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Reseña número ocho desde Argos-Romeo Exxet

sábado, 26 de febrero de 2011

Número uno entre los inquisidores. La sangre de las siete beryls corre por sus venas.
Y no descansará hasta que la Voz de Dios llegue a los corazones de todos. Incluso aunque deba obligarlos a oírla...
Estadísticas
Como inquisidor supremo Romeo posee unas características realmente divinas. Ataque 6 y daño 5/10 (hablaremos de su daño secundario más adelante, como siempre) lo vuelven una mala bestia en combate. Tampoco se defiende nada mal con defensa nueve, armadura 3 (es uno de los pocos miembros de la iglesia con una armadura tan buena) y una buena cantidad de 16 puntos de vida. Como no podía ser menos posee una resistencia de 12 que le hará salir airoso de la mayoría de efectos negativos. Su movimiento está en la media, 20/30, y recarga tres de cinco acciones.

Habilidades
Exterminador de dioses: me encanta como suena esta habilidad... Romeo utiliza su atributo secundario de daño contra las miniaturas de base mediana o grande. Esto significa que, mientras la mayoría de unidades tienen problemas para acabar con estos monstruos, Romeo no sólo puede con ellos sino que literalmente los machaca. He visto a Grimorium sufrir 15 puntos de daño de un sólo ataque del Señor de los Inquisidores...
Deflagración final: por si fuera poco, Romeo también "explota" al morir, y a una buena distancia de 8 cm. Un último ataque de esta calaña siempre es bien recibido, aunque como siempre habrá que tener cuidado con las unidades amigas que anden cerca.
Dies Magna: el Ataque especial "estándar" de Romeo es un +2 Ataque/+3 daño, cosa que lo deja en un nada desdeñable 8/8. Un ataque capaz de amendentrar a cualquiera, incluso a los mejor acorazados.
Caedus Celestia: esta es una de las muchas cartas de triunfo que Romeo tiene guardadas bajo el crucifijo. Sólo puede realizarlo cuando sus puntos de vida disminuyan a 8 o menos (es decir, la mitad o menos de sus puntos de vida), pero le concede un glorioso +6 Ataque... Hasta la más brutal defensa especial tendrá dificultades para esquivar eso.
Oración: por el módico coste de una acción y dos puntos de vida, Romeo obtendrá un punto de milagro, limitado a una vez por turno. ¿Pero qué es un punto de milagro? Su otra carta de triunfo, como de inmediato vamos a ver.

Milagros: Romeo comienza la partida con un Punto de milagro, y ganará uno adicional cada vez que sufra daño o una unidad amiga muera en su ZdC (además de rezando, claro). Estos puntos permiten activar cuatro habilidades especiales, tres en la fase de mantenimiento y una durante su activación, que le otorgarán bonos más que interesantes. Veámoslos:
-Alas de Serafín: por un punto de milagro, Romeo volará este turno. Personalmente es el milagro que menos he utilizado, pero cuando un bosque o similar estorba tu camino a la purificación no hay nada como sorprender al rival haciendo que este poderoso guerrero vuele. Nada desdeñable.
-Arma divina: probablemente el más utilizado. Por dos puntos de milagro Romeo obtendrá ese turno +1 Ataque, +2 Daño y -2 Armadura. Ni más ni menos que dejar a nuestro inquisidor en un 7/7 con penalizador a la armadura... Utilizarlo al principio del turno "crítico" en el que ya estés trabado con tu enemigo equivale a su muerte. O al menos a dar bastante miedo.
-Ira de Dios: el único milagro que se activa durante la activación de Romeo. Por tres puntos de milagro tenemos un Ataque en Área a nada menos que 10 cm. El ataque en área más amplio hasta la fecha, sino recuerdo mal. La pega es que no se beneficia de su daño secundario, pero aun así su amplio rango permite dar más de un susto si calculas bien cuándo utilizarlo.
-Llamada celestial: por cuatro puntos de milagro y 2 puntos de vida, este milagro es excepcionalmente caro pero, en el momento oportuno, puede darle la vuelta a la partida. La llamada hace que Romeo "invoque" gratuitamente dos invocaciones de luz cuya atma sume, como mucho, 120. ¿Un Alius y una Arias? ¿Dos elhaim? Las posibilidades son variadas pero todas desestabilizarán al adversario. Sobre todo teniendo en cuenta que estas invocaciones no otorgan puntos de victoria ni inducen shock en Romeo.

Tácticas
Aunque la especialización de Romeo son los pesos pesados de base media y grande, el Inquisidor Supremo es un gran guerrero contra cualquier enemigo, además de ser muy versátil, teniendo en cuenta que puede legar a volar, anular algo de armadura, invocar, y atacar en área. Definitivamente, vale esos 75 niveles.
La mejor estrategia a utilizar con Romeo es convertirlo en la punta de lanza de tu ataque, aunque busque igualmente el enfrentamiento con su especialización, y siempre acompañado de un buen guerrero como Azriel o cualquier otro inquisidor.
Aprovecha los primeros turnos antes del combate para utilizar Oración, y no temas que reciba ataques; en caso de sufrir daño, esto sólo le recargará aún más. Eso sí, salvo que sean ataques realmente de poca entidad o sea imprescindible reservar acciones, esquiva; recuerda que es tu líder y un inoportuno diez en un ataque a distancia puede dejarlo tocado antes del combate.
En cuanto a los milagros a utilizar, dependerá del combate en sí y la situación, ya que lo más probable es que si ejecutas uno, ya no puedas ejecutar más (aunque en ocasiones es visto a Romeo con 6 o incluso más puntos de milagro...). Personalmente soy un ferviente seguidor de Arma divina, además de la Ira de Dios (pocas veces se esperan que Romeo ataque sin tener acciones), aunque, como he mencionado arriba, la Llamada Celestial puede darle la vuelta a la partida en su momento más álgido. Sólo recuerda que se activa durante el mantenimiento.

Cartas de ventaja

Don de Rafael
: IM-PRES-CIN-DI-BLE. La regeneración que otorga esta carta coincide exactamente con el sacrifico de Oración, lo que permite a Romeo rezar sin miedo en los primeros turnos y llegar al combate con un buen número de puntos, suficiente para activar Arma Divina o soltar alguna Ira de Dios. Por no hablar del simple hecho de recuperar vida al que seguramente será el personaje más importante de nuestro grupo.
Prácticamente es la única carta que recomiendo para Romeo. Así que por una vez esta sección acaba pronto.


Puntos débiles

Soy resistente, pero puedo ceder: aunque Romeo posee unos buenos valores de defensa, armadura y vida, y se potencia con el daño que recibe, tiende a quedarse con las acciones justas por utilizar sus ataques especiales, lo que si te descuidas puede provocar que acabe abrumando por los ataques. Aunque sea el Exterminador de Dioses, lleva siempre a otro inquisidor junto a él. La Iglesia está formada por especialistas pero deben apoyarse entre ellos.

Milagros en el mantenimiento: el que la mayoría de milagros se activen durante el mantenimiento hace que debas calcular bien cuándo utilizarlos, pues de lo contrario puedes acabar malgastando tus tan preciados puntos.

La Gnosis y Romeo
Como todo líder, utilizarás la Gnosis para esquivar ataques excepcionalmente potentes del rival y para asegurarte de que tus propios ataques entren. Yo suelo reservar una Gnosis para Ira de Dios (ya que, aunque en área, es un ataque básico) o si preveo que pueda morir, para asegurarme de que se vaya matando.

Ventajas
Exterminadores como siempre viene muy bien para aumentar el rango de objetivos de Romeo e Intervención divina será muy bien recibida en esa carga con gnosis en la que ha salido 1, 2 y 3. En cuanto a Fe inquebrantable, Romeo es de los que más se puede beneficiar gracias a su elevada resistencia mágica, que hará que "resucite" con tan sólo un 6+.

Y hasta aquí la reseña del gran líder guerrero de la Iglesia de Abel. Llevo tiempo sin hacer reseñas y además me pilláis en medio de un catarro, así que es probable que me haya equivocado en algún elemento. Os ruego me lo comuniquéis si así es.

Hasta pronto, frikones.

Reseña número siete desde Argos: Marchosias

martes, 23 de noviembre de 2010

Su nombre es sinónimo de muerte... su espada, la maldición para aquel que ose enfrentarse a él. El más temido de los Altos Inquisidores, padre de Hazael y arma definitiva de la Iglesia. También vosotros temeréis su nombre.
Marchosias Lostaroth





Estadísticas
Nada más mirar su carta se hace evidente que Marchosias es un poderoso guerrero de choque. Nada menos que ataque 6 y daño 5 lo ponen al nivel de Romeo Exxet. Posee defensa 9, en la media, y armadura 0... ó 5. Pronto veremos cuándo se activa. Dieciocho de vida es un valor al límite de lo humano que combinado con ese atributo secundario de armadura le garantizarán resistir casi cualquier castigo. Su resistencia es menor de lo habitual en Iglesia, sólo 10, pero tampoco le hace en exceso vulnerable. Finalmente se mueve a velocidad normal, 20/30, y recarga tres de cinco acciones.

