Anima-Gate of Memories

miércoles, 5 de diciembre de 2012


Se está desarrollando un nuevo videojuego basado en Anima Tactics: Anima-Gate of Memories.


Este interesante proyecto, que pertenecerá al género rpg y en el que aparecerá algún que otro personaje conocido por los juegos de rol y miniaturas, necesita todo el apoyo que pueda conseguir.

Para apoyar el proyecto tan sólo tenéis que entrar en este enlace y haced vuestra donación (que no tiene por qué ser enorme: lo que podáis aportar será más que suficiente).

¿A qué esperáis para ser partícipes de la próxima novedad del universo de Anima?


¿Por qué no casillas?

domingo, 28 de octubre de 2012

Saludos, Héroes en la Sombra.

Antes de nada, he de disculparme por mi larga ausencia. Diversos asuntos me han mantenido un tanto alejado del mundo de Anima Tactics durante los últimos meses, pero sabed que sigue apasionándome este juego, y que seguiré posteando cuando el tiempo me lo permita... y cuando se me ocurran temas interesantes que postear.

Sin más preámbulos, vamos al tema que nos ocupa en esta ocasión, y que no es otro que invitaros a la reflexión sobre un hecho del que, sin embargo, pocos hablan: el por qué muy poca gente juega a Anima Tactics usando casillas.

Al menos en mi ámbito de juego, jamás hemos jugado a esta versión de AT. Y por lo que leo por los foros y blogs, parece que no hay muchos más que lo hagan. Pero, ¿por qué?

Por sus desventajas, supongo, que vendrían a ser las siguientes, bajo mi punto de vista:

-La posibilidad de medir las distancias con simplemente contar los cuadros, que anula la incertidumbre y el riesgo al cargar, disparar, utilizar habilidades, etc.
-La "geometrización" de los movimientos, que quedan limitados por la naturaleza de las casillas, y da lugar a medidas raras, especialmente con las diagonales.
-La no existencia de escenografía visible, que queda reducida a la representación en el plano que conforma el tablero con casillas.

Razones muy loables, todas ellas. Sin embargo, y pensando en algunas situaciones que se dan durante las partidas, no dejo de ver ventajas, como:

-La parametrización de los movimientos en casillas anula los "mílimetros" que suelen darse a la hora de disparar o cargar, y que dan lugar en ocasiones a discusiones muy fuertes con el adversario. Moviendo con casillas, o llega o no llega, y punto.
-Impide mover accidentalmente (o deliveradamente... ya sabemos cómo son algunas personas) una miniatura más de la cuenta, ya que si te mueves dos casillas, son dos casillas, no dos casillas y media.

En definitiva, que aunque las casillas eliminen el "riesgo táctico" inherente a este tipo de juegos, por el mismo motivo, eliminan una subjetividad que en ocasiones puede ser decisiva para el juego, y sobre todo, para la buena atmósfera de la partida.

En cuanto a la escenografía y la línea de visión, no veo porqué no puede hacerse para el juego con casillas: bastaría con dibujar las casillas sobre ella. Por supuesto que estoy originaría problemas con cierta clases de elementos irregulares, tales como las colinas, pero eso nos lleva al siguiente punto: el juego con casillas es especialmente indicado para partidas ambientadas en mazmorras, laberintos o subterráneos. En estos lugares, está perfectamente justificado que la escenografía sea geométrica.

En otras palabras, jugar con casillas abre un nuevo abanico de posibilidades en cuanto a ambientación y escenografía se refiere. Personalmente, la idea de hacer una partida de AT dentro de una mazmorra (a lo D&D) me atrae bastante, y sin duda sería mucho más fácil realizar acciones poco vistas en los campos de batalla "normales", como son los saltos horizontales, caídas, picados, etc.

¿Qué opináis vosotros? Hablad, héroes...












