Novedades de Enero: Claude Valmore, Bella y Luzbelle

miércoles, 30 de diciembre de 2009

Filtrado en una newsletter de una tienda francesa parece que estos tres personajes serán las próximas novedades.

Claude Valmore - Alianza Azur
Bella - Errante (suponemos)
Luzbelle - Iglesia

Esto nos hace suponer que quizá las novedades de febrero sean:

Grimmorium - Wissenchaft / Nahimanna - Samael
Hiro - Wissenchaft
Iosara - Imperio

En breve pondré a Sesga a investigar las cartas a ver si podemos tener sus estadísticas en breve.

Añadir tambien que esto no proviene de una fuente oficial y puede sufrir cambios o no ser cierto, si bien encaja dentro de lo que preveiamos.Tambien añadir que es posible que Ligori sea uno de los inlcuidos en estas novedades, peeero lo veo mas probable para marzo.

Un saludo!

Siervos de Jigoki no Kami 1: Alius

martes, 29 de diciembre de 2009

Después de las ideas generales sobre invocaciones de las que hablamos ya hace unos días, ha llegado el momento de ir examinando unidades más concretas. Empezaremos por la que, si tenemos en cuenta a Hazael, fue la primera invocación de la que tuvimos noticia: el Alius, Soldado Sagrado.








Como toda invocación, cuenta con dos versiones, dependiendo del coste que queramos/podamos invertir en ella. No obstante, en el caso del Alius la diferencia es nimia, de modo que durante toda la reseña hablaré de la versión "pequeña", y en determinados momentos haré mención a la "grande".


Veamos, como es habitual, los atributos.


El Alius es un guerrero de nivel medio como podemos ver por su Ataque y Daño, de cuatro, compensados. Nueve es la defensa media normal de cualquier personaje. En cuanto a la armadura, tres es un valor más que aceptable, que lo coloca al nivel del Imperio. 15 puntos de vida son muy respetables, y unidos a su armadura lo harán un guerrero recio y duro. Finalmente, cuenta con resistencia diez, un valor no excesivamente elevado pero tampoco bajo, y un movimiento de 20/30 lo sitúa como una unidad de movilidad corriente. O no tan corriente, porque dispone de vuelo como habilidad innata, así que además de que su movimiento no se verá reducido en absoluto, sólo otro bichito que vuele podrá interceptarnos. En cuanto al Alius "grande", la única diferencia hasta ahora es su daño y ataque, que se incrementan en un punto.

Ah, pero todavía no hemos acabado, porque es una invocación, así que tiene algunos atributos adicionales de los que también hemos de hablar.

Ambas versiones tiene prácticamente los mismos valores: un coste de invocación de dos, normal, y un atma de 55, o sea, que se trata de seres con poder y presencia suficientes para superar a la mayoría de personajes salvo a líderes y otras pocas unidades. Con vínculo dos, tendrá una duración fija normal de tres turnos, y su obvia afinidad a la luz hará que tan sólo invocadores con la misma afinidad puedan convocarlos.
En cuanto a la estabilidad y el shock, estos sí cambian ligeramente, siendo de 8 y 0 y 7 y -2, respectivamente; en resumidas cuentas, el Alius de mayor nivel será algo más fácil de atar al mundo, y nos hará menos daño al invocador en caso de ser destruido.

¿Qué hay de sus habilidades? Estas son lo más interesante del Alius, veamos por qué.

En primer lugar tenemos su carga especial, que por cuatro acciones nos da un +2/+2 además de embate. Normalmente no suelo darle uso a esta carga en pos de la carga normal, por dos motivos: primero, que su elevado coste implica dejar al Alius a merced de los enemigos; y segundo, que no siempre interesa "atropellar", ya que quizá sea más útil trabarlos y obligarles a hacer frente a este soldado alado, que como veremos en breve, es muy duro de pelar. No obstante, si Alius es el último del turno en activarse, y estamos muy seguros de poder aniquilar al enemigo con ello, no dudéis en utilizar la Carga Sagrada.
Huracán alado es una habilidad sumamente interesante. Además de permirtirnos "escapar" automáticamente de un combate, dado que literalmente, nos zafamos de los rivales, esta técnica se considera un empujón, y por lo tanto podemos utilizarla para lanzar a los enemigos trabados con el alius contra obstáculos y escenografía cercana con la esperanza de atontarlo o hacerle caer. Incluso, cosa curiosa, si la situación es favorable hasta podríamos arrojarlos contra nuestros guerreros cercanos para efectuar así un ataque de Cadena de Combo, algo que muchos no se esperarán. En definitiva, una capacidad con la que poder librarnos de un adversario a la vez que lo "redirigimos" a otro por tan sólo dos acciones. ¡Tan sólo recordad que únicamente funciona con las miniaturas de base pequeña!
Muro de escudos nos permite realizar una esquiva aplicando un +3 a la defensa (es decir, defensa base de 12), lo cual hará un poco más difícil que nos entre el ataque. Pero eso no es lo mejor. Una vez utilizada esta habilidad, el Alius obtendrá un +2 a la armadura PARA EL RESTO DEL TURNO... O sea, armadura cinco... sí, sí, ya veo lo que tenemos aquí: un minitanque dispuesto a aguantar lo que haga falta.
Para acabar con el comentario sobre las habilidades, en caso de haber escogido la versión grande del Alius, tendremos a nuestra disposición el Exorcismo, con el que podemos infligir 6 puntos de daño directo a una unidad oscura en nuestra zona de control. El efecto no es muy elevado, pero si al enemigo se le han acabado los puntos de Gnosis, si tiene poca resistencia, o si simplemente, no tenemos otra cosa que hacer con el Alius (o bien una adorable combinación de todo ello), podemos intentarlo. Seis puntos de vida no son pocos.


Pues aquí lo tenemos: una unidad en resumen, con capacidades defensivas más que evidentes, pero que tampoco se queda corta a la hora de atacar, y menos contras las fuerzas maléficas.

Estratégicamente hablando, he encontrado básicamente dos formas de utilizar al Soldado Sagrado:

Tanque alado

Esta táctica se basa en explotar al máximo las capacidades resistentes del Alius. Simplemente consiste en combinar alguna unidad de apoyo con capacidad de lanzar escudo (Evangeline o el Agente de Iglesia con Protección Sagrada son dos buenos ejemplos) con el, redundemos, muro de escudos.

Utiliza a tu apoyo para pertrechar a tu soldado alado con una buena dosis adicional de armadura, y después, lánzalo hacia esos bastardos que sabes que pueden quebrar tus planes. ¿Que le atacan? Un buen muro de escudos parará el golpe. ¿Que insisten y ya no tienes acciones ni para una esquiva corriente? Bueno, tiene armadura siete... Creo que no hace falta decir más. Únicamente guerreros muy muy bestias, o bien esas pocas unidades especializadas en anular armadura podrán dañarle lo suficiente como para que te tengas que preocupar. Y cuando llegue el momento oportuno, un huracán alado usado a tiempo nos sacará del combate, y quizá también nos permite ejecutar algún ataque de combo como ya se ha mecionado. Pero recuerda siempre: cuidado con las bases medias y grandes.

Lancero caza-apoyos

El Alius tiene una carga especial, y vuela, lo que hace que no sufra penalizadores al movimiento y que sólo otro volador le pueda interceptar. No sé por qué, pero me huele a que se le puede dar muy bien encargarse de los apoyos enemigos.

Para utilizar esta estrategia únicamente hacen falta dos cosas: esperar el momento oportuno para invocar al Alius, y que el invocador sobreviva lo suficiente y sepa colocarse en el lugar indicado. ¿Cuál es el momento adecuado? Cuando ese apoyo enemigo esté sin acciones y desprevenido, y sus "guardaespaldas" lo bastante entretenidos con tus tropas. ¿Cómo hacer que sobreviva el invocador? Pues como harías para proteger a cualquier miniatura débil e indefensa... aunque de los invocadores que han surgido hasta el momento, no tantos son precisamente "indefensos".

Una vez invoques a tu ángel guerrero, basta con que utilices cualquiera de sus cargas contra ese apoyo, atravesando las líneas enemigas y empalando con tu arma a ese hechicero enemigo oculto entre los árboles, o a esa monjita cura-heridas.

Cartas de ventaja

Como es una invocación, no puede llevar cartas de ventaja o poder asociadas, así que tendremos que conformarnos con las cartas que hay específicamente diseñadas para el invocador: familiar, que le añade un punto de vínculo adicional, la recomiendo sobremanera, ya que de esa forma, tendremos a nuestro emplumado aliado un turno más.

La Gnosis y el Alius

¿En qué momentos utilizar la Gnosis para el Alius? Pues para encajar con total seguridad su carga sagrada, o para que ese muro de escudos bloquee a la perfección el ataque enemigo. En realidad, nada más allá de un uso fundamentalmente básico.

Ventajas de organización

No está ligado a ninguna facción en particular, así que podría alargarme varias páginas más sólo con este epígrafe. No obstante, hay una facción que por propia naturaleza, tiene mejor relación con las invocaciones, y esa es Samael.

La ventaja Lazo Existencial es de obvia elección si hemos incluido muchas de estas criaturas, puesto que todas obtendrán un punto de vínculo adicional. Por otra parte, y en el caso concreto del Alius, Místicos innatos también es utilizable: el soldado sagrado es guerrero/místico. De ese modo, podríamos llegar a incluirlo por tan sólo 30 puntos, toda una ganga.

Una vez más, hemos llegado al término de otra reseña táctica. Disfrutadla, aprovechadla, y sugerid y comentad lo que se os pase por la cabeza.

Hasta muy pronto.

Nuevas Cartas y Nuevos Personajes

lunes, 28 de diciembre de 2009

Hemos encontrado rebuscando por los foros alemanes nos hemos enterado que la miniatura de Anna Never (el alter ego de la niña Emperatriz Elisabetta Barbados) ya es una realidad. Aún no disponemos de la carta que refleja las características del personaje pero sabemos que es Errante (siguiendo fiel a su trasfondo) y que cuesta 55 niveles incluirla en nuestro grupo.

Por otro lado nos llegan noticias sobre el próximo lider de Imperio, Tiamat. Aquí os dejamos su carta:

Tiamat (pincha aquí para ver la imagen)- Guerrero - Luz - Líder
Nivel 70
Destreza 7
Daño 5
Defensa 10
Armadura 4
Puntos de Vida 18
Resistencia 9
Movimiento 20/30
Recarga: OOO/OOOOO

Habilidades Innatas: Maestría Crítica.

