Informe de Reclutamiento 003 Wissenschaft: Cordelia Rosalind

lunes, 28 de septiembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

En esta tercera reseña táctica haré un acercamiento a Cordelia, una de las mejores francotiradoras de Gaia. Cordelia además es un personaje capaz de hacer saltar por los aires a la gente con mucha armadura. Dicho esto sólo me queda decir: tiembla, Imperio, que una dama con vestidito de muñeca os acecha entre las sombras...



Cordelia es una de las grandes acechadoras de las que dispone Wissenchaft. Cordelia suele dejarse ver en muchas bandas de esta organización, aunque no en todos los casos. Las estadísticas de Cordelia, sin embargo, son bastante bajas. Su ataque 4 es normalito sin más, daño 1 es irrisorio se mire por donde se mire. 8 de defensa está por debajo de lo común, incluso por debajo de lo que suele ser normal en acechadores de Wiss. 9 puntos de vida la convierten en el personaje más debil en cuerpo a cuerpo, que dicho sea de paso, si nos llegan a él será con casi toda probabilidad el fin de Cordelia. Posee 10 de resistencia que viene a ser el valor normal (lo cual es bastante) con respecto a nuestras demás miniaturas. Sin embargo, que mueva 15 centímetros andando y 25 corriendo (no digo cargando porque no le veo ninguna utilidad a cargar con alguien como la señorita Rosalind) le quita mucha movilidad así que prácticamente estará vendida si no tiene apoyo y llegan hasta ella.

Bueno, no nos llevemos las manos a la cabeza aún y dejadme que os siga analizando la carta antes de que las primeras lágrimas surjan XD. En el apartado de habilidades innatas tenemos ya la típica asignación de hasta dos Cartas de Ventaja y por primera vez en las reseñas tácticas de Wissenchaft, Despliegue Avanzado. Esta habilidad nos permite desplegar a nuestra francotiradora hasta 40 cm más allá de la zona de despliegue (50 cm desde el borde de la mesa en total). Despliegue Avanzado suple de alguna manera la mala movilidad de Cordelia, sin esta regla probablemente tardara muchos turnos en llegar a la zona de combate y, por ende, sería inútil a menos que atrajéramos al enemigo cerca nuestra o empezaría a resultar útil a mitad de partida, lo cual nos hace perder ventaja en el balance total. De todos modos, Cordelia no tiene la habilidad de Ataque a Distancia de manera innata como prácticamente la totalidad de las miniaturas que basan sus ataques en disparos, aunque por otro lado la diferencia entre tenerlo o no viene siendo escasa.

Las habilidades de Cordelia Rosalind ya comienzan a ser arena de otro costal con respecto a sus estadísticas. Comenzamos con el mejor medio de defensa de Rosalind y su habilidad base: Ocultación. Cordelia tendría un grave problema de no ser por esta habilidad aunque es tanto una ventaja como una desventaja ya que por desgracia debido al mantenimiento tendremos (si no hay forma de recuperar puntos de acción con Cartas de Ventaja o mediante personajes como Sophia Ilmora) que conformarnos con hacer sus ataques más fuertes cada dos turnos. Además, aunque pudiéramos realizar los ataques sin necesidad de estar Oculta, la acechadora sería mucho más vulnerable en medio del fragor de la batalla. Por dos puntos de acción podremos ya hacer uso de Bala Oscura, eso sí, mientras permanezcamos en estado Oculto. Bala Oscura es un ataque de alcance 50 que nos da la deseada ventaja de distancia con respecto a la miniatura a la que elijamos de objetivo. Con los bonos de esta habilidad, que dicho sea de paso se paga al mismo precio que un ataque a distancia normal y corriente tendremos en total un ataque de 5, un daño de 5 y un penalizador de -2 de armadura para nuestro objetivo. Sin ser un ataque poderoso, sin embargo sí es capaz de producir un buen daño, algo por encima de la media. Por tres puntos de acción podremos ejecutar Bala de Vacío, eso sí, estando Oculta de nuevo. Bala de Vacío es un ataque a distancia de 50 cm que nos dejará gracias a su modificador +4 de ataque en un gran 8 de ataque total con el que estaremos en condiciones de igualdad cuando nos enfrentemos a alguien de defensa 9 (porque recordemos que si igualamos su defensa el daño entra), 5 de daño que sigue estando bastante bien (de hecho es el mismo daño base que posee el Gear Goethia) y quitando al pobre diablo que reciba el ataque un -4 de armadura. Este ataque convierte a Cordelia en una buena abrelatas. Por último, tenemos Disparo Vórtice, por tres acciones. Para ejecutar Disparo Vórtice no es necesario estar Ocultos, pero el alcance (40 cm) es menor, si queremos eliminar penalizadores estaremos exponiendo mucho a Cordelia y, desde luego, metiéndola prácticamente en la zona de control del enemigo, lo cual la deja en una pésima posición al ser descubierta por realizar una acción ofensiva dentro de la zona de control del adversario. Por otra parte su bono de +2 a ataque nos da la oportunidad de poder alejarnos y dejar que ese -1 por estar a más de la mitad de la distancia máxima de disparo la deje en ataque 5, como Bala Oscura, pero el bonificador de +5 al daño realmente merece la pena, ya que 6 de daño es un dolor de cabeza considerable para cualquier miniatura que no tenga una cantidad aberrante de vida o mucha armadura, dado que este ataque no le pone taras a esa estadística. Lo curioso de Disparo Vórtice es que si impacta en su blanco (es decir, si tiene éxito la tirada de ataque, independientemente de si causa daño o no), todas las unidades amigas a 5 cm de ella sufren también el ataque. Haciéndoles perder en el mejor de los casos un punto de acción en esquivar (y más les vale, la amenaza de recibir cada uno 6 puntos de daño persuadirá al más arriesgado de sacrificar un punto de acción para evitar que pierda o deje muy tocada a sus unidades).

En la carta adicional de Cordelia, Logias de Sólomon tenemos dos ventajas y una desventaja. La primera que podemos leer es Camuflaje Óptico, que nos dice que Cordelia no pierde el estado Oculto por utilizar Bala Oscura ni Bala de Vacío mientras no se encuentre en la zona de control de una unidad enemiga. No así Disparo Vórtice, así que cuidado a la hora de utilizar esa habilidad y cuidaos de zonas de control incrementadas como la que proporciona Presencia (+5 cm) y demás bichos de por el estilo. La segunda es una clara desventaja, Sobrecarga de Energía, que sólo nos permitirá ejecutar un ataque por turno con Cordelia, aunque recupere suficientes puntos de acción para realizar dos ese mismo turno, cosa imposible sin tener algún personaje de apoyo cerca o alguna Carta de Ventaja que nos recupere acciones tras el paso de mantenimiento. Por último, Ataques de Francotirador evita que usando Bala Oscura o Bala de Vacío nuestros disparos puedan ser interceptados por esos enemigos molestos con demasiadas acciones o a los que no convenga disparar. Hay que tener en cuenta que Disparo Vórtice no está atado a esta regla.

Repasadas ya las estadísticas y habilidades, nos encontramos con un personaje muy valioso dentro de nuestra organización. Cordelia Rosalind nos ofrece un amplio abanico de posibilidades tácticas y me consta que es un dolor de cabeza para todas las organizaciones rivales; un dolor de cabeza de 45 niveles.

Las mejores cartas de ventaja para Cordelia son Nullum Lusec, Armas Perforantes, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Amanecer de las Tinieblas, Logística y Táctica.

  • Nullum Lusec: Esta es típica para personajes capaces de meter gran cantidad de daño e incrementa las posibilidades de encajar esos golpes añadiendo +2 de ataque que pueden eliminar al típico tanque cuando ya está un poco tocado o dejar muy dañado a un luchador que esté entero, incluso llegar a matarlo. Sin embargo Nullum Lusec debe ser retirado en la fase de mantenimiento, así que tendremos que pensar muy bien cuando utilizarlo o estaremos desperdiciando este valioso recurso.
  • Armas Perforantes: Con esta Carta de Equipo de 5 niveles, podemos hacer que hasta el Disparo Vórtice sea un verdadero problema contra adversarios con armadura. Además, se apila con los negativos a la armadura del rival tanto en Bala Oscura como en Bala de Vacío, pudiendo anular completamente el valor de armadura de Odín, Kronen, Konosuke o Janus con Bala de Vacío.
  • Talismán de Eriol: Cuanto fastidia a veces que esa tirada sea tan baja, que no tengamos disponible Gnosis para repetir la tirada que puede acabar con ciertos obstáculos que se nos interponen en cada partida llevando a Wissenchaft (o a Oscuridad). Esta carta nos da una oportunidad única para hacer posible que entre ese daño, pero como todo, hay que saber esperar el momento para utilizarla, sobretodo cuando el objetivo se haya quedado sin posibilidad de esquivar o un tiro acertado de la francotiradora pueda suponer una gran ventaja para nosotros.
  • Reloj de Cronos: El tradicional Reloj de Cronos, que tan bien le vienen a la práctica totalidad de personajes, es también una buena baza para Cordelia. Cuando el enemigo no espere esa Bala de Vacío por tocarte el turno en el cual sólo te quedan dos acciones tras el mantenimiento de Oculto, Reloj de Cronos nos da la posibilidad de darles una desagradable sorpresa y, con suerte, llevarnos a alguno de sus guerreros más poderosos por delante. Igualmente serviría para encajar un Disparo Vórtice en el momento más adecuado, cuando estén todos juntitos confiando en que no tienes puntos de acción suficiente para darles a todos de pleno. Como poco les habrás quitado un punto de acción a cada uno si aciertas en la tirada de ataque.
  • Reloj del Destino: Con este equipo, podremos recuperar un punto de acción con cada uso pero también tendremos que pasar con éxito una tirada de Condena el turno siguiente para no perder a Cordelia así que cada vez que lo usemos estaremos exponiendo más a Cordelia y no siempre la Gnosis nos va a garantizar que no caiga, por tanto, hay que usarlo con cuidado.
  • Amanecer de las Tinieblas: Está bien, esta no es una carta de equipo. No obstante, Cordelia puede aprovecharse bien de ella siempre que juguemos contra ejércitos con acechadores o con miniaturas con grandes zonas de control. Cuando lleguen ante Cordelia y esta no pueda ejecutar un ataque por tener demasiado cerca a un adversario, sabréis agradecer el poder reducir la zona de control del mismo a 10 cm, pudiendo usar el movimiento reactivo de 5 cm para alejarnos un poco más y a la vez, si estamos fuera de su zona de control, pegarle un pepinazo al hostigador para convencerle que quedarse cerca de Cordelia no es buena idea. En todo caso, ganaremos un tiempo precioso. Tened en cuenta que también nuestras zonas de control se ven reducidas así que no lo uséis a la ligera.
  • Logística: Esta Carta de Trama es una ventaja por motivos obvios, nos permite aumentar la zona de despliegue 8 cm hacia todas las direcciones y, por tanto, también nuestro Despliegue Avanzado, cubriendo más terreno y consiguiendo algunas opciones de despliegue aún más interesantes.
  • Táctica: Táctica es, a mi parecer, una de las mejores opciones para incluir en una banda que vaya a tener a Cordelia de integrante. Siempre hay fases de despliegue en que puede que Rosalind haya quedado un poco desprotegida o esté mal posicionada por un error. Con Táctica podemos evitar estas situaciones y es más, podemos jugar a engañar al enemigo y hacer que coloque a sus tropas con más armadura lejos de su alcance o a los hostigadores en una zona para acercarse con rapidez a Cordelia para neutralizarla, para más tarde descubrir esta carta y recolocarla a nuestro antojo en otra zona más propicia, con lo cual habremos ralentizado o incluso invalidado la táctica de despliegue del rival con respecto a nuestra acechadora.