Habilidades

Liberación: esta habilidad permite a Marchosias volverse Berserker a nivel 2 de forma reactiva y en cualquier momento. Esta es una curiosa excepción a las reacciones "normales" ya que le permite, por ejemplo, contraatacar y ponerse Berserker una vez haya esquivado. Así que sí: Marchosias puede volverse aún más agresivo sin gastar acciones. ¿Que no puede esquivar? No hay problema, como ahora veréis...
Señor de la Masacre: cuando Marchosias acaba con una unidad enemiga adquiere un contador de Masacre (hasta un máximo de cuatro), el cual le proporcionará habilidades adicionales. Procedo a explicar cada una:
-1 contador: mientras Marchosias esté en berserker, utiliza su atributo secundario de armadura. Con este primer contador podremos utilizar al inquisidor en su máxima potencia sin temor pues, por lo general, un cinco de armadura hará muy difícil rascar esos 18 puntos de vida.
-2 contadores: maestría crítica. ¿Qué más añadir aparte de "guay"?
-3 contadores: tirar dos dados en cada Ataque. "Marcho" empieza a volverse realmente peligroso...
-4 contadores: Marchosias puede cargar o atacar (normal o especial) por una acción menos. Esta es su habilidad más brutal y, por ende, la más difícil de obtener, pues difícilmente llegará a destruir cuatro unidades (el resto de tus fuerzas también tienen que actuar). No obstante, si llegáis a conseguir los cuatro contadores podéis estar seguros de que la partida está ganada. Atacar por una sola acción, cargar por dos, ataques especiales a costes reducidos... no hace falta seguir.
Neo genocidio: el ataque especial "base" de Marchosias y el que sin duda utilizaremos hasta cansarnos: un precioso +3 ataque y a todos los trabados en c/c. Lo que representa, en caso de estar en berserker, un 10/6. Un ataque que, salvo esquivas especiales o muy mala suerte, entrará en la mayoría de las ocasiones.
Aniquilación final: como todo ataque de cinco acciones lo utilizaréis muy excepcionalmente, pero tal y como su nombre (que por cierto me encanta) indica, el enemigo puede echarse a temblar. Se trata de un ataque múltiple, triple para ser más exacto, pero que se realiza contra cada uno de los enemigos trabados con Marchosias. Es decir, que si estamos trabados con dos enemigos haremos seis ataques, con tres nueve ataques, y así sucesivamente. Un pasote de ataque que sólo puedo calificar de monstruoso.

Cartas de ventaja
Las más obvias, aunque no por ello únicas, son las que siguen:

Orbe de poder
: muy probablemente este será el objeto que utilicéis casi siempre; que Marchosias empiece la batalla con un contador de masacre es casi indispensable para poder emplear Liberación. Por no hablar de que tendréis que matar menos personajes para alcanzar las jugosas recompensas de 3 y 4 contadores.

Arma elemental
: su +1 daño dejará al inquisidor con un redondo 6/6. Aunque en mi opinión resulta redundante, es una opción tan válida como cualquier otra.

Profecía de sangre
: para alguien que estará la mayor parte de la partida atacando y que sin duda recibirá también algún que otro contragolpe esta carta puede venir muy bien. Aunque recordad que el punto de vida que recuperamos está limitado a uno por ataque aunque dañemos a más enemigos.

Nullum lusec: buen objeto para momentos clave en los que Marchosias se encuentre rodeado de enemigos. Por no hablar del dolor que puede causar una aniquilación final potenciada con un +2 ataque...

Tácticas
La especialidad de Marchosias (recordemos que estamos ante un miembro de la Iglesia) es el combate de masas: su objetivo debe ser trabarse en combate con el mayor número posible de enemigos y encadenar Neo Genocidio un turno tras otro y, si la situación lo permite y es beneficioso, la temida Aniquilación Final. No temáis por su seguridad: Lostaroth tiene la capacidad de aguantar ante todos esos enemigos y para acabar con todos ellos, pero sólo si lo apoyamos lo suficiente y lo utilizamos con sabiduría.

Liberación de la Matanza

Una de las claves para lograr la victoria reside en saber cuándo activar Liberación. Lo más habitual será que contengamos la ira de Marchosias en los primeros turnos, a fin de buscar el ángulo adecuado para entrar en combate así como esquivar los ataques a distancia que sin duda recibirá. Y cuando finalmente llegue el momento de cargar y trabarnos, entonces sí: libéralo y arrasa.
Otra opción muy válida, en especial si preevemos más ataques contra él de los que pueda esquivar, es la de jugarlo en principio de modo "normal", evitando los ataques como haríamos normalmente. En ese momento, cuando un asesino vagabundo o un enemigo que no hubiéramos previsto se acerque con un "ajá", será Lostaroth quien gritará "ajajá", procediendo a liberarse. Careciendo de acciones, realmente estaremos más protegidos al liberarnos (suponiendo que hayamos optado por el orbe de poder, comenzando la partida con un contador que, creedme, será lo que haréis en el 99% de las ocasiones).

Furia acorazada

Una unidad casi imprescindible en los grupos que incluyan a Marchosias será algún apoyo que capaz de echar Escudo (Evangeline, Gemini, Agente Santo con Protección Sagrada...). Este Estado Positivo no sólo nos proporcionará una agradecida armadura 4 pudiendo esquivar, sino también un inquebrantable 7 de armadura cuando entre en Berserker. Con semejante protección sí que podemos dejar de preocuparnos por esquivar y dedicar al inquisidor exclusivamente a lo que mejor se le da: aniquilar.

Destructor de los débiles
Aunque pueda sonar cobarde o patético, haréis bien en utilizar a Marchosias como ejecutor de ese tipo de criaturas tan molestas y numerosas como fáciles de matar: agentes, ignis, types-005... Si el enemigo cuenta con alguno de estos infelices, no dudéis en lanzar a Lostaroth contra ellos. La morralla es su objetivo preferido pues a) es fácil de asesinar y b) todo asesinato es una ración de vitaminas para él.

Y la Muerte camina a su lado-Carta de líder opcional
Marchosias es el primero de los líderes opcionales de la Iglesia, lo que significa que podéis desplegarlo con su carta adicional si así lo queréis. En este caso la estrategia a utilizar con Marchosias cambiará ligeramente, pues no sólo incrementará 5 niveles su coste y pasará a considerarse líder, sino que obtendrá la habilidad adicional Aura de Muerte.
Aura de Muerte: cuando Marchosias es líder, su furia y poder alcanzan cotas tan elevadas que es capaz de inspirar su misma rabia oscura al resto de sus compañeros. Con su carta secundaria Lostaroth otorgará habilidades adicionales (de modo innato) a las unidades amigas en su zona de control, tal y como sigue:
-1 +1 Daño
-2 Maestría crítica
-3 Tirar dos dados en cada Ataque.
-4 De obtener un crítico, realizan un ataque básico gratuito contra el mismo objetivo.

Por tanto, si decides que sea Marchosias el que lidere tus fuerzas su papel de punta de lanza cobra más fuerza: mantén siempre al resto de tus fuerzas junto a él y hasta los inquisidores más flojos se volverán picadoras de carne. Matar cuanto antes a las unidades a tu alcance se vuelve todavía más importante ya que no sólo aumentará el poder de Marchosias sino el de toda tu banda.

Puntos débiles

Cinco de armadura sí... pero sigo sin poder esquivar
Aunque cinco de armadura es uno de los valores más altos para este atributo, propio de unidades de acumulación, 18 puntos de vida ya se alejan de ese tipo de criaturas. Es un valor alto sí, pero si vais excesivamente a lo loco, sobre todo cuando haya asesinos ocultos rondando por ahí, hasta Lostaroth caerá de rodillas. Ojo con cuándo activáis Liberación (y a la miniatura).

Cuidado con esos hojalateros
La resistencia de Marchosias cuando libera su bestial rabia es su atributo secundario de armadura pero algunas unidades como Kujaku o Cordelia pueden dar al traste con toda la estrategia en la que se basa el oscuro ejecutor. Si alguna de estas unidades está del lado de tu rival trata de retenerlas lo máximo posible con tus propios guerreros o, a unas malas, prescinde directamente de Liberación. No la necesitas para seguir cortando cuellos y costillas.

Gnosis y Marchosias
Al atacar. Se resume a eso: utilizar la Gnosis para asegurarte de que ese mortal Neo Genocidio entra. Y si ya tienes dos o tres contadores, sigue usándola: maestría crítica y ese dado adicional no son nunca garantía para el triunfo y harás bien en reasegurar la jugada.

