Raziel Pintado: SALUTE 2010

martes, 27 de abril de 2010

Durante el evento SALUTE 2010, celebrado en Londres Angel Giráldez ha mostrado una de las próximas novedades de Anima Tactics, en estes caso se trata del Raziel Archetypum. Podéis pinchar en las imagenes para ampliarlas.



 Dar las gracias a Drakin, del foro por proporcionarnos las imágenes y añadir que la que se ve malamente de fondo no es otra que Erika, de Imperio.

Alguien ha dicho Samael? Pues no, es Wissenchaft

miércoles, 14 de abril de 2010

 Bueno, pues ya tenemos nueva imagen de Wen y esta vez apunta a Samael, aquí os la dejo:

Archivos Tácticos de los Ángeles Caídos Vol. 4: Kairos

Nuevamente os saludo, seguidores y enemigos de Samael. Hoy traigo a vuestra presencia un guerrero muy versátil para nuestras listas, el Duk Zarist Kairos. Como hermano menor de Ophiel Kairos es un guerrero capaz, pero el que no apruebe la conducta radical del Ángel Caído puede colocar a Kairos en una situación problemática cuando al final tenga que decidir si apoyar a su hermano o enfrentarse abiertamente a él.


Con Kairos tenemos un guerrero de 45 niveles de coste. Como tal, posee características para aguantar en combate cuerpo a cuerpo y poder dañar bastante a sus rivales, pero no es un personaje de aguante, está especializado en atacar enemigos algo alejados gracias a su carga especial y puede realizar un ataque en área de verse rodeado, además de poseer un ataque a distancia. Posee ataque 5 y daño 4, ambos bastante buenos, especialmente el ataque. Tiene defensa 9, en la media, posee un punto de armadura y tiene 15 puntos de vida, por lo que puede aguantar varios ataques, pero tampoco debemos descuidarnos o morirá. Su resistencia a efectos de 11 es bastante buena también y su velocidad es la normal (20/30) así como su recarga de tres acciones por turno.

Las habilidades especiales de Kairos lo definen como un guerrero bastante versátil, como suele ocurrir en Samael, en que una misma figura puede desempeñar distintos papeles con buenos resultados, vamos a verlas.

Dark Valestis: Carga especial con +4 de daño adicional, Kairos puede desplazarse hasta 40cm/16c. La habilidad que más suelo usar, esta carga es una gozada para cazar figuras algo alejadas de la primera línea de combate enemiga, y destrozar apoyos rivales con ese genial daño 8.

Espiral de Almas: Ataque a distancia de 40cm por tres acciones con un bono de +2 al Daño. Es un ataque con un buen daño, 6 en total, pero con no demasiado ataque, yo suelo hacerlo una vez en el típico turno de movimiento para quitar acciones a alguna mini enemiga.

Explosión Final (Ki, Ataque): Kairos ataca a todas las unidades enemigas a 8cm/3 de donde se encuentre. Kairos puede gastar un punto de acción adicional para ganar un +2 Ataque. Este ataque tiene muy bien puesto el nombre, dado que se suele utilizar cuando la partida está avanzada, y yo a veces lo uso a sabiendas de que Kairos puede morir tras ejecutarlo, por quedarse sin defensas, sobre todo si pagamos la acción extra para conseguir el +2 ataque. En cualquier caso, es un ataque que puede rentar mucho, sobre todo si tenemos en rango a más de dos enemigos y lo ejecutamos con gnosis.

Veamos con qué cartas equipar a Kairos. Yo suelo llevarle con una de las siguientes: Bendición de la fantasía, Talismán de Eriol, Arma sobrenatural o Reloj de Cronos.

  • La Bendición de la fantasía suele venir bien si queremos usar a Kairos para que aguante un turno o dos frente a uno de los enemigos más potentes. Yo lo uso de la siguiente manera: Cargo con Kairos contra el líder enemigo (o la figura que se desee) y le pongo escudo con la bendición para que aguante mejor (También podemos usar a Aoi Inukai, pero eso lo comentaré otro día).
  • Con una defensa y escudo es bastante posible que Kairos aguante el turno y al turno siguiente mantenga a su presa ocupada también.Siempre es molesto realizar una carga contra una figura sin acciones y sacar dos 1, pero para eso tenemos el Talismán de Eriol, para asegurarnos de poder repetir una tirada importante, pero nada garantiza que no saquemos otros dos 1, así que tampoco os fiéis demasiado.
  • Kairos tiene un ataque bastante bueno para un guerrero, pero podemos echar en falta que su daño básico sea mayor, para eso podemos equiparte con un Arma sobrenatural.
  • El Reloj de Cronos nos permite tener una acción más, viene muy bien si pretendemos realizar la Explosión Final con todo su potencial.