Cordelia Rosalind es una de las mejores bazas con las que cuenta Wiss a la hora de utilizar ataques a distancia y, bien llevada, puede suponer una gran ventaja sobre nuestros rivales todo gracias a su habilidad de disparar largas distancias sin salir de Oculta, lo cual asegura en cierto modo su duración en juego. Tener protegida a Cordelia cortando el avance de los enemigos hacia ella es vital, pero centrarnos excesivamente en su protección también nos puede causar inconvenientes por lo cual aquí dejo las siguientes estrategias (siempre pudiendo ser combinadas entre ellas) para usarla. A estas estrategias las he llamado "Se Abre la Veda", "Francotiradora de Apoyo" y "Juntaos y Decid 'Patata'".

  • Se Abre la Veda: En esta estrategia, Cordelia se convertirá en la cazadora por excelencia de tropas aisladas del resto de la batalla. En muchas partidas siempre está la típica miniatura aislada del resto de sus compañeros en la que podremos centrar todos los ataques de nuestra francotiradora para ser abatidos. Es obvio que cuanto más poderoso sea un personaje, más probable es que le dé igual que le dispare Cordelia así que lo mejor es centrarse en miniaturas como las de apoyo y otros objetivos fáciles, ya que no tendremos mucha ayuda por parte de otras miniaturas de nuestra organización en esta estrategia, estando más centradas en sus propios combates. También es posible con "Se Abre la Veda" estar algo más cerca de nuestras miniaturas de combate y mientras ellas estén en lo más duro de la batalla, usar nuestros proyectiles para acabar con esas molestas miniaturas de apoyo que sólo nos incordian. Debido a que Bala Oscura y Bala de Vacío estando Ocultos no pueden ser interceptados, podremos aliviar con nuestros tiros la carga del combate para el Equipo de Asalto, para Celia o nuestros otros guerreros. Intentad por todos los medios siempre, si estás más cerca del combate, no entrar en la zona de control de un enemigo, porque si no, nos descubrirá y estaremos perdiendo un tiempo precioso en salir de la zona, ocultarnos y volver a disparar... eso si no nos cargan y perdemos a Cordelia en el proceso.
  • Francotiradora de Apoyo: Hay dos modos de usar bien esta estrategia que consistirá, básicamente, en apoyar con nuestros ataques a distancia a otras miniaturas que ya estén enzarzadas en cuerpo a cuerpo. Una de ellas es comenzar con Cordelia más o menos cerca de la zona donde estén nuestro equipo de asalto y otra llevar alguna miniatura cerca de Cordelia que pueda defenderse a menudo y bien. Cuando una miniatura entre en nuestro alcance y el Equipo de Asalto se esté dando con ella, podremos rematarla con los disparos de Cordelia. Es necesario avisar que debemos controlar también con nuestras miniaturas que nadie pase de largo del grupo de ataque o estaremos exponiendo a Rosalind. Es necesario tener en cuenta que aunque Rosalind nos apoye en la batalla cuerpo a cuerpo, meternos de toñas contra muchas miniaturas rivales o alguna especialmente poderosa puede destruir nuestra estrategia, así que habrá que tener mucho cuidado con cómo elegimos nuestro objetivo, dado que Cordelia tampoco es la Panacea para todos nuestros problemas y el peso del combate lo siguen llevando las miniaturas que se encuentran en cuespo a cuerpo. Teniendo una miniatura como por ejemplo Celia cerca de Cordelia, que se hace tremendamente tentadora para los ataques de otros acechadores, la estrategia es sencilla, descubrir al acechador con Celia y trabarle en la primera ocasión. Guardamos acciones para esquivar con nuestro guerrero y cuando al acechador le queden pocas acciones, podremos disparar con Cordelia y así una miniatura menos de la que preocuparnos. Más tarde podremos atraer más presas usando a nuestros guerreros con sus 30/40 de movimiento, dado que la movilidad de Rosalind es más bien poca.
  • Juntaos y Decid 'Patata': En esta ocasión de nuevo necesitaremos ayuda de nuestros aliados, propiciando un Disparo Vórtice que sea capaz de quitar una acción a todos los enemigos que podamos (y aliados cercanos, no olvidemos que este ataque hace daño a todas las miniaturas que estén a 5 cm o menos de la miniatura impactada). Lo suyo es que nuestros guerreros salgan de ahí o se alejen lo máximo posible del centro del ataque manteniendo a ser posible a nuestros enemigos trabados para que no puedan desplazarse mucho más allá. Tened cuidado porque este disparo sí puede ser interceptado, pudiendo haber destrozado la estrategia, pero si están trabados en cuerpo a cuerpo no van a poder hacer absolutamente nada. Los guerreros aliados que tengamos cerca tendrán que tener acciones suficientes como para esquivar este efecto y los ataques restantes de sus rivales si se pudiera. Este ataque nos da una gran ventaja sobre los rivales, intercambiando nuestros puntos de acción por los suyos e incluso produciendo graves daños a los que dañen al final (siempre y cuando no tengan mucha armadura). Justo tras este disparo, el siguiente movimiento de Rosalind debe ser alejarse de ahí y ocultarse, o tendremos serios problemas para seguir utilizándola de ese punto en adelante.

La Gnosis y Cordelia Rosalind: Los usos de Gnosis con Cordelia se basarán sólo en repetir tiradas para que entren los disparos. Es aconsejable usar Gnosis para asegurar un Disparo Vórtice, o para darle matarile al tanque que está tocado ya con Bala de Vacío. También, si usamos el Reloj del Destino como ventaja para darnos puntos de acción, podemos usar un punto de Gnosis para lanzar dos dados y que la Condena no nos lleve por delante el turno siguiente (aunque siempre hay posibilidad de que fallemos las dos tiradas, cuidado).

Y esto es todo por el momento. Agradecería que los jugadores de Wissenchaft u Oscuridad nos enviaran sus mails o postearan sus comentarios para comentarnos otras estretegias a usar con esta acechadora para ayudarnos a todos. Espero que esta reseña os haya parecido amena y sobretodo útil. En el siguiente informe de reclutamiento hablaremos acerca de Celia.

Un saludo y hasta pronto.

PD: Gracias por las correcciones y las ideas que nos vais dando. Las partes en verde oscuro corresponden a correcciones de Karring y las partes azules oscuro a las sugerencias de Ryuzaki.

Cambios tras Saga I & II

Tras las revisiones y la exposición de las reglas completas para estas dos Sagas, Cordelia sale tanto perjudicada como beneficiada. Las razones por las que sale perjudicada es que ya absolutamente nada da bonificadores positivos a los disparos; es más, nuevos penalizadores como si una miniatura se ha desplazado ya este turno 20 centímetros o más es otro -1 acumulativo adicional al ataque. Las elevaciones restringen que los disparos se puedan interceptar a menos que la miniatura que intercepte se encuentre a menos de 5 centímetros de la miniatura escogida y es más facil descubrir ahora miniaturas ocultas.

Por otra parte, si Cordelia se encuentra con cobertura será más dificil localizarla; ella misma localizará más fácilmente y podrá iniciar la partida ya oculta, comenzando con una acción menos, lo cual nos dará una ventaja mayor en cuanto a que el primer turno no será simplemente ocultarse y mover, pudiendo (ayudada de Despliegue Avanzado) disparar su ataque de mayor rango ya desde el principio.

Ventajas de Organización: Gracias a Logias Perdidas podremos incluir con casi total probabilidad Nue y algo que le permita recuperar acciones a Cordelia. Cuidado con Reloj del Destino, dado que ahora morirá con 7+ en la tirada. Con El Proceso, siempre que no esté en estado oculto en la fase de Mantenimiento, podríamos ponerle Acelerar o Escudo para resistir los ataques de los enemigos si han conseguido atraparnos, dándole ahora sí una oportunidad de salir viva del combate. A continuación de aguantar deberíais salir del combate cuanto antes si tenéis suficientes acciones.

¡Hasta la próxima actualización!

Escenario: El Durmiente

viernes, 25 de septiembre de 2009

(Se han realizado cambios en la defensa del durmiente, dado que 16 era excesivo).


ESCENARIO: El Durmiente

Número de turnos: 10

Niveles: 300 (Debe alinearse un líder obligatoriamente)

Escenografía: Este escenario requiere al menos un elemento de escenografía (preferiblemente ruinas) de forma circular o elípticas de 30cm de radio. El resto es indiferente pero ciertas ruinas mas ayudarían.

Reglas Especiales: En el centro exacto de la mesa debe disponerse el elemento de escenografía circular de 30cm. Este elemento de escenografía tiene las siguientes capacidades:

1. Es indestructible hasta que se desactive su protocolo de defensa.
2. Para todos los ataques que reciba se considera que ha sacado 14 en su tirada de defensa y tiene 4 puntos de armadura y 25 puntos de vida.
3.Un místico en el centro del elemento de escenografía puede realizar las siguientes acciones:

  • Desactivar protocolo de defensa: Por dos puntos de acción lanza un dado, con un resultado de 6+ se desactiva el protocolo de desfensa de la estructura. Lo que permite atacarla o realizar las siguientes acciones.
  • Activar El Durmiente: Por 2 puntos de acción y una tirada de 8+ se activa el Durmiente. Se pueden gastar puntos adicionales para reducir la dificultad de la tirada en un punto por cada punto de acción hasta un máximo de 6+.
  • Desactivar El Durmiente: Si el Durmiente ha sido activado una miniatura del equipo rival puede intentar desactivar al Durmiente y devolverlo a su estado de latencia. Para esto un místico dentro de la zona del durmiente (no hace falta que esté en el centro) puede gastar 2 puntos de acción para desactivarlo a una dificultad 10+ (el gasto de puntos adicionales permite reducir la dificulta en 1 por cada punto invertido, hasta un máximo de 8+). Debido a la dificultad que entraña la miniatura no puede hacer nada mas ese que turno que desactiva el durmiente o bien ordenes reactivas que no impliquen movimiento (como esquivar.
  • Controlar: Una vez ha sido activado un místico dentro de la zona del durmiente puede intentar controlarlo. Gastando 2 puntos de acción puede realizar una tirada, con un resultado de 10+ obtiene el control del durmiente, se pueden emplear puntos de acción adicionales para reducir la dificultad de controlar el durmiente en 1 por cada punto invertido (hasta un máximo de 8+).
4. Una vez el Durmiente ha sido activado completa su activación al final del turno siguiente al ser activado (es decir que si es activado en el turno 3 completa su activación al final del turno 4). Durante este tiempo cualquier miniatura puede intentar desactivarlo. Cuando el Durmiente completa su activación al final del turno siguiente ha ser activado se eleva por los cielos hasta mostrar una gran fortaleza tecnomágica con intrincadas ruñas brillantes para a continuación, desaparecer por completo. Toda miniatura que se encontrara dentro del durmiente en ese momento se considera muerta para el computo de puntos de victoria.

Condiciones de Victoria: En este escenario los objetivos varían según la facción que lo juegue, las condiciones son las siguientes.

Alianza Azur: Si consiuen activar al Durmiente y este desaparece en los cielos obtienen 100 puntos de victoria. Si consiguen controlar al durmiente obtienen 300 puntos de victoria, lo que le daría un total de 400.

Imperio: Si nadie activa el durmiente consiguen 100 puntos de victoria, si consiguen destruir al durmiente obtienen 300 puntos de victoria, para un total de 400.

Iglesia: Como Imperio

Samael: Como Azur

Wissenchaft: Si nadie activa el durmeinte obtienen 50 puntos de victoria. Si consiguen desactivar el durmiente tras ser activado obtienen 50 puntos de victoria. Si destruyen el durmiente consiguen 50 puntos de victoria. Si consiguen controlar el durmiente consiguen 300 puntos de victoria. Si el durmiente desaparece en los cielos obtienen 100 puntos de victoria.