Ese secreto a voces... Anna Never

martes, 1 de mayo de 2012

Lo que para algunos era un anhelo y para otros un secreto a voces toma forma de confirmación y mini pintada de la mano de Angel Giráldez. Y es que Anna Never verá la luz cómo errante en Anima Tactics haciendo realidad los deseos de muchos:


Para los que no estén tan metidos en el trasfondo de Anima contaros que Anna Never es el alter ego que toma la Sacro Santa Emperátriz de Abel, Elisabetta Barbados, cuando quiere ir a recorrer el mundo y ver lo que pasa en el imperio que ella gobierna de primera mano. Esto le ha llevado a conocer a diversos personajes e incluso a enfrentarse a las autoridades de su propio imperio si la causa merecía la pena.

Habrá que esperar a ver que perfil tenga pero nos esperamos algo potente, pues las dos armas que lleva a la espalda no son moco de pavo, sobre todo la que va protegida con la tela...

Nuevas minis se acercan.

viernes, 13 de abril de 2012

Cortesía del blog de Angel Girálde (studiogrialdez.blogspot.com) os traemos dos nuevas miniaturas que están en camino, la verdad que ambas bastante chulas:



Ganadores Liga Invierno Madrid

domingo, 1 de abril de 2012

Os dejo una foto de los ganadores de la liga de Invierno de Anima Tactics en Madrid con sus diplomas.

Razhem, subcampeón, Kwalis 3er clasificado y Seiya, ganador de la liga
Saludos!

Torneo de Anima Tactics Madrid: Sueños Rotos

jueves, 29 de marzo de 2012

Hace mucho que no paso por aquí, pero me parece interesante reseñar este torneo interprovincial que estamos montando en Madrid, toda la información está en los foros de Edge, pero aquí tenéis el cartel promocional de turno, por si alguien que no lo ha visto se anima a venir.


Saludetes colegas

Reseña número diez de la megacorporación Sol Negro: Deimon

martes, 10 de enero de 2012

Entramos de lleno en la segunda facción de Sol Negro: los Steiner, versátiles personajes de todo tipo que potencian el uso de errantes y cartas de ventaja, junto a un peculiar uso de los Estados.
Demos la bienvenida al mayordomo de la familia Steiner: Deimon
Estadísticas
Las estadísticas de Deimon ya nos dejan claro que se trata de un guerrero tipo tanque (aunque sus habilidades tendrán algo que decir al respecto): Ataque 4 y Daño 6 (pega poco pero duro), Defensa 8, Armadura 2 y 20 Puntos de vida (aguanta mucho) y una resistencia de 10, en la media de Sol Negro. Su movimiento de 15/25, lento, completa esta faceta. Finalmente, recarga tres de cuatro acciones.
Habilidades
Psicocristal: al final de cada fase de mantenimiento podemos colocar hasta tres contadores de Estado negativo diferentes sobre Deimon. ¿Y eso para qué? Pues para que reciba un +1 Daño por cada contador de Estado Negativo, incluso si lo ha obtenido por malas artes del enemigo. Esto implica que nuestro tanquecito 4/6 puede llegar a ser un demoledor 4/9... duele sólo de pensarlo, ¿eh?
Mayordomo: al principio de la partida debes escoger una unidad amiga que no sea Invocación ni No muerto como su señor; Deimon podrá interceptar cargas y ataques a distancia contra él a una distancia de 10 cm, lo que convertirá al mayordomo en el Grey de la miniatura que escojamos. Eso sí, si muere, Deimon sufrirá automáticamente Berserker nivel 3. Aunque bien pensado... no poder esquivar nunca es bueno, pero teniendo en cuenta la habilidad PsicoCristal, Deimon pasará a ser un 5/10... eso duele aún más.
Asistencia: esta habilidad nos permite hacer que el señor de Deimon recupere una acción más a cambio de que el mayordomo recupere una menos, siempre y cuando ambas miniaturas se encuentren a una distancia máxima de 10 cm.

Psicocambio: el ataque especial "estándar" de Deimon es nada menos que un 8/6 (sin contar bonos de Estados) que, en caso de causar daño, transfiere todos los estados negativos sobre Deimon al defensor, a efecto 18, que es el más alto posible.
Os dije que dolía.
Psicodestructor: las áreas siempre vienen bien, y esta no es una excepción: aunque sólo ofrece un +1 Ataque y su alcance es de sólo 5 cm, causa embate, y seguramente también tenga un daño muy elevado.