O - Le Tigre (Efecto, Localizar): Tiamat localiza a todas las unidades ocultas dentro de su zona de control.
OO - Acero Azul (Efecto, Reactiva): Tiamat obtiene Acelerar Nv. 2.
OOO - Caida de Ojos (¿? Esta no la hemos sabido traducir muy bien, traducción aproximada) (Ataque a Distancia, 40 Cm, 16 C): +2 Ataque. Si daña, causa Lentitud Nv. 1 Efecto 13.
OOOO - Abdrazo Fuete (Ki, Carga): +2 Ataque, +3 Daño. Si la carga causa daño, el objetivo sufre Paralización Nv. 2 Efecto 15.

Esto es todo por el momento. A la espera de nuevas noticias.

¡Un saludo!

¡Inocentes!

Reseña táctica desde Albidion: Agente eclesiástico.

domingo, 27 de diciembre de 2009

Bienvenidos a la segunda reseña táctica sobre agentes, esos personajes no-únicos disponibles para personalizar un poco más nuestros grupos o bien para "rellenar" esos niveles imposibles. Esta vez nos ocuparemos del agente de la Iglesia de Abel.


Examinemos sus atributos.
De primeras tenemos un ataque cuatro, bajo, pero en absoluto es un mal valor de ataque. El daño, dos, si es en cambio reducido, aunque aún hay personajes que tienen un daño más bajo. Ocho es un valor bajo para la defensa, pero sigue estando dentro de lo normal. Con armadura cero es evidente que no reducirá mucho el daño que reciba, y diez puntos de vida lo hacen bastante vulnerable. Finalmente, goza de resistencia diez, valor mínimo para cualquier miembro de la Iglesia, y su movimiento de 15/25 corresponde al movimiento lento.

Ahora, al mirar las habilidades, vemos que dependen de si es guerrero o místico, cosa de la que hablaremos en un momento. Sanación es la primera, que por tres acciones, cura dos puntos de vida de una unidad amiga en la zona de control. En principio quizá sea excesivo pero enseguida hablaremos de ello. La segunda habilidad es un ataque de ki, Deus Ex Terra, que con su +3/+2, nos deja al agente en un siete/cuatro, lo cual ya está bastante mejor.

Vamos ahora con lo intersante: la carta de habilidades, que como en el caso de otros agentes, nos muestra los puntos adicionales que podemos invertir en mejorar al personaje.

El agente de Iglesia es, junto con el agente de Samael, el más versátil de todos. Exceptuando las dos primeras opciones, todas ellas pertenecen a una de dos categorías, inquisidor o santo, las cuales no pueden mezclarse. Por tanto, de primeras ya sabemos que habremos de elegir entre una unidad de apoyo, o una unidad guerrera. Las opciones son:
-El agente recupera una acción adicional por turno +10 niv. Opción imprescindible siempre que podamos, al menos para el agente santo.
-La velocidad del agente se incrementa a 20/30 +5 niv. No estrictamente necesario, pues casi simpre el agente actuará a modo de apoyo.
Inquisidor
-Los ataques contra unidades luminosas ganan un +4 al Daño +5 niv.
-Los ataques contra unidades oscuras ganan un +4 al Daño +5 niv.
-Los ataques contra místicos ganan un +4 al Daño +5 niv.
Con estas tres opciones, conseguiremos un mini Nero, Xavier o Justina, o lo que es lo mismo, un inquisidor especialista, como es habitual en la Iglesia. Lo más recomendable es elegir únicamente una, pues más nos reducirá la posibilidad de elegir otras opciones y al final resultará en un gasto innecesario.
-El agente gana +1 Ataque y +2 Daño +5 niv. Si habéis elegido una de las opciones anteriores, el agente será un 4/6, así que a menos que os sobren puntos, tampoco hace falta que le pongáis esta opción, a no ser que os enfrentéis a un grupo con gran cantidad de personajes neutrales.
-El agente gana +4 PV +5 niv. Con esto el agente es algo menos vulnerable. Si tenéis suficientes puntos, recomiento ecarecidamente su adquisición.
Santo
-La habilidad Sanación del agente cura 5 PV en vez de 2 + 10 niv. Esto ya está mejor. No obstante, si le ponéis esta opción, hará falta también la recarga adicional para poder darle un buen uso, y en ese caso tendríamos una unidad de 40 puntos que únicamente cura, lo cual ya no resulta rentable.
-El agente obtiene la siguiente habilidad innata: todas las unidades amigas en la zona de control del agente incrementan un punto su resistencia +10 niv.
Una habilidad única e interesante, pero que únicamente resulta factible si nos enfrentamos a Samael y a otros enemigos a los que les gusten mucho los efectos.
-El agente obtiene la siguiente habilidad +5 niv.
2 PA Protección sagrada (magia/ efecto)- Un unidad amiga en la zona de control del agente gana nivel 1 escudo y nivel 1 protección.
La mejor desde mi punto de vista, ya que por sólo dos acciones podremos pertrechar a nuestros guerreros ante ataques físicos y efectos negativos de una sola vez.
Finalmente, decir que si nuestro agente es inquisidor, será un guerrero oscuro, y si por el contrario es santo, será místico luminoso. En el caso altamente improbable de que no escojas ninguna opción, será neutral y místico o guerrero a nuestra elección.


Como vemos es una unidad bastante flexible, que podremos adaptar con relativa facilidad a cualquier situación o enemigo. Al ser un agente, existen múltiples opciones a elegir, así que es evidente que no puedo hablar de todas ellas. En vez de eso, os expondré dos ejemplos de agente eclesiástico, uno de cada tipo, para qué veáis qué se puede hacer con él.

San Evangelio: recarga adicional de acciones + protección sagrada: agente santo de 35 niveles.

Esta es mi configuración favorita si lo que queréis es una unidad de apoyo barata y directa. La función principal de este agente es la de resguardar a sus camaradas a base de armadura y protección, utilizándola cada turno sobre el inquisidor que más lo necesite. Incluso podéis, si estáis seguro de quién va a entrar antes en combate, arriesgaros a en el primer turno lanzar dos veces esta habilidad sobre el mismo guerrero, y en turnos posteriores ir desplazándoos con el movimiento gratuito mientras seguís utilizando sobre él la protección sagrada. De este modo, el inquisidor en cuestión gozará de armadura y protección en todo momento. En cuanto a la habilidad sanación, bueno, ahí está: aunque no lo parezca de primeras, dos puntos de vida son bastante: pueden impedir que tu adversario se haga con esa anhelada mitad de los puntos de victoria de tu unidad herida, o pueden recuperar el daño de los sacrificios de ciertas habilidades (oración de Romeo, los ángeles caídos de Nero, alas de luz de Alis…).

Inquisidor “a la carta”: recarga adicional de acciones + daño adicional + 4 puntos de vida: agente inquisidor de 40 niveles.

Si no os quedan niveles suficientes para incluir en vuestro grupo a alguno de los altos inquisidores que os faltan, un agente inquisidor puede cumplir bien su trabajo si lo utilizáis con sabiduría. Con esta configuración, un Deus ex Terra ejecutado sobre el objetivo que hayáis escogido (luz, oscuro o místico) supondrá un ataque de 7/8, capaz de dejar inconsciente al más pintado. Y si en vez de aumentarle los puntos de vida, incrementáis su ataque y daño para tener un guerrero un poco más “suicida”, el ataque será de 8/10… una auténtica aberración desde luego. La estrategia con esta configuración consiste simplemente en mantenerlo cerca de tus inquisidores principales, y usarlo a modo de remate y apoyo a estos. Probablemente, una vez realice su ataque quede en una situación difícil, pero si lo encajáis bien, os aseguro que al enemigo le costará muuuucho recobrarse, y sobre todo, hacer frente en semejante estado a tus auténticos guerreros.

Cartas de ventaja. Al ser el agente una unidad variable, existen tantas cartas de ventaja que pueden irle bien como configuraciones hay. De primeras, se me viene a la cabeza Vial de vida para nuestro agente santo, con el que por una acción, podrá curar a sí mismo o a una unidad amiga cinco puntitos de vida. Para el agente inquisidor en cambio, arma sobrenatural, arma elemental o armas perforantes podrían venirle bien para hacerlo un poquito más bestia. Y para ambos, el siempre presente reloj de Cronos para recuperar acciones en el momento más crítico.

La Gnosis y el Agente. Pues básicamente, para asegurarnos de que encajamos ese Deus Ex Terra que de entrar pulverizará a nuestra presa, o para asegurarnos que nosotros mismos sobrevivimos a una ataque o carga enemigos.

Ventajas de organización. La ventaja que pude resultarnos más favorable, en caso de un agente inquisidor, es la Exterminadores, ya que de ese modo, sumaremos un +2 adicional al daño, con lo que, contra el enemigo que hayamos escogido, tendremos un daño base total de 10, que lo situará al nivel del mismísimo Romeo. No obstante, la utilísima Intervención Divina nos permitirá repetir esa tan comentada tirada de ataque que no podemos permitirnos fallar. Fe Inquebrantable por su parte, es altamente susceptible de ser combinada con la protección de la que puede proveernos nuestro San Evangelio, haciendo que nuestros personajes resuciten casi automáticamente.

Y hasta aquí mi primera reseña táctica de personaje; espero que os haya sido provechosa y podáis sacarle partido para alzaros con la victoria. Y por supuesto, agradezco cualquier corrección, sugerencia o comentario.

Hasta muy pronto.


¡Felices Fiestas a todos y Propesro Año Nuevo!

viernes, 25 de diciembre de 2009

De parte de todo el Staff del Centro de Control Iota-Tau os deseamos una muy Feliz Navidad, un prospero Año Nuevo y que paséis unas fiestas maravillosas y divertidas. Que los Reyes o Papa Noel os regales muchas minis y que el año que viene obtengáis muchas victorias. Y para celebrarlo os dejo un Christma hecho por un buen amigo: Akrim.



Pulsad para verlo en grande.

Informe de Campo Nº2: Las Grandes Bestias

jueves, 24 de diciembre de 2009

Monstruos, dioses vivientes, grandes bestias… o como los jugadores de cierta edad acostumbramos a llamarlos, “tochencos”: todos nombres diferentes para un mismo tipo de criatura. ¡Bienvenidos al segundo Informe de campo! Esta vez os traigo una serie de indicaciones y puntos a tener en cuenta cuando nos enfrentemos a ese tipo de seres caracterizados por ser grandes, poderosos, resistentes, y sumamente incordiantes para nuestros planes.

Localiza los puntos débiles

¿Hace falta que lo diga? Para acabar con cualquier enemigo tan sólo hace falta localizar su punto flaco, y en un juego tan equilibrado como AT, es más fácil de lo que parece. Únicamente se necesita mirar un poco y meditar sobre el contexto donde nuestro adversario actuará.
Muy bien pues… vamos allá.