Bueno, como podéis ver, es un escenario algo atípico y sujeto un poco al trasfondo de Tactics, aunque  espero que bastante equilibrado. Para esto os agradecería que nos déis y vuestra opinión y los resultados que habéis obtenido si lo jugáis.

200 VISITAS!!!

Bueno, apenas llevamos ni una semana y hemos alcanzado las 200 visitas (alguna mas por que tuvimos que cambiar el contador dos veces) y por si eso no fuera poco tenemos bastante comentarios de la gente.

Por esa razón todo el staff de este foro (y creo que puedo hablar en nombre de Ausias y Sesga) os damos las gracias por el apoyo mostrado y prometemos recompensarlos con mas trabajo. Y a fin de manteneros con ganas de visitarnos voy a adelantarlos en lo que estamos trabajando actualmente cada uno:

Sesga: Aunque lleva poco en el "mundillo" de Tactics lleva bastante junto conmigo en el de rol. Actualmente está preparando la próxima reseña táctica de Wiss (que será Feng Yi si no me equivoco) y ha hecho una gran labor en rescatar todo el trasfondo sobre Wiss que hay en los foros, así que los avidos de mas info estad atentos a sus entradas. Por último y no menos destacable nos seguirá deleitando con sus consejos de pintura, empezando desde el nivel básico hasta llegar a las técnicas mas complejas.

Ausias: Algo mas liado que Sesga y yo tambien está currando lo suyo y está preparándose para comenzar con las reseñas tácticas de Iglesia, comenzando con mi muy odiada Evangeline. Atentos a sus entradas pues pueden daros unos interesntes puntos de vista.

Yurian: un servidor en último lugar. Básicamente estoy completando las reseñas tácticas de Azur, si me es posible mañana tendremos la reseña sobre Señores del Abismo para seguir con el primero de los miembros de Les Jaeger en el que vamos a currar, Reinhold, continuando con sus compañeros hasta la reseña táctica de mi equipo favorito, jeje. Como habéis podido comprobar con el primer post de trasfondo tambien estoy currando las entradas sobre Azur de esta sección, así que estad atentos.

Tambien aprovecho para avisaros que a Sesga y un servidor nos esperan unos días algo mas complicados y la regularidad de entradas decaerá un poco de lo visto hasta ahora (pero al menos una entrada por semana esperamos garantizar), así que no os asustéis ni penséis que nos estamos relajando.

Y ya en último lugar aprovecho para instaros a que comentéis las entradas con las dudas que tengáis, sugerencias, aclaraciones que necesitéis, críticas y lo que veais. Además en la parte derecha podéis encontrar las opciones para suscribiros a nuestras entradas (y estar al tanto de la forma mas rápida) y tambien la opción de registraros como nuestros seguidores, la mejor forma de darnos vuestro apoyo.

Una vez mas, muchas gracias a todos!!!!

Yurian.

Informe de Reclutamiento 002 Wissenschaft: Feng Yi

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Seguimos con el segundo informe de reclutamiento de la organización Wissenchaft. En esta reseña táctica veremos algunas de las formas más interesantes y productivas de llevar a Feng Yi, compañera de Celia actualmente en Wissenchaft como anteriormente en Selene. Feng Yi, a pesar de ser una de las guerreras con la estadística más baja en fuerza puede resultar en una buena guerrera de apoyo para hacernos la vida un poco más facil.



Feng Yi es una guerrera que está en cuanto a estadísticas por debajo de la media general. Su ataque 5 sin embargo es un valor justo en la media pero su fuerza de sólo 2 puntos indica que este personaje no está pensado para causar daños masivos precisamente. Su valor de defensa son 9 puntos, que está en la media en cuanto a los personajes regulares de cualquier facción pero es algo bajo para Wissenchaft, que se apoya en tener guerreros y personajes de combate cuerpo a cuerpo con valores de defensa 10. Además, sus 10 puntos de vida la convierten en una luchadora muy fragil a la que habrá que pensar dos veces antes de lanzarla a la batalla. Sin embargo y como viene siendo habitual en esta organización, posee una gran movilidad (30/40 cm), lo cual nos proporciona cierta flexibilidad para escoger el momento oportuno para desatar su poder y una buena resistencia a efectos (10).

Al ser de Wissenchaft, podemos equipar a Feng Yi con hasta dos cartas de ventaja, lo cual siempre es de agradecer y más adelante veremos como sacar partido de esta posibilidad.

Precisamente en sus habilidades es donde encontramos el punto fuerte de Feng Yi. Feng Yi es una luchadora de combos, habilidad que veremos en otros personajes de Wissenchaft a menudo y es importante saber utilizarlos para sacar todo el jugo de nuestra luchadora de cristal. Ante todo y primero decir que recuperamos 3 puntos de acción sobre una reserva de 5. Esto no es lo habitual y ahora veremos en qué podemos gastar semejante cantidad de acciones cuando vayamos a tope. La primera habilidad de una serie de cuatro ataques encadenados nos permitirá efectuar por dos acciones, la misma cantidad que requeriría un ataque normal, en Primera Pose: Xian Wu Jian. Este primer ataque nos modifica en un -1 nuestro parámetro de daño. Atendiendo a la característica pertinente, se nos quedaría en un daño base de 1. Bien, aunque parezca un ataque que podría producir risa en un primer momento daos cuenta de que si este ataque entra tendréis cada vez a vuestra disposición habilidades más poderosas. El siguiente golpe del combo, Segunda Pose: San Hua, ya nos está dando la posibilidad de realizar una segunda acción ofensiva sobre el rival por tan solo 1 acción y con un bonificador de +1 Ataque/+1 Daño. Para ello antes tenemos que conseguir golpear (aunque no provoquemos daño) a nuestro adversario con el primer ataque. Tercera Pose: Jing Niao ya nos da un precioso bonificador de +2 Ataque/ +2 Daño por otro punto de acción más, siempre que logremos un ataque con éxito en la anterior Pose. La guinda del pastel la pone Cuarta Pose: Yang Feng, que incrementa en +3 nuestro ataque y también en +3 nuestro daño, teniendo en cuenta que debemos haber ejecutado con éxito Jing Niao, por 1 punto de acción.

Vale, parece que no es la mejor guerrera del mundo, pero todos necesitamos un apoyo en algún momento de la partida, ¿no? Feng Yi justifica la integración en la banda siempre y cuando tengamos en cuenta que es una guerrera que sirve para apoyar otras unidades más poderosas y es un personaje barato en cuanto a niveles se refiere.

Las cartas de ventaja que mejor funcionan con Feng Yi son Nullun Lusec, Combate Combinado, Armas Perforantes, Bendición de Fantasía, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos y Reloj del Destino.

  • Nullun Lusec: Esta Carta de Equipo le vendrá de perlas a Feng Yi a la hora de rematar a personajes sin armadura y sin acciones. Nullun Lusec permite aumentar las posibilidades de lograr encajar su combo entero procurando que tenga en el primer golpe 7 de ataque, 8 en el segundo, 9 en el tercero y 10 en el último, lo cual no es nada despreciable.
  • Combate Combinado: Otra carta que le vendrá de perlas a nuestra guerrera aprovechando su condición de apoyo a unidades más potentes con el que logrará un 6 de ataque, una estadística buena para lograr encajar su combo y un 10 de defensa que nos permitirá usar también las estrategias defensivas con mayor efectividad, poniéndola a la altura del resto de guerreros de esta organización.
  • Armas Perforantes: Con armas perforantes podremos incluso dar algún que otro susto a miniaturas con no más de armadura dos dado el poco daño de Feng Yi, en combinación con Combate Combinado o Nullun Lusec, puede convertir a nuestra guerrera en una gran rematadora incluso contra algunas miniaturas del imperio que no sean especialmente peligrosas previo enfrentamiento con nuestros guerreros más fuertes.
  • Bendición de Fantasía: Esta es recomendable para escoger el estado escudo y poder salir airosos por si nuestro enemigo nos aguarda alguna sorpresa. Con esta carta podremos resistir embestidas salvajes u obtener ese preciado acelerar que nos hará falta en determinados momentos. También es recomendable para estrategias defensivas y darnos la oportunidad de salvar a Feng Yi y que al turno siguiente podamos escapar del combate con ella intacta.
  • Talismán de Eriol: A veces los dados nos juegan malas pasadas y no queremos recurrir a ese punto de Gnosis que tan bien nos vendría para otro momento. Talismán de Eriol nos da una nueva oportunidad de seguir el combo de daño o de salvar la tirada de esquiva, incluso de escapar de combate dado el caso.
  • Reloj de Cronos: Siempre útil, el Reloj de Cronos nos procura otro punto de acción para aquellas veces en que necesitemos una esquiva de última hora o si nos hemos quedado sin puntos de acción y estamos a punto de hacer morder el polvo a la unidad enemiga con la que estamos trabados pero no tenemos suficientes acciones para rematarlo.
  • Reloj del Destino: Esta opción es para los más valientes o los que confían plenamente en su suerte. Nos dará una ventaja de una acción adicional cada turno que lo utilicemos pero a cambio al siguiente turno tendremos un 30% de posibilidades de perder a Feng Yi. Esta última Carta de Equipo es la menos recomendable por su alto riesgo pero en vuestras manos está utilizarla.

Feng Yi es una miniatura bastante flexible gracias a su reserva total de puntos de acción, su movilidad y la posibilidad de causar una nada despreciable cantidad de daño si su combo entra íntegro. Incluso si entran tres de los golpes es potencialmente letal. A mi modo de ver hay dos maneras de manejar a Feng Yi, "Segundo Plato" y "Poniendo a prueba mis reflejos".

  • Segundo Plato: Esta es la estrategia más sencilla pero, como todas las estrategias en una banda de Wissenchaft, hay que utilizarla con cabeza y pensando bien la jugada. Feng Yi es una buena guerrera de apoyo y junto a Combate Combinado o/y Nullun Lusec puede provocar más de una sorpresa al enemigo. También es posible jugar esta estrategia sin cartas de ventaja pero siempre habrá más posibilidades con ellas en juego. La estrategia comienza cuando uno de los grandes atacantes de los que disponemos consiga bajar los puntos de acción del enemigo a 0 ó 1. Ahí entrará Feng Yi, que comenzará a repartir estopa cargando o trabajando a la miniatura enemiga y comenzando el combo o con repetidos ataques. Dado que tenemos una reserva total de 5, tendremos que tener presente que deberíamos contar con la reserva llena para comenzar este tipo de maniobras. Nunca ataquéis con Feng Yi exponiéndola a riesgos innecesarios como ser a su vez cargada por otra unidad o disparada de forma que pueda perder vida porque como he dicho varias veces es un personaje bastante frágil y necesitamos todos los puntos necesarios para destrozar al enemigo. Si logramos colocar el combo, podremos meter un daño base (siempre a miniaturas que no tengan armadura a menos que contemos con armas perforantes) de 1+3+4+5=13 puntos. Por supuesto, si logramos meter más, tanto mejor, pero esto nos garantiza destrozar a un enemigo medio o demasiado ocupado con otros combates. No siempre vamos a poder encajar el combo pero recomiendo usar las cartas de ventaja para incrementar nuestras posibilidades. Después, tanto si hemos conseguido como si no nuestro objetivo, lo mejor es que salgamos de la zona porque estar junto a guerreros poderosos siempre significa problemas, cubriendo las espaldas a nuestros equipos de asalto y sin acercarse demasiado al enemigo, cosa más sencilla teniendo en cuenta que movemos 30 cm andando y 40 corriendo si fuera necesario.
  • Poniendo a Prueba mis Reflejos: Esta estrategia es algo más arriesgada para Feng Yi. La estrategia es similar a la anterior, esperar a que uno de los nuestros trabe combate con alguien no excesivamente poderoso y aislado del resto, a continuación cargando con Feng Yi. Arañaremos un punto de acción del enemigo al menos si quiere defender, si no quiere, peor para él, a nadie le gusta perder puntos de vida. Esta estrategia no está indicada para ser utilizada contra enemigos que tengan mucha armadura ya que Feng Yi debe representar algún tipo de peligro para el enemigo. La carga si tiene éxito hará que el enemigo se fije en la preciosa guerrera oriental y que viendo su debilidad proceda a acabar con lo que a priori es una pequeña molestia. El primer turno debería ser utilizado para cargar teniendo la reserva de acciones llena y los siguiente para esquivar golpes. Con una recarga de tres, volveremos a estar como nuevos el próximo turno y si no, siempre podemos usar una acción para destrabarnos y otra para huir del combate. La función de esta táctica es cambiar dos puntos de acción del enemigo por uno nuestro, consiguiendo ventaja en el número de acciones global y poniéndoselo mucho más facil a nuestra "caballería". Por supuesto, si veis que el enemigo pasa de Feng Yi para centrarse en el verdadero peligro siempre podréis provocarle atacándole de vez en cuando para que no se olvide de que esta chica también pega. Lo mejor es que Feng Yi utilice alguna carta recuperadora de acciones en esta estrategia, Combate Combinado, que nos brinda un 10 de defensa y la carta Bendición de Fantasía, que nos dará una oportunidad de oro para defenderla de manera fiable al menos un turno, aunque, como siempre, no es absolutamente indispensable.