Tácticas
¿Qué puedo decir de Deimon? De lo más tanque que se puede encontrar entre los Steiner, con una buena habilidad de apoyo interno gracias a su habilidad Asistencia y una magnífica capacidad de causar verdaderos estragos en el enemigo. Pero... ¿cómo utilizarlo? Respuesta difícil, como en todos los Steiner.
Lo mejor que puedes hacer con Deimon es olvidarte de su habilidad Psicocristal hasta que no llegue la "hora de las tortas"; mientras tanto, utilízalo como escudo de su señor. Las unidades débiles ante disparos y/o con una baja recarga de acciones, como Arkham, por ejemplo, son las más indicadas para aprovechar al máximo a Deimon. Con sus enormes 20 puntos de vida y su Armadura 2, no será nada fácil echarlo abajo, siempre y cuando no lo frían con infinidad de ataques a distancia (ejém, Samael...).
Ahora bien, en el turno en que Deimon ya esté trabado o vaya a trabarse, sí: utiliza los Psicocristales. Mis estados favoritos son Veneno (tiene suficiente vida para aguantar un par de puntos de daño ponzoñoso), Lentitud y Condena (si consigues transferirlos ni siquiera los notarás y ambos son un peligro para el enemigo). No obstante, y dependiendo de la situación, podrían escogerse otras opciones, como Berseker o incluso Cegado.
Sea como sea, asegúrate siempre de que Deimon está lo suficiente apoyado: el coste de acciones de sus ataques especiales no es precisamente barato y podría quedarse vendido fácilmente si te dejas tentar demasiado por su Psicocambio. Si es necesario, puedes simplemente ponerle un par de Estados Negativos que no entrañen un peligro inmediato y cargar. Habrá tiempo de utilizar Psicocambio al siguiente turno, cuando ya esté trabado y con suficientes acciones para pegar y esquivar.
En cuanto a Psicodestrucción, tiene el inconveniente de no transferir los Estados Negativos de Deimon, pero el elevado daño que puede alcanzar y el Embate harán gastar gnosis a más de una miniatura rival. Usado en el momento oportuno, puede provocar una buen malgaste de acciones enemigas e incluso llevarse a alguien más por delante.

La Gnosis y Deimon
Deimon debería utilizar puntos de Gnosis para asegurarse de que entran sus ataques especiales, especialmente Psicocambio, pues es vital que haga daño para transferir los Estados y no dejar al pobre Deimon con cara de tonto.

Cartas de ventaja
Reloj del destino: Deimon es una de las miniaturas que más partido puede sacar a esta carta. No sólo te proporcionará "gratis" un contador negativo más (con su correspondiente +1), sino que le hará recuperar esa acción extra siempre útil, especialmente en ese turno en que hayas utilizado Asistencia para ayudar a su señor.
Don de Rafael: por su naturaleza, probablemente Deimon acabe recibiendo más de una ataque. Y más de dos. Además, el Don de Rafael paliará el daño que sufra por sus propios Estados Negativos, en caso de que te guste envenenar a los rivales.
Escudo protector: si quieres utilizar a Deimon en su faceta de guardaespaldas y te sobran puntos, las esquivas gratuitas de esta carta podrán serle muy útiles.
Don de Gabriel: con casi total seguridad que a Deimon le pegarán más de una vez, ya lo hemos dicho. ¿Y qué mejor que completar nuestro elenco de efectos negativos que con sello?

Puntos débiles
Demasiado poderoso...
Psicocambio es uno de los ataques más demoledores que hay. Si se juntan suficientes estados negativos en Deimon, incluyendo berserker, puedes llegar a ejecutar un terrible 9/10 sobre tu adversario. No es tan difícil matar a tu adversario con un ataque semejante... y, desgraciadamente, si lo matas, Deimon se quedará con los Estados Negativos que tenía acumulados, lo que puede ser un peligro al turno siguiente o incluso en ese mismo turno.
Tanque, pero de los más flojos
Aunque Deimon está cerca de ser un tanque y puede actuar como tal, le falta armadura para serlo, por lo que hay que tener cuidado en los turnos anteriores al combate. Una acumulación excesiva de disparos podrían hacerlo caer o debilitarlo demasiado antes de que pueda desatar toda su potencia.