¡Te voy a machacar! Cuando llegue, claro…

Aquellos que son muy poderosos y a la par resistentes en combate (aplicado a Anima: daño, vida y armadura elevados), suelen tener en general el gran inconveniente de moverse con lentitud, algo fácilmente aprovechable.

Este movimiento se traduce como el más lento hasta la fecha: 15/25. En caso de los personajes de movimiento normal (20/30), no parece mucha diferencia, pero creedme, la es. Y si encima cuentas con algún personaje de movimiento rápido (30/40), entonces ni os cuento… El truco es que, si normalmente jamás os lanzáis ciegamente hacia el contrincante, aún menos lo hagáis contra este tipo de enemigos pudiendo rodearles y evitarles en la medida de lo posible. Tratad también de utilizar la escenografía a vuestro favor; el buen comandante sabe que su mejor aliado es el general Gea.

Otra característica que también suelen presentar, además del movimiento lento, es la lenta recuperación de acciones. Bueno sí, hay algunos que siendo tanques o aún “tanquecitos” recuperan sus tres acciones normales, pero muchos otros sólo recuperan dos. Si este es el caso, procura hacerles perder cuantas acciones sea posible mediante ataques a distancia o cualquier acto similar. Sí, muy duro tú, pero te veo agotado

Un dato interesante a tener en cuenta es que en general, aunque no siempre, los “tochencos” son criaturas de acumulación. A pesar de que esto, combinado a su habitual tamaño de base, les supone una ventaja en cuanto a empujones, acometidas y arrollamientos, es también su peor desventaja, ya que les impide esquivar o contraatacar; este tipo de seres siempre se defiende con su atributo básico de defensa, que además, suele ser relativamente bajo.

Por tanto, a pesar de que tengan ingentes cantidades de vida y aún de armadura, utiliza “a muerte” cargas y ataques especiales que aumenten el ataque contra estos adversarios. Los disparos que causan área también tienen como blanco predilecto a los seres de acumulación, pues para que sus efectos alcancen sus mayores proporciones, primero deben impactar en alguien, y alguien que no puede esquivar es un buen objetivo.
Fuego contra fuego, metal contra metal. ¡Cuánto le debemos al que en la antigüedad dijera “combatid el fuego con fuego”!

En el momento en que debamos luchar contra uno de estos enemigos, automáticamente nuestra mirada se dirigirá a nuestros efectivos en busca de algún combatiente parecido. De haberlo, es evidente lo que a continuación sucederá…

Siempre que tengamos una criatura lo suficientemente poderosa como para ser considerada “tochenco”, tendremos presente que su función secundaria será bloquear a los que, a su vez, sean los guerreros “masivos” del enemigo. Ahora bien, dos moles del tamaño de una montaña matándose el uno al otro a base de hacha, espada o similar es lo que yo llamo un combate de besugos, y no queremos eso. Debemos marcar la diferencia con el contrincante e imponernos sobre él de algún modo para salir victoriosos.

Para lograrlo recomiendo simplemente bloquear, como ya se ha dicho, a ese gran enemigo con nuestro propio coloso, y después, utilizar los apoyos que sean necesarios, como ponerle armadura a nuestro gladiador, cegar al del enemigo, o utilizar a alguno de nuestros guerreros para secundar sus ataques.

Unos apuntes finales

-Nadie es inmortal: tan sólo necesita unos cuantos golpes más contundentes de lo normal.
-No tienes que exterminar las fuerzas enemigas para ganar; Máximo Ligori no murió en la batalla que acabó con sus antiguos compañeros, y sin embargo perdió.
-Hay muchos medios para inutilizar a un adversario además de trabarlo: cegarlo, sellarlo, rodearlo… Seguro que tu grupo tiene alguna configuración que le permita bloquear a estas miniaturas tan molestas.
-Si no puedes matarle, defiéndete de él. Claro que siempre puede entrarte algún crítico, pero si no tienes otro remedio, trábalo con lo más resistente que tengas y defiéndete sin cesar. Cuando el resto de sus compañeros hayan caído, tus fuerzas podrán abalanzarse a placer sobre él…
Ya hemos llegado al final de otro informe sobre tácticas generales para que tus soldados se levanten victoriosos y con vida un día más. Espero veros pronto, con más estrategia y reflexión sobre el juego de miniaturas más apasionante que he conocido hasta la fecha.
Y recordad: *Lo que no te mata, te hace más fuerte*

Por Karring

¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡3000 VISITAS!!!!!!!!!!!!!

miércoles, 23 de diciembre de 2009

Bueno, por fin lo hemos conseguido y en algo mas de 3 meses de vida hemos superado las 3000 visitas gracias a vosotros. Ha sido un trabajo duro (sobre todo por parte de Sesga que ahora mismo es el que está llevando con mas fuerza el blog), arduo, tenaz... pero sobre todo divertido y satisfactorio.

Divertido y satisfactorio por que con vuestros comentarios, apoyos, aclaraciones, correciones, preguntas y demás nos habéis dado fuerzas y ese empujoncito que hace falta para seguir adleantes. Divertido porque este blog es por y para los aficionados de Anima Tactics y creo que lo estamos consiguiendo. Divertido y satisfactorio porque ni de lejos esperabamos en convertirnos en una referencia para los jugadores de este juego y sobre todo divertido y satisfactorio, porque nos divertimos juganto a Anima Tactics y nos satisface poder ayudar a todos los jugadores de este maravilloso juego.

Por eso este post va para vosotros, conocidmos y anonimos seguidores de este blog y por eso vamos a anunciar que pronto publicaremos aquí una entrevsita concedida en exclusiva (siempre he querido decir esto) por el mismísimo Carlos García, creador y diseñador de este juego así como del juego de rol homónimo (del cual tambien somos fervientes seguidores) en la que responderá nuestras preguntas.... y VUESTRAS preguntas. Pues como agradecimiento vamos a realizar tambien las 10 o 15 mejores preguntas que recibamos en nuestro correo de contacto (rufoayuso@gmail.com) a nuestro entrevistado. Así que ya sabéis, sacad ese preiodista que lleváis dentro y enviadnos vuestras preguntas!!!

Además aprovechamos para dar la bienvenida a Karring, usuario del foro de Anima y comentarista habitual de nuestro blog, que pasa a ser colaborador nuestro y del que ya podéis disfrutar de su primer artículo. Una completa guía sobre como jugar las invocaciones.

Gracias por vuestro apoyo de parte de todo el Staff de Centro de Control Iota-Tau

Informe de Campo Nº1: Invocaciones

Bienvenidos al primer Informe de campo, donde el honesto jugador de Iglesia, Karring, tratará de echaros una mano en diversos aspectos tácticos de AT, siempre desde un punto de vista general. En este primer artículo, os hablaré de las invocaciones.

¿Qué son las invocaciones?

Las invocaciones son criaturas sobrenaturales que a diferencia de la inmensa mayoría de unidades de Anima Tactics, no son personajes únicos. Las invocaciones son interesantes y poderosos seres que no se despliegan al comienzo del juego, sino que deben ser asociados a un invocador, el cual será el encargado de llamarlos durante la batalla.

Gracias a la experiencia que he conseguido a base de empestillarme en jugar siempre con alguna invocación, puedo afirmar que es un camino de jugar muy interesante y atractivo… pero que como todo camino, tiene sus ventajas e inconvenientes respecto a otros. Y desde luego, no es el camino definitivo, ya que aunque el hecho de que de la nada salga un bichito a saludarte de parte del rival, nunca sabes muy bien por dónde, pueda llegar a ser una espina en el costado del enemigo, no es tan difícilmente contrarrestable como muchos creerán. Así pues… ¡EMPEZEMOS!

Ventajas
     -    Suelen ser algo (en ocasiones bastante) más baratas con relación a sus capacidades que los personajes normales, por lo que una cuidadosa selección del grupo hará que gracias las invocaciones, tal vez consigas una ligera pero valiosa superioridad numérica.

     -    El factor sorpresa logrado con su aparición tiene un valor táctico inestimable

     -    Al aparecer con relativa libertad en el terreno, suelen ser muy útiles para atravesar la línea enemiga y llegar hasta sus unidades de apoyo.

     -    Por el mismo motivo, proporcionan apoyo a tus propias unidades en los momentos difíciles.

Inconvenientes
     -    Hasta que no aparecen, salvo raras excepciones, no conseguirás esa superioridad numérica, más aún, quizás seas tú el que se encuentre en inferioridad.

     -    Hay que calcular muy bien cuándo y cómo invocar a tus criaturas, pues de lo contrario, estorbarán más que apoyar  e incluso pueden hacerles las cosas más fáciles al adversario.

     -    Si una invocación muere, hay una alta probabilidad de que el invocador sufra daño, y creedme, puede llegar a sufrir muuuuuucho daño.

     -    Finalmente, y aunque tal vez no parezca tener más relevancia, las invocaciones no pueden llevar cartas de equipamiento o poder, así que pierden esa ventaja.


¿Cómo utilizarlas entonces?

Como ni soy un estratega experto en Anima (más quisiera), ni estoy aquí para aburrir al personal con decenas de páginas de parrafada táctica, lo más que puedo es daros una serie de pequeños consejos que espero os ayuden. Y sobre todo, no temáis equivocaros al principio: sólo los errores hacen aprender, os lo aseguro, y eso es cierto aquí y en el mundo real. Sé paciente.

Las invocaciones sólo duran unos cuantos turnos en juego, y si las llamas prematuramente, en el momento más crítico se esfumarán dejando a tus por ese momento desgastadas fuerzas con un efectivo menos, y un cacho de trasero más al aire. Así pues, sé paciente y medita bien el momento más adecuado para llamar a una invocación: recuerda que invocar cuesta acciones, así que todo es cuestión de cálculo. Eso sí, tampoco las llames muy tarde, o las desaprovecharás… por no hablar de que si el invocador muere, adiós invocaciones.
¡Por fin llego! Oh, cuánta gente me está mirando…

Las invocaciones llegan al campo de batalla con tantas acciones como su recarga (salvo reglas especiales y excepcionales como la Llamada Celestial de Romeo), lo cual representa un ligero inconveniente; recordemos que en su primer turno, los personajes acostumbran a tener su recarga más uno… Como siempre, todo depende. Disculpad que sea tan ambiguo, pero es así.

La premisa común es que una invocación debe ser una miniatura que desestabilice al enemigo en la medida de lo posible. Pum, aparezco, pum, el enemigo tiene que reaccionar, pum, reacciona, pum, pero ya es tarde. ¡Si lo consigues, enhorabuena! El quid de la cuestión está en que la invocación haga algo en cuanto llegue, por supuesto, pero no algo cualquiera, no. Tiene que ser algo que te beneficie y que desbarajuste el plan del enemigo. Sí, la invocación forma parte de tu ejército así que el enemigo sabe que la tienes, y cuál tienes, pero no tiene por qué saber qué tienes planeado para ella. ¡De eso se trata!