La Gnosis y Feng Yi: Los usos para la Gnosis en esta miniatura dependerá de la estrategia que estés usando en el momento. Como es costumbre, podremos usar el dado adicional para afianzar una esquiva o salvarla saliendo del combate en situaciones verdaderamente apuradas. Lo mágico del asunto de la Gnosis con Feng Yi es poder tirar dos dados en los primeros compases del Combo o, si vamos muy sobrados, en el último ataque para asegurar el daño máximo, aunque recomiendo primero asegurarse de comenzar el combo y no arriesgarse a que no entre pues es mejor hacer 4 puntos de daño metiendo dos golpes que arriesgarse y perder dos puntos de acción por esperar un cuarto golpe que no llega.

Llegados a este punto, me despido de todos vosotros y espero que os haya gustado la reseña táctica y, por supuesto, que hayáis sacado algo en claro leyéndola. En el próximo informe de reclutamiento de Wissenchaft hablaremos de una de las mejores "abrelatas" del juego: Cordelia.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Los cambios que atañen a Feng Yi son principalmente a nivel de Ventajas de Organización dado que no posee un valor de ataque grande para realizar empujones o acometidas. Aún así es útil si el enemigo está bajo de acciones o nos vemos obligados a luchar contra personajes con mucha armadura y no nos queda otra que escapar del combate o evitar que nos persiga, más aún si hay algún elemento cercano capaz de atontarlos.

Ventajas de Organización: De nuevo, sólo hay dos ventajas que atañen a la guerrera. Con Logias perdidas es mucho más probable que podamos meter alguna de nuestras cartas de ventaja sin afectar mucho a nuestras otras miniaturas en la banda. Con lo que realmente Feng Yi gana es con El Proceso, pudiendo ponerle un contador de acelerar si aún no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, escudo si se encuentra contra un personaje poderoso o, si está con cinco acciones y el personaje con el que se encuentra está a punto de caramelo o, mejor aún, sin acciones, Berserker, aunque sólo podremos usar acciones ofensivas, se nos conferirá +1 Ataque/+1 Daño, haciendo el combo de Feng Yi, si cabe, aún más devastador.

¡Hasta la próxima actualización!

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 4: Deadmoon

jueves, 24 de septiembre de 2009

En fin, hoy vamos con la tercera y mas importante de los miembros de los Señores del Abismo y que nos dejará listos para plantear la estrategia de este grupo de acechadores de Azur. Efectivamente hablamos de Deadmoon:



Desgraciadamente por su alto coste en puntos Deadmoon es una de las cartas menos jugadas en "solitario" (es decir como complemento a otros equipos o listas) de la Alianza Azur, eso no significa que sea mala carta pero su alto coste en puntos (55) hace que exceda las listas de 300 que se están jugando actualmente de Azur en las que para completar se utilizan personajes de 40 o 45 puntos (algunos de ellos ya comentados).

Como podéis apreciar en su carta de referencia Deadmoon es una luchadora competente, su Ataque 5 (en la media) mas su daño 5 (de lo mas superiores) la hacen una miniatura para tener en cuenta en combate directo, aunque esto ni de lejos, tiene una defensa 9 (lo habitual para Azur) que hacen que pueda soportar decentemente los ataques y su vida 14 hará que pueda aguantar un par de golpes sin demasiados problemas. En cuanto al movimiento, tiene la velocidad normal 20/30 y la habitual resistencia 10 de Azur, por último recarga 3 acciones sobre una reserva de 4. Hasta aquí nada especial... hasta aquí.

La primera de las habilidades de Deadmoon es sin duda la mas interesante (y como veréis en mi próxima reseña gana enteros cuando se juega con su equipo). La Sombra de la Luna, por coste 1, hace que las miniaturas enemigas que estén mas alejadas de 15cm de Deadmoon no tengan línea de visión. No es exactamente estar oculto pero es realmente útil y sólo cuesta 1 (además por 1 punto podemos mantenerlo los turnos que necesitemos), lo divertido es que esta habilidad hace practicamente inmune a Deadmoon contra ataques a distancia (y el que se acerque lo suficiente ya lo pagará) y la prevendrá de gran parte de las cargas que vaya a recibir. Su siguiente habilidad, Malicia Lunática, es tambien francamente interesante, proporciona por 3 puntos de acción +5 de ataque y si esto ya no fuera decente además si causa daño provoca Ceguera Nv2 contra efecto 15, lo que nos permitirá convertir a muchos de los grandes combatientes (Griever, Alastor, etc) en meros mindundis a los que no tener muy en cuenta durante un par de turnos. Ya metidos en su tercera habilidad, Hoz Lunática, tambien por 3 puntos, he de decir que no es tan buena como las dos anteriores pero tiene su momento para jugarlo, pues se trata de un ataque a distancia 40cm que de impactar nos permitirá hacer un ataque adicional contra otra mini enemiga a 5cm (divertido cuando además tus enemigos no tengan línea de visión contigo, verdad?). Y en último lugar, por un punto de acción tenemos Vacío Lunático, que hace recuperar 4PV a Deadmoon cuando una unidad (amiga o enemiga, he aquí lo gracioso, puedes forzar que gane los 4PV) utiliza una habilidad Mágica, esto puede hacer a Deadmoon casi inmortal si la usas a la defensiva y con cabeza.

Bueno, vamos allá con las cartas de ventaja mas apropiadas para Deadmoon. Bajo mi punto de vista son las siguientes: "Reloj de Cronos", "Armas Perforantes", "Escudo Protector", "Destino", "Arma Sobrenatural" y "Don de Gabriel". Muchas verdad, y es que las formas de plantear a Deadmoon son muchas, veamos porque:

  • Reloj de Cronos: Como en todas las anteriores, nos permite recuperar un punto de acción al retirar la carta, en el caso de Deadmoon será o bien para conseguir una defensa cuando estemos sin puntas de acción. Pero sobre todo para usar sus dos habilidades de un punto de acción en un momento en el que nos sea indispensable.
  • Armas Perforantes: Dado que Deadmoon tiene un buen daño el hecho de reducir dos puntos de armadura nos puede ser muy interesante cuando nos enfrentemos a bandas que tengan personaes con Armadura a los que queramos hacer daño (bien para unicamente hacer daño o para conseguir el efecto de Ceguera de su habilidad).
  • Escudo Protector: Es algo cara, sí, pero permitirá a Deadmoon salvar sin gastar puntos de accción al menos una vez, lo que combinado con su habilidad para reducir la línea de visión de sus enemigos hace de ello una combinación interesante para acercara a Deadmoon a los enemigos y poder usar todos sus puntos (en este caso su disparo con posibilidad de impactar en area).
  • Destino: En el caso de Deadmoon la opción de conseguir un 7 automático puede ser muy util para garantizar la posibilidad de que la Ceguera le entre a nuestro personaje objetivo, solo en casos en los que tengamos claro el objetivo.
  • Arma Sobrenatural: Si queremos convertir a Deadmoon en un personaje de combate a la altura de Alastor o Arkeid podemos equiparle con esta carta, hará que en combate directo de mucho miedo pues la deja con un ataque final de 6 y su daño 5.
  • Don de Gabriel: Esta carta es muy interesante pues hará que la gente se piense si pegar a Deadmoon mientras esta intenta meter Ceguera al enemigo, muy interesante para meter 2 estados negativos a enemigos. Aunque se efecto 13 hace que no destaque mucho, bueno, la posibilidad está ahi y se hace cada vez que la atacan.

Y ahora ya entrando en materia vamos a ver las estrategias que se pueden seguir con Deadmoon. Bajo mi punto de vistas son las siguientes: "Servir en Bandeja", "Anular" y "Capar":

  • Servir en Bandeja: Aunque no pudiera parecerlo Deadmoon es una buena "quitadora de puntos de acción". Entre que la gente se acercará para estar a menos de 15cm de ella y poder hacerle algo, sumado a que la Ceguera es bastante temida por casi todos los enemigos (pues casi anula los ataques del enemigo, permitiendo incluso no gastar puntos de acción en defender algunos de sus ataques, lo que remitirá en mayor ventaja de puntos de acción). Si a todo esto le sumamos la posibilidad de su ataque multiple (pegar a dos minis por 3 acciones) para quitar puntos de acción a mas de uan miniatura, hacen de esta estrategia algo muy interesante.
  • Anular: Ya hemos visto esta estrategia en varias ocasiones con anterioridad y en realidad puede ser utilizada (en mayor o menor medida) por cualqueir mini, aunque algunas están mas capacitadas para ello. En el caso de Deadmoon el hecho de que tendrán que acercarse, la posibilidad de que cargue ella, que pueda meter Ceguera Nv2 al enemigo y su capacidad para recuperar vida hacen que pueda mantener entretenida incluso a varias miniatruas trabadas con ellas durante bastante tiempo.
  • Capar: Esta es la novedad en cuanto a estrategias que trae Deadmoon consigo: su capacidad de Cegar a los rivales hace interesante que reduzca el ataque de otra miniatura para que una de tus mas poderosas miniaturas (como Alastor jugando con Azur o Konosuke con Oscuridad) puedan recibir ataques sin tener que defenderse y utilizar todos sus puntos a la ofensiva, donde son realmente efectivos.

La Gnosis y Deadmoon: Bien en el caso de gastar Gnosis con Deadmoon hay dos casos claros en el que utilizarlo (aparte del manido de asegurar una defensa para que no la maten) uno es para garantizar las posibilidades de que la Ceguera impacte y obligar al enemigo a tirar. El otro, evidentemente, es garantizar el impacto en area para realizar un ataque contra las demas minis a 5cm del objetivo (muy util en la táctica de servir en bandeja).

Bien, espero que esta reseña os sea util. Además con esto ya estamos listos para la primera reseña de equipo, que será la próxima: Los Señores del Abismo.

Informe de Reclutamiento del Alto Árbitro Aizen: Hel

Aprovechando la reciente reseña táctica vamos a inaugurar la sección de trasfondo con algo de la historia de Hel.



Cita: Mi mano es la mano de la muerte.
Mi aliento, el final de la vida.