La Gnosis & Kairos:

Además de defendernos de ataques que puedan acabar con el Duk Zarist, la gnosis vendrá especialmente bien cuando realicemos la Explosión final, dado que estaremos dañando a varios enemigos. Además, si queremos asegurar que Dark Valestis cause daño, es una buena opción el tirar tres dados a la carga. Finalmente, si tenemos gnosis suficiente conviene ejecutar Espiral de Almas con ella para buscar el crítico o asegurar el impacto a una figura sin defensas.

Tácticas de Kairos:

Tú aquí conmigo: Esta estrategia se reduce a conseguir que el personaje potencialmente más peligroso del rival se quede en combate con Kairos. Para ello conviene equipar a Kairos con un escudo, ya sea mediante carta de ventaja o bien gracias a la intervención de una figura de apoyo. Dada la movilidad de Kairos podemos coger por sorpresa a XII o a un líder que suela quedarse en segunda línea para cargar el último y chafar su carga.

Que comience la caza: Probablemente la mejor táctica para Kairos. Para ejecutar esta táctica tenemos que identificar una presa, una miniatura enemiga de apoyo o bien de poco aguante que pueda caer tras un par de golpes. La idea es cargar sobre esta figura con Kairos aprovechando su velocidad superior, (podríamos incluso equiparle con Tempus Fugit) y tratar de que la carga entre, usando gnosis si lo creemos oportuno. Una vez acabemos con el apoyo rival si todo va bien podemos apoyar a otra de nuestras figuras con otra carga o atacando a distancia.

Acercaos, acercaos…Para efectuar esta táctica lo mejor es mover a Kairos a una zona donde vayan a estar la mayoría de los rivales, y dejar que lo rodeen defendiéndonos el primer turno. Se basa en usar a Kairos como contención, pero contra varios rivales. Al iniciar el siguiente turno, usaremos la Explosión Final para dejarles a todos tocados con suerte, o al menos quitarles una defensa.

Puntos débiles de Kairos:

Corro más que nadie! Sí, Kairos carga 40cm pero corre el riesgo de cargar y quedarse aislado de sus compañeros, tened cuidado con esto porque podéis pensar en matar a una figura de apoyo y acabar perdiendo al hermano pequeño de Ophiel.

Uno contra uno: Si Kairos lucha contra un solo rival no posee ataques especiales una vez trabado, esto no quiere decir que no pueda ser muy eficaz, simplemente que tenemos que realizar ataques básicos o bien movernos/destrabarnos para ejecutar la Explosión Final, pero dependiendo de la figura enemiga, quizás convenga aguantar mientras el resto del grupo ataca a los demás enemigos.

Ventajas de Organización: Kairos solo sale beneficiado si aumentamos su distancia de disparo, lo cual puede ser efectivo si jugamos contra iglesia o una banda muy basada en el cuerpo a cuerpo para mermarlos a distancia los primeros turnos.


Y hasta aquí la reseña de Kairos, espero que os guste y os ayude a sacar provecho de él. Un placer como siempre, hasta la próxima.




Novedades de aquí hasta septiembre (¿?) en Anima Tactics

martes, 13 de abril de 2010

Hemos conocido gracias a Janzerker (gracias por la traducción) y el foro internacional las posibles novedades de aquí a septiembre de Anima Tactics. Aunque esta información es seguramente lo que saldrá en los próximos meses, aún no hay confirmación oficial al respecto. Nótese que los precios son estimados y no definitivos.

Novedades de Mayo:

Kerberos (Alianza Azur, Oscuridad) 14.95 €

Arias Vayu (Invocación, Luz) 14.95 €

Mcbeth (Imperio, Luz) 14.95 €

Novedades de Junio:

Erika (Imperio, Luz) 10.95 €

Starter Sol Negro 24.95 €

Novedades de Julio:

Type 005 (Sol Negro, Neutral) 10.95 € *Como ya comentamos en el post del starter, este Type 005 vendrá con un cuerpo diferente al del starter.