Hmm, me duele el hombro. ¿Me habré puesto muy rápido la camisa o será que están pateando a mi Alius?
Perder una invocación no sólo implica perder uno de tus guerreros y desperdiciar algo tan tácticamente valioso como es una invocación, si no que para colmo, también significa que al invocador le pude dar un síncope y palmarla.

Si tu invocación está en peligro de muerte, procura distraer al enemigo o hacer que la invo escape. Y, huelga decirlo, guarda alguna gnosis para un posible control de shock.

Y hasta aquí el primer informe de campo. Esperemos que en efecto sea el primero y no el único X)
Y recordad: *Por el poder de la verdad, yo, mientras viva, he conquistado el universo.*

Por Karring

Informe de Reclutamiento 011 Wissenschaft: Agente de Wissenschaft

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Por fin nos encontramos ante la última reseña que quedaba hasta la salida de las nuevas miniaturas. Con esta reseña Wissenschaft estará completamente actualizado hasta el momento. Los Agentes que trabajan para Wissenschaft son pocos en comparación con los de otras organizaciones, pero están altamente especializados en cualquier tipo de misión: infiltración, espionaje, asesinato... Comenzamos con la reseña.





Comenzamos, como siempre, con el análisis de los atributos básicos del agente. Ataque 4 es un valor medio para una miniatura de Wissenschaft, medio-bajo si se tratara de un guerrero pero este agente es acechador, así que lo dejamos como un valor medio. Con Daño 3, el agente realizará un daño moderado-bajo, nada espectacular pero útil si logramos conseguir un buen golpe; hay que tener en cuenta que hay miniaturas muy potentes con atributo de Daño más bajo (como Rayne). La Defensa es 9, en la media con respecto a la mayoría de miniaturas del juego y algo bajo teniendo en cuenta que es de Wissenschaft de lo que hablamos. Como viene siendo normal, su atributo de Armadura es 0 y tiene 10 puntos de vida, siendo frágil en la línea de nuestras acechadoras. Su Resistencia es sin duda el punto débil en este apartado, con tan solo 8 de puntuación. Con esto, prácticamente nos colarán con facilidad la mayoría de los efectos de 15 para arriba. Si hablamos de efectos de grado 18 como el de Yuki, estamos perdidos. 20/30 de capacidad de desplazamiento es bajo para ser de Wissenschaft pero sigue estando en la media de nuestras acechadoras.

Como reglas innatas básicas tenemos la regla Agente, que viene a decirnos que podemos meter uno por cada 150 puntos de juego. En una partida de nivel Gamma (300 niveles) podemos contar con hasta dos agentes.

Su habilidad especial básica es, por tres acciones, Cadena de Golpes; lo cual nos permite ejecutar dos ataques consecutivos en cuerpo a cuerpo contra el mismo blanco.

En su carta especial, para configurar nuestro agente a nuestro gusto (pues se quedaría coja si se quedara tal cual, aunque por otra parte valdría 20 niveles sólamente) tenemos como primera regla que podemos escoger cualquier cantidad de habilidades siempre que sólo las escojamos una vez y que la suma de niveles junto con los 20 básicos del agente no superen nunca los 40 niveles. Cada opción tiene un coste en puntos que pasamos a listar a continuación:

  • +10 niveles: el agente recarga una acción más por turno, quedando en un total de recarga de tres, lo cual hace que sea una opción prioritaria siempre que sea posible mientras sea posible, aunque otros que prefieran meterle otras reglas podrían prescindir de este poder, dado su bajo coste y siempre adecuándola a como queramos que valga.
  • +5 niveles: todos los ataques (lo cual incluye ataques especiales y normales, así como a distancia) restan dos puntos de armadura al rival. Esta es una opción interesante cuando nos enfrentemos a Imperio o queramos acosar a personajes con un atributo de armadura moderada.
  • +5 niveles: el agente obtiene la habilidad innata Ataque a Distancia a 40 centímetros de alcance máximo. Esto nos servirá para cuando no deseemos trabar a nuestro personaje y dado que es bastante frágil, no arriesgarla demasiado.
  • +5 niveles: el agente obtiene las habilidades innatas Movimiento Libre y Despliegue Avanzado. Esta es una opción muy interesante, concediendo movilidad al agente por encima de otra cosa; no obstante, no mejora su capacidad de movimiento (lo cual encarecería considerablemente esta opción).
  • +5 niveles: con esta opción, el agente se beneficia de un incremento de +1 Ataque/+1 Defensa. Este es uno de los puntos fuertes de este agente por encima de los de otras organizaciones, dado que en su caso sale más caro elegirlo. Por cinco niveles adicionales tendremos un valor total de Ataque 5 y de Defensa 10, lo cual en un personaje que puede valer hasta 40 puntos no está nada mal.
  • +5 niveles: +4 Puntos de Vida que se añadirán al total de puntos de vida del agente. Siendo así, tendremos probablemente uno de las miniaturas más capaces de aguantar daño de la banda Wissenschaft, siendo sólo superada (en estos momentos y sin contar a los Gears) por Lorenzo y XII, que cuestan 50 y 60 niveles respectivamente.
  • +5 niveles: la capacidad de movimiento del agente se incrementa hasta 30/40. De nuevo, esto nos asegura mejorar la flexibilidad de nuestro agente, poniéndolo a la altura del resto de Wissenschaft en esta capacidad.
  • +5 niveles: el agente recibe la siguiente capacidad: Por una acción, Ataque Combinado, permite realizar un ataque adicional después de haber realizado una Carga con éxito.

Hasta aquí las cartas de nuestro agente. De base, nuestro agente tiene nivel 20 (pudiendo aumentarse con las opciones hasta un máximo de 40) y una recarga de dos acciones sobre una reserva total de 4. Es acechador y neutral. Antes de pasar a otra cosa comentar que este es otro de los pocos acechadores del juego que no tiene la capacidad de ocultarse. No obstante, a pesar de las jugosas opciones, tendremos una opción tan económica casi como lo deseemos y servirá para rellenar nuestras listas o, si necesitamos algo en particular (ya sea apoyo a distancia, fuerza de ataque, etc) podremos siempre confiar en nuestro agente personalizado a nuestro gusto. Yo he escogido tres configuraciones que nos servirán para diversas funciones (siempre teniendo en cuenta que se puede llegar a obtener un gran número de configuraciones diferente, por tanto, eso siempre a vuestra elección, estos son sólo ejemplos por si no se os ocurre pero siempre hay maneras de mejorarlo en tanto conozcamos nuestro enemigo o adaptarlo a nuestro estilo de juego).

  • Agente de Wissenschaft especializado en Asesinato: +10 Recarga de 3 puntos, +5 por +1 Ataque y Defensa, +5 Ataque Combinado. Este personaje será especialmente útil a la hora de cargar a un enemigo que sea débil o esté bajo en puntos de acción. Su carga no es excesivamente poderosa, pero es capaz de dar mucha guerra a base de cargar y destrabarse. Siempre podemos cambiar los cinco niveles por la posibilidad de darle 30/40 de movimiento o algo más de vida para que aguante un poco más; por si acaso no podemos destrabarnos. Sin embargo, es mala idea dejarla sin acciones, pues tan sólo tiene 10 puntos de vida. Esto se puede solucionar con la Ventaja de Organización El Proceso y dotándola de Escudo. Sólo debería quedarse sin acciones si estamos seguros de poder destruir a nuestro objetivo y tenemos a alguien que nos proteja de cargas y disparos. Ni que decir tiene que, aún así, pueden trabarnos, así que con cuidado.
  • Agente de Wissenschaft especializado en aguantar: +10 Recarga de 3 puntos, +5 por +1 de Ataque y Defensa, +5 por +4 puntos de vida adicionales. Con esto y junto a Escudo de la ventaja El Proceso, podremos asegurar que aguantará bastante bien en un combate relativamente prolongado, con sus 14 puntos de vida. He escogido la ventaja de la recarga porque de vez en cuando podremos agotar más acciones del rival llevando a cabo dos ataques consecutivos, aunque siempre dejando alguna acción para esquivar.
  • Agente de Wissenschaft de apoyo a distancia: +5 Ataque a Distancia, +5 Aumento de velocidad 30/40, +5 Despliegue Avanzado y Movimiento Libre, (opcional) +5 para que todos los ataques resten dos de armadura con todos sus ataques. Con esta configuración básica podremos elegir situarnos bien desde el principio de la partida. Apoyados por plataformas artilleras como Goethia o junto a nuestras francotiradoras hará un buen papel eliminando rivales o quitándoles puntos de acción. No tiene los tres puntos de recarga, pero si jugamos con El Proceso y los demás personajes pueden apañarse, podremos ponerle un contador de Acelerar en turnos alternos.

Dado que no sé de qué manera configuraréis definitivamente a vuestro agente, es imposible elegir una carta que os venga bien. Aún así aconsejo tener en cuenta siempre Talismán de Eriol (para repetir tiradas tanto en carga como en ataques), Reloj de Cronos para recuperar acciones cuando sea más necesario y objetos que ayuden a aumentar nuestros atributos. De hecho, si unimos la opción de restar dos de armadura con Armas Perforantes, tendremos un gracioso combo (gracioso para nosotros, los señores de Imperio no se reirán tanto).

La Gnosis y el Agente: su uso básico; es decir, para evitar golpes potencialmente destructores, para encajar esas cargas y que hagan todo el daño posible o en momentos clave en los cuales una buena tirada marque la diferencia. Sé que es una descripción ambigua pero me remito a que nosé de que manera la vais a llevar.

Ventajas de Organización: Logias Perdidas nos da el beneficio que ya se ha machacado suficiente en las anteriores reseñas. Con El Proceso podremos hacer recuperar el punto que nos falta por recargar, ponernos Escudo para no perder la miniatura en combate o para aguantar (en cuyo caso también nos vendrá de perlas Curación). Si queremos dar el todo por el todo y tenemos a punto de caramelo (y ya desgastado por otra miniatura) a un enemigo, podemos arriesgarnos con Berserker y meterle una de esas cargas que le dejen temblando. Con Protección nos aseguramos que Samael no nos toque demasiado las narices con los efectos, dado el bajo valor del agente en este campo.

Bueno, y esto ha sido todo de momento para Wissenschaft. Me enorgullezco de haber terminado (momentáneamente) con mi trabajo en cuanto a las reseñas, aunque siempre estaré abierto a modificarlas mientras se actualicen las reglas, se me ocurran nuevas y devastadoras estrategias y para cualquier opinión vuestra que las mejore. Nos vemos como siempre por aquí y no dudéis que seguiré aquí el día que salga una nueva miniatura de esta organización (mi preferida) para analizarla. Espero que os hayáis divertido y os haya dado ideas para vuestras propias estrategias.