Ventajas
Al igual que su colega y habitual compañero de trabajo Azriel, Marchosias carece de especialización de arquetipo o facción por lo que la ventaja de Exterminadores es seguramente la que mejor se adapta a él al convertirlo en un letal 6/7 contra ese enemigo. E Intervención Divina será ideal para, nuevamente, asegurar ese Neo Genocidio con Gnosis (a quién no le han salido dos unos alguna vez). Fe Inquebrantable, en cambio, es más difícil de hacer funcionar con él dada su menor resistencia. Claro que nuestro consabido Agente Santo impone Protección a la vez que Escudo, así que podría llegar a ser viable.

¡Hemos llegado al final de esta reseña! Ruego me comuniquéis cualquier fallo para corregirlo, ya que he tenido que añadir varias secciones adicionales (gracias, Seiya!). Por otra parte, espero poder seguir el ejemplo de mi compañero e ir actualizando reseñas. Un saludo, fricones.

Reseña número seis desde Argos: Gemini

lunes, 15 de noviembre de 2010

Nacidos con una sola alma, estos dos niños controlan el poder combinado de la luz y las tinieblas... y juntos son neutrales. ¡Demos la bievenida a Gemini!
Estadísticas
Debido a su habilidad Personalidad Dominante, debemos escoger al inicio de la partida y durante la fase de mantenimiento quién de los dos gemelos, Zack o Zafini, llevará la voz cantante. Y puesto que cada uno tiene diferentes atributos y habilidades, los analizaremos por separado:

Zack
Zack es el gemelo luminoso cuya función es apoyar a los aliados. Pese a ello, 4 de ataque y 3 de daño no está nada mal para un santo de la Iglesia de Abel. Defensa 10 y 12 puntos de vida son más que aceptables, y su resistencia de 11 está en la media de la Iglesia. Finalmente, mueve 20/30 y recarga tres de cuatro acciones.
Gabriel es sin duda su habilidad más útil: por tres acciones, garantizaremos un estado positivo a todas las unidades amigas en su zona de control (lo que le incluye a él mismo, por supuesto). Armaduras, curaciones, aceleraciones... lo que nos haga falta y a quién le haga falta.
Azrael es lo que le faltaba a la Iglesia para acabar de acaparar el odio de todo el mundo: maestría crítica en su zona de control. Y la capacidad de herir a criaturas intangibles tampoco viene mal, sobre todo con ciertas invocaciones. Su coste es de tres acciones, pero tiene mantenimiento a sólo una. Y teniendo en cuenta que todas sus habilidades sólo cuestan tres acciones, es buena idea mantenerla.
Finalmente tenemos Uriel, que recupera una acción instantáneamente a los amigos en su zona de control, excepto a sí mismo. Muy buena habilidad para espabilar al grupo cuando la situación esté apurada.
Zafini
Opuesta a su hermano Zack, Zafini es una oscura inquisidora, y de hecho sus habilidades nos recuerdan al amigo Azriel. Ataques, ataques y más ataques, exepto en lo que respecta a la habilidad Conjuros Mantenidos, que nos permite seguir pagando el mantenimiento de Azrael incluso aunque sea ella la que esté actuando este turno.
Zafini tiene ataque 5 y daño 6, cosa que ya la definen como un guerrero temible, sobre todo cuando se encuentre bajo el influjo de Azrael. Tiene algo menos de defensa que su hermano, pero aún así 9 es buen valor. Lógicamente, tiene el mismo valor de puntos de vida, 12, pues ambos los comparten (y morirán a la vez). Su resistencia sí es diferente, tan sólo 10 (cosa rara en la Iglesia), mientras que la recarga de acciones y movimiento son idénticos.
¿Qué hay de esos ataques?
Zemial es un ataque de elevado coste, pero también de elevados resultados: nada menos que +6 ataque y embate. ¿Le estás pegando a mi hermanito mientras ora? ¡Vas a ver! Será difícil ejecutarlo, sobre todo si estamos manteniendo Azrael, pero la tunda que puede llevar el enemigo no es chica.
Noah es mucho más fácil de ejecutar y también horrible para el enemigo en caso de que se le haya ocurrido la feliz idea de rodearnos. Un +2 ataque de 5 cm de área. Guay... muy guay...
Finalmente tenemos Meseguis para situaciones desesperadas: este ataque nos da un bono al daño igual a los puntos de vida que haya perdido gemini. Y con maestría crítica en la mayoría de las ocasiones. Tan sólo os diré que el máximo bono al daño es 11. Ahora imaginad las posibilidades.
Habilidades comunes
Personalidad Dominante ya la hemos mencionado: debes elegir cada turno quién manda y, por tanto, qué carta y habilidad utilizarás. La vida es común sin embargo: no olvidemos que se trata de una sola miniatura a efectos de juego. Por otro lado, Tamaño Innatural dota de lógica a esta pareja, al hacerlos que se consideren de base pequeña pese a estar montados en una mediana. Ya te dije Romeo que a estos no los puedes castigar...

Tácticas
La gracia de utilizar a Gemini es aprender cuándo debemos elegir a cada gemelo para no desperdiciar el turno, y su inconveniente como monje, que debemos formar a su alrededor para aprovechar al máximo sus poderes, si bien es el único santo por ahora capaz de afectar con todas sus habilidades a todo nuestro grupo. Veamos qué tácticas podemos seguir con ellos...

Venid a mí que yo os aliviaré

Esta es la estrategia basada en Zack. Simplemente manten la habilidad Azrael y usa Gabriel todos los turnos que puedas. Ah, y salvo en el caso de que algún enemigo ronde cerca, coloca sobre el propio gemini Acelerar; de ese modo podrás pagar el coste de mantenimiento con el contador y no con acciones, haciendo mucho más llevadera esta táctica. En cuanto a Uriel, lo reservaremos para los momentos críticos en los que necesitemos a nuestros inquisidores frescos después de haber descargado toda su fuerza el turno anterior.
El único inconveniente que presenta esta táctica es el dejar sin acciones a Gemini la mayoría de los turnos, así como la necesidad de mantenerlo en el centro de nuestra formación. No obstante, la buena presencia de Grey y suficiente previsión harán de dicho problema una futesa sin importancia.
Cuando finalmente el enemigo rebase nuestras líneas (o seamos nosotros quienes las hayamos rebasado hasta tener al adversario cara a cara), será el momento de desvelar a Zafini y unirla al resto de nuestra escuadra inquisitorial.

Tú reza que yo voy a por ellos
Otra forma perfectamente lícita y razonable de utilizar a Gemini es centrarnos exclusivamente en Zafini, sirviéndonos de Zack únicamente en lo que a Azrael se refiere: recordemos que podemos mantener esta habilidad incluso con la faceta inquisidora de este dúo. Claro que es nos impedirá utilizar Zemial, pero dado su elevado coste en acciones, Noah o Meseguis se harían con mayor frecuencia de todos modos, y con esa magnífica maestría crítica y daño 6 el enemigo puede tener miedo.

¿Por qué no dos por el precio de uno?
Pues porque alternar entre Zack y Zafini de forma constante es algo sumamente difícil... o miento: no es difícil, lo que es difícil es acertar en el momento de hacerlo. No obstante, en combates rápidos y sumamente enconados (unidades infiltradas o con despliegue avanzado que nos harán entrar en combate antes de lo esperado), podemos vernos forzados a estar cambiando de uno a otro casi cada turno. Como siempre la clave estar en observar la situación circundante. ¿Necesitamos esa gigantesca guadaña de oro, o por el contrario será más efectivo Nero con un Escudo? Hay infinitas situaciones y, por tanto, infinitas decisiones. Pero recordad: la experiencia os dará sabiduría.

La Gnosis y Gemini
Dada su doble faceta, Gemini empleará Gnosis tanto para esquivar ese ataque perdido (o no tan perdido) como para asegurarse de que ese carísimo y letal Zemial entra, sí o sí.

Cartas de ventaja
Estas son tan sólo algunas ideas:
Reloj de cronos: muy útil, teniendo en cuenta que nuestras habilidades valen tres acciones o más y que tendremos que pagar un mantenimiento, lo que representará quedarnos sin acciones ante un ataque enemigo. Aunque quizás estéis pensando en atacar con Zemial sin renunciar a Azrael... No recomiendo reloj del destino por esos 50 puntos que vale.
Al límite: si nos centramos en la faceta inquisidora de Gemini, no viene nada mal combinar Noah con un +1 ataque y daño.
Presencia: como a todo monje, 5 cm más en la zona de control se agradecen, y se acaban notando.
Vial de vida: aunque puede echar Curación, Gemini carece de la curación instantánea que es la envidia de las otras organizaciones y de las que disponen otros monjes. Esto puede ayudarnos tanto a curar rápidamente aliados como a nosotros mismos.
Mártir: con Gemini podéis estar seguros de que, si muere, lo hará rodeado de aliados. Su sacrificio no será en balde.