Nombre: Madoka Inoue
Rango: Señora del Abismo y Agente de Azur
Lugar de Nacimiento: Eien Phaion Sheimon
Estilo de combate: Kenjutsu combinado a su poder sobre la muerte
Edad: 15
Etnia: Daevar y Ryuan
Altura: 1,57 metros
Peso: 39 kg
Medidas: 78-50-81
Hobbies: Coleccionar peluches
Lo que más aprecia: A su hermano Jerome
Lo que más detesta: El contacto físico

El poder no es siempre una bendición. En raros casos como el de Madoka Inoue, la pirata más joven de los Señores del Abismo, puede llegar a destrozar una vida. Desde el momento en el que vino al mundo su existencia fue una condena. Nacida en la noble casa Inoue, su madre murió al dar a luz por razones desconocidas y las personas involucradas en su nacimiento perecieron horas después. Pronto, la pequeña empezó a dar muestras de que todo aquel que pasaba tiempo con ella o la tocaba demasiado moría irremisiblemente, así que su familia la confinó en una pequeña casa en las afueras de su propiedad. Naturalmente, los rumores sobre la “niña maldita” se extendieron y sólo la influencia y poder económico de los Inoue logró evitar una investigación a fondo por parte de la Inquisición.
Durante ese tiempo Madoka permaneció apartada de todos, con la única compañía de su hermano mayor Ichiro que la visitaba a diario. Incluso sin verse, pues sólo podían hablar a través de una puerta, entre ambos hermanos se creó un fuerte vínculo, pues cada uno encontró en el otro lo que le faltaba. Esa etapa acabó cuando la niña cumplió trece años, momento en el que la casa Inoue se vio obligada a presentarla a su futuro marido, con el que había sido comprometida incluso antes de nacer. Aunque la festividad empezó sin problema alguno, cuando su prometido tomo la mano de Hel empezó a sentirse mareado y murió pasado pocos minutos. Horrorizados, la casa Inoue desterró a la niña, considerándola un monstruo que nunca perteneció a su familia.
Mas no se fue sola. Ichiro, incapaz de dejar a persona más importante para él, la siguió al exilio. Así fue como, huyendo de la Inquisición, los hermanos se embarcaron en un navío que les llevó a los oscuros confines del Mar Interior; la isla Ojo del Huracán. Nada más llegar, las habilidades de Madoka llamaron la atención de la Reina Pirata Deadmoon, que defendió a los hermanos frente a los subordinados de otros Señores Piratas interesados en ellos. Deadmoon pensaba que el poder sobre la muerte de la joven podría deberse a que, como ella misma, también era descendiente de Oneiros. No obstante, incluso tras descubrir que la naturaleza de sus capacidades no tenían relación alguna con las suyas, la Reina Pirata sintió empatía por su situación y decidió ayudarles. Al encontrarse con alguien a la que no le aterraba su contacto físico Madoka no tardó en establecer amistad con ella. A su lado, aprendió a divertirse y reír de nuevo, a vivir la vida de una manera que no había hecho nunca. Pronto Deadmoon se convirtió más en una hermana mayor que en una simple amiga y, cuando les ofreció un lugar en su barco como miembros de Los Señores del Abismo, Madoka no dudó en aceptar.
Fue entonces cuando adoptó el nombre de Hel y, adiestrada por Deadmoon, empezó a descubrir el verdadero alcance de sus poderes. También recibió entrenamiento marcial por parte de su hermano y de los otros Señores del Abismo, mostrando una gran aptitud natural para matar. Al fin y al cabo, es algo que llevaba en la sangre. Desgraciadamente, aún resulta incapaz de controlar plenamente sus capacidades y, cada vez que trata de usarlas, se arriesga a ser consumida por ellas. Por esa causa Deadmoon le ha aconsejado que las emplee en momentos de máxima necesidad, una advertencia que Hel desoye demasiadas veces para desesperación de su hermano mayor.
Aún apenas una adolescente (hace meses que ha cumplido quince años) Hel se esfuerza tanto como puede por llamar la atención de las personas que quiere. Acostumbrada como esta a matar incluso sin ser consciente de ello, no tiene el más mínimo reparo en quitarle la vida a quien sea, sobre todo si es por Deadmoon o su hermano. Evidentemente, no ha tenido problemas en ponerse a las órdenes de La Alianza si eso significa seguir con su recién encontrada “familia”.

Informe de Reclutamiento 001 Wissenschaft: Verónica

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos al primer informe de reclutamiento de la organización Wissenchaft. En este primer informe intentaremos detallar las formas de sacar el máximo partido posible a Verónica Cortés, Princesa de los Ladrones. Verónica es un acechador de apoyo con posibilidades muy curiosas pero poco explotada por lo general en las bandas de Wissenchaft.



Empezando por las estadísticas de Verónica veremos que ésta se encuentra por debajo de la media con respecto a otros personajes de Wissenchaft. Su ataque es 5, que no deja de ser la cifra normal de ataque, ni alta ni baja. Sin embargo, su fuerza es tan sólo 2, lo cual nos lleva a pensar que este personaje no está encarado a realizar daños realmente peligrosos como sí lo pueden hacer otros acechadores que basan su estrategia en el asesinato. La resistencia 9 de Verónica es un parámetro normal para un acechador dentro de Wissenchaft, pero sus 11 puntos de vida también nos indica que no aguantará ni de lejos un enfrentamiento duradero aunque usemos todas las acciones en esquivar, así que atentos a todo aquello que tenga críticos mejorados, que pueden convertir rápidamente a la hermosa ladrona en una pieza menos en nuestro tablero. La resistencia a efectos de 10 nos garantiza una buena defensa en cuanto a cambios negativos de estado, pero sigue sin superar la media de resistencia en nuestra organización. Los 30/40 cm que es capad de mover y correr serán nuestra mejor baza, dado que la mayor parte de sus funciones requerirán un desplazamiento superior al del rival en todo momento. Verónica recarga 3 acciones sobre una reserva total de cuatro.

Estar en una organización como Wissenchaft sin embargo siempre tiene sus ventajas y podremos equiparla con dos cartas de ventaja, lo cual será vital a la hora de jugar a la Princesa de los Ladrones, pero ya profundizaremos en ello más adelante. Sus reglas de Instinto nos dan una oportunidad magnífica de observar las cartas de ventaja, descubriendo con ello más de una sorpresa.

Comenzamos con su primera habilidad: Ocultación. Esta es una habilidad esencial para conseguir alargar la vida de Verónica y su mejor medio de defensa. Desde este estado podremos realizar Beso del Olvido, un ataque que nos dará un +4 de ataque y un +3 de daño. Sin ser un ataque realmente temible, la verdad es que con 9 de ataque podremos estar en igualdad de condiciones al golpear a una miniatura regular del adversario con sus corrientes 9 puntos de defensa. El daño que hace en este ataque sin embargo es regular, no conseguiremos tampoco ninguna maravilla pero nos da una oportunidad de jugar una táctica de ataque relámpago contra unidades enemigas con un valor bajo o nulo de armadura, con una acción o ninguna que esté a punto de morder el polvo, siempre y cuando no la arriesguemos demasiado exponiéndola a cargas u otros ataques. Recordad que tras realizar el ataque Verónica quedará al descubierto. Ya por tres acciones tendremos la Danza Mortal, que aunque no tenga bonificadores a la tirada de ataque ni al daño, podrá arañar dos puntos de acción al enemigo, pero siempre hay que tener en cuenta que el daño base de Verónica es 2, por lo tanto es probable que los ataques no entren o, si lo hacen, tan siquiera hagan un daño relativamente importante; así que lo mejor es no confiar demasiado en las habilidades marciales de Verónica.

¿Y por qué voy a incluir yo una miniatura así en mi banda? Bien, ahora viene lo realmente interesante. Con la carta de Verónica, Princesa de los Ladrones es cuando sus 40 niveles comienzan a dar verdaderamente de sí. Por dos acciones (Robo Maestro) podremos tomar una Carta de Equipo a una miniatura enemiga para equiparla nosotros o, si no podemos, almacenarna. Dado que requiere una tirada a dificultad 4+, hay un nada despreciable 70% de posibilidades de hacer nuestra la carta elegida. Con Asignación (tan sólo una acción) podremos pasar una de las Cartas de Equipo en posesión de Verónica a cualquier unidad amiga sin que sobrepase el número máximo de cartas de ventaja que puede tener equipada la miniatura, aunque como Wissenchaft, hay que tener en cuenta que tenemos la capacidad de tener dos cartas de ventaja por miniatura. Lo mejor de estas dos habilidades es que ninguna de ellas nos saca del estado Oculto, por tanto podremos seguir haciendo de las nuestras tras robar o pasar una carta.

Cartas de ventaja realmente importantes para jugar con Verónica hay muchas. Tantas como equipo le vendría bien a otras de nuestros unidades amigas (esto lo explicaremos más detalladamente en estrategias). Si nos empeñamos en usar cartas exclusivamente para Verónica encontraremos especialmente interesante Nue y quizás Reloj de Cronos.

  • Nue: Esta Carta de Trama nos permite subir la dificultad para encontrarnos en +1. Desde luego es de utilidad si nos vamos a arriesgar a pasearla por el campo enemigo sin tener que renunciar a la posibilidad de robar más de una carta de equipo del enemigo. Sin embargo tened en cuenta que pasar por la zona de control de miniaturas como Santa Elienai (que nos descubrirá usando tan solo un punto de acción) es un suicidio así que no os creáis indetectables por el simple hecho de tenerla a vuestra disposición.
  • Reloj de Cronos: Nos permitirá cuando nos quedemos sin acciones una última oportunidad de esquivar ese ataque mortal de necesidad, escapar del combate y huir o usar Asignación para pasar una Carta de Equipo a uno de nuestros compañeros de equipo en momentos que puede ser crucial y que por desgracia vayamos cortos de acciones. Esto puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota en ciertas ocasiones.

Hay varios modos de usar a Verónica en una partida. Siempre es tentador usar a Verónica para entretener a las miniaturas rivales tratando de encontrarnos y retrasándoles esquivando sus ataques pero dada la poca vida de Verónica este es un recurso arriesgado que deberíamos utilizar sólo en los últimos compases del combate, cuando ya tengamos una clara victoria o cuando no nos quede otra opción. Sin embargo, aconsejo usar un punto de acción para destrabarnos del combate y huir a toda velocidad de él dado que si perdemos a Verónica innecesariamente intentando quitar puntos de acción a los rivales le estaríamos brindando una clara ventaja numérica a nuestro rival que puede resultar mortal de necesidad, sobretodo al principio. Las mejores formas de llevar a Verónica, siempre desde mi punto de vista, las he dado en titular "Estraperlista" y "Dadivosa". Dos maneras bastante efectivas de usar al personaje cumpliendo funciones puramente de apoyo.

  • Estraperlista: En la función de estraperlista, el jugador deberá buscar los mejores momentos de robar con Verónica a las miniaturas rivales hasta dejarlas despojadas de Cartas de Equipo que nos evitarán algunas sorpresas desagradables. Verónica debería empezar usando Ocultación y acumular puntos de acción para poder sacar más rendimiento de sus habilidades de Robo Maestro. Las mejores ocasiones serían contra oponentes aislados y sin acciones o trabados en combate y en los cuales no suponga mucho riesgo a fin de evitar ser descubiertos y trabados o cargados. Las Cartas de Equipo útiles siempre se las podremos pasar por tan solo una acción a alguno de nuestros aliados y las que no, serán cartas ya imposibles de recuperar por parte del oponente.
  • Dadivosa: En esta estrategia el rol de Verónica será tener equipadas desde el comienzo de la partida aquellas cartas que ya sea por falta de hueco o por no saber en quién será más necesaria podremos pasar a otros personajes en el momento preciso. De nuevo, Verónica podrá estar oculta y llevar esa utilísima Poción de Vitalidad Mayor a un personaje a punto de perder sus últimos puntos de vida o el Reloj de Cronos, siempre útil. Gracias a su velocidad de 30/40 podremos plantarnos en seguida cerca de cualquier personaje aliado necesitado de los bienes que poseamos.

Siempre es posible combinar ambas estrategias, por ejemplo, primero cumpliendo el rol de "Dadivosa" y cuando hayamos cumplido nuestra misión pasar a robar esas valiosas Cartas de Equipo a nuestro rival.

