Reseña número cinco de la megacorporación Sol Negro: Arkham

sábado, 9 de octubre de 2010

Continuamos investigando a los miembros de Sol Negro, y mientras esperamos que no nos descubra la seguridad de una de sus sucursales, os presentamos la información que hemos logrado recopilar de su más extravagante "científico": Arkham:
Estadísticas

Arkham tiene ataque 4 y daño 2, algo más que corriente en magos como él. Su defensa de ocho es bajita, pero también corriente para su clase de unidad, y por supuesto, no esperaríais que tuviese armadura... Ahora bien, 11 puntos de vida sí es una sorpresa agradable, al igual que su resistencia de 11. Para acabar, mueve 20/30, la velocidad media, y recarga 2 de cuatro acciones. ¿Y por 35 puntos? Hmm, bastante rentable, sobre todo si tenemos en cuenta sus habilidades.

Arkham es controlador de nivel 2 (dos puntos de directriz), suficiente para manejar a un par de muertos bajo su tutela.
Carroñero de almas es una habilidad sencillamente genial, si sale bien: a efecto quince, todo ataque contra una miniatura enemiga será crítico. Úsalo contra alguien trabado o al alcance de tus razieles, y siéntate a contemplar su destrucción. Un hechizo que vale su coste de tres acciones, claro que dada la recarga de Arkham, habremos de usarlo con tiento.
Legión de Cuervos es uno de esos ataques que dejan a tu rival balbuceando "¿Qué?". Se trata de un ataque 8/2 en área a 10 cm que... no afecta a no muertos o invocaciones. ¿Proteger a Arkham con una cohorte de Types, recibir el ataque enemigo, y usar Legión de Cuervos? ¡Oído cocina! Ah, y sólo cuesta dos acciones...
Descarga es el ataque "típico" que Arkham como mago debía llevar: un sencillo pero útil 5/4 a 40 cm.
Para acabar tenemos Vuelo de Cuervo, un movimiento especial de correr a 40 cm con la habilidad de vuelo. Creo que su uso es más que evidente: salir por patas

Tácticas
La dificultad de utilizar a Arkham reside en que hay que mantenerlo cerca del combate (y de tus no muertos, para tenerlos controladitos) y al mismo tiempo, lo bastante alejado para no sufrir daños que podrían matarlo (es un hechicero, al fin y al cabo...).
Lo mejor es mantenerlo cerca de escenografía donde pueda refugiarse, y como se ha mencionado más arriba, detrás de un par de tus types-005 para poder cubrirse las espaldas y más tarde, utilizar Legión de Cuervos contra el enemigo, dejando indemnes a tus criaturas nigrománticas, y al mismo tiempo, protegido a Arkham.
El uso fundamental de Descarga es un simple "quita-acciones", si bien, y recordando la potencial y abrumadora ventaja numérica de Sol Negro, es muy posible que se active el último y descubra a algún incauto sin acciones. No obstante, el disparo de los Type-005 puede ser más potente (5/6, contando cartas de ventaja y modificaciones), así que será mejor quitar acciones con Arkham y dejarles la carnicería a los zombis.
Finalmente, y en caso de que el ansia de machacar al enemigo con nuestro ataque en área o nuestro efecto de críticos nos lleve a un callejón peligroso, Vuelo de Cuervo muy probablemente nos saque de tal situación.

La Gnosis y Arkham
La gnosis en este nigromante se reducirá a protegerle de los disparos o ataques perdidos, o en asegurarnos de que ese mortal Legión de Cuervos entre, sí o sí. No recomiendo gastarla en disparos de Descarga, a menos que realmente un diez en esa tirada nos dé la partida.

Cartas de ventaja
Reloj de cronos o incluso reloj del destino (sólo vale 35 puntos) le vienen ni que pintados a Arkham; aunque la mayoría de sus habilidades sólo cuestan dos acciones, esa recarga de dos seguirá dejándonos en la estacada más de una vez si nos descuidamos o si el enemigo se centra mucho en atacarle. O tal vez queráis dar una sorpresita desagradable con un Carroñero de Almas inesperado.
A propósito de esta habilidad, también podríamos equiparle con el consabido Lazo de Control, pero aunque esto elevará bastante las posibilidades de que nuestras tropas crujan al enemigo, nos arriesgamos a desperdiciar esos puntos en una sola habilidad que además, será la más difícil de lanzar debido a su coste.
Tampoco recomiendo el Anillo de Erebus (sólo tiene un ataque a distancia propiamente dicho, y no es que sea un torbellino de muerte).
¿Maldición, tal vez? Sería divertido, ciertamente, y una opción interesante si sabes que tu nigromante va a morir a manos del enemigo al utilizar legión de cuervos a mansalva.

Y con esto terminamos la reseña del único miembro de Sol Negro que no va de traje y corbata. Muy pronto espero tener a Clover en mis manos, y nada me complacerá más que enseñaros a utilizar como es debido al líder de esta novedosa organización.

Hasta muy pronto.

4 Comentarios:

Seiya dijo...

Buena reseña tronco.

Yo a este hombre le veo que tenemos que orientar su juego a usar Carroñero de Almas o Legión de Cuervos, una de dos. Si queremos que cuele el Carroñero de Almas, un lazo de control le vendrá genial auqnue también un reloj de cronos o del destino.

Para usar Legión de Cuervos si me pensaría gastar una gnosis, en función de la situación.

Saludetes

karring dijo...

Ponerle reloj de cronos y usar legion de cuervos dos veces en un turno lo he hecho ya en un par de ocasiones (qué cara se le pone al personal). O usar legión de cuervos y largarse volando después...

Gracias por comentar Seiya.
PD: espero verte en el HELS 3,tío.

Seiya dijo...

Si no pasa nada raro, allí estaré para defender título a capa y espada. Por cierto, ahora que Sol Negro lo llevas bastante al día podías poner alguna reseña de Iglesia, que molan y dan ideas jeje(se nota que no juego Sol Negro por ahora)

karring dijo...

¿Quieres reseñas de iglesia? Hmmm... pues le echaré un ojo a las que faltan, a ver. Ah, y ni que decir tiene que en cuanto salga marchosias, haré lo propio...