Con esto terminamos la reseña de esta original pareja que sin duda dará muchos quebraderos de mente. Inquisidor y monje por 50 puntos: sinceramente, una de las mejores miniaturas que he visto hasta la fecha. ¡Usadla bien, fervientes eclesiastas!

Reseña número cinco desde Argos: Xavier

jueves, 28 de octubre de 2010

Un hombre lleno de contradicciones: la oscuridad habita en su interior desde pequeño, y no hay nadie con carácter más sombrío que el suyo; y sin embargo, realmente se preocupa por aquellos que están en peligro y, adoptado por Artaban, es el hermano de Nero.
¡Bienvenidos a la reseña sobre Xavier, el inquisidor destructor de la luz!
Estadísticas
Xavier posee ataque cinco y daño cuatro, unos buenos valores para el gran inquisidor que es. Vale sí, tal vez daño cuatro sea un pelín bajo pero... su daño secundario es NUEVE. ¿Contra quién? Ah, pronto lo veréis... Su defensa de nueve está en la media, aunque no tiene armadura. Catorce puntos de vida es un buen valor, y tanto su resistencia 11 como su movimiento 20/30 está en la media de Iglesia. Recarga tres de cuatro acciones.
Exaltación oscura es la habilidad más brutal (porque no tiene otra palabra) de Xavier; una vez por turno, si destruye a una unidad luminosa, recupera todos sus puntos de acción y puede moverse de nuevo. Esto, combinado con Cazador Tenebroso, que no es otra cosa que señalar a los personajes de luz como los depositarios de su daño secundario, deja claro a por quienes irá este inquisidor, blandiendo su espada...
Caído de Gracia es su ataque especial "estándar": +2 ataque/+2 daño, dejándolo en un magnífico 7/6 contra la mayoría de unidades, y un 7/11 contra las unidades de luz. En cuanto a su segundo ataque especial, Robo de almas, no otorga bono alguno, pero el daño que produzca se traducirá en puntos de vida para Xavier. Un ataque que apreciaremos después de realizar su carga especial (que por cierto, tiene el mismo coste que una carga normal, por lo que debe considerarse muy bien su uso): Pecado Primordial otorga una bono al daño equivalente al número de PV que sacrifiquemos, hasta un máximo de cinco. Uf... eso le dolerá a nuestro inquisidor, pero aún más al enemigo.

Tácticas
A estas alturas no hace falta decir que la especialización de Xavier es acabar con las unidades luminosas enemigas, una tras otra. Si bien Xavi es algo más débil que otros inquisidores a nivel "genérico", cuando se trata de su objetivo es mucho más letal que estos. Y sí, hay menos unidades de luz que oscuras, pero alguna suele caer casi siempre, como mínimo, alguna unidad de apoyo curativo, que yo por lo menos no he visto ninguna aún que no sea luminosa. En cualquier caso, basta con escoger la ventaja exterminadores contra oscuros, e incluso Xavier podrá pegarles fuerte.
Aparte de la estrategia general de la Iglesia (cada inquisidor con su hereje), personalmente me encanta utilizar Pecado Primordial y, al siguiente turno, recuperar esa vida con Robo de Almas. ¿Cuántos puntos sacrificar? En condiciones normales recomiendo dos, por varios motivos: es una cantidad fácilmente recuperable (don de rafael, curación básica del agente eclesiástico), no representa un daño excesivo para Xavier, y bueno, nos deja el bono de la carga más "redondo" (+2/+2). No obstante, si nos encontramos con un objetivo sin puntos de acción, sacrificar el máximo de cinco puntos nos dejará un daño básico de nueve (o catorce, si es de luz) que nos garantizará la muerte del objetivo incluso si el ataque entra por poco.
Caído de gracia, como ya se ha dicho, es un ataque especial más bien típico así que no considero necesario hacer más comentarios respecto a su uso. Como habéis podido comprobar, Xavier es uno de los inquisidores más directos de usar: cargar, atacar, atacar para recuperarse de sus heridas, etc.
¿Y cómo utilizamos Exaltación Oscura tras aniquilar a ese enemigo luminoso? Todo dependerá de las circunstancias; según cuál sea, nos convendrá bien hacer un movimiento de repliegue, o cargar de nuevo para aprovechar el impulso de nuestra masacre. Mi único consejo es que no vayáis a lo loco: Xavier no es excesivamente vulnerable pero tampoco excesivamente resistente, pues le falta la armadura de su hermano Nero y la vitalidad de Azriel.

Gnosis y Xavier
La gnosis nos vendrá especialmente bien para Pecado Primordial y Robo de Almas, en el primero, porque sería deprimente haber sacrificado vida para luego no hacer nada; y en el segundo, porque al no tener más que una ataque básico de cinco será un ataque más difícil de encajar.

Ventajas
-Don de rafael: si tenemos pensado utilizar mucho Pecado primordial, esta carta nos garantizará recuperar esa vida perdida.
-Arma elemental: con un +2 daño, dejaremos a Xavier un poco más agresivo de cara a personajes "normales", no luminosos
-Talismán de Eriol/destino: tanto repetir el dado como obtener automáticamente un siete pueden venirnos muy bien para ese momento crítico en el que necesitamos recuperar vida como sea y Robo de Almas es nuestra única esperanza de lograrlo.
-Reloj de cronos: como siempre, muy útil para cerciorarnos de poder ejecutar ese ataque especial o de esquivar cuando el enemigo no lo espere.

Hasta aquí el poderoso Xavier. Me gustaría poder hacer una reseña también del otro guardián de Elienai y hermano suyo, pero me temo que no he jugado mucho con él... pero quién sabe, todo es cuestión de parchear y analizar. Sea como sea, algo más de Iglesia tendréis seguro, os lo prometo.
Hasta muy pronto.

Reseña número cuatro desde Argos: Grey Rhodes

lunes, 25 de octubre de 2010

Ha llegado la hora de hablar del ex-inquisidor Grey Rhodes, ahora guardián de las vidas inocentes:Estadísticas
Grey posee Ataque cinco y Daño cuatro, aceptable para un guerrero de su categoría. De nuevo, nos encontramos con Defensa 9 y Armadura 1, así como con 16 puntos de vida, que de seguro os gustarán tanto como a mí. Resistencia 11, en la medida de la Iglesia, y movimiento medio, de 20/30. Recarga tres de cuatro acciones. Veamos sus habilidades.
Exaltación proporciona +1 ataque y defensa a grey cuando alguno de sus camaradas en su zona de control se encuentre por debajo de la mitad de sus PV. Esto ya nos va dando una idea de la función de Grey, que se volverá más poderoso cuando el resto de tu banda esté en peligro.
Guardián es de sus mejores habilidades, seguramente: nada menos que la capacidad de interceptar a 10 cm. Bien colocado, será capaz de evitar casi cualquier ataque a unidades que no querramos que entren en combate aún.
La promesa es una pequeña estaquita clavada tanto en este caballero de la orden sagrada como en nosotros: en incapaz de matar a nadie (en caso de un ataque suyo lo hiciera, el enemigo permanecería vivo con un PV, signo de que Grey ha detenido sus armas en el último momento).
Protección final es una habilidad magnífica que representa la faceta "tanque" de Grey: por tres acciones durante la fase de mantenimiento, ese turno podrá esquivar gratuitamente. Un coste elevado en apariencia, pero que gracias a su recarga y al momento en que se activa, podrá usarse todos los turnos que sean necesarios.
Retribución del relámpago es su único ataque especial: por dos acciones, nada menos que un 10/4 reactivo contra un enemigo con el que estemos trabado y acabe de atacar a algún camarada, también trabado con él. En resumen: "te están pegando Astraega? Yo le bajaré los humos...". Debido a La Promesa, ni siquiera un ataque tan demoledor como este podrá matar al enemigo, pero desde luego lo dejaremos bien blandito...
Mi vida por ti es una habilidad simplemente maravillosa: por una acción, podremos retirar a Grey en vez de a una unidad amiga que muera en su zona de control (se queda con un punto de vida). Os recuerdo que Grey tiene un coste de 40 niveles, así que no es difícil encontrar alguna unidad de mayor valor que él que nos interese conservar.