La Gnosis y Verónica: Hay unos pocos casos en los cuales un buen uso de la Gnosis puede llevar a buen puerto nuestra estrategia con Verónica. A saber, cuando Verónica no ha cumplido alguna de sus funciones importantes en la estrategia Dadivosa y esa tirada nos permitiría huir del combate, llegar hasta nuestro aliado y darle su Carta de Equipo; otra opción es para salvarla de una muerte posible en una tirada de esquiva antes de haber cumplido su función y, por supuesto, para robar alguna carta de vital importancia para nuestro rival (aunque generalmente no es necesario, ya hemos dicho que hay un 70% de probabilidades propicias para llevar a cabo esta acción, nunca está de más asegurarse). Por último, en casos realmente desesperados, puede que necesitemos colar un "Beso del Olvido" o que algún ataque de "Danza Mortal" entre con el máximo resultado, también podremos usar la Gnosis para esto; pero repito, sólo en casos verdaderamente desesperados.

Espero que hayáis disfrutado y, sobretodo, os haya resultado útil esta primera Reseña Táctica sobre Wissenchaft. La próxima será Feng Yi, miniatura que últimamente va ganando peso en las composiciones de bandas de Wissenchaft.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Tras el cambio y revisión de reglas de estas dos primeras sagas podemos decir que Verónica ha salido más beneficiada que perjudicada. Empecemos por las malas noticias: Verónica ahora será descubierta más fácilmente (7+ en una tirada para localizarla, 6+ si es un acechador quien intenta localizarnos). Sin embargo, si Verónica permanece con cobertura, será dif. 9+, 8+ si se trata de un acechador quien quiera encontrarnos. Aquí se acaban las malas noticias.

Las buenas son muchas y jugosas. Para empezar, Verónica podrá localizar más fácilmente a unidades ocultas. Sin que estas tengan cobertura, dif. 6+ para localizarlas. Por otro lado, esto es algo más beneficioso de lo que se puede suponer, pues la hace perfecta para localizar a personajes ocultos y atacarlos (eso sí, a riesgo de exponerla demasiado). Con tres acciones intactas podemos localizar y preparar a nuestros enemigos para la carga de cualquier otra miniatura. Por otro lado, el poder comenzar en estado Oculto la partida recargando un punto menos a su comienzo nos da también la posibilidad de dejar de desperdiciar ese primer turno que sólo nos valía para ocultarnos y mover, pudiendo mover y robar o mover y atacar desde el principio con Beso del Olvido. Sin embargo, Verónica sigue siendo tan endeble como siempre así que tened cuidado de no exponerla excesivamente.

Ventajas de Organización: Hay dos de las tres Ventajas de Organización que le vienen muy bien a Verónica. Por una parte con Logias Perdidas podremos equipar sin muchos problemas y sin causar mucho detrimento en su favor Nue. Por otro lado con El Proceso podremos poner a Verónica un contador de Acelerar si es descubierta y a principio de turno hay probabilidades suficientes para que huya o escudo si ya se encuentra en combate (dado su baja cantidad de PV).

¡Hasta la siguiente actualización!



The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 3: Jerome

Bien, continuamos con las reseñas tácticas de Azur, esta vez nos toca el hermano de nuestra querida Hel, que no es otro que Jerome. Un acechador mas de los tan abundantes en Azur y seguramente el menos usado cuando no se alinean lo Señores del Abismo, aunque como todos. Tiene su juego. Procedo:


Bien en las estadísticas de Jerome no hay nada que destaque especialmente. Tiene Ataque 5 y Fuerza 4 (como Harod o Kyler, aunque uno mas que Hel), defensa 9, 13 puntos de vida, resistencia 10 a efectos y por último velocidad 20/30; recarga 3 acciones sobre una reserva de 4. Hasta aquí todo normal pues donde Jerome empieza a justificar sus 40 puntitus es en su primera habilidad: Infiltración. Lo que permitirá desplegarlo casi en caulquier sitios y tener al menos 3 lugares por los que hacer aparecer a este acechador a partir del segundo turno, lo que sumado a su capacidad para ocultarse lo hace un infiltrado bastante bueno. La tara? tiene el ataque oculto mas flojito de todos los de Azur +3/+3, que si bien no está mal,  es ligeramente peor que el de Kyler y claramente inferior al de Harod (que tienen el mismo coste en puntos). Es ya en su siguiente habilidad "Mandibula de Leviatan" cuando este personaje empieza a hacer evidente su utilidad, pues resta automáticamente 1 punto de acción e inmoviliza al personaje durante este turno, dejándolo a merced de los ataques de los demás conn 1 punto de acción menos, si a eso le añades que al no tratarse de un ataque lo mantiene dentro de su estado oculto, es una opción muy interesante. Por último tenemos Ola Infernal, la que parece menos interesante resulta la mas útil de las habilidades de Harod, pese a su -1 a ataque es posible que obligues al contrario a defenderse con todas las miniaturas a las que alcance, obligándole a gastar 1 punto de acción o bien asumir el riesto de recibir daño con este ataque, desde luego lo interesante es que gaste puntos de acción, lo que irá poniendo la balanza a tu favor.


En cuanto a las cartas de ventaja que mejor pueden venir a Jerome creo que son las siguientes: "Nue", "Armas perforantes", "Arma Sobrenatural", "Combate Combinado" y "Reloj de Cronos". Veamos porque:

  • Nue: Pasa como con todos los acechadores, Nue aumenta la dificultad de ser encontrado en 1 de Jerome. Sin embargo a diferencia de con Harod esta es seguramente la menos interesante para Jerome, pues su ataque oculto no es tan fuerte y donde mejor rinde es sin estar oculto, aún así en determinados casos puede resultar útil, así que tenerla siempre en cuenta.
  • Armas Perforantes: Como ya hemos leído anteriormente esta carta de ventaja reduce en dos puntos la armadura del enemigo. Es quizá la segunda menos interesante para Jerome, pero como en el caso anterior es muy interesante tenerla en cuenta para casos concretos (como pueden ser Imperio, Wiss con Goethias o Samael con Konosue).
  • Arma Sobrenaturall: Un +1 a ataque siempre puede ser interesante, pero en el caso de Jerome convierte su ataque en area con -1 en un ataque normal que da a todo el mundo a 5 cm, lo cual potencia bastante el asunto y hará que vuestros enemigos tengan mas en cuenta gastar puntos de acción para defender.
  • Combate combinado: Por sus capacidades y ataques esta es segurametne la carta mas interesante para Jerome, habitualmente se moverá cerca de Deadmoon o de Hel (o de ambas) y probablemnete acabe trabado junto con ellos. Como en el caso anterior convierte su ataque en area en un ataque normal, pero además aumenta su probabilidad de impacto y no solo eso, si no que convierte su ataque oculto en algo a tener mas en cuenta si lo trabas con una mini que ya esté trabada con alguien de tu banda.
  • Reloj de Cronos: Esta carta otorga a su usuario un punto de acción de forma inmediata y es retirada. Y en el caso de Jerome puede ser fantástica para lanzar su Ola Infernal dos veces y sorprender al enemigo que no esperaba que muchas de sus minis tuvieran que hacer una defensa adicional, lo que, en determinados casos (como con varias miniaturas que le queden un solo punto de acción) pueden poner la partida francamente a nuestro favor al dejarlas al descubierto. Esta estrategia tambien se puede usar con "Bendición de la Fantasía" y su Acelerar Nv.1 pero pierde parte de su factor sorpresa.

En cuanto a las posibles estrategias de Jerome son varias pero solo es realmente eficientes dos de ellas, bajo mi punto de vista, y son esas las que comentaremos, "Servir en Bandeja" y "Anular".

  • Servir en Bandeja: La estrategia de servir en bandeja no es otra que la de dejar a las minis enemigas sin puntos de acción para que un rematador (como Harod) puedan hacer su trabajo sin ningun tipo de problemas. En el caso de Jerome esta estrategia alcanza su mázimo exponente gracias a Ola Infernal y Mandíbula de Leviatan, la primera permite atacar a todas las minis enemigas a 5cm o menos con un -1 y que en algunos casos obligaran a tu oponente a defender. Eso hará que ganes cierta ventaja en el computo de puntos de acción y mas aún, gana su máxima capacidad cuando una o mas miniaturas dentro de su alcance estan con 1 solo punto de acción. Viendo tus intenciones quizá tome el riesgo de no defender y será aquí donde podrás arañar puntos de daño sobre bastantes miniaturas, lo que a la larga se nota. Pero lo mas interesante es mantener oculto a Harod y utilizar Mándibula de Leviatan hasta que lo descubran, caundo empezarás a usar Ola Infernal. Dado que Mandibula de Leviatan no te saca de oculto, iras mellando puntos de acción y obligando a no mover durante ese turno a la miniatura objetivo, dejándola expuesta así a tus ataques.
  • Anular: Esta estrategia es de lo mas sencilla, consiste en utilizar la infiltración de Jerome para dejarlo cerca de donde estarán los enemigos en el principio del tercer turno. Haciéndolo aparecer en el segundo lo ocultaremos y lo moveremos a la posición por donde creeremos que pasarán los enemigos, intentando que con un movimiento podamos hacer qu estén en nuestra zona de control. Una vez que en el tercer turno consigamos esto haremos objetivo a la mini que queremos anular y gastaremos Mandibula de Leviatan para quitarle puntos de accion y evitar que mueva mientra mantenemos a Jerome oculto y a salvo. Una vez lo descubran hay dos opciones, pasar a la estrategia de "Servir en Bandeja" o bien volver a ocultarlo y seguir con nuestro "Anular".

La Gnosis y Jerome:  En el caso de gastar Gnosis en Jerome la opciónes son evidentes: o bien lo haces con su ataque oculto para aumentar sus posibilidades de impactar (si el enemgio defiende) o de hacer mas daño (si está sin acciones) o bien lo usas para repetir Ola Infernal (que es un solo ataque, es decir, una sola tirada) lo que aumentará las probabilidades de impactar a todos los enemigos dentro de su alcance, es aquí, desde luego, donde compensa mas gastar nuestros preciados puntos de Gnosis.

En fin, espero que os sea útil está reseña, la próximo será Deadmoon, justo dando pie a la que vendrá a continuación, que no es otra que "Los Señores del Abismo", donde veremos como utilizar a este equipo de Azur.

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 2: Hel

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Bueno después de Harod vamos a continuar con Hel y tras esta el resto de Señores del Abismo hasta finalmente cerrar este bloque con la reseña táctica del equipo completo. Hel si no recuerdo mal (o Jerome) fue la segunda miniatura en salir y por eso ocupa nuestro segundo lugar. así que procedo:



Hel, junto con Jerome seguramente sean los personajes mas menospreciados de la Alianza Azur, pero sobre todo en el equipo de los Señores del Abismo pueden dar grandes resultados. Además, Hel en concreto para determinados tipos de partidas y/o facciones a las que enfrentarse puede ser una gran alternativa a Harod, dado que tienen el mismo coste en puntos. Además, cuando definitvamente salgan las ventajas de facción y los acechadores cuesten 5 puntos menos, los señores del abismo se revalorizará bastante al reducir su coste en 15 puntos, pero de eso ya hablaremos mas adelante.