Caja de Errantes (Khaine modelo antiguo, Dereck, Faust Orbatos, Akio Kageshima, Tsubasa Kurokami y Sophia Ilmora) 39.95 €

Legado de Sólomon (Wissenschaft, Neutral) 49.95 € (según comenta Janzerker es mejor que no nos hagamos muchas ilusiones con la fecha de salida de esta miniatura por si ocurriera algo similar a lo que pasó con Ligori).

Novedades de Agosto:

Raziel Archetypum (Sol Negro, Neutral) 29.95 €

Arkham (Sol Negro, Oscuridad) 10.95 €

Al'Djinn (Invocación, Oscuridad) 12.95 €

Novedades de Septiembre:

Clover
CS3031
Neutral, Sol Negro
14.95 €

Guerrero, oficial ... y más que humano, Clover es uno de los cinco "Buscadores" que encontraron el Libro de los Muertos original hace más de una década. Transformado por su contacto con las fuerzas de imparable poder contenidas en ese Grimorio maldito, no está ni muerto ni vivo. Como el miembro de la familia de Delacroix mejor capacitado al mando militar , Clover es ahora el jefe de las fuerzas de seguridad del Sol Negro, el mayor ejército privado de Gaia.



Gear Mk Theurgia
CS3032
Neutral. Wissenschaft
32.95 €

Theugia es el modelo de gear más reciente desarrollado por Wissenschaft. Su combinación de velocidad, resistencia y poder de destrucción le da al usuario un poder más allá de lo imaginado.



Géminis
CS3033
Neutral Iglesia
16.95 €

Zack y Zafini, son únicos de entre toda la gente de Gaia. Estos gemelos nacieron compartiendo una sola alma, capaz de canalizar al unísono los poderes de la Luz y la Oscuridad.



Eso es todo por el momento.

Un saludo.


Fantasy Flight Games ya tiene en lista de proximamente las nuevas miniaturas de Anima.

lunes, 12 de abril de 2010

En la página de upcoming de FFG que podeís consultar aquí: http://www.fantasyflightgames.com/edge_upcoming.asp Edge ha listado para verano de 2010 las próximas novedades:

Arkham
Starter de Sol Negro
Erika
Raziel Archetypum
Legado de Sólomon
Set de Errantes
Type-005

Mientas que para primavera solo aparece Macbeth.

Cabe destacar la aparición porfin en producción de Legado de Solomón, la última miniatura restante de Saga I&II por salir a la venta y sin duda una de las mas deseadas. Seguiremos informando sobre los futuros lanzamientos.

Miniatura de Erika

domingo, 11 de abril de 2010

Extraido del blog de Sallust aquí traemos la imagen de la mini de Erika, bastante interesante sobre todo en su punto de apoyo:


Carta de ventaja de Arkham

sábado, 10 de abril de 2010

Plata condenada
Tipo: equipo Organización: Sol Negro

El personaje con esta carta obtiene +1 punto de directriz

Acciones: automático Nivel +10

¡Gracias Sallust por la información!

Archivos Tácticos de los Ángeles Caídos Vol. 3: Bael

viernes, 9 de abril de 2010

Tras establecerme en Albidión como uno de los agentes de Samael infiltrados en las sedes de la Iglesia me vuelvo a presentar ante vosotros para hablaros de otro de los agentes al servicio de nuestra organización. Hablo de Bael, quien tras ser repudiada por la reina de los demonios Tiamat, su madre, ha encontrado su sitio al lado del Angel Caído Ophiel. Veamos de qué es capaz...




Bael es una mística con un coste de 45 Nv. Su papel en el grupo será impedir a nuestros rivales realizar sus ataques especiales, defenderse o paralizarlos. Además posee un ataque a distancia, pero su punto fuerte serán los estados alterados. Nuestra mística posee ataque 4 y daño 2, ambos bajos, especialmente el daño, lo que ya nos da una pista de que no es especialista en combate cerrado. Tiene 8 de defensa, lo cual también es algo bajo, no posee armadura y tiene 10 puntos de vida, por lo que será mejor que no vaya en la primera línea de combate. Su resistencia a efectos de 12 si es muy buena y su velocidad es la media (20/30). Su recarga, también en la media, es de tres acciones por turno.

Las habilidades especiales de Bael compensan sus pobres características, pasemos a estudiarlas una por una.