Tácticas
Como ya habréis deducido, Grey es un guardaespaldas: su función no es otra que proteger al resto de nuestras miniaturas (preferentemente las santas) del enemigo, interceptando cualquier ataque, reteniendo incluso a las más grandes mareas de enemigos gracias a su esquiva gratuito y, en caso de que llegue al combate con nuestro protegido, darle un buen escarmiento al atacante o incluso sacrificándose en pos de otra vida.
Reitero, su primer y más obvio propósito es ser el custodio de nuestras monjas. Además, el hecho de que para protegerlas tenga que estar cerca de ellas le permitirá ser objetivo de Escudos o Curaciones, volviéndolo sumamente difícil de detener. El detalle más importante que tenemos que tener en cuenta es amplio rango de interceptación; justamente por disponer de esos envidiados 10 cm, deberemos aprender a situarlo de la forma más óptima posible y sobre todo, teniendo cuidado de no alejarlo demasiado al interceptar lo que bien podría ser una trampa. Observar detenidamente y aprender: como todo, en AT.
Por otro lado, no olvidéis nunca que muchas unidades, como los asesinos, no necesitan correr ni cargar para masacrar a sus presas (de hecho lo normal es que no lo hagan para poder desatar sus ataques ocultos); y como un movimiento normal no puede interceptarse, de nada nos servirá Guardián.
Ah, pero para eso tenemos retribución del relámpago... colocar lo bastante cerca a Grey como para trabarse con el movimiento gratuito ante una situación así nos garantizará golpear al enemigo en respuesta a su estocada. No olvidemos que es de buen jugador dejar acciones a una unidad tan vulnerable como una santa para esquivar, y mientras ella esquiva, Grey pega. Por no mencionar que si deja a la pequeña herida, tal vez Grey se vuelva más agresivo y terco gracias a Exaltacion.
Mi vida por ti debería usarse para salvar la vida a unidades valiosas y que aún puedan hacer algo. El líder es una muy buena opción, así como la monja que estemos protegiendo si nuestra estrategia global depende de ella. Por una acción, extraño será que no podamos usarla.
En resumen, Grey es, insisto un guardaespaldas. Más aún, es el guardaespaldas definitivo. Y por cuarenta niveles, imprescindible en mi opinión.

La Gnosis y Grey
Grey debería emplear Gnosis en esquivar los ataques que intercepte, así como en asegurarnos de que Retribución del Relámpago hace su trabajo.

Ventajas
La siguientes cartas pueden venirle muy bien:
-Vial de vida: es el equipamiento que viene con él. Vial de vida cura cinco puntos de vida a su portador o a otra unidad en su zona de control. Muy útil para Grey, al permitirle tanto recobrar sus propias fuerzas como las de su protegido. Aunque sus diez puntos la hacen un poco cara.
-Don de Rafael: una unidad que debe resistir hasta el final protegiendo a otros no despreciará la posibilidad de curar dos puntos de vida cada turno.
-Reloj de cronos: muy útil para asegurarnos de poder ejecutar retribución del relámpago, o para ejecutar Mi Vida por Ti en caso de haber distraídos esquivando.
-Estela: si el enemigo pretende fulminar a nuestros santos a base de disparos, nos vendrá muy bien por ese +1 defensa contra proyectiles.
-Mártir: dado su carácter protector, y los ataques que posiblemente deba recibir, mártir es ideal para el guardaespaldas de la Iglesia. Pero cuidado, no se activará si hacéis uso de Mi Vida por Ti; sólo si Grey muere de forma normal.

Hemos terminado con Grey. Espero que a partir de ahora lo incluyáis, dejando por fin de temer por la vida de Evangeline y el resto del concilio. ¡Nos leemos!

Reseña número tres desde Argos: Azriel

¡Cuánto tiempo si pasar revista a mi banda por excelencia! Sin más preámbulos, hoy os hablaré de Azriel, uno de los inquisidores más siniestros con los que cuenta el decimotercero:
Estadísticas
Azriel es un inquisidor nato: su ataque y daño cinco así lo atestiguan. Su defensa de nueve y 1 de armadura son aceptables, en la media de Iglesia, y posee una buena vitalidad, nada menos que 16. De resistencia elevada, 11 como la mayoría de miembros de la Iglesia, y tiene movimiento medio, 20/30. Recarga tres de cuatro acciones
Vamos con sus habilidades, que son, todas ellas, ataques especiales.
Invitación infernal le da un glorioso +5 ataque, dejándolo pues, en un 10/5. Será raro que este ataque no dé en el blanco, y sino, asustará fácilmente al enemigo. Su coste de tres acciones es elevado, pero normal para un ataque especial de semejante calibre.
El dolor prometido es una "pseudocontra" sumamente útil; si Azriel sufre daño, podrá realizar reactivamente este ataque, que por cierto, sigue teniendo un sabroso bono de +5. Una ganga por dos acciones, sobre todo teniendo en cuenta que podrá utilizarlo tanto para cortar una cadena de ataques consecutivos como para dejar tocado a alguien que trate de embatirlo (sí, aunque lo logren puede hacerlo).
Para terminar, su ataque más poderoso, por otras tres acciones: Alas del Pecado, esta vez con un +6 ataque y que además echa condena nivel 2 efecto 15. Lástima que sólo pueda usarse cuando le queden 6 puntos de vida o menos.

Tácticas
Como dijimos al principio, Azriel es un inquisidor en el más puro sentido del término, y pese a estar especializado (como toda la iglesia), tiene la suerte de que la suya es una especialización más "genérica". ¿Cuál? Pues atacar, atacar sin parar, recibir daño y seguir atacando (y con más fuerza).
La única estrategia viable con Azriel es trabarse cuanto antes en combate y a partir de ahí, fulminar al enemigo gracias al elevado valor de ataque que le proporcionan sus habilidades especiales. Lo único que debemos tener en cuenta es que resulta muy tentador dejarse dañar para emplearlos, y creedme, si hacéis tal cosa nuestro inquisidor no tardará mucho en irse derechito al purgatorio. Esquivad los ataques y cuidadlo tanto como haríais con cualquier otra miniatura valiosa. Que aún esquivando os golpean, entonces sí, Dolor Prometido al canto. Que con el transcurso de la batalla acaba heridito por desgaste, entonces sí, Alas del Pecado. Después todo será cuestión de calcular si mantenerlo en ese estado tan próximo a la muerte, o por el contrario, curarle para que pueda volver a zurrar sin miedo.

La gnosis y Azriel
Está muy claro: Azriel debe emplear Gnosis cada vez que haga uso de sus ataques especiales. Resulta muy frustrante ver como ese diez cinco entra sólo por un mísero punto...

Ventajas
Según mi opinión, las que mejor le vienen son las siguientes:
Mártir: por su naturaleza, Azriel tiene muchas probabilidades de acabar muriendo en la refriega, pero por su vitalidad, posiblemente lo haga en el momento más crítico en el que todos los compañeros que le rodean están tan heridos como él. Que con su último aliento Azriel les conceda cinco refrescantes puntos de vida no está nada mal.
Don de Rafael: magnífico poder para este guerrero, que ayudará a mantenerlo más tiempo con vida. Además, es la carta que viene con él.
Reloj de cronos: siempre viene bien, ya lo sabemos; pero Azriel en concreto hará un buen uso de él para garantizarse acciones suficientes como para liberar el dolor prometido sobre aquel que ose tocarle un pelo.

Hasta aquí el inquisidor oscuro Azriel. Seguiremos actualizando la Iglesia con más reseñas, entre ellas, la de un poderoso inquisidor que ya ha trabajado antes con este cazador sombrío. Sí, alguien mucho más oscuro que el propio Azriel... ¡Pero todo a su tiempo!

Gracias a Pig Soldier, que ya hizo una reseña de esta miniatura con la que nos enseñó a muchos a manejar a Azriel.

Reseña número 2 desde Argos: Justina

domingo, 28 de marzo de 2010

Tal y como os prometí, aquí os traigo la siguiente reseña eclesiástica: Justina, la inquisidora centrada en destruir a los místicos enemigos.Veamos en primer lugar y como siempre, su carta.