Hel tiene una velocidad normal de 20/30. Es buena combatiente con su ataque 5, pero su daño 3 hará que le sea dificil dañar a los tipos forrados de chapa. En su favor tiene defensa 9 (respecto a la 8 de Harod por ejemplo) y vida 12, algo escasita pero bueno, ahora entenderemos que no es tan grave. Tiene resistencia 10, lo habitual contra efectos y recarga 3 acciones sobre una reserva de 4, lo habitual tambien. Ahora, donde está el punto interesante de Hel? Diréis, pues vamos con ello:

Hel tiene dos cosas muy interesantes, la primera es que cuando alguien muere en su zona de control (amigo o enemigo) recupera un punto de acción. Esto puede parecer una tontería así dicho, pero sobre el terreno de juego puede suponer una gran diferencia, sobre todo cuando alguien le ha quitado un punto de acción y piensa tranquilamente que ya no podrá hacer la segunda cosa mas interesante de ella, su ataque especial. Y es que las Puertas del Infierno, un ataque por 3 puntos de acción, puede dar mas de un buen susto (como retirar a Konosuke del juego sin que explote), dado que este ataque provoca un efecto automático contra 14 si hace daño que en caso de no ser superado retira a la miniatura del juego (la retira, no muere, es decir que Hel no ganaría un punto de acción, pero por ejemplo si se trata de una miniatura de Iglesia no podrá ser retirada, ni tampoco curada de forma reactiva o similar, es una mini fuera si o sí). Si bien es cierto que con la abrumadora resistencia de los miembros de la Iglesia y la posibilidad de gastar Gnosis para salvar la tirada hacen casi inutil a Hel contra ellos,  aún así la posibilidad de ver salir a Romeo del tablero sin hacer nada, aunque sea mínima, siempre puede ser interesante.

Bueno, ahora vamos con las cartas de ventaja mas útiles para Hel. Estas son "Lazo de Control", "Destino", "Bendición de la Fantasía" y "Operación Encubierta":

  • Lazo de Control: Sin lugar a dudas es la carta más interesante para equipar a Hel, aumentará en uno la dificultad para sobrevivir a Puertas del Infierno, aumentando las posibilidades de conseguir quitar a alguien del medio. Esta carta no tiene mucho mas que comentar, pero como comprenderéis es la que hce mas peligrosa a Hel, tenedla siempre muy en cuenta.(Como bien han dicho en comentarios esta carta es solo para místicos y efectos mágicos, una pena y yo un tramposo XD).
  • Destino: Bien, para que Puertas del Infierno surta efecto debe hacer daño, y aunque se puede usar Gnosis para conseguirlo el hecho de sacar un 7 automáticamente puede ser interesante contra ciertos personajes, sobre todo conta los que menos resistencia tienen a efectos (si, hablamos de imperio).
  • Bendición de la Fantasía: Esta carta es la que hará mas versatil a Hel, permitará darle Acelerar, Escudo, Protección o Curación Nv 1 a Hel dependiendo de lo que mas nos convenga. Las dos que mas nos interesarán, dependiendo la estrategia a llevar serán Acelerar (si queremos que pueda volver a hacer su ataque Puertas del Infierno sin quedarse sin puntos de acción) o Protección (si la vamos a usar como cebo a la defensiva), aunque según avance la partida las otras dos puedan ser interesantes.
  • Operación Encubierta: Como en el caso de Harod, esta carta permite combinarla con una de las anteriores. En cuanto al juego permite poner a Hel mas cerca del enemigo a fin de que llegue al objetivo que quiere matar lo antes posible (o para ir atrayendo enemigos sobre ella). Cuando se juega con el equipo de señores del abismo gana esta ventaja automaticamente por lo que el planteamiento cambiará, pero eso lo veremos mas adelante, en la reseña dedicada a los Señores del Abismo.

Bien, ahora entremos en profundidad con las dos posibles estrategias que le veo (individualmente) a Hel. En equipo ganan enteros, pero como comentaba esa reseña llegará mas adelante. Sus dos estrategias son Borrar del Mapa, para eliminar a una mini en concreto como objetivo, preferiblemente mas cara que ella en puntos, como podrían ser Konosuke, Girever, Yuri Olson, XII, etc. Y la otra es la de maniobra de Entretenimiento. Vamos con ello:

  • Borrar del Mapa: Esta estrategia pide a la fuerza equipar a Hel con Lazo de Control, o en su defecto bendición de la fantasía para Acelerarla y que se pueda defender en lo que llegan los compis a rescatarla (mas si falla en su propósito de borrar a el objetivo del mapa). Una vez hemos decidido la carta elegida la idea es sencilla. Hay que conseguir trabar a Hel con el objetivo y ejecutar Puertas del Infierno. Ahora, cual es el mejor momento para ejecutar Puertas del Infierno? Pues cuando el objetivo no tiene puntos de acción y el enemigo no tiene puntos de Gnosis, en ese orden de preferencia. Es dificil conseguir ambas pero ahí entrará la capacidad de cada uno con sus otras miniaturas para obligar a gastar puntos de acción y gnosis al rival. Conseguido esto es cuestión de rezar y esperar que el rival falle la tirada contra el efecto. Veréis que divertido es ver salir a Konosuke o Goethia con un solo golpe.

  • Entretenimiento: Aunque no lo parezca Hel es una miniatura que se puede utilizar a la defensiva por la razón de que el enemigo que la conoce querrá quitarse de en medio a una miniatura tan potencialmente peligrosa como esta. La estrategia consiste en atraer a varias miniaturas sobre ella, con su defensa 9 tiene grandes posibilidades de sobrevivir, además si mientras ella entretiene muere gente a su alrededor irá recuperando puntos de acción (o incluso vida si ya tiene 4 puntos de acción). Es en esta estrategia donde Bendición de la Fantasía gana enteros dado que nos dará bastante versatilidad para afrontar la defensa cuando las cosas se compoliquen. La idea principal de esta estrategia es mantener a gente trabada mientras el resto de tu banda se encarga del resto de minis de tu enemigo. En caso de enfrentarte a miniaturas especializadas (como las de iglesia) en matar otro tipo de minis, lo ideal es trabar a estas para mantenerlas fuera de juego hasta que puedas encargarte convenientemente de ellas. La mejor forma de trabarla es activándola la última de un turno y efectuar una carga, de esta forma quizá arañes unos puntos de daño y en el siguiente turno tendrá otra vez sus 3 puntos de acción al recargarla. Además si sobrevive con la partida avanzada su ataque de +4 al ataque peses a su daño 3 puede ser un buen rematador y no olvidéis que Puertas del Infierno puede dar algún susto si teneís la oportunidad de jugarlo. Una vez trabada y ya en maniobra de entretenimiento lo ideal es activarla la última, de esta forma podrá defender todos los ataques que reciba y si llega con puntos de acción al final del turno quizá pueda hacer algo.

 La Gnosis y Hel: Bueno está claro que Hel tiene dos usos claros para la Gnosis, uno de ellos es aumentar las probabilides de impacto de su Puertas del Infierno, el otro, para salvarla del algún ataque especialmente gordo si nos interesa mantenerla con vida.


En fin, hasta aquí el capítulo de Hel. en el próximo, su hermano Jerome.


Un saludo.

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 1: Harod


Buenas a todos, hoy voy a empezar con la primera de las reseñas tácticas de la Alianza Azur que repasaran todas las opciones de esta facción, tanto a nivel de personajes como cartas de trama, estrategias con grupos, etc. Estas reseñas tácticas son estrictamente personales y seguramente existan muchas mejores, pero espero que os sirvan de algo. Hoy empezamos con Harod, la primera miniatura que salió con la Alianza Azur y un acechador bastante últil, sobre todo como rematador.



Harod es un personaje bastante barato en puntos para lo que puede realizar durante una partida lo que le convierte en una de las mejores opciones para completar los grupos de Azur, pero ya hablaremos de esto mas adelante.

Una de las primeras características que destacan de Harod es su movimiento 30/40, que lo convierte en la miniatura mas rápida de la Alianza azur. Con un valor de Ataque 5 y Fuerza 4 es un combatiente competente, pero su defensa 8 y su escasa vida hacen que mantenerlo trabado en un combate sea bastante peligroso yo si a eso debemos añadirle que sus habilidades generalmente lo dejan sus puntos de acción dado que recarga 3 y su máximo es 4, todo esto lo condenan a una muerte segura llegado ese caso.

Vayamos ahora con las cartas de ventaja que podemos equipar a Harod llegado el caso. A mi personalmente me parecen interesantes 4 de ellas, aunque logicamente es susceptible de lleva cualquiera. Aunque en un futuro ya profundizaremos en las cartas, en este caso las asociaremos al caso específico de Harod. Estas 4 cartas son "Nue", "Armas Perforantes", "Bomba de Humo" y "Operación Encubierta". Eso sí, valorad que esta última al ser una carta de trama y no de equipo permite combinarla con alguna de las tres anteriores. Empecemos por cada carta.

  • Armas perforantes: Bajo mi punto de vista es la menos interesante de todas para equipar a Harod y solo os será conveniente en casos muy específicos como puedan ser reducir la Armadura de la gente del Imperio o criatruas del tipo de Goethia con mucha vida y armadura. Dado que los puntos de armadura que arañéis con esta carta pueden suponer la diferencia entre matar o no a la mini del rival, y parecerá que no pero es muy importante que Harod mate siempre de un golpe.

  • Bomba de humo: La seguna opción para equipar a Harod, permite sacarlo automáticamente de un combate por un punto de acción (lo mismo que costaría sacarle de forma normal) pero sin realizar la tirada para determinar si lo consigue o no. Esta carta es muy útil cuando Harod ataca a una miniatura enemiga ya trabada en combate con otro de los miembros de nuestra banda. Si no consigue matarlo de un primer golpe permite destrabar a Harod para volver a ocultarlo y volver pronto a las andadas.

  • Nue: Bajo mi punto de vista  la mejor opción para Harod. Nue hace que sacar a Harod del estado oculto sea mas dificil, elevando en un punto la dificultad del mismo. Lo que aumenta las probabilidades de mantenerlo oculto hasta que le llegue su turno de asestar un golpe de gracia y además potencia su capacidad de elemento de distracción, que veremos mas adelante.

  • Operación Encubierta: Operacion encubierta no es una carta de equipo, sino de trama, lo que permite equipar a Harod con una de las tres anteriores y además hacerle objetivo de esta carta de trama que otorga Despliegue Avanzado a una miniatura "Acechador" de nivel 40 o inferior, como es el caso. Despliegue Avanzado te permite desplegar al personaje hasta 20cm por delante de la zona de despliegue, que si llega a ser combinado con Logistica (cosa que veremos mas adelante) llevaría esta distancia hasta 28cm y que es muy util para la segunda estrategia básica con Harod, la de distracción. Además de servir para acosar a personajes como Cordellia o Alessa que se pensaran dos veces el gastar todos sus puntos de acción en disparar, dado que Harod dará buena cuenta de ellas llegado el caso.
Bueno, ahora que ya conocemos algunas de las cartas que pueden ser útiles a Harod prosigamos con sus dos estrategias básicas, que os ayudarán mucho mejor a decidir como equiparlo. Aunque se puede usar de muchas mas formas para mi gusto las mas eficientes y las que dan sentido a alinear a Harod en una banda son dos, Rematador y Cebo/Distracción y para gusto de los jugadores de Azur no son, ni muchomenos incompatibles, si no que suelen ser complementarias. Vamos con ello:

  • Rematador: Harod es un acechador con la habilidad de ocultarse y mantenerse oculto por un coste de mantenimiento de 1, algo bastante habitual entre los acechadores. Y dispone de un ataque especial por coste 2 que requiere estar en estado oculto, bastante habitual tambien. Lo que no es tan habitual es que este ataque oculto de unos bonificadores como los que recibe harod que no son otros que +5 a ataque y +5 a Fuerza lo que le ponen con un temible 10/9 que sumado a que la mayoría de las miniaturas tienen como mucho defensa 10 hacen que cuando impacte a una miniatura sin acciones lo haga incluso sacando un 1 y con un daño de 10 y que cada punto por encima de 1 en el dado supone un +1 al daño. Doloroso, verdad? Como comentabamos además es imporante atacar a miniaturas que ya no queden puntos de acción, por lo que con Harod alineado interesa dejar a la miniatura objetivo sin puntos de acción para que Harod haga su trabajo. Como es lógico esta táctica puede usarse con miniaturas que aún tengan puntos de acción pero reduce su efectividad (aunque si el ataque entra sigue siendo un mínimo de daño 10, tenedlo presente), en estos casos se puede intentar potenciar con Gnosis, dado que generalmente la defensa y el ataque serán iguales, será el dado el que decida y la Gnosis aquí será importante, pero profundizaremos en ello abajo.