Un saludo y hasta pronto.

Trampas en Anima Tactics

martes, 22 de diciembre de 2009

Y es que en todos los juegos de tablero de guerra (o wargames) siempre hay alguien que intenta hacer trampas. Algunos de manera inconsciente, aquellos que no ven necesidad de seguir estrictamente las reglas pero que con ello obtienen una ventaja (algunas veces pequeña y otras veces abrumadoras). Otras veces los que hacen trampas van a mala idea, intentando por todos los medios sacar una injusta ventaja sobre aquellos que tratan de jugar limpiamente. Todo el mundo hemos oído hablar o tenemos algún amigo o conocido que nos ha colado a nosotros o a un tercero alguna trampa. Obviamente, es más difícil hacerle trampas a un jugador experimentado que conozca bien su terreno que a un jugador que está empezando o no conoce las reglas demasiado bien. Aquellos que tengan poca fuerza de voluntad o que no quieran discutir suelen salir peor parados al darse cuenta de que la trampa está ahí, pero hacer poco o nada para arreglarlo "porque prefiero no discutir y seguir jugando", sin darse cuenta de que en el momento en que alguien juega de manera ilegal ya ha pervertido el espíritu del juego y de la partida en concreto.

Llevo ya cerca de tres lustros jugando a wargames y me he topado con muchos tipos de trampas. Lo mejor para saberse defender de ellas es conocerlas y, por supuesto y por encima de todo, conocerse bien el reglamento. En juegos como Warhammer esto es algo más difícil por el volumen ingente de reglas que recopila, pero en el caso que nos ocupa, Anima Tactics, es un reglamento de apenas 50 páginas y no cuesta mucho ni memorizarlo ni aprenderlo a base de practicarlo, y este es mi primer consejo: leeros, comprended, preguntad cuando no estéis seguros y practicad las reglas lo máximo posible para que no os pillen "en bragas" estas situaciones. A continuación, una lista de trampas clásicas en estos juegos:


1. Los cien metros lisos.

Esta trampa es la típica de los que empiezan en el juego y/o no tienen mucho respeto por las reglas. Puede consistir en varias cosas pero siempre tendrá algo que ver con el movimiento o medidas de distancia. Puede llegar a ejecutarse de varias maneras, como puede ser colocar el metro un poco más avanzado del borde de la peana y mover la miniatura un poco más allá de los centímetros que le corresponden. Por otro lado hay quienes miden desde el extremo frontal de la miniatura para acabar el movimiento al final de donde pone el metro por la parte posterior de la miniatura. A priori esta segunda medida no debería obtener una gran ventaja (pero sigue siéndolo, claro) pero en miniaturas de peanas medianas o grandes puede resultar un gran inconveniente, pudiendo alcanzar hasta una distancia de 5 centímetros de margen. Esto desvirtúa los tipos de movimientos de un jugador legal, pues esos cinco centímetros son las escalas entre los dos primeros tipos de movimiento (15/25, 20/30). Luego también son aquellos que ponen la regla para medir un ataque a distancia que quizás no llegue por dos o tres centímetros y te dice que bueno, llega pero casi (sigh...), tú le dejas hacer pensando que en tu caso hará lo mismo, y cuando a todas luces llega (en este caso a lo mejor por 2 o 3 centímetros alcanza perfectamente) tu rival no lo ve claro.


2. Cartas de Ventaja sin nombre.

He aquí una de las trampas más características de este tipo de juegos. Esta ya empieza a ser una trampa un poco a mala idea y lo más curioso es que siempre se puede achacar al desconocimiento del jugador en cuestión. Anima Tactics es un juego que hoy por hoy no vende las Cartas de Ventaja separadas de las miniaturas (excepto en EEUU, podréis encontrarlas en la tienda de Cipher y que os la envíen aquí) y es legal usar parches para estas cartas (cosa que es normal cuando no se pueden conseguir de otra manera que no sea comprar el blister con la miniatura o importarlas desde el extranjero). Esta trampa consiste básicamente en apuntar la carta, poniendo una mera descripción de lo que hace pero omitiendo los detalles que no interesen; por ejemplo. Si queremos usar con trampa la carta Nullum Lusec, podemos poner en el parche que da +2 de Ataque durante un turno, pero no que hay que activarlo durante la fase de mantenimiento. Omitiendo el nombre de la carta además se aseguran de que no podamos localizarla (excusas como "me lo dijo un amigo, hace esto" o "es la carta que ví en tal sitio de este foro, pero no recuerdo exactamente donde"). Lo mismo se puede hacer si ponemos simplemente el nombre de la carta pero olvidamos todos los requisitos de ella, como poner Armadura Sobrenatural pero contarla como que vale 5 niveles y no los 10 que realmente vale. Por ello os animo a que tengáis muy en cuenta estas cosas. Si veis que realmente el otro jugador lo ha hecho de buena fe, que puede ser un descuido y es la única trampa, continuad o considerad que esa carta no existe o no podrá revelar entonces otra carta hasta que supla la cantidad de niveles que ha usado con esa. Si ha sido a mala fe entonces ya...


3. Tiradas de dados con suerte increíble.

Bueno, todo el mundo tiene algún amigo con una suerte por encima de lo que llamaríamos normal, pero eso no es una trampa. La trampa llega cuando el afectado por la increíble suerte hace tiradas de sus dados mezclando con otros dados que, casualmente, ya están encima de la mesa; o tira muy flojo sin hacer rodar el dado o simplemente lo deja deslizarse de su mano con la cara para arriba que le interese. En los tableros de cesped artificial como los de Games Workshop es más facil hacer esta trampa que en otros sitios de juego, ya que el rozamiento es un poco superior y si no le imprimimos algo más de fuerza o tiramos muy despacio es más facil que salga una tirada que nos interese. También está el típico que tira y retira el dado rápidamente anunciando el resultado sin dejarnos ver o quien tira contra un elemento de escenografía desde el que no podamos ver nosotros mismos. Sospechad de la gente que haga cosas de este tipo con una suerte desmedida aunque sólo sea en momentos clave. Otras variaciones más "hardcore" de este tipo de trampas es tener dados trucados (y no son tan infrecuentes como uno piensa, realmente son muy fáciles de conseguir): desde dados con las aristas limadas, dados con caras de números altos o bajos repetidas hasta los que tienen contrapesos dentro para que se queden en ciertos números.


4. Lo he leído en este foro, me lo ha dicho tal agente de cipher.

A la fuerza, esto lo hemos oído todos alguna vez. La mayoría de las veces puede ser cierto o ellos mismos han podido malinterpretar sin querer la regla; total, nadie es perfecto. A veces, simplemente, mienten y no hay manera humana de demostrarlo hasta no ver el foro (que casualmente el mensaje no existe o pone todo lo contrario, o el texto es antiguo, tiene errores, lo ha puesto un usuario despistado o vete tú a saber). Las fuentes oficiales son oficiales y si se quiere corregir algo debería tener cierta base en lo que fijarse. Es decir, si es una regla confusa uno puede preguntar a alguien que entienda y, en último caso, si sigue con la duda, preguntar en la fuente oficial. De ahí a imprimirse la regla en una papelería o en la misma casa hay un paso. Si te ha parecido (y digo parecido) ver una regla, simplemente coméntalo, pero no impongas tu opinión. Es curioso cómo los que se apoyan en esta trampa a veces se empeñan, casi parece que serían capaz de apostar dinero por lo que dicen cuando en realidad o no lo tienen tan claro o, simple y llanamente, mienten. Una regla de oro: si después de mirar en el libro con las reglas escritas en él sigue sin estar claro, tirad un dado para decidir quién lleva razón. Cuando volváis a casa podéis preguntar en el foro que sea y obtener las ansiadas respuestas.


5. Ups, se me ha olvidado...

Y así empieza una de las frases más oídas. Vale, todo el mundo tiene un día que está "en la parra" y no se entera, y un descuido es normal pero lo raro es que se repitan varias veces en una misma partida en situaciones cruciales. Jugadores que se olvidan de pagar el mantenimiento de sus Habilidades Mantenidas, que recargan más acciones de las que deberían (o que dicen que ya tenían puntos de acción anteriormente); que de repente han utilizado cinco puntos de Gnosis en el turno pese a tener sólo tres puntos o que se les ha olvidado ponerles la vida que han perdido a las miniaturas o retirar los contadores de un efecto positivo (pero aún así tienen el efecto ya). También están los que mueven dos veces una miniatura o los que la activan dos veces. Esto, con estar atento y tener algo de memoria retentiva debería ser un problema menor. Lo malo es que no siempre te puedes acordar de todo y te pueden dar un palo bastante gracioso cuando menos te lo esperes. Los que utilizan contadores para marcar los efectos pueden simplemente tener demasiado cerca los contadores que descartan de la propia carta donde ponen los contadores que sí le quedan a la miniatura y debido a su color y su grosor es fácil poner un contador sobre otro y que no nos demos ni cuenta de ello. Aún más facil que esto es usar dados para cuantificar diferentes cosas (algunos lo utilizan, yo mismo uso dados algunas veces), pero en este caso es aún más facil "chulear" puntos de vida y acción al oponente. Total, siempre se puede decir que ha sido cambiado el número por un golpe a la mesa o que se ha movido el dado sin querer. En caso de los dados de más caras, al ser una superficie más pequeña, es aún más fácil de cambiar el resultado porque se mueva un poco. Tened mucho cuidado y pedid al otro jugador que designe correctamente sus dado (por ejemplo, daño con dados de 20 o con dados de color rojo) y apuntadlo, apuntadlo todo. Lo mejor en este caso es apuntar en un cuaderno tanto el resultado de uno como el otro si no os queréis arriesgar. Vuestro rival apuntará los puntos de vida o efectos negativos que tengan vuestras miniaturas y vosotros los de vuestro rival.


6. Soluciones.

Realmente hay pocas alternativas. Ante todo conservad la calma y no levantéis la voz en ningún momento, hablando tranquilamente os será más fácil desautorizar a alguien que no lleve razón. Y probablemente si ha sido descubierto haciendo trampas se ponga más nervioso. Comentadle lo que pensáis y lo que habéis visto y si es necesario, dejad la partida por nula y comenzad una nueva. Si se continúa o si empieza una nueva y vuelve a hacer trampas con toda la tranquilidad del mundo recoged vuestras miniaturas y vuestras cosas y marchaos. Es una victoria para él pero en una partida amistosa... mejor ganar deportivamente que haciendo trampas y una derrota con trampas de por medio no es una derrota. En cualquier caso la partida habrá dejado de ser divertida y emocionante por culpa de las trampas así que no perdéis nada.

Si la partida es en un torneo hablad con el árbitro y pedid un asistente para que supervise las partidas y se asegure de que nadie hace trampas.

