Monstruos, dioses vivientes, grandes bestias… o como los jugadores de cierta edad acostumbramos a llamarlos, “tochencos”: todos nombres diferentes para un mismo tipo de criatura. ¡Bienvenidos al segundo Informe de campo! Esta vez os traigo una serie de indicaciones y puntos a tener en cuenta cuando nos enfrentemos a ese tipo de seres caracterizados por ser grandes, poderosos, resistentes, y sumamente incordiantes para nuestros planes.
Localiza los puntos débiles
¿Hace falta que lo diga? Para acabar con cualquier enemigo tan sólo hace falta localizar su punto flaco, y en un juego tan equilibrado como AT, es más fácil de lo que parece. Únicamente se necesita mirar un poco y meditar sobre el contexto donde nuestro adversario actuará.
Muy bien pues… vamos allá.
¡Te voy a machacar! Cuando llegue, claro…
Aquellos que son muy poderosos y a la par resistentes en combate (aplicado a Anima: daño, vida y armadura elevados), suelen tener en general el gran inconveniente de moverse con lentitud, algo fácilmente aprovechable.
Este movimiento se traduce como el más lento hasta la fecha: 15/25. En caso de los personajes de movimiento normal (20/30), no parece mucha diferencia, pero creedme, la es. Y si encima cuentas con algún personaje de movimiento rápido (30/40), entonces ni os cuento… El truco es que, si normalmente jamás os lanzáis ciegamente hacia el contrincante, aún menos lo hagáis contra este tipo de enemigos pudiendo rodearles y evitarles en la medida de lo posible. Tratad también de utilizar la escenografía a vuestro favor; el buen comandante sabe que su mejor aliado es el general Gea.
Otra característica que también suelen presentar, además del movimiento lento, es la lenta recuperación de acciones. Bueno sí, hay algunos que siendo tanques o aún “tanquecitos” recuperan sus tres acciones normales, pero muchos otros sólo recuperan dos. Si este es el caso, procura hacerles perder cuantas acciones sea posible mediante ataques a distancia o cualquier acto similar. Sí, muy duro tú, pero te veo agotado
Un dato interesante a tener en cuenta es que en general, aunque no siempre, los “tochencos” son criaturas de acumulación. A pesar de que esto, combinado a su habitual tamaño de base, les supone una ventaja en cuanto a empujones, acometidas y arrollamientos, es también su peor desventaja, ya que les impide esquivar o contraatacar; este tipo de seres siempre se defiende con su atributo básico de defensa, que además, suele ser relativamente bajo.
Por tanto, a pesar de que tengan ingentes cantidades de vida y aún de armadura, utiliza “a muerte” cargas y ataques especiales que aumenten el ataque contra estos adversarios. Los disparos que causan área también tienen como blanco predilecto a los seres de acumulación, pues para que sus efectos alcancen sus mayores proporciones, primero deben impactar en alguien, y alguien que no puede esquivar es un buen objetivo.
Fuego contra fuego, metal contra metal. ¡Cuánto le debemos al que en la antigüedad dijera “combatid el fuego con fuego”!
En el momento en que debamos luchar contra uno de estos enemigos, automáticamente nuestra mirada se dirigirá a nuestros efectivos en busca de algún combatiente parecido. De haberlo, es evidente lo que a continuación sucederá…
Siempre que tengamos una criatura lo suficientemente poderosa como para ser considerada “tochenco”, tendremos presente que su función secundaria será bloquear a los que, a su vez, sean los guerreros “masivos” del enemigo. Ahora bien, dos moles del tamaño de una montaña matándose el uno al otro a base de hacha, espada o similar es lo que yo llamo un combate de besugos, y no queremos eso. Debemos marcar la diferencia con el contrincante e imponernos sobre él de algún modo para salir victoriosos.
Para lograrlo recomiendo simplemente bloquear, como ya se ha dicho, a ese gran enemigo con nuestro propio coloso, y después, utilizar los apoyos que sean necesarios, como ponerle armadura a nuestro gladiador, cegar al del enemigo, o utilizar a alguno de nuestros guerreros para secundar sus ataques.
Unos apuntes finales
-Nadie es inmortal: tan sólo necesita unos cuantos golpes más contundentes de lo normal.
-No tienes que exterminar las fuerzas enemigas para ganar; Máximo Ligori no murió en la batalla que acabó con sus antiguos compañeros, y sin embargo perdió.
-Hay muchos medios para inutilizar a un adversario además de trabarlo: cegarlo, sellarlo, rodearlo… Seguro que tu grupo tiene alguna configuración que le permita bloquear a estas miniaturas tan molestas.
-Si no puedes matarle, defiéndete de él. Claro que siempre puede entrarte algún crítico, pero si no tienes otro remedio, trábalo con lo más resistente que tengas y defiéndete sin cesar. Cuando el resto de sus compañeros hayan caído, tus fuerzas podrán abalanzarse a placer sobre él…
Ya hemos llegado al final de otro informe sobre tácticas generales para que tus soldados se levanten victoriosos y con vida un día más. Espero veros pronto, con más estrategia y reflexión sobre el juego de miniaturas más apasionante que he conocido hasta la fecha.
