Reseña número diez de la megacorporación Sol Negro: Deimon

martes, 10 de enero de 2012

Entramos de lleno en la segunda facción de Sol Negro: los Steiner, versátiles personajes de todo tipo que potencian el uso de errantes y cartas de ventaja, junto a un peculiar uso de los Estados.
Demos la bienvenida al mayordomo de la familia Steiner: Deimon
Estadísticas
Las estadísticas de Deimon ya nos dejan claro que se trata de un guerrero tipo tanque (aunque sus habilidades tendrán algo que decir al respecto): Ataque 4 y Daño 6 (pega poco pero duro), Defensa 8, Armadura 2 y 20 Puntos de vida (aguanta mucho) y una resistencia de 10, en la media de Sol Negro. Su movimiento de 15/25, lento, completa esta faceta. Finalmente, recarga tres de cuatro acciones.
Habilidades
Psicocristal: al final de cada fase de mantenimiento podemos colocar hasta tres contadores de Estado negativo diferentes sobre Deimon. ¿Y eso para qué? Pues para que reciba un +1 Daño por cada contador de Estado Negativo, incluso si lo ha obtenido por malas artes del enemigo. Esto implica que nuestro tanquecito 4/6 puede llegar a ser un demoledor 4/9... duele sólo de pensarlo, ¿eh?
Mayordomo: al principio de la partida debes escoger una unidad amiga que no sea Invocación ni No muerto como su señor; Deimon podrá interceptar cargas y ataques a distancia contra él a una distancia de 10 cm, lo que convertirá al mayordomo en el Grey de la miniatura que escojamos. Eso sí, si muere, Deimon sufrirá automáticamente Berserker nivel 3. Aunque bien pensado... no poder esquivar nunca es bueno, pero teniendo en cuenta la habilidad PsicoCristal, Deimon pasará a ser un 5/10... eso duele aún más.
Asistencia: esta habilidad nos permite hacer que el señor de Deimon recupere una acción más a cambio de que el mayordomo recupere una menos, siempre y cuando ambas miniaturas se encuentren a una distancia máxima de 10 cm.

Psicocambio: el ataque especial "estándar" de Deimon es nada menos que un 8/6 (sin contar bonos de Estados) que, en caso de causar daño, transfiere todos los estados negativos sobre Deimon al defensor, a efecto 18, que es el más alto posible.
Os dije que dolía.
Psicodestructor: las áreas siempre vienen bien, y esta no es una excepción: aunque sólo ofrece un +1 Ataque y su alcance es de sólo 5 cm, causa embate, y seguramente también tenga un daño muy elevado.

Tácticas
¿Qué puedo decir de Deimon? De lo más tanque que se puede encontrar entre los Steiner, con una buena habilidad de apoyo interno gracias a su habilidad Asistencia y una magnífica capacidad de causar verdaderos estragos en el enemigo. Pero... ¿cómo utilizarlo? Respuesta difícil, como en todos los Steiner.
Lo mejor que puedes hacer con Deimon es olvidarte de su habilidad Psicocristal hasta que no llegue la "hora de las tortas"; mientras tanto, utilízalo como escudo de su señor. Las unidades débiles ante disparos y/o con una baja recarga de acciones, como Arkham, por ejemplo, son las más indicadas para aprovechar al máximo a Deimon. Con sus enormes 20 puntos de vida y su Armadura 2, no será nada fácil echarlo abajo, siempre y cuando no lo frían con infinidad de ataques a distancia (ejém, Samael...).
Ahora bien, en el turno en que Deimon ya esté trabado o vaya a trabarse, sí: utiliza los Psicocristales. Mis estados favoritos son Veneno (tiene suficiente vida para aguantar un par de puntos de daño ponzoñoso), Lentitud y Condena (si consigues transferirlos ni siquiera los notarás y ambos son un peligro para el enemigo). No obstante, y dependiendo de la situación, podrían escogerse otras opciones, como Berseker o incluso Cegado.
Sea como sea, asegúrate siempre de que Deimon está lo suficiente apoyado: el coste de acciones de sus ataques especiales no es precisamente barato y podría quedarse vendido fácilmente si te dejas tentar demasiado por su Psicocambio. Si es necesario, puedes simplemente ponerle un par de Estados Negativos que no entrañen un peligro inmediato y cargar. Habrá tiempo de utilizar Psicocambio al siguiente turno, cuando ya esté trabado y con suficientes acciones para pegar y esquivar.
En cuanto a Psicodestrucción, tiene el inconveniente de no transferir los Estados Negativos de Deimon, pero el elevado daño que puede alcanzar y el Embate harán gastar gnosis a más de una miniatura rival. Usado en el momento oportuno, puede provocar una buen malgaste de acciones enemigas e incluso llevarse a alguien más por delante.

La Gnosis y Deimon
Deimon debería utilizar puntos de Gnosis para asegurarse de que entran sus ataques especiales, especialmente Psicocambio, pues es vital que haga daño para transferir los Estados y no dejar al pobre Deimon con cara de tonto.

Cartas de ventaja
Reloj del destino: Deimon es una de las miniaturas que más partido puede sacar a esta carta. No sólo te proporcionará "gratis" un contador negativo más (con su correspondiente +1), sino que le hará recuperar esa acción extra siempre útil, especialmente en ese turno en que hayas utilizado Asistencia para ayudar a su señor.
Don de Rafael: por su naturaleza, probablemente Deimon acabe recibiendo más de una ataque. Y más de dos. Además, el Don de Rafael paliará el daño que sufra por sus propios Estados Negativos, en caso de que te guste envenenar a los rivales.
Escudo protector: si quieres utilizar a Deimon en su faceta de guardaespaldas y te sobran puntos, las esquivas gratuitas de esta carta podrán serle muy útiles.
Don de Gabriel: con casi total seguridad que a Deimon le pegarán más de una vez, ya lo hemos dicho. ¿Y qué mejor que completar nuestro elenco de efectos negativos que con sello?

Puntos débiles
Demasiado poderoso...
Psicocambio es uno de los ataques más demoledores que hay. Si se juntan suficientes estados negativos en Deimon, incluyendo berserker, puedes llegar a ejecutar un terrible 9/10 sobre tu adversario. No es tan difícil matar a tu adversario con un ataque semejante... y, desgraciadamente, si lo matas, Deimon se quedará con los Estados Negativos que tenía acumulados, lo que puede ser un peligro al turno siguiente o incluso en ese mismo turno.
Tanque, pero de los más flojos
Aunque Deimon está cerca de ser un tanque y puede actuar como tal, le falta armadura para serlo, por lo que hay que tener cuidado en los turnos anteriores al combate. Una acumulación excesiva de disparos podrían hacerlo caer o debilitarlo demasiado antes de que pueda desatar toda su potencia.