Espero que este documento os haya servido de ayuda y os sirva para localizar y saber manejar a aquellos "trampulleros" que se os cruce en una partida.

Un saludo y ¡jugad con deportividad!

Informe de Reclutamiento 010 Wissenschaft: Goethia

¡Reseña Actualizada! (Saga I &II)

Bienvenidos al décimo Informe de Reclutamiento de la organización Wissenschaft, esta vez centrado en Goethia, el primero de los Gears y el más barato que se conoce hasta la fecha. Goethia tiene sus propias reglas y diversos modos de juego en función de sus pilotos, pero pasaremos a los detalles más abajo. Demos comienzo a nuestra reseña táctica pues.



Comenzamos con los valores base de Goethia, que pueden variar dependiendo de su piloto. Para empezar 5 de Ataque es un valor ni muy alto ni bajo. Sin embargo, con el cambio de reglas del libro es algo que se nos puede antojar bajo considerando que en la mayoría de ocasiones lo usaremos para realizar ataques a distancia. Sin embargo, no está mal. En cuanto al Daño, 5 es un valor más que bueno y por encima del daño normal en nuestra organización. 8 de Defensa es algo bajo y tan solo Cordelia comparte en nuestra banda un atributo tan bajo, más teniendo en cuenta que sólo dispondremos de esa defensa para evitar daño. No obstante, en todos los golpes que encajemos con Goethia tendremos que tener en cuenta su buen atributo de Armadura, lo cual en Wissenschaft (a excepción de lo dado por El Proceso, tanto la Ventaja de Organización como la regla de XII y por el 1 de Armadura de Lorenzo) es un valor sumamente alto, incluso dentro del Imperio es algo superior a la media. 25 Puntos de Vida es una barbaridad en Puntos de Vida, aunque sigue siendo la menor capacidad en cuanto a Gear que veremos en una temporada en Wissenschaft. Aún así, se distancia positivamente en 10 puntos de vida adicionales con respecto a los valores de aquellos no-Gears de la organización. Resistencia 10 es lo normal en Wissenschaft, nada más que añadir. Por último, Goethia es capaz de desplazarse 15/25, el valor más bajo que comparte con Cordelia en cuanto a este valor, pero dado que es una miniatura de Ataques a Distancia eso no influirá tanto como si fuera una miniatura de cuerpo a cuerpo.

En cuanto a las Habilidades Innatas de Goethia, tenemos en primer lugar Ataque a Distancia, de alcance normal (40 cm). Vuelo nos permitirá ignorar penalizadores por terreno y se asegurará que las cargas que hagamos no puedan ser interceptadas excepto por otras criaturas con esta capacidad; Vuelo dará la movilidad que le falta a Goethia en cierto tipo de terreno. Tiene Inmunidad a Veneno, lo cual está muy bien para cuando reciba los ataques de Kujaku Hime (que seguro que alguna vez nos toca enfrentarnos contra ella por su habilidad de ignorar armadura) o los disparos de Kirsten. Goethia es una miniatura con Acumulación de Daño, lo cual significa que, con las nuevas reglas, no puede ser Atontado (y perder su turno activo por ello al sufrir un choque o caída) pero tampoco puede esquivar (ni por supuesto realizar contraataques). Goethia tiene una regla propia llamada Lásers Buscadores; lo que le permite realizar ataques contra gente con la que no tenga Línea de Visión, pero no contra unidades ocultas, como si tuvieran cobertura pesada.

Pasamos ahora a las Habilidades Especiales de Goethia. Goethe es la primera de ellas, un ataque a distancia de 30 cm de alcance que por tres acciones permite hacer un disparo que, si tiene éxito, todas las unidades a 5 cm de distancia del que recibió el impacto también sufren el ataque, sean amigas o enemigas. Con Goethe, Goethia obtiene +1 Ataque/+1 Daño pero no obtiene las ventajas de la regla Lásers Buscadores. Por otras tres acciones y pudiendo utilizarse sólo una vez por partida tenemos Lluvia de Calamidad, esta vez un Ataque a Distancia de hasta 40 centímetros que nos deja hacer tres ataques consecutivos a tres objetivos diferentes o, de lo contrario, no puede ser realizado. Esto nos indica que Goethia debe estar bien posicionado. En todo caso, este ataque se beneficia de la regla de Lásers Buscadores.

En la carta adicional de Goethia, Pilotos; empezamos a repasar sus reglas adicionales primero y luego hablaremos sobre sus pilotos. La regla Gears nos indica que Goethia no puede ser equipado con cartas de ventaja y tienes que elegir un piloto de los que se expondrán más abajo para él, el cual determina cuantas acciones recarga y le da habilidades y modifican sus valores o no, dependiendo de lo que elijas. Con la regla Piloto Único, dice que en una banda no puede estar presente el mismo piloto, independientemente de que sea en otro modelo de Gear. Armadura Tecnomágica nos deja tener hasta tres miniaturas Gear mientras que se respete la regla de Piloto Único. Por último, salen listados los tres pilotos junto a la cantidad de acciones que recargan al Goethia, la cantidad de niveles adicionales que se añaden al Gears al elegirse y las habilidades que le confiere a este.

  • Valeria Strauss: Valeria es una mujer, la piloto más prometedora de los que dispone actualmente la división que se encarga de los Gears y elegirla supone un encarecimiento de 10 niveles adicionales; es decir, Goethia pasaría a valer 60 niveles. Con la señorita Strauss, Goethia recuperará 3 puntos de acción. Por otra parte, obtendrá una ventaja táctica superior a la de sus compañeros añadiéndosele las reglas Despliegue Avanzado y aumentando 5 centímetros a su velocidad, quedándose en 20/30 total. Esto quiere decir que con esta piloto Goethia, la armadura puede comenzar ya colocada en un buen puesto capaz de controlar buena parte de la mesa. Colocándola sobre una elevación tendrá un mejor control del campo de batalla, además, unido a su modificación de la velocidad será un problema para cualquier grupo de enemigos. Esta es la mejor opción para elegir cuando los enemigos se desplazan rápidamente o cuando queramos movernos más por el mapa.
  • Frederick Mausser: Un psicópata en toda regla, y el personaje que por 15 niveles adicionales (dejando Goethia en 65 niveles en total) nos dará una mayor potencia de fuego. Frederick recarga 3 acciones, como Valeria; no obstante, Goethia obtendrá +1 de Ataque en los Ataques a Distancia y +1 de Ataque Adicional si Goethia no ha movido este turno. Esto último nos deja disparar antes con el bono pleno (dejándolo en Ataque 7) y luego mover. Si requieres una plataforma artillera más potente, esta es tu elección. Sin embargo, tiene menos movilidad que Valeria. Nadie impide hacer disparos mientras se mueve, y desde luego siempre tendrá Ataque 6 en esos casos, pero es una pena no aprovechar el estar parado para sacarle el máximo partido. No mueve tanto como en el caso de Valeria ni tiene Despliegue Avanzado. Sólo si tu movimiento puede cambiar la diferencia entre estar a larga distancia o a menos de la mitad del alcance será cuando de igual que mueva, pero pensando que podrá ser cargado más fácilmente.
  • Edgard Ivanesku: Este piloto es sin duda el más debil, y por ello no nos costará ningún nivel adicional, dejando intactos los 50 puntos que vale Goethia. Lo malo es que sólo recarga dos acciones. Sólo aconsejo este piloto si realmente queremos probar una opción económica y teniendo en cuenta que o bien movemos o realizamos otra acción, o disparamos un ataque normal o si dejamos sólo mover a Goethia recargando dos puntos de acción podremos ejecutar desde el sitio (o usando únicamente el movimiento gratuito) Goethe o Lluvia de Calamidad.

Goethia es la primera miniatura de peana media de Wissenschaft, que tiene una reserva total de cuatro acciones y vale 50 puntos (mas los que valga el piloto, claro). Goethia es una buena plataforma artillera especializada en destrozar grupos y que aguanta una gran cantidad de daño, aunque no debería utilizarse como tanque a no ser que sea absolutamente necesario.

Dado que Goethia no puede llevar equipadas Cartas de Ventaja, sólo pondremos Cartas de Trama para que se beneficie de sus efectos indirectamente. Las mejores Cartas de Trama para Goethia son Fuente de Poder y Objetivo a Destruir.

  • Fuente de Poder: Fuente de poder es una carta de Trama que tendrá tres contadores sobre ella y permanece en juego. Cada turno se puede retirar un contador para darnos una acción adicional, que no tiene por qué ser dirigida siempre a la misma miniatura. Para recuperar acciones, hoy por hoy, es el único medio autónomo para hacerlo para Goethia. Eso sí, es un poco caro, 20 niveles.
  • Objetivo a Destruir: Esta Carta de Trama es una de las mejores que puede incluirse a la hora de defenestrar a cierta miniatura. En conjunción del piloto Edgard, el Ataque total de Goethia se eleva hasta 8, 6 en combate cuerpo a cuerpo; eso sí, contra una unidad en concreto. Todo esto por 15 niveles.

Pasamos ahora a las estrategias para usar a Goethia. En este caso hay dos estrategias que pueden combinarse fácilmente entre ellas, aunque eso a gusto del consumidor: "¡Pum! Todos a volar" y "Gorila de discoteca".

  • ¡Pum! Todos a volar: Esta estrategia se basa principalmente en pegar pepinazos usando Goethe a los grupos que se nos vayan acercando. A priori es una propuesta sencilla y para eso está Goethe, pero hay que tener cuidado. Primero, el ataque debe ser dirigido contra alguien que tenga pocos puntos de acción y en segundo lugar, que esté bien posicionado con respecto a su grupo, dado que la explosión sólo abarca 5 centímetros a su alrededor. Daos cuenta que sólo se realiza este ataque, y la explosión será con ese resultado final, por tanto todos pueden hacer tiradas o no dependiendo de si la tirada es alta o baja. Por ejemplo: nosotros disparamos a un personaje con Defensa 9 que no le quedan puntos de acción y tiramos Goethe. La tirada final, tras aplicar penalizadores y bonificadores se nos queda en 9. Entra el daño base y, dado que el ataque ha tenido éxito, el ataque alcanza a otras dos miniaturas cercanas al que ha recibido el ataque. Lo malo es que los otros dos defensores tienen 10 de Defensa, y por tanto, no les resulta necesario hacer tirada de esquivar porque directamente el ataque no les afecta. Otra cosa es que el resultado en el dado hubiera sido 10 (¿?), que el daño entraría sí o sí, haciendo muy divertido el efecto, porque los personajes sufrirían el daño base sí o sí, pero podrían gastar un punto de acción para evitar obtener más daño. Otra opción es hacer que un grupo de guerreros o uno solo trabe a unos cuantos personajes, que esa miniatura tenga escudo, buena defensa y se dedique sólo a defender, pero siempre conservando un punto de acción. Realizaríamos un disparo contra un enemigo sin acciones y todos los demás recibirían el ataque; eso sí, cuidado porque si sacamos 1 ó 2 en el dado entrará directamente los 6 de daño base de Goethe; o si sacamos un 10 podríamos poner en serio peligro la salud de nuestra miniatura. Esta estrategia es arriesgada, pero si sale bien podéis tener seguro que causará un escarmiento al rival.
  • Gorila de discoteca: Goethia puede, aunque no es aconsejable en todos los casos, encargarse de una miniatura de poder regular (siempre y cuando no tenga un valor de ataque exagerado o quite armadura) trabándole y dejando actuar a sus compañeros, agotando sus acciones, tanto recibiendo ataques como haciéndoselos él mismo para forzarle a perder puntos de acción y dejarlo a punto de caramelo para que una carga de nuestros compañeros pueda acabar con él. Hay que tener en cuenta que no tenemos la necesidad de ahorrar acciones a menos que queramos largarnos del combate, pues no podemos defender.