La primera es Descarga Oscura, por dos acciones tenemos un disparo mágico de 40 cm de distancia con +1/+2, es decir 5/4 sin penalizadores. No es una maravilla dado que es bastante fácil que nuestro rival lo esquive y tampoco posee un daño elevado que compense. Solo su bajo coste y su distancia pueden hacer que resulte interesante si no podemos ejecutar otra de sus habilidades.

La Marca de Erebus. Por dos acciones causa Nv.2 Sello a un enemigo dentro de la zona de control de Bael a efecto 16. Esta habilidad es realmente interesante, pensad en una figura a la que le quitéis sus habilidades especiales durante dos turnos, dependiendo de que figura sea la que escojáis esta habilidad puede ser devastadora.

La Marca de Noah. Causa Nv.2 Berseker a un enemigo o unidad amiga en del área de control de Bael por dos acciones y a efecto 16. Mi preferida. Tanto si queremos potenciar el ataque de un aliado que no vaya a defender como si queremos masacrar a una figura enemiga en concreto, esta habilidad es idónea. Si la usamos sobre un aliado recomiendo usar a Konosuke, dado que no puede defender normalmente y el bono de ataque le vendrá muy bien. Si la usamos sobre rivales, recomiendo tratar de usarla sobre una figura que ya haya activado si es posible, para no tener que recibir luego sus ataques.

La Marca de Jedah. Por cuatro acciones pone Nv.2 Paralización a un enemigo dentro de la zona de control de Bael, también a efecto 16. Esta habilidad es muy buena, pero nos deja sin defensas para Bael, por lo que recomiendo usarla en situaciones en que saquemos mucho provecho de que no se mueva, como por ejemplo en el escenario en que una figura ha de abandonar el tablero por el lado de su rival, para echarlo sobre la figura que debe escapar.

Pasemos a ver con qué cartas equipar a nuestra mística. Mis favoritas son: Lazo de Control, Presencia y Reloj de Cronos.

  • El Lazo de control nos dará más opciones a la hora de conseguir que el rival se vea afectado por las Marcas, por lo que para mí es la carta predilecta de Bael.
  • La Presencia aumenta la zona de control de Bael, lo cual da más rango para poder efectuar sus marcas. Es la segunda opción de equipo de Bael, aquí entra decidir si preferimos fiabilidad o mas rango, para tener más protegida a la morena.
  • El Reloj de Cronos nos permite tener una acción más que puede sernos muy útil sobre todo si pensamos efectuar la Marca de Jedah.

La Gnosis y Bael:

Bael es agradecida de jugar porque no nos gastara mucha gnosis. Tan solo debemos usarla para defenderla de posibles ataques, o en caso de que tengamos bastante gnosis, para realizar su ataque a distancia, pero posiblemente tendremos ataques más potentes que harán mejor uso de la gnosis, por lo que en general yo la reservaría para posibles defensas.

Tácticas de Bael:

Que ataque especial decías que ibas a hacer??
Como podéis suponer esta táctica se reduce a usar todo lo posible la Marca de Erebus para sellar a nuestros rivales más pesados. Si nos vemos fuertes, podemos llegar a sellar a dos figuras en un turno en que lo veamos necesario.

Provocando
¿Qué mejor que un personaje enemigo que no puede defender para partirle en dos? Pues nada, Bael le pone berserker con su Marca de Noah y a cebarnos durante dos turnos por si sobrevive al primero. Y si no vemos claro que provocar al rival nos vaya a resultar podemos provocar a un aliado para que tenga más opciones de reventar a los rivales, en este caso el elegido ideal es Konosuke u otro personaje con acumulación de daño porque no pierden la capacidad de defender como los demás, nunca la tuvieron.

No te muevas, que ahí estas muy bien
Esta táctica es más específica que las demás, y solo es conveniente en algunos casos aunque puede darnos muy buenos resultados. Se basa en usar la Marca de Jedah contra una miniatura en concreto, quedando ésta paralizada de modo que podremos atacarla con tranquilidad sabiendo que no irá a ninguna parte. Como ya he comentado, en escenarios en que el movimiento sea importante es muy buena baza, sobre todo si el rival ha de sacar a una miniatura protegida de la mesa, pero sino no la usaría.