  • Cebo/Distracción: Los jugadores enemigos que conozcan a Harod lo miran con bastante respeto. Su amplia movilidad, lo efectifo de su ataque asesino y sobre todo el hecho de que esté oculto y no lo puedan hacer objetivo de sus ataques a descubrirlo suele convertir el sacar a Harod de su estado oculto en un objetivo prioritario para nuestros rivales y eso puede ser su perdición. En el caso de utilizar a Harod como Cebo o distracción optaremos por desplegarlo en un lugar en el que nos interese atraer a las miniaturas enemigas, o bien lejos del grupo para dividir a sus ejércitos u obligarle a separar a una miniatura de su grupo principal (recordad que la movilidad de Harod le permite llegar pronto allá donde queramos). Con esto presente y un poco de visión sobre el terreno de batalla podemos atraer a alguien hacia Harod y que otra miniatura lo intercepte o incluso atraer a mas de uno y que se entretengan persiguiéndolo mientras el resto de tu banda se encarga de ir arrasando con los demás personajes del enemigo.

  • Combinando estrategias: Como comentabamos antes estas dos estrategias no tienen por que ejecutarse por separado y habitualmente se utilizarán combinadas, que es como Harod nos resultará mas eficiente, dado que si combinamos la técnica de separar y distraer (que obligará al menos a gastar dos puntos a nuestro rival, uno para mover hasta Harod y otro para intentar localizarlos) si además tenemos equipado Nue hará esto mas dificil y puede que le obliguemos a gastar un punto de Gnosis que no tendrá para otras tiradas y aún así sigue siendo poco probable detectarlo. Si lo detectan solo tenemos que retirarlo el próximo turno y volver a esconderlo para volver a las andadas y si no lo detectan ya tenemos una miniatura que ha gastado dos puntos de acción y a la que podemos obligar a gastar puntos de acción con ataques de Kirsten o una carga que ya hubieramos planificado al atraerla hacia Harod, o una combinación de ambas. Una vez se quede sin puntos de acción, Harod utilizará su ataque asesino haciendo evidente porque este recibe su nombre.

Harod al descubierto: Cuando Harod no está oculto es una miniatura vulnerable, pero eso no significa que sea inutil, ni mucho menos. Sigue teniendo ataque 5 daño 4, que en una carga es un ataque 7 daño 4 y hay que tener bastante en cuenta. Además sus filos de serpiente, aunque caros, imponen 3 turnos de veneno a efecto 15, lo que da un 50% de posibilidades de dejar a una mini enemiga con veneno durante 3 turnos y eso cuando a las miniaturas les queda poca vida puede dejar parado a mas de uno o al menos hará que se piense dos veces lo que hacer. Explicado esto lo mas conveniente cuando Harod ha sido descubierto es volverlo a esconder salvo que la partida esté muy avanzada y puedas atacar sin mucho riesgo a perderle o que perderle realmente no vaya a suponer mucha diferencia sobre el resultado final.

La Gnosis y Harod: Bien, esta será una sección que espero añadir en todas las reseñas tácticas, cuando conviene usar Gnosis en cada personaje. En el caso de Harod hay un caso evidente, cuando se usa el ataque asesino. En este caso puede convenir por dos razones, bien lo estás usando con la posibilidad de que el  enemigo defienda y quieres tener mas posibilidades de superarlo para causar, como mínimo 9 puntos de daño (lo que no está nada mal) o bien te enfrentas a una miniatura con mucha vida (como Alastor o Griever) y quieres tener mas posibilidades de causar mas daño, en estos dos casos gastar Gnosis es una sabia decisión, pero piensa si compensa respecto a otras tiradas donde puedas emplear la Gnosis.


Y bueno, hasta aquí la primera reseña táctica, espero que os guste y en breve estaremos con la próxima, Hel.

Imprimación

Bienvenidos a esta primera entrada en la cual explicaré los fundamentos de la pintura de miniaturas para los recién estrenados en este mundillo.

Aunque no necesitemos inmediatamente estos materiales para la fase de imprimación, es recomendable que nos hagamos con lo siguiente para poder empezar a pintar la miniatura:

  • Dos recipientes con agua (limpia, por supuesto). Uno para las pinturas normales y otro para las pinturas metálicas, por si fuéramos a utilizarlas.
  • Papel higiénico o de cocina.
  • Una superficie limpia de objetos innecesarios y lo suficientemente amplia para trabajar en ella cómodamente.
  • Un flexo potente, una habitación bien iluminada o, mejor aún, que tenga ventanas por las que entre una generosa cantidad de luz. Esto es muy importante, dado que muchas veces podríais pintar con menos luz pero al día siguiente descubriríais que hay pequeños puntitos o recovecos a los que no ha llegado el pincel, y le daría un peor acabado a la miniatura o se tendría que volver a pintar. Además, hay que cuidarse la vista :P
  • Pinceles (para empezar nos bastará con un 0 para superficies normales y un 03 para detalles.
  • Pinturas acrílicas blanco, negro y de los colores básicos del espectro de color (los colores del arcoiris, con los cuales podéis mediante mezclas conseguir los colores intermedios; os recomiendo Vallejo para empezar, son bastante buenas y las mejores en relación calidad-precio).
  • Spray de imprimación blanco, negro y/o gris.
  • Paleta para mezclar colores, esto puede ser cualquier superficie, desde un trozo de cartón que no sea absorvente, una página de revista, un trozo de plástico o el blister donde viene la miniatura. Es importante que sea de color blanco, para poder ver mejor el color.
La fase de imprimación es vital para comenzar el pintado de la miniatura, mucho más tratándose de miniaturas metálicas, donde la pintura no "agarra" tan bien como en las de plástico (aunque en estas también es muy recomendable, si no imprescindible, darles una capa de imprimación).

La imprimación sirve para dos cosas: para que la pintura aguante mejor y para definir el tono general de la miniatura.

Una vez esto claro, decir que hay dos formas de imprimar la miniatura: a pincel o con spray. Cada una tiene sus virtudes y defectos. A spray es mucho más cómodo, rápido y uniforme; con pincel es mucho más lento, pero te permite llegar a todas partes a las que no llega el spray, además de que es una primera toma de contacto con la miniatura, con la cual vas a poder ver todos los detalles más detenidamente.

Yo uso una mezcla de ambas, ya que el spray no llega a todos los recovecos de la miniatura, pero me facilita la vida bastante, y con el pincel termino el trabajo. Este es el método que yo recomiendo.

Una vez decidido el método que vas a usar, es hora de elegir el color de la imprimación. Este paso es importante, dado que define el tono de los colores que posteriormente se de a la figura. Hay tres colores: blanco, negro y gris. El blanco sirve principalmente para hacer que los colores con los que se pinte la miniatura sean mucho más vivos y luminosos. Los detalles se verán mejor. Ejemplos de miniaturas que usarían una imprimación blanca tal y como están pintadas oficialmente podrían ser: Santa Elienai (Iglesia), Janus Faith (Imperio), Dinah (Samael), Feng Yi (Wissenchaft) o Li Long (Errantes).

La imprimación negra es para oscurecer el tono de los colores que tendrá la miniatura. Las sombras estarán más definidas y los bordes ya estarán delineados. Ejemplos de miniaturas que usarían imprimación negra tal y como están pintadas oficialmente podrían ser: Xavier (Iglesia), Samiel (Imperio), Ophiel (Samael), XII (Wissenchaft), Reinhold (Azur) o Tsubasa Kurokami (Errantes).

Por último, la imprimación gris es un término medio entre las dos imprimaciones anteriores. Da los colores una proporción más realista, pues no son especialmente oscuros ni luminosos.

Si os habéis decidido por imprimar las miniaturas a mano, os aconsejo pinturas acrílicas Vallejo, pues son las mejores en relación calidad-precio y más baratas que las típicas de Citadel (las que venden en Games Workshop). Si, por el contrario, queréis imprimar con spray, los botes de Citadel (de nuevo, en cualquier Games Workshop podréis conseguirlos) os vendrán bien si son imprimación blanca o negra, aunque no son los mejores y son algo caros (unos 15 euros). Si os decantáis por la imprimación en spray de color gris, os recomiendo el spray de Tamiya, algo más caro que los de Citadel, pero de acabado más uniforme. Obviamente, si vais a usar los dos métodos, os sirven ambos consejos XD

Primero vamos a ver la forma de aplicar la imprimación de spray. Lo principal que hay que tener en cuenta es que hay que estar en una habitación bien ventilada, preferiblemente al aire libre. Los vapores de los sprays son peligrosos. Teniendo esto claro, cogemos una caja para poner las figuras dentro y que no manche fuera las pasadas del spray. Primero agitamos el spray, generalmente 30 segundos estará bien. Si el bote está nuevo, lanzamos un chorro a la caja (no a las miniaturas) durante dos segundos para dejar salir el exceso de pintura. Colocamos el spray a unos 25 cm (aproximadamente de la miniatura y pasamos el chorro de arriba a abajo, sin detenernos. No dejéis el spray parado mucho tiempo sobre el mismo punto de la miniatura o esta se encharcará de pintura y perderá detalles. Imprimad las miniaturas desde todos los ángulos posibles dejando la miniatura en la caja. Después girad la miniatura para pintar también los costados y la espalda. Una vez hecho esto, dejadla secar y cuando esté seca, proceded a darle una segunda capa con el spray. No aconsejo usar el spray cuando ya está acabándose porque la calidad de la pintura decrece.

Si os habéis decantado por la imprimación a pincel, os hará falta un pincel del 0 y pintura del color deseado (acrílica siempre). Además, tened en cuenta todo lo que he puesto arriba, podéis prescindir del pincel de detalle y el recipiente de agua para colores metálicos, dado que aún no lo vamos a necesitar. Primero echad un poco de pintura del color de la imprimación en la paleta y añadidle un poco de agua hasta que la consistencia de la pintura sea como la de la leche. Tranquilos si no acertáis con la cantidad de agua al principio, con el tiempo lo llegaréis a dominar fácilmente. Tomad el pincel y mojadlo en el agua. Pasadlo por la pintura ya rebajada con agua, usando todas las cerdas del pincel, no solo la punta, y pasad el pincel por la miniatura con el costado de las cerdas, no con la punta; intentad no presionar demasiado el pincel o se quedarán aglomeraciones de pintura y el pincel se desgastará más rápidamente. Con una sola capa no quedará del todo cubierto, así que cuando la primera capa se seque, podéis dar más capas a posteriori. Es mejor que no cubra del todo en la primera capa a que la pintura no esté rebajada con agua y la cubráis entera con una, pues el acabado quedará granuloso e incluso perderá detalle.

Si vais a usar tanto spray como pincel, podéis repasar con pintura un poco más rebajada con agua de lo habitual las zonas a las que haya llegado el spray y las que no haya cubierto tan bien y los detalles con la cantidad normal de pintura rebajada con agua. Así obtenéis la forma más rápida con el mejor acabado y podréis observar los detalles de la miniatura que se os haya pasado anteriormente desapercibidos cuando paséis el pincel por esas zonas.

Dos links para que veáis el acabado final de la miniatura con imprimación blanca usando el método del spray y a pincel combinados:





Celia Edición Limitada (Wissenchaft)

Hasta aquí la explicación de cómo imprimar una miniatura. Espero que os haya servido para aprender la base del pintado de miniaturas. Pronto más entradas.