La Gnosis y Goethia: En este apartado está claro; sin poder esquivar, los puntos de Gnosis deberían ser dirigidos a colar Goethe y si acaso a los controles de resistencia (que no sean de veneno, pues somos inmunes).

Ventajas de Organización: Con la llegada del nuevo libro, en Wissenschaft aún no tenemos una ventaja que atañe directamente a los Gears. El Proceso no puede ser utilizado en Goethia así que simplemente decir que con la ventaja Logias Perdidas podremos doblar la cantidad de puntos dedicados a las Cartas de Ventaja, lo cual nos viene de perlas, pues las recomendadas más arriba son cartas muy caras en coste de niveles indudablemente.

Y hasta aquí hemos llegado por el momento. Ya solamente queda una reseña táctica para completar todas las de Wissenschaft de las miniaturas que han salido hasta ahora y nos centraremos en las formas de configurar un Agente de Wissenschaft. Espero que os haya divertido la reseña y os haya resultado enriquecedora.

Un saludo y hasta pronto.

Ya a la venta!!!!: Anima Tactics - Saga I & II Awakening & Rise

viernes, 18 de diciembre de 2009

Desde bien entrada esta mañana (y algunos afortunados desde ayer que pudieron conseguir el libro en una tienda que no mencionaré y que recibió los manuales antes que los prepedidos, lo que viola las condiciones de Edge en cuanto a la políticas de los mismos y que es susceptible de cientos de reclamaciones) ya tenemos disponible en nuestras tiendas, o bien mediante nuestros prepedidos (y ya por pedido normal) nuestro esperado manual.

Una completa edición a todo color de casi 200 paginas, replatas de ilustraciones y fotografías de las miniaturas, con las reglas completas de estas dos sagas en nuestras manos, que incluyen bastantes novedades y algunos cambios que a priori parece que mejoraran muchísimo la experiencia de juego. Algunos de estos cambios, a mi parecer, alteran algunas estrategias de nuestras reseñas o sugieren algunas nuevas por lo que desde el Centro de Control Iota-Tau y antes de continaur con nuevas reseñas vamos a echar la vista atrás y realizar los cambios y añadidos necesarios para estar completamente actualizados con las reglas. Estos nuevos añadidos apareceran al final de las reseñas bajo un título en rojo titulado "Cambios tras Saga I & II".

Esperamos que esta medida agrade a todo el mundo y que sepáis tener algo mas de paciencia de cara a las reseñas venideras.

Ya entrando en otras cuestiones y dado que el sábado vamos a estar un nutrido grupo de Animeros en Quimera con motivo de la salida del manual intentaremos subir algunas fotos y contaros lo mas relevante de este acontemiciento.

De parte de todo el Staff del Centro de Control Iota-Tau queremos agradecer a todos nuestros lectores su apoyo y fidelidad que nos hacen tan facil y divertida la labor de llevar a cabo este blog y con motivo de las 3000 visitas intentaremos dar una sorpresa... aunque no prometemos nada.

Entrevista a Juan Navarro - XV Salón del Manga de Barcelona

martes, 15 de diciembre de 2009

Bueno, tras una larga espera (mes y medio tarde) ya tenemos aquí la tan ansiada entrevista a nuestro escultor favorito (Juan Navarro) que tambien está plasmando a nuestros personajes favoritos en plomo. Aprovecho la ocasión tambien para agradecerle a Juan la atención que nos prestó y el tiempo dedicado, pues fue muy amable con nosotros en todo momento y nos sentimos entre amigos. Tambien aprovecho para darle las gracias a Icenri (que vino con Sesga y conmigo en el viaje) por dar el paso de acercarse hasta Juan y avisarme de que estraba en el salón (pues yo no me había enterado) ya que sin su peculiar atención al detalle esta entrevista no hubiera sido posible. Tambien pedir disculpas por la calidad del video y el audio, dado que fue una cosa improvisada y "camara en mano" pues no son de la calidad que nos hubiera gustado, aún así hemos hecho lo posible por limpiarlo y aunque algo mal se entiende a Juan lo suficientemente bien. Y bueno, sin enrollarme mas, ahí va la entrevista:






Informe de Reclutamiento 009 Wissenschaft: Equipo de Asalto

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos al Informe número 9 de Wissenschaft. En este caso dejamos de un lado a las miniaturas individuales y pasamos a ver cómo sacarle partido al primer equipo surgido en esta organización: el Equipo de Asalto. Tres de los mejores guerreros saltan a la palestra para demostrar que si por separados son un hueso duro de roer, juntos son un verdadero problema si se los maneja adecuadamente. En este equipo entran XII (líder), Lorenzo y Rayne. Que empiece el festival de caos y destrucción.




Esta Carta de Trama cuesta 5 niveles, básicamente como todas las de hasta ahora. Los personajes que lo engloban son, como decíamos al principio, XII, Lorenzo y Rayne. Con esta carta en juego, los tres personajes se beneficiarán de la regla Despliegue Avanzado. XII no obtiene ningún beneficio más, pero para los otros dos integrantes, esta no es la única ventaja. Rayne obtiene la regla Orgullo, que le dopará +1 a su valor de Ataque si Lorenzo y/o XII consiguen eliminar una miniatura enemiga antes que ella. Lo malo es que ese beneficio se perderá en el momento que ella acabe con otro enemigo. Por su parte, Lorenzo obtiene un contador de Poder adicional al comienzo de la partida, lo cual será muy de agradecer, ya que el valor de Ataque de Lorenzo es relativamente bajo para un guerrero de élite y además es una oportunidad más para producir embate en las Cargas o Ataques que se realicen gastando un Punto de Poder.

Una vez dicho esto, pasamos a las Cartas de Ventaja más útiles individuales o grupales que podréis añadir a las que ya comentamos en sus reseñas individuales. Las mejores cartas son Objetivo a Destruir, Fuente de Poder, Logística, Vendaval y Táctica.

  • Objetivo a Destruir: Una Carta de Trama de 10 puntos, según la cual elegimos al comienzo de la batalla a un enemigo y, a partir de entonces, todas nuestras unidades amigas obtienen +1 de Ataque contra esa miniatura. Esta carta es especialmente útil en ciertos escenarios y desde luego importante para acabar con los enemigos más duros de roer.
  • Fuente de Poder: Otra Carta de Trama, esta vez por 20 niveles. En este caso, la carta nos permite recuperar un punto de acción por turno a una sola miniatura. Eso sí, sólo podremos pasar hasta tres puntos de acción hasta que se agoten. Desde luego, hay otras cartas para recuperar puntos de acción, como Reloj de Cronos, que son mucho más baratos, pero recordemos que sólo se puede llevar una sola carta del mismo nombre por personaje, y con esta carta podemos asignar incluso los tres. Una opción a tener en cuenta.
  • Logística: Logística, por sólo 5 niveles, extiende nuestra Zona de Despliegue 8 centímetros en todas direcciones. Aunque a priori pueda parecer una tontería, nos brinda una mayor ventaja en cuanto al posicionamiento del despliegue, en combinación con Despliegue Avanzado esta puede ser una ventaja letal.
  • Vendaval: Por 10 niveles, esta carta reduce a la mitad el alcance de todos los ataques a distancia durante el resto del turno, pudiendo ser usada al principio de cualquier Fase de Acción. Puede parecer irónico meter una carta como esta cuando estemos usando a nuestras francotiradoras, pero es muy útil al poder ser usada después de que ellas hayan ejecutado su ataque, reduciendo la posibilidades de que si nuestro Equipo de Asalto se encuentra en combate reciba daños a distancia.
  • Táctica: Una vez más, por 10 niveles podremos recolocar hasta tres miniaturas de nuestro bando al final de la Fase de Despliegue. Con esta carta podemos jugar al despiste con el rival o mejorar nuestra posición hayamos o no desplegado en último lugar.

Pasamos al apartado de tácticas a usar. Claro, usando tres miniaturas las ideas surgirán a borbotones, ponemos unas cuantas de cómo el grupo podría ser usado actuando juntos, no por separado. Desde luego, esas son otras estrategias a explotar, pero en el caso que nos ocupa nos centraremos en sacar lo mejor haciendo que funcionen de manera unitaria. Para empezar, aconsejo que XII se ponga siempre que sea posible en las líneas de carga y para interceptar disparos contra Rayne. Usando El Proceso y con Escudo, es mucho más fácil que nuestro lider aguante los golpes que la frágil guerrera. No aconsejo que nunca vaya Rayne encabezando la marcha, dado que si la exponemos demasiado, será una víctica fácil, teniendo además en cuenta que dos de sus tres habilidades de ataque consumen sus cuatro puntos de acción. Dicho esto, dejo dos tácticas a usar perfectamente combinables: "Este es mi primo, el de zumosol" y "Paso, que voy".