Frustración
Esta última táctica no es más que una combinación de las dos primeras, se basa en sellar o dar berserker a las figuras de nuestro rival, (ayudados por un lazo de control o la presencia) de modo que nuestro contrincante se vaya frustrando al no poder esquivar con su especialista de alta defensa o ver como las habilidades especiales de una de sus mejores bazas no le son accesibles. Es la mejor táctica de Bael, y realmente se basa en molestar e impedir que nuestro rival ejecute sus planes, esa es la esencia de Bael y es por lo que mucha gente la teme.

Debilidades de Bael:

Resistencias Elevadas: Oh mierda me toca jugar contra Iglesia, no voy a colar ningún efecto!! No hombre no te desesperes, usa Lazo de Control y si ves que ni así es que tu rival tiene suerte

Hija de demonios, pero blandita: Bael no está hecha para matar ni para aguantar golpes, un ataque bien dado y adiós, asíque mucho cuidado con donde la colocamos y no carguéis con ella a no ser que sea a Astraega o una miniatura similar

Ventajas de Organización:

Tanto el -5 a su coste como el mejorar su ataque a distancia son grandes opciones para Bael, solo la ventaja de invocadores resulta ineficaz para ella, pero debemos observar la ventaja desde el conjunto del grupo a usar.

Aquí finaliza el artículo de Bael, una figura de apoyo creada para estropear las estrategias del rival y hacer la vida más fácil al resto de nuestras figuras. Un cordial saludo y hasta la siguiente entrada

Imagen de la Aryas Vayu pintada


Me parece curioso que no hayáis puesto la imagen de una de las minis más bonitas de AT, me encanta esta miniatura, me la voy a comprar en cuanto salga!!

Saludos a todos

Imagen extraida de : http://voxlusoris.blogspot.com/

Segunda versión del Type-005 desvelada

Gracias a nuestro siempre amable colaborador del foro internacional, Sallust, tengo el orgullo de presentaros una foto de la segunda versión del type 005, que se venderá en un blister aparte y será diferente a la del pack de inicio.

Además, podéis encontrar un interesantísimo informe sobre las miniaturas de Sol Negro de las que ya se conocen estadísticas en su blog http://voxlusoris.blogspot.com/


Por último, aprovecho para confirmar que el pack de inicio de Sol Negro será la novedad junto con Erika de dentro de dos meses, así que más o menos para Junio los tendremos aquí.



¡Paciencia, futuros jugadores de Sol Negro!



Estadísticas de Raziel Archetypum reveladas (Completo).

miércoles, 7 de abril de 2010



Raziel Archetypum
Sol Negro Nv 45
Guerrero / Neutral / No Muerto
OOOO
RECARGA: OO
VELOCIDAD: 15/25
-----------
Ataque: 5
Daño: 6 / 8
-----------
Defensa: 8
Blindaje: 4
-----------
PV: 16
-----------
RESISTENCIA: 10

HABILIDADES ESPECIALES
Influencia: 2 Descontrol: 9+
Disponibilidad: 1 Cada 150
Raxxor: Al obtener un Crítico, los Ataques del Raziel Archetypum utilizan su atributo secundario de Daño.
Ojos Muertos: El Raziel Archetypum obtiene un +1 a sus controles de Localizar.
O Garra Exterminadora (Ki, Ataque)
Daño -3. Garra Exterminadora sólo puede ejecutarse inmediatamente después de realizar un Ataque Básico o una Carga con éxito. Este Ataque no se beneficia de la regla Raxxor.
OOO Barrido (Ki, Ataque)
Barrido ataca a todas las Unidades enemigas trabadas en Combate con el Raziel Archetypum.
RAZIEL ARCHETYPUM: MODIFICACIONES
Si lo desea, un Raziel Archetypum puede elegir dos de las siguientes opciones incrementando su nivel base en la cantidad indicada.
Raxxor Dual Nivel: +5
El ataque Garra Exterminadora no aplica el penalizador de -3 al Daño y sí se beneficia de la Regla Raxxor.
Indestructible Nivel: +5
El Raziel Archetypum obtiene un +10 a su Atributo de Puntos de Vida y obtiene la regla Acumulación de Daño.
Dedos Garra-Rectrátiles Nivel: +5
El Raziel Archetypum obtiene la siguiente Habilidad Especial:
OOO Dedos Garra-Rectátiles (Ki, Ataque a Distancia)
Distancia (30 Cm.). Daño -3. Si causa daño, el oponente es desplazado directamente en línea recta hasta entrar en contacto con el Raziel Archetypum, ignorando cualquier unidad interpuesta o elemento de escenografía. Este Ataque no se beneficia de la regla Raxxor. Efecto 15.
Forma Espectral Nivel: +10
Al finalizar cada Fase de Recuperación lanza un dado. Con un resultado de 6+ el Raziel Archetypum es Intangible hasta el final del Turno.