Justina dispone un buen ataque de cinco, y como otros inquisidores, su daño se divide en dos; su daño secundario, contra místicos como nos indica su habilidad Anathema, es de ocho, lo que significa que si llega a golpear estos objetivos, lo más probable es que mueran de forma absolutamente instantánea. Su daño normal, por contra, es de sólo tres, pero como guerrero de apoyo es más que suficiente. Justina tiene una defensa 10, muy buena, y nada de armadura, algo que tampoco podíamos esperar de esta organización. Con 13 de vida, la inquisidora no es ni muy vulnerable, ni especialmente resistente. La resistencia 11 es la media de toda la Iglesia, y 20/30 es una velocidad corriente, al igual que su recarga (tres de cuatro).
Pasemos ahora a sus habilidades.
Nux: esta habilidad permite a Justina recuperar una acción cada vez que reciba daño de una habilidad mágica. “Uséase”, que mejor que los magos no nos mosqueen mucho a Justi. Esto no significa que podamos andar tan campantes cerca de los místicos, pero sí que si se pasan con los ataques, tendremos acciones suficientes para darles un buen escarmiento.
Lágrimas del Cielo: su ataque cuerpo a cuerpo especial. Con un 5/5 (o 5/10 contra místicos), y pudiendo tirar dos dados, es una técnica bastante aceptable, muy útil tanto para rematar como para el típico “quita acciones”.
La mirada del pecador: cegar a un enemigo es siempre muy útil, y más si el nivel que le ponemos es dos… El efecto no es muy elevado, pero suficiente para estresar a nuestro rival y quizás hacerle gastar puntos de gnosis.
Aura de supresión: por dos acciones de activación y una de mantenimiento, esta habilidad causará tres puntos de daño automático a cualquier místico que quiera hacer magia potagia en nuestra zona de control.
Disparo del penitente: uno de los ataques a distancia más útiles que he visto. Aunque no es excesivamente elevado (un 6/5 o 6/10), e impide a Justina moverse de otro modo que no sea con movimiento gratuito, no sólo es de los pocos disparos con los que cuenta Iglesia, sino que además, puede sellar a nuestro adversario, y eso sí que es útil.
Vamos con las tácticas. Con Justina, básicamente, pueden emplearse dos.
Ballestera: consiste en mover a Justina únicamente el primer turno (a lo mejor también el segundo, depende del tamaño del campo de batalla y de la rapidez del enemigo), buscando una buena posición de disparo, y desde allí freír a ballestazos al rival. Está claro que sólo podremos efectuar un único disparo por turno, así que debemos escoger muy bien los objetivos. Las mejores dianas son, por supuesto, los místicos, y en general, todo aquel guerrero que dependa mucho de sus habilidades (por poner un ejemplo, el León Negro sería un blanco ideal, pues sin su capacidad de resucitar pierde mucho). ¿Inconvenientes? Pues que perdemos la oportunidad de utilizar el resto del potencial de esta gran inquisidora.
Cazadora de brujas: el objetivo con esta forma de utilizar a Justina no es otro que buscar a los místicos enemigos y exterminarlos. Para ello, activaremos el aura de supresión y nos moveremos con rapidez pero precaución buscando a los magos y apoyos del adversario. El problema es que suelen estar por detrás de las líneas enemigas, pero moviendo a Justina sabiamente, y reteniendo a los guerreros enemigos con el resto de nuestros inquisidores, no hay nada de los debamos preocuparnos, al menos de primeras. En cuanto al disparo, tienes menos relevancia en esta táctica, ya que si abusamos de él no nos moveremos un ápice, claro que si en un momento desesperado no llegamos al alcance del místico que estamos buscando y este está a tiro y sin acciones, nuestra elección está clara.
En cuanto a los objetos a utilizar con Justina, el que le viene de serie (estela), puede ser muy útil si utilizamos la táctica de ballestera, pues al disparar, la expondremos a su vez a disparos enemigos. Un reloj de cronos o reloj del destino, como con la mayoría de personajes, tampoco vendría mal. Por último, armas perforantes o arma elemental podría ser una buena opción para compensar su bajo daño.
Para acabar, la gnosis y Justina se llevarán muy bien principalmente para que entre ese disparo del penitente o para realizar un lágrimas del cielo con la friolera de tres dados.¡Y hasta aquí Justina! Pronto podremos echarle un ojo al equipo Damien y Justina, que nos permitirá ejecutar esta y otras tácticas con más efectividad.¡Saludetes!

Reseña Táctica desde Argos: Damien

domingo, 21 de marzo de 2010

A la hora de elegir inquisidor para nuestros grupos de Iglesia, se habla mucho de Nero y Xavier, que si bien, tanto por reglas como por trasfondo son los más poderos que hay por el momento, no son ni de lejos nuestra única opción. En esta ocasión, voy a hablaros de Damien, mi inquisidor favorito

Bien, comencemos por analizar su cartita. Tenemos a un guerreo acechador (el único acechador de la Iglesia por el momento de hecho), con ataque 5, nada desdeñable, y un daño 3, más bien bajo, pero pronto veremos que queda compensado por sus habilidades. Tiene una defensa 9, normal, y con su 1 de armadura y su vida 14 es medianamente resistente. Resistencia 11, buena resistencia como inquisidor que es, y finalmente, su velocidad es normal, de 20/30. Recarga 3 de 4 acciones.

Las habilidades innatas de Damien son sumamente interesantes: cuenta con iniciativa, útil para aumentar nuestras posibilidades de controlar quién empieza el turno, y gracias sus habilidades extrasensoriales es inmune a la ceguera. Pero aún más interesante es su siguiente capacidad: Damien, con cualquier ataque o carga, anula la armadura enemiga, algo de lo que pocas unidades disponen. Así pues, ya sabemos cuál es su especilización: los personajes pertrechados.
¿Pero dónde está el acechador? Pues en varias cosas, pero sobre todo en su habilidad "Fase", que le vuelve intangible durante el movimiento que realiza con su carga especial y su movimiento especial. Ya con esto, podemos decir que tenemos a un guerrero muy maniobrable, útil tanto para cazar apoyos como a los tipos más chapados, escapándose con relativa facilidad de cualquier combate, sólo para meterse en otro si todo es favorable.

Vamos ahora con sus habilidades activas.
Sin Respiración es un magnífico ataque que no sólo aumenta nuesto, valga la redundancia, ataque (dejándolo en nada menos que ocho), si no que ademas, convierte la armadura anulada en daño adicional. Uhhhhh... a algunos imperiales eso les ha dolido. No hace falta ser un Van Horsman para saber que este ataque pierde mucha efectividad si no se utiliza contra los tanques chapados, pero incluso así, por tres acciones no es mala opción contra cualquier bicho viviente que se interponga entre Damien y su objetivo. Y si resulta que sí tiene armadura, os garantizo que el objetivo quedará total e inequívocamente pulverizado. He visto a tipos caer con un sólo Sin Respiración bien apuntado.
Sin Cuerpo: movimiento en línea recta de 40 cm. Siendo intangible, no lo olvidemos. Así de simple. Y así de útil. ¿Que un apoyo enemigo está tras un bosque? No hay problema, Damien se trabará con él sin coscarse. ¿Que Damien ha quedado más atrapado de lo que esperaba? Me voy, me voy, me voy... Cuesta tres acciones, algo normal si tenemos en cuenta las posibilidades que ofrece este movimiento especial, pero bien usado, puede desbarajustar totalmente al enemigo. Eso si, dos apuntes. Primero, si Damien queda tan trabado que no puede pasar sin atravesar la bases de sus enemigos, deberás escaparte como cualquier mortal, así que ojo con eso. Y segundo, el turno en que use esto normalmente no podrá atacar, por lo que su uso básico es escapar o trabar para en el turno siguiente golpear.
Para terminar, tenemos una carga especial, que añade +4 al daño, dejándolo en un daño siete, que apuesto a que os mola más. No obstante, cuestra cuatro acciones... Esta carga sí que sólo os recomiendo utilizarla en momentos de extrema urgencia o si su activación es la última del turno. Damien no es un tipo blando, pero tampoco esperéis de él que coma plomo sin despeinarse.

¿Qué cartitas le ponemos a Damien? Además del equipo Damien y Justina, del que espero hablaros próximamente, se me ocurren un par de posibilidades.
Reloj de Cronos o Reloj del Destino: los consabidos relojes nos permitirán asegurarnos de que Damien pueda utilizar su ataque especial, que después de esquivar recupere acciones suficientes para escapar cual fantasma, o incluso, trabarnos con ese mismo movimiento contra la miniatura apoyo del enemigo y sorprenderle con un buen ataque.
Arma elemental: Damien tiene el daño más bajo que puede tener un guerrero, de modo que si queremos potenciarlo un poquito más, esta carta lo dejaré en daño cuatro, que es un poco más respetable.
Combate combinado: si pretendéis utilizar a Damien en combinación con Justina (algo para lo que es susceptible), esta carta potenciará a alguno de los dos cuando los trabes cuerpo a cuerpo contra el mismo enemigo.
Operación encubierta: Damien no es un acechador que se oculte, pero con esta carta, al menos tendrá despliegue avanzado. Además, es una carta de trama, lo que significa que la ranura de Damien sigue libre.
La Gnosis y Damien
Pues como en cualquier personaje, básicamente: asegurarnos de que entre su ataque y sobre todo su carga especial, o si lo equipamos con el reloj del destino, cercioranos de que esa condena no se lo lleve al Purgatorio.
Hasta aquí la reseña de Damien. En cuanto pueda me pondré con el artículo de Justina, y tras ello, analizaré al equipo Damien y Justina, con el que os hablaré de mi experiencia en el uso conjunto de ambos inquisidores. Ah, este es la primera reseña que hago tras un tiempo sabático, así que si me dejo algo, avisad a este pobre disléxico.
Arrivederchi!

Por Karring.