Y recordad: *Lo que no te mata, te hace más fuerte*
Por Karring
Informe de Campo Nº2: Las Grandes Bestias
Autor: Yurian en 17:20 2 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Guía de Juego
Informe de Campo Nº1: Invocaciones
Bienvenidos al primer Informe de campo, donde el honesto jugador de Iglesia, Karring, tratará de echaros una mano en diversos aspectos tácticos de AT, siempre desde un punto de vista general. En este primer artículo, os hablaré de las invocaciones.
¿Qué son las invocaciones?
Las invocaciones son criaturas sobrenaturales que a diferencia de la inmensa mayoría de unidades de Anima Tactics, no son personajes únicos. Las invocaciones son interesantes y poderosos seres que no se despliegan al comienzo del juego, sino que deben ser asociados a un invocador, el cual será el encargado de llamarlos durante la batalla.
Gracias a la experiencia que he conseguido a base de empestillarme en jugar siempre con alguna invocación, puedo afirmar que es un camino de jugar muy interesante y atractivo… pero que como todo camino, tiene sus ventajas e inconvenientes respecto a otros. Y desde luego, no es el camino definitivo, ya que aunque el hecho de que de la nada salga un bichito a saludarte de parte del rival, nunca sabes muy bien por dónde, pueda llegar a ser una espina en el costado del enemigo, no es tan difícilmente contrarrestable como muchos creerán. Así pues… ¡EMPEZEMOS!
Ventajas
- Suelen ser algo (en ocasiones bastante) más baratas con relación a sus capacidades que los personajes normales, por lo que una cuidadosa selección del grupo hará que gracias las invocaciones, tal vez consigas una ligera pero valiosa superioridad numérica.
- El factor sorpresa logrado con su aparición tiene un valor táctico inestimable
- Al aparecer con relativa libertad en el terreno, suelen ser muy útiles para atravesar la línea enemiga y llegar hasta sus unidades de apoyo.
- Por el mismo motivo, proporcionan apoyo a tus propias unidades en los momentos difíciles.
Inconvenientes
- Hasta que no aparecen, salvo raras excepciones, no conseguirás esa superioridad numérica, más aún, quizás seas tú el que se encuentre en inferioridad.
- Hay que calcular muy bien cuándo y cómo invocar a tus criaturas, pues de lo contrario, estorbarán más que apoyar e incluso pueden hacerles las cosas más fáciles al adversario.
- Si una invocación muere, hay una alta probabilidad de que el invocador sufra daño, y creedme, puede llegar a sufrir muuuuuucho daño.
- Finalmente, y aunque tal vez no parezca tener más relevancia, las invocaciones no pueden llevar cartas de equipamiento o poder, así que pierden esa ventaja.
¿Cómo utilizarlas entonces?
Como ni soy un estratega experto en Anima (más quisiera), ni estoy aquí para aburrir al personal con decenas de páginas de parrafada táctica, lo más que puedo es daros una serie de pequeños consejos que espero os ayuden. Y sobre todo, no temáis equivocaros al principio: sólo los errores hacen aprender, os lo aseguro, y eso es cierto aquí y en el mundo real. Sé paciente.
Las invocaciones sólo duran unos cuantos turnos en juego, y si las llamas prematuramente, en el momento más crítico se esfumarán dejando a tus por ese momento desgastadas fuerzas con un efectivo menos, y un cacho de trasero más al aire. Así pues, sé paciente y medita bien el momento más adecuado para llamar a una invocación: recuerda que invocar cuesta acciones, así que todo es cuestión de cálculo. Eso sí, tampoco las llames muy tarde, o las desaprovecharás… por no hablar de que si el invocador muere, adiós invocaciones.
¡Por fin llego! Oh, cuánta gente me está mirando…
Las invocaciones llegan al campo de batalla con tantas acciones como su recarga (salvo reglas especiales y excepcionales como la Llamada Celestial de Romeo), lo cual representa un ligero inconveniente; recordemos que en su primer turno, los personajes acostumbran a tener su recarga más uno… Como siempre, todo depende. Disculpad que sea tan ambiguo, pero es así.
La premisa común es que una invocación debe ser una miniatura que desestabilice al enemigo en la medida de lo posible. Pum, aparezco, pum, el enemigo tiene que reaccionar, pum, reacciona, pum, pero ya es tarde. ¡Si lo consigues, enhorabuena! El quid de la cuestión está en que la invocación haga algo en cuanto llegue, por supuesto, pero no algo cualquiera, no. Tiene que ser algo que te beneficie y que desbarajuste el plan del enemigo. Sí, la invocación forma parte de tu ejército así que el enemigo sabe que la tienes, y cuál tienes, pero no tiene por qué saber qué tienes planeado para ella. ¡De eso se trata!
Hmm, me duele el hombro. ¿Me habré puesto muy rápido la camisa o será que están pateando a mi Alius?
Perder una invocación no sólo implica perder uno de tus guerreros y desperdiciar algo tan tácticamente valioso como es una invocación, si no que para colmo, también significa que al invocador le pude dar un síncope y palmarla.
Si tu invocación está en peligro de muerte, procura distraer al enemigo o hacer que la invo escape. Y, huelga decirlo, guarda alguna gnosis para un posible control de shock.
Y hasta aquí el primer informe de campo. Esperemos que en efecto sea el primero y no el único X)
Y recordad: *Por el poder de la verdad, yo, mientras viva, he conquistado el universo.*
Por Karring
Autor: Yurian en 3:01 4 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Guía de Juego