Gracias a Janzerker por la info.

Edge por fin anuncia las novedades Marzo... en Abril.

lunes, 5 de abril de 2010

Presumiblemente esta semana, a finales, estarán a la venta las esperadas novedades de marzo: Iosara, Hiro y Ligori, además de tambien Grimmorium que ha venido sufriendo retrasos.

Podéis ver la noticia aquí: http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=536

Estadísticas de Stix desveladas.



Styx
Sol Negro
Nivel 25 - Acechador / No Muerto
Ata 4 Daño 3 Def 8 Arm 0 PV 10 Res 10 Mov 15/25cm Acc/Rec 4/2
Influencia: 1
Descontrol: Desconocido
Solo Promethea puede gastar puntos de control en Styx.
Cuando Promethea está en juego Styx ignora la regla de descontrol.


OO Ocultarse (Subterfugio, Efecto)
Ocultación. Mantenimiento: O
OO Hubris: (Subterfugio, Ataque)
+5 Ataque. Solo puede utilizarse si Styx está oculto. Si Hubris causa daño el objetivo sufre Sello Nv1 Efecto 14.
OO (Nombre Desconocido) (Subterfugio, Contra)
+2 Defensa / +2 Ataque / +2 Daño. Este contraataque solo puede utilizarse si Styx ha interceptado una contra inicialmente dirigida contra Promethea
OOO Nemesis: (Subterfugio, Carga, Reactiva)
+3 Attack. Está carga soloo puede ser realizada cuando Promethea ha recibido un ataque a distancia. Esta carga debe hacer objetivo al personaje que realizó el ataque a distancia contra Promethea.

Resultados de la encuesta "¿Que facción te parece mas fuerte?"

Tras 73 votos las cosas han quedado de la siguiente manera:

Con 20 votos y un 27% del total de votos Samael es la considerada mas fuerte.
Con 19 votos y un 26% del total de votos Iglesia queda segunda pero no muy por debajo.
Con 12 votos y un 16% del total de votos Imperio queda tercera ya a una considerable diferencia.
Con 11 votos y un 15% de los votos tenemos un empate entre Azur y Wissenchaft.

De estos resultados parece que se saca la conclusión de que las dos organizaciones punteras son Iglesia y Samael mientras que las otras tres serían mas equilibradas entre ellas pero lejos de las dos de cabeza.

Bueno, es el momento de que deis vuestra opinión sobre estos resultados, esperamos vuestros comentarios!!!!

Nueva Imagen de Wen: Ghostare

Wen ha publicado una nueva imagen, desconocemos nuevamente si para el juego de minis, el de rol o el de ambos pero aquí os la dejamos:

Estadisticas del Raziel desveladas

domingo, 4 de abril de 2010

Arquetipo Raziel
Sol Negro
Neutral
Nivel 45+ - Guerrero-No Muerto

Ataque 5
Daño 6/8
Defensa 8
Armadura 4
VP 16
Resistencia 10
Movimiento: 15/25
Acciones/Recuperacion: 4/2

Influencia: 2 Incontrolable: 9+

Viabilidad: El Arquetipo Raziel no es una unidad unica, puedes incluir uno por cada 150 niveles de tu banda.
Raxxor: Cuando el Arquetipo Raziel realiza un golpe critico, utiliza su daño secundario para ese ataque.
Ojos muertos: El Arquetipo Raziel gana +1 a sus tiradas de Buscar.

0 Garra final (Ki, Ataque): -3 Daño. Este ataque solo puede ser usado tras un Ataque basico o Carga basica realizado satisfactoriamente por el Arquetipo Raziel. Este Ataque no se ve afectado por la habilidad Raxxor.

000 Barrido (Ki, Ataque): +2 Daño. Este ataque afecta a todas las unidades enemigas en contacto con la peana del Arquetipo Raziel.