Reseña táctica desde Albidion: Agente eclesiástico.

domingo, 27 de diciembre de 2009

Bienvenidos a la segunda reseña táctica sobre agentes, esos personajes no-únicos disponibles para personalizar un poco más nuestros grupos o bien para "rellenar" esos niveles imposibles. Esta vez nos ocuparemos del agente de la Iglesia de Abel.


Examinemos sus atributos.
De primeras tenemos un ataque cuatro, bajo, pero en absoluto es un mal valor de ataque. El daño, dos, si es en cambio reducido, aunque aún hay personajes que tienen un daño más bajo. Ocho es un valor bajo para la defensa, pero sigue estando dentro de lo normal. Con armadura cero es evidente que no reducirá mucho el daño que reciba, y diez puntos de vida lo hacen bastante vulnerable. Finalmente, goza de resistencia diez, valor mínimo para cualquier miembro de la Iglesia, y su movimiento de 15/25 corresponde al movimiento lento.

Ahora, al mirar las habilidades, vemos que dependen de si es guerrero o místico, cosa de la que hablaremos en un momento. Sanación es la primera, que por tres acciones, cura dos puntos de vida de una unidad amiga en la zona de control. En principio quizá sea excesivo pero enseguida hablaremos de ello. La segunda habilidad es un ataque de ki, Deus Ex Terra, que con su +3/+2, nos deja al agente en un siete/cuatro, lo cual ya está bastante mejor.

Vamos ahora con lo intersante: la carta de habilidades, que como en el caso de otros agentes, nos muestra los puntos adicionales que podemos invertir en mejorar al personaje.

El agente de Iglesia es, junto con el agente de Samael, el más versátil de todos. Exceptuando las dos primeras opciones, todas ellas pertenecen a una de dos categorías, inquisidor o santo, las cuales no pueden mezclarse. Por tanto, de primeras ya sabemos que habremos de elegir entre una unidad de apoyo, o una unidad guerrera. Las opciones son:
-El agente recupera una acción adicional por turno +10 niv. Opción imprescindible siempre que podamos, al menos para el agente santo.
-La velocidad del agente se incrementa a 20/30 +5 niv. No estrictamente necesario, pues casi simpre el agente actuará a modo de apoyo.
Inquisidor
-Los ataques contra unidades luminosas ganan un +4 al Daño +5 niv.
-Los ataques contra unidades oscuras ganan un +4 al Daño +5 niv.
-Los ataques contra místicos ganan un +4 al Daño +5 niv.
Con estas tres opciones, conseguiremos un mini Nero, Xavier o Justina, o lo que es lo mismo, un inquisidor especialista, como es habitual en la Iglesia. Lo más recomendable es elegir únicamente una, pues más nos reducirá la posibilidad de elegir otras opciones y al final resultará en un gasto innecesario.
-El agente gana +1 Ataque y +2 Daño +5 niv. Si habéis elegido una de las opciones anteriores, el agente será un 4/6, así que a menos que os sobren puntos, tampoco hace falta que le pongáis esta opción, a no ser que os enfrentéis a un grupo con gran cantidad de personajes neutrales.
-El agente gana +4 PV +5 niv. Con esto el agente es algo menos vulnerable. Si tenéis suficientes puntos, recomiento ecarecidamente su adquisición.
Santo
-La habilidad Sanación del agente cura 5 PV en vez de 2 + 10 niv. Esto ya está mejor. No obstante, si le ponéis esta opción, hará falta también la recarga adicional para poder darle un buen uso, y en ese caso tendríamos una unidad de 40 puntos que únicamente cura, lo cual ya no resulta rentable.
-El agente obtiene la siguiente habilidad innata: todas las unidades amigas en la zona de control del agente incrementan un punto su resistencia +10 niv.
Una habilidad única e interesante, pero que únicamente resulta factible si nos enfrentamos a Samael y a otros enemigos a los que les gusten mucho los efectos.
-El agente obtiene la siguiente habilidad +5 niv.
2 PA Protección sagrada (magia/ efecto)- Un unidad amiga en la zona de control del agente gana nivel 1 escudo y nivel 1 protección.
La mejor desde mi punto de vista, ya que por sólo dos acciones podremos pertrechar a nuestros guerreros ante ataques físicos y efectos negativos de una sola vez.
Finalmente, decir que si nuestro agente es inquisidor, será un guerrero oscuro, y si por el contrario es santo, será místico luminoso. En el caso altamente improbable de que no escojas ninguna opción, será neutral y místico o guerrero a nuestra elección.


Como vemos es una unidad bastante flexible, que podremos adaptar con relativa facilidad a cualquier situación o enemigo. Al ser un agente, existen múltiples opciones a elegir, así que es evidente que no puedo hablar de todas ellas. En vez de eso, os expondré dos ejemplos de agente eclesiástico, uno de cada tipo, para qué veáis qué se puede hacer con él.

San Evangelio: recarga adicional de acciones + protección sagrada: agente santo de 35 niveles.

Esta es mi configuración favorita si lo que queréis es una unidad de apoyo barata y directa. La función principal de este agente es la de resguardar a sus camaradas a base de armadura y protección, utilizándola cada turno sobre el inquisidor que más lo necesite. Incluso podéis, si estáis seguro de quién va a entrar antes en combate, arriesgaros a en el primer turno lanzar dos veces esta habilidad sobre el mismo guerrero, y en turnos posteriores ir desplazándoos con el movimiento gratuito mientras seguís utilizando sobre él la protección sagrada. De este modo, el inquisidor en cuestión gozará de armadura y protección en todo momento. En cuanto a la habilidad sanación, bueno, ahí está: aunque no lo parezca de primeras, dos puntos de vida son bastante: pueden impedir que tu adversario se haga con esa anhelada mitad de los puntos de victoria de tu unidad herida, o pueden recuperar el daño de los sacrificios de ciertas habilidades (oración de Romeo, los ángeles caídos de Nero, alas de luz de Alis…).

Inquisidor “a la carta”: recarga adicional de acciones + daño adicional + 4 puntos de vida: agente inquisidor de 40 niveles.

Si no os quedan niveles suficientes para incluir en vuestro grupo a alguno de los altos inquisidores que os faltan, un agente inquisidor puede cumplir bien su trabajo si lo utilizáis con sabiduría. Con esta configuración, un Deus ex Terra ejecutado sobre el objetivo que hayáis escogido (luz, oscuro o místico) supondrá un ataque de 7/8, capaz de dejar inconsciente al más pintado. Y si en vez de aumentarle los puntos de vida, incrementáis su ataque y daño para tener un guerrero un poco más “suicida”, el ataque será de 8/10… una auténtica aberración desde luego. La estrategia con esta configuración consiste simplemente en mantenerlo cerca de tus inquisidores principales, y usarlo a modo de remate y apoyo a estos. Probablemente, una vez realice su ataque quede en una situación difícil, pero si lo encajáis bien, os aseguro que al enemigo le costará muuuucho recobrarse, y sobre todo, hacer frente en semejante estado a tus auténticos guerreros.

Cartas de ventaja. Al ser el agente una unidad variable, existen tantas cartas de ventaja que pueden irle bien como configuraciones hay. De primeras, se me viene a la cabeza Vial de vida para nuestro agente santo, con el que por una acción, podrá curar a sí mismo o a una unidad amiga cinco puntitos de vida. Para el agente inquisidor en cambio, arma sobrenatural, arma elemental o armas perforantes podrían venirle bien para hacerlo un poquito más bestia. Y para ambos, el siempre presente reloj de Cronos para recuperar acciones en el momento más crítico.

La Gnosis y el Agente. Pues básicamente, para asegurarnos de que encajamos ese Deus Ex Terra que de entrar pulverizará a nuestra presa, o para asegurarnos que nosotros mismos sobrevivimos a una ataque o carga enemigos.

Ventajas de organización. La ventaja que pude resultarnos más favorable, en caso de un agente inquisidor, es la Exterminadores, ya que de ese modo, sumaremos un +2 adicional al daño, con lo que, contra el enemigo que hayamos escogido, tendremos un daño base total de 10, que lo situará al nivel del mismísimo Romeo. No obstante, la utilísima Intervención Divina nos permitirá repetir esa tan comentada tirada de ataque que no podemos permitirnos fallar. Fe Inquebrantable por su parte, es altamente susceptible de ser combinada con la protección de la que puede proveernos nuestro San Evangelio, haciendo que nuestros personajes resuciten casi automáticamente.

Y hasta aquí mi primera reseña táctica de personaje; espero que os haya sido provechosa y podáis sacarle partido para alzaros con la victoria. Y por supuesto, agradezco cualquier corrección, sugerencia o comentario.

Hasta muy pronto.