  • Este es mi primo, el de zumosol: Este combo comienza con una carga de XII, teniendo a Rayne y Lorenzo cerca para cargar al mismo objetivo. Nuestro objetivo en este caso es sacar fuera de la mesa de juego rápidamente una miniatura concentrando el esfuerzo combinado del Equipo de Asalto. Una vez XII haya realizado la carga (casi siempre metiendo cierta cantidad de daño), si nuestro enemigo sigue vivo, será Lorenzo el que de el paso para Cargar y realizar Embate a ser posible sobre él; esto tiene la razón de ser de que no sólo tendrá una oportunidad de dejar atontado a nuestro rival, sino que sacará a XII del combate y estará listo para ejecutar una nueva carga o, en el peor de los casos, huir en el siguiente turno. Si el rival aún así sigue vivo, siempre nos queda la opción de (dado que ya le quedarán pocos puntos o ningún punto de acción) cargar normalmente con Rayne o, en el mejor de los casos, sin amenazas exteriores o si podemos proteger a Rayne, realizar su carga especial por cuatro acciones, confiriéndola 5 puntos más de ataque que en una carga normal. Este ataque debería ser capaz de al menos causar una gran cantidad de daño independientemente del tipo de miniatura que sea. Si es contra un objetivo con mucha armadura, siempre podremos tener equipado al menos a Rayne con Armas Perforantes para un mejor resultado. Es aconsejable que en este caso Lorenzo gaste un Punto de Poder tanto si carga como si ataca sin más. Recordad que si ataca y no carga, podremos proyectar a nuestro enemigo donde más nos apetezca. Para realizar esta maniobra, lo suyo es que XII se coloque algo más adelantado con respecto a Rayne y Lorenzo y estos se sitúen a sus lados, para que al menos uno de ellos (si el enemigo rota con respecto a la peana de XII) pueda cargarle, el otro siempre puede trabarse y atacar normalmente.
  • Paso, que voy: Esta estrategia será fundamental el uso que le demos a Lorenzo. Para ello, XII de nuevo será el encargado de llevar el peso del combate, distrayendo a los enemigos o aguantando siempre que veamos probabilidades de hacerlo. Esta estrategia es para usarla contra un grupo de enemigos que nos estén incordiando, pudiendo desmontar su estrategia rápidamente. Una vez XII haya estado esquivando (sólo esquivar o realizar un ataque y esquivar si tiene puntos de acción suficientes, contad con un punto de acción para esquivar por enemigo), Lorenzo entrará de lleno para realizar embate sobre un enemigo, es importante elegir bien el enemigo, porque nuestro objetivo será apartar enemigos y, a ser posible, hacerlos chocar entre ellos para que queden aturdidos. La prioridad siempre debe ser el que esté un poco más retirado pero que tenga línea recta contra los demás rivales, que esté bajo de (o sin ninguna) acción y que sea un personaje de peana pequeña. Lo primero es obvio, debemos provocar embate, los enemigos que no quieran chocarse como poco perderán su movimiento (si es que no han movido anteriormente este turno), y si no se lo jugarán a una tirada de 6+ como poco en caso de ser una miniatura de peana pequeña, la dificultad se incrementará según el tamaño de la peana. En este caso estamos obligando en caso de desesperación, al uso de un punto de Gnosis de nuestro rival para evitar que pierda una vida que no puede ser evitada con Armadura y empujarles fuera del combate, además de que les impedirá mover, es decir, también cargar o evitar que huyamos del cuerpo a cuerpo si se diera el caso. El enemigo ha de tener peana pequeña, porque cada punto de daño que entre serán dos centímetros a los que empujaremos a la miniatura, y la distancia en este caso es importante. El papel de Rayne se reducirá a acabar con la miniatura que haya sufrido el embate o a apoyar con cargas o dos ataques a enemigos débiles o sin puntos de acción.

La Gnosis y el Equipo de Asalto: Básicamente a grandes rasgos es como en la descripción individual de nuestros personajes. No obstante hay que priorizar la esquiva de ataques excesivamente poderosos dirigidos contra cualquiera de nuestros miembros (en especial Lorenzo y Rayne, si es que XII tiene Escudo en esos momentos). También podemos usarlo, por orden, para producir embate con Lorenzo, y dado su alto valor de daño, es importante, para asegurarnos de que el ataque Veritas de XII haga el máximo daño posible y para realizar Espejismo Sin Fin con Rayne.

Hasta aquí la reseña táctica del Equipo de Asalto. En el próximo Informe de Reclutamiento hablaremos sobre Goethia, el primer Gear de Wissenschaft y sus tres pilotos, sus estratégias y consejos para saber qué piloto elegir en qué situaciones. Espero que os haya gustado y os resulte útil esta reseña.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Aparte de lo comentado por separado para nuestro Equipo de Asalto, las Ventajas de Organización les permiten combar sus habilidades de un modo magnífico, mejorando sus funciones como tanques capaces de soportar un duro castigo, dañadores de primera y guerreros de apoyo sin igual.

Ventajas de Organización: Con Logias Perdidas nada más que añadir, salvo que con esta Ventaja tendremos una mejor oportunidad de tener cartas como Objetivo a Destruir y Fuente de poder, pudiendo equipar por separado a nuestros guerreros aún mejor. Por otro lado con El Proceso, poder tener a tres miniaturas a la vez con Escudo en medio de lo más duro del combate y combinándolo con Curación para sanar sus heridas cuando no corramos tanto riesgo añadido a la ventaja de acciones de Acelerar se convertirá en un Equipo que realmente puede dar mucho miedo y será desesperante de jugar contra él.

¡Hasta la próxima actualización!

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 6: Reindhold

lunes, 14 de diciembre de 2009

En fin, hoy es el turno de Sir Alex Reindhold Webber, uno de los mas afamados espadachines de toda Gaia y un mas que excelso telequinetico al servicio de nuestra alianza favorita y mas concretamente de nuestra organización favorita. Vamos con el:




El "elevado" coste de Reindhold hace que no sea tenido muy encuenta para completar equipos, y aunque solo son esos 5 niveles los que descuadran de los 300 a los que se juega habitualmente, hacen que Reindhold se quede fuera de muchas convocatorias... lo que puede ser un error.

Reindhold es el eterno olvidado sin embargo es un personaje que bien llevado puede suponer mas de un quebradero de cabeca a nuestros enemigos. Empezando por sus valores ofensivos, Reindhold tiene Ataque 5, en la media y Daño 3, algo bajo pero que aprenderemos a compensar. Tiene defensa 8, algo baja, pero la compensa con Armadura 1. Ya entrando en su vida, disponemos de 13 puntos de vida, suficientes como para mantenerlo dando guerra bastante tiempo si sabemos llevarlo con cuidado. Tiene una resistencia a efectos de 10, lo normal y un movimiento de 20/30, tambien lo normal. Para finalizar Reindhold recarga 3 acciones sobre una reserva máxima de 4.

Entrando en las habilidades del señor Webber su primera habilidad es una de las mas útiles e interesantes pues realmente bien usada puede marcar diferencias, hablamos de Impacto Telequinetico, un ataque a distancia de 40cm por 2 acciones que suma +1 al daño (poniendo un mas que interesante daño 4) y que produce embate, y es esta su opción mas interesante, ya comentaremos por que. Su segunda habilidad tambien es harto interesante y convierte a Reindhold en un rematador mas que digno, sobre todo de gente con mucha armadura, y es que Destrozar, una habilidad por 2 puntos de acción, provoca un daño automático ignorando armadura de 4PV a una unidad enemiga dentro de la zona de acción de Reindhold si no se supera una tirada contra efecto 14; pero ahí no acaba lo divertido porque invirtiendo puntos de acción adicionales puede incrementarse en 1 tanto la perdida de PVs como el nivel del efecto... exacto, 6PV contra efecto 16 si gastamos 4. La situiente habilidad de Reindhold es Telekinesis Orgánica, por 2 puntos de acción nos permite desplazar a una unidad (amiga o enemiga) que esté dentro de la zona de control de Reindhold hasta 10cm, si se hace contra unidades enemigas estas han de superar un efecto nivel 15 para evitarlo. La siguiente y cuarta habilidad de Reindhold es Presa Telequinetica que provoca Paralisis Nv.1 contra efecto 15 a una unidad enemiga dentro de su zona de control. Por último y como quinta habilidad de Reindhold tenemos, por 4 acciones, Modificación del Terreno, que nos permite mover un elemento de escenografía, con todo lo que haya sobre el, miniaturas incluidas, hasta 10cm, superando una tirada contra 4+. Interesenta, verdad?

Ahora vamos a entrar con las cartas de ventaja que mejor se adaptan a las capacidades de Reindhold, estas son: Nullum Lusec, Anillo de Erebus, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Lazo de Control y Presencia, veamos porque:
  • Nullum Lusec: +2 Al ataque con la única diferencia de que debemos activarla en el mantenimiento, pero si sabemos en el turno en el que queremos garantizar exito con el Impacto Telekinético de Reindhold para anular a esa mini enemiga tan molesta será una muy buena opción.
  • Anillo de Erebus: Con esta carta podemos incrementar en 10cm (hasta 50cm) el alcance de Impacto Telekinético, lo que nos pondrá mas facil disparar a corta distancia y pondrá mas de las minis enemigas a nuestro alcance cuando nuestro rival pensaba tenerlas a salvo.
  • Reloj de Cronos: Esta sale en casi todas las referencias... es lo que tiene. En el caso de Reindhld nos permitirá usar dos veces Impacto Telekinético y Telekinesis Orgánica sin miedo a dejaro desprotegido, igual que usar Destrozar a plena potencia o, en caso de verlo util, usar Modificación del Terreno.
  • Reloj del Destino: Igual que la anterior pero con la posibilidad de hacerlo en mas de una ocasión... eso si, arriesgando a nuestra personaje cada vez. Usadlo con tiento... y Gnosis.
  • Lazo de Control: Con esta carta los efectos de las habilidas de Reindhol serán mas dificiles de Evitar, nos será especialmente útil para usar Telekinesis Orgánica y Destrozar contra nuestros enemigos y hará francamente util la opción de Presa Telekinética.
  • Presencia: Esta carta incrementa la Zona de Control de Reindhold en 5cm, lo que basicamente nos sirve para incrementar el alcance de las habilidades que requieren de la Zona de Control, bastante util tambien.
Ahora toca el turno de las estrategias de Reindhold, dado que es uno de los personajes mas versatiles de Azur, hasta el momento, con el permiso del señor Brunner, tiene bastantes estrategias y la mejor forma de llevarlo es combinar todas, pero, dependiendo de contra quien nos enfrentemos deberemos sopesar que carta de ventaja cojer, pues esta elección será la que determine en cual de las estrategias aquí comentas será mas efectivo Reindhold. Estas tácticas son "Mira! una pared", "Tu dale que yo le sujeto", "Ha pedido un taxi?" y "Rematador".

  • Mira! Una pared: Esta táctica consiste en usar Impacto Telekinético para "estampar" contra la pared a las miniaturas del enemigo con el fin de dejarlas atontadas y anularlas (una vez estampadas) turno, tras turno. Esto resultará en dos cosas, nuestro rival seguramente se concentre en tratar de quitar a Reindhold de en medio cuanto antes (o al menos en dejarlo sin acciones para lanzar su ataque) lo que le tendrá entretenido y nos permitirá usar ese tiempo en recrearnos con nuestros otros personajes y de dejarlo estar nos permitirá, probablemente, tener anulada a una de sus minis durante un buen rato.
  • Tu dale que yo le sujeto: Basicamente esta táctica