Estadisticas de Arkham desveladas




Arkham
Sol Negro
Oscuridad
Nivel 35 - Mistico

Ataque 4
Daño 2
Defensa 8
Armadura 0
VP 11
Resistencia 11
Movimiento: 20/30
Acciones/Recuperacion: 4/2

"Puntos de guia": 2

000 "Carroñero de almas" (Magia, Efecto)
Elige una unidad enemiga dentro de la zona de control de Arkham. Hasta el final del turno, todos los ataques contra la unidad causan automaticamente Critico, sin importar el resultado de la tirada de dado. Efecto 15.

00 Legion de Cuervos (Magia, Ataque)
+4 Ataque. Este ataque afecta a todas las unidades en 10 cm de Arkham, excepto invocaciones y No-muertos.

00 "Cañon" (Magia, Ataque a distancia)
Distancia 40 cm. +1 Ataque/ +2 Daño.

00 "Cuervo volador o Vuelo del cuervo" (Magia, Movimiento)
Mueve a Arkham 40cm. Durante este movimiento Arkham vuela.



Entre comillas las traducciones de la que tengo dudas, y ni en el foro ingles ni en el español estan el coste del Cuervo volador o Vuelo del cuervo, pero vamos no creo que le sea gratis y muy posiblemente le cueste 3 o 4 acciones. Añadido el coste real de la habilidad de Cuervo volador o Vuelo de cuervo a coste 2.

Estadísticas de Erika desveladas.

sábado, 3 de abril de 2010



Erika
Guerrero Luz Nvl 40
At 4 Daño 6 Def 8 Arm 2 LP 12 Res 9 Mov 20/30 Acc 3/4
Habilidad innata:
Mjolnir: Cuando Erika causa un crítico, el defensor pierde un punto de acción y el ataque causa Embate.
OOO Ka-Boom!! (Ki, Efecto)
Todos los enemigos dentro de la Zona de Control de Erika pierden 1 Punto de Acción. Efecto 15.
OOO Gira! Gira! Gira! (Ki, Ataque)
Mientras efectue este ataque, Erika tira dos dados y escoge el mejor. Este ataque afecta a todas las unidades enemigas a 5 cms de Erika. Después de resolver la tirada de ataque Erika sufre Lentitud Nv. 1.
O Provocación (Subterfugio, Efecto)
El enemigo sin trabar más cercano dentro de la Zona de Control de Erika sufre Berserk Nv 1, Efecto 15. Una vez por partida.

Estadísticas del Al-Djinn desveladas



Versión menor:

Nivel 40 / Oscuro / Místico / Invocación

At 3 Daño 1 Def 9 Arm 0 PV 13 Rest 11 Mov 15/25 PA 3/4
Coste de invocación 2
Afinidad Oscuridad
Atman 60
Vínculo 1
Estabilidad 8
Shock +3

Habilidades innatas: Vuelo, Intangible

Truncar el destino: Unidades enemigas de nivel igual o inferior a 40 dentro de la zona de control de Al-Djinn no pueden usar Gnosis

O Cambio Absoluto (Magia, Efecto): el Al-Djinn se convierte en una copia de cualquier otro módelo de nivel 50 o menor en juego, ganando todas sus estadísticas y habilidades; sin embargo, mantiene los PV y PA que tuviera al cambiar. Al principio de la Fase de Recuperación el Al-Djinn puede continuar copiando al otro personaje o puede volver a sus estadísticas y habilidades (manteniendo los PV y PA)

OO Esclavo de cenizas (Magia, Efecto): Pon un agente de cualquier organización de nivel 20 en juego dentro del area de control del Al-Djinn. El Agente entra en juego con 2 puntos de acción. Si el agente muere, la habilidad deja de ser mantenida o el Al-Djinn es retirado del juego, el Agente es retirado del juego. Esta habilidad puede usarse varias veces para conseguir múltiples Esclavos de Cenizas, pero cada uno tiene su propio coste de Mantenimiento. Mantenimiento: O

Versión mayor:
Según nuestro colega Sallust, la única diferencia reside en que sus habilidades truncar el destino y cambio absoluto afectan a personajes de mayor nivel (y si mal no recuerdo, los esclavos invocados también poseen un nivel más elevado).

Nueva Imagen de Wen: Enenra

jueves, 1 de abril de 2010


Bueno, con la cercanía (esperemos) de Secretos de lo Sobrenatural en el horizonte es posible que estemos ante una ilustración de este futuro manual del juego de rol. Pero si no es así, es posible que estemos ante una futurible miniautra de Anima Tactics, miniatura que a todas luces representará a una invocación... veremos si conseguimos mas información en los próximos días.