Juicio de beatificación de la Sacro Santa Iglesia de Abel: Evangeline

lunes, 5 de octubre de 2009

Sepa usted lector que esta ante la presentación de la recolección de pruebas y hechos realizados por Evangeline y su juicio para mantener su estatus de santa en contraposición a los seres impíos y demoniacos a los que se enfrenta. Sin más dilación iniciemos el juicio por la salvación o condena de su alma inmortal.

Durante el examen físico realizado, pudimos comprobar que sus habilidades psicomotrices no se han visto alteradas de ninguna manera sobrenatural (Ataque 4, Defensa 8), los exámenes de sus capacidades físicas han demostrado también su humanidad (Daño 1) y sin duda un aguante dentro de los baremos humanos (PV 10). Donde si demuestra ser una enviada divina y sin duda muy cercana a los ideales de Abel y sus apóstoles, sin duda nuestro señor la ilumina y muestra el correcto camino (Resistencia 13). Los exámenes atléticos, demuestran su humanidad en el movimiento (20/30 cm), conjuntamente con unas capacidades de reacción normales. (4 acciones máximo, con una recuperación de 3 por turno)

Hasta este punto de nuestro juicio, se puede ver claro que Evangeline es una humana como todos aquellos a los que debemos proteger. Sin embargo, al igual que otros muchos de nuestros hombres y mujeres al servicio de Dios, pose claros dones divinos que procederemos a estudiar a continuación.

Armadura sagrada: El primero de los dones divinos que Evangeline mostró, en sus primeros años de vida, Armadura sagrada, su capacidad de imbuirse a si misma o a sus aliados por muy alejados de ella que estén en una luz protectora capaz de evitarles cantidades de daño elevados, sin duda un claro don divino para proteger al resto de soldados de Dios. Esta es en si una de las habilidades más potentes y decisivas del juego, nos encontramos por un coste de únicamente dos acciones, el estado positivo de escudo a nivel 2, que además podremos beneficiar a un aliado situado en cualquier punto del mapa. Sin olvidarnos que la propia Evangeline con un 4 de Armadura puede resultar difícil de hacer caer.

Bendición: El segundo don que nuestro señor le otorgo, es posiblemente el que mas gozo y beneficios otorga a sus compañeros, aun así es costoso para sus capacidades y suele ralentizarla en sus movimientos y opciones de acciones. Gracias a la Bendición Evangeline logra ganar para si misma, e incluso para sus aliados dentro de su zona de acción, un plus extra muy interesante como son +1 al ataque y a la defensa. Dejándola a ella misma en un 5 ataque 9 defensa… y la mayoría de sus aliados de Iglesia en 10 de defensa. Todo ello por 3 acciones a activar y 1 de mantenimiento por turno, muy posiblemente será mas ventajoso tener activada la Bendición con Evangeline desde el inicio de la partida si tenemos en mente usarla, porque sino en el turno que la activemos será muy complicado hacer nada mas.
Visión: Este milagro que muchos consideran de poca utilidad, resulta de extrema importancia contra aquellos ajenos a nuestra organización que mediante trucos y engaños tratan de usar las sombras para engañar a nuestros sentidos. Sin embargo la mente iluminada de Evangeline evita tales artimañas, haciendo que la más potente de las luces divinas muestre la localización de los enviados del maligno. Esta es una habilidad que nos muestra la especialización de Evangeline, un personaje contra Acechadores, evitando que dichos personajes con su estado oculto se aproximen a Evangeline u otros posibles apoyos cercanos a ella, por un coste de una única acción.


Curación: La mas clara señal de santidad, con unas pocas palabras y un simple gesto, Evangeline consigue que un aliado cercano vea como sus heridas se cierran y nuevas fuerzas le son insufladas. ¿Qué se puede decir? Por tres acciones, un aliado dentro de la zona de control de Evangeline recupera cinco puntos de vida. Una buena forma de evitar que nuestros guerreros caigan, y de conseguir hacer que tras un buen golpe de tu rival, el combate siga igualado o por lo menos no tan decantado a su favor por heridas.

Hay unas cuantas cartas de ventaja que sin duda irán de maravilla en manos de Evangeline aunque sin duda una de ellas puede ser la mas fácil de pensar y aplicar, Presencia, aunque no por ello debemos descartar la opción de Mártir, Escudo protector, Estela, Don de Rafael, Pozo de vida y Concilio de Santas.

· Presencia: Esta carta de Poder nos permite incrementar en 5 cm la zona de control de Evangeline. Desde luego será de gran utilidad de cara a que el rango para descubrir a los Acechadores sea mayor, aumentar la distancia de Evangeline con la zona de combate y poder seguir apoyando con su Bendición y sin duda para que la zona de curación a la que afectar sea mayor.
  • Mártir: Con esta carta, cuando Evangeline muera, todos sus aliados dentro de su zona de control recuperaran 5 PVs. Una opción casi kamikaze, pero si sabemos que nuestro rival va a ir a cazarla rápidamente, trataremos de tenerla apartada del combate y cuando varios de nuestros aliados estén con poca vida, será el momento de arriesgar a Evangeline colocándola lo mas centrada posible, en el momento que caiga nuestro rival creerá haber roto un pilar importante, cosa que sin duda habrá hecho, pero se llevara una buena sorpresa cuando con su sacrificio logre elevar de nuevo la vida del resto de nuestras miniaturas.
  • Escudo protector: Una carta cara, sus 15 niveles hará que sea una opción muy a pensar por todo lo que puede llegar a no permitirnos incluir en nuestra lista, pero se convertirá en una gran baza cuando dejemos para sorpresa de nuestro rival a Evangeline sin acciones y se la juegue para eliminarla… con un poco de suerte Evangeline seguirá viva, el Escudo protector se mantendrá en pie y ahora será nuestro rival el que este sin acciones posiblemente.
  • Estela: Una carta bastante adecuada para cuando nuestro rival cuente con varias opciones de atacar a distancia haciendo de Evangeline un blanco fijo para eliminar sus mejoras para nuestro equipo, pero gracias a Estela incrementaremos ligeramente su defensa contra los ataques a distancia que junto con su Bendición nos colocaría en una inmejorable Defensa 10.
  • Don de Rafael: Una carta interesante, de cara a lograr una supervivencia mayor de Evangeline, pero deberá ser combinada con Armadura sagrada para que Evangeline no sufra excesivos daños.
  • Pozo de vida: Carta de trama, que nos proporcionara un lugar seguro donde colocar a Evangeline y combinarlo con Don de Rafael, para así aun incrementar mas la recuperación de posibles heridas.
  • Concilio de santas: Una carta de trama, que nos permitirá unir a Santa Astraega (Será nuestra próxima Santa sujeta al juicio de santidad), ampliando la curación de Evangeline a 8 PV, haciendo que aun sea mas efectiva, que la zona de control de Evangeline aumente a 25 cm por si sola (una muy buena combinación con Presencia para aumentarla hasta 30 cm) y la posibilidad de recuperar una acción extra por turno, para incluso manteniendo Bendición poder tener a Evangeline con todas sus acciones.

Tenemos dos formas claras de utilizar a Evangeline, en modo apoyo lejano y modo UCI de emergencias.

  • Apoyo lejano: Esta es la función mas sencilla y clara que puede tener Evangeline, consistirá en tenerla lo mas apartada posible de la zona de combate, pero que su zona de control llegue a influir en dicho combate. Estos requisitos se harán mas sencillos con el uso de Presencia y de Concilio de Santas para que así tengamos una zona de control de 30 cm para que nuestra Bendición mejore a nuestros guerreros, que nuestra Visión desvele a los Acechadores antes de que golpeen o que directamente nuestra curación de 5/8 PVs. no deba ser utilizado muy cerca del combate.
  • UCI de emergencia: Esta es una estrategia sumamente arriesgada y peligrosa, pero que puede funcionar muy bien para influir directamente sobre el terreno de batalla consiguiendo que nuestros guerreros luchen a pleno rendimiento durante unos cuantos turnos valiosos antes de que Evangeline caiga, para esta estrategia serán mas útiles las cartas de Mártir o Escudo protector, con la primera conseguiremos que la muerte de Evangeline no sea en balde y con la segunda que dicha muerte pueda ser postergada muchos turnos si los dados nos acompañan.


La Gnosis y Evangeline: Hay pocos momentos en los que la Gnosis puede ser usada con Evangeline y estos serán la mayoría de veces cuando estemos defendiéndola para conseguir reducir lo máximo posible el daño que reciba. El otro momento en que podría sernos útil jugar Gnosis con Evangeline, seria en caso de jugar Escudo protector, para no perder la gran ventaja que dicho poder nos otorga.




Bueno, este juicio se ha alargado por mucho, espero que haya sido justo y adecuado para que Santa Evangeline siga ostentando su titulo y sea usada en las justas y benditas confrontaciones que nuestra organización pueda tener sobre la faz de Gaia con nuestros rivales.