Bien, continuamos con las reseñas tácticas de Azur, esta vez nos toca el hermano de nuestra querida Hel, que no es otro que Jerome. Un acechador mas de los tan abundantes en Azur y seguramente el menos usado cuando no se alinean lo Señores del Abismo, aunque como todos. Tiene su juego. Procedo:
Bien en las estadísticas de Jerome no hay nada que destaque especialmente. Tiene Ataque 5 y Fuerza 4 (como Harod o Kyler, aunque uno mas que Hel), defensa 9, 13 puntos de vida, resistencia 10 a efectos y por último velocidad 20/30; recarga 3 acciones sobre una reserva de 4. Hasta aquí todo normal pues donde Jerome empieza a justificar sus 40 puntitus es en su primera habilidad: Infiltración. Lo que permitirá desplegarlo casi en caulquier sitios y tener al menos 3 lugares por los que hacer aparecer a este acechador a partir del segundo turno, lo que sumado a su capacidad para ocultarse lo hace un infiltrado bastante bueno. La tara? tiene el ataque oculto mas flojito de todos los de Azur +3/+3, que si bien no está mal, es ligeramente peor que el de Kyler y claramente inferior al de Harod (que tienen el mismo coste en puntos). Es ya en su siguiente habilidad "Mandibula de Leviatan" cuando este personaje empieza a hacer evidente su utilidad, pues resta automáticamente 1 punto de acción e inmoviliza al personaje durante este turno, dejándolo a merced de los ataques de los demás conn 1 punto de acción menos, si a eso le añades que al no tratarse de un ataque lo mantiene dentro de su estado oculto, es una opción muy interesante. Por último tenemos Ola Infernal, la que parece menos interesante resulta la mas útil de las habilidades de Harod, pese a su -1 a ataque es posible que obligues al contrario a defenderse con todas las miniaturas a las que alcance, obligándole a gastar 1 punto de acción o bien asumir el riesto de recibir daño con este ataque, desde luego lo interesante es que gaste puntos de acción, lo que irá poniendo la balanza a tu favor.
En cuanto a las cartas de ventaja que mejor pueden venir a Jerome creo que son las siguientes: "Nue", "Armas perforantes", "Arma Sobrenatural", "Combate Combinado" y "Reloj de Cronos". Veamos porque:
- Nue: Pasa como con todos los acechadores, Nue aumenta la dificultad de ser encontrado en 1 de Jerome. Sin embargo a diferencia de con Harod esta es seguramente la menos interesante para Jerome, pues su ataque oculto no es tan fuerte y donde mejor rinde es sin estar oculto, aún así en determinados casos puede resultar útil, así que tenerla siempre en cuenta.
- Armas Perforantes: Como ya hemos leído anteriormente esta carta de ventaja reduce en dos puntos la armadura del enemigo. Es quizá la segunda menos interesante para Jerome, pero como en el caso anterior es muy interesante tenerla en cuenta para casos concretos (como pueden ser Imperio, Wiss con Goethias o Samael con Konosue).
- Arma Sobrenaturall: Un +1 a ataque siempre puede ser interesante, pero en el caso de Jerome convierte su ataque en area con -1 en un ataque normal que da a todo el mundo a 5 cm, lo cual potencia bastante el asunto y hará que vuestros enemigos tengan mas en cuenta gastar puntos de acción para defender.
- Combate combinado: Por sus capacidades y ataques esta es segurametne la carta mas interesante para Jerome, habitualmente se moverá cerca de Deadmoon o de Hel (o de ambas) y probablemnete acabe trabado junto con ellos. Como en el caso anterior convierte su ataque en area en un ataque normal, pero además aumenta su probabilidad de impacto y no solo eso, si no que convierte su ataque oculto en algo a tener mas en cuenta si lo trabas con una mini que ya esté trabada con alguien de tu banda.
- Reloj de Cronos: Esta carta otorga a su usuario un punto de acción de forma inmediata y es retirada. Y en el caso de Jerome puede ser fantástica para lanzar su Ola Infernal dos veces y sorprender al enemigo que no esperaba que muchas de sus minis tuvieran que hacer una defensa adicional, lo que, en determinados casos (como con varias miniaturas que le queden un solo punto de acción) pueden poner la partida francamente a nuestro favor al dejarlas al descubierto. Esta estrategia tambien se puede usar con "Bendición de la Fantasía" y su Acelerar Nv.1 pero pierde parte de su factor sorpresa.
En cuanto a las posibles estrategias de Jerome son varias pero solo es realmente eficientes dos de ellas, bajo mi punto de vista, y son esas las que comentaremos, "Servir en Bandeja" y "Anular".
- Servir en Bandeja: La estrategia de servir en bandeja no es otra que la de dejar a las minis enemigas sin puntos de acción para que un rematador (como Harod) puedan hacer su trabajo sin ningun tipo de problemas. En el caso de Jerome esta estrategia alcanza su mázimo exponente gracias a Ola Infernal y Mandíbula de Leviatan, la primera permite atacar a todas las minis enemigas a 5cm o menos con un -1 y que en algunos casos obligaran a tu oponente a defender. Eso hará que ganes cierta ventaja en el computo de puntos de acción y mas aún, gana su máxima capacidad cuando una o mas miniaturas dentro de su alcance estan con 1 solo punto de acción. Viendo tus intenciones quizá tome el riesgo de no defender y será aquí donde podrás arañar puntos de daño sobre bastantes miniaturas, lo que a la larga se nota. Pero lo mas interesante es mantener oculto a Harod y utilizar Mándibula de Leviatan hasta que lo descubran, caundo empezarás a usar Ola Infernal. Dado que Mandibula de Leviatan no te saca de oculto, iras mellando puntos de acción y obligando a no mover durante ese turno a la miniatura objetivo, dejándola expuesta así a tus ataques.
- Anular: Esta estrategia es de lo mas sencilla, consiste en utilizar la infiltración de Jerome para dejarlo cerca de donde estarán los enemigos en el principio del tercer turno. Haciéndolo aparecer en el segundo lo ocultaremos y lo moveremos a la posición por donde creeremos que pasarán los enemigos, intentando que con un movimiento podamos hacer qu estén en nuestra zona de control. Una vez que en el tercer turno consigamos esto haremos objetivo a la mini que queremos anular y gastaremos Mandibula de Leviatan para quitarle puntos de accion y evitar que mueva mientra mantenemos a Jerome oculto y a salvo. Una vez lo descubran hay dos opciones, pasar a la estrategia de "Servir en Bandeja" o bien volver a ocultarlo y seguir con nuestro "Anular".
La Gnosis y Jerome: En el caso de gastar Gnosis en Jerome la opciónes son evidentes: o bien lo haces con su ataque oculto para aumentar sus posibilidades de impactar (si el enemgio defiende) o de hacer mas daño (si está sin acciones) o bien lo usas para repetir Ola Infernal (que es un solo ataque, es decir, una sola tirada) lo que aumentará las probabilidades de impactar a todos los enemigos dentro de su alcance, es aquí, desde luego, donde compensa mas gastar nuestros preciados puntos de Gnosis.
En fin, espero que os sea útil está reseña, la próximo será Deadmoon, justo dando pie a la que vendrá a continuación, que no es otra que "Los Señores del Abismo", donde veremos como utilizar a este equipo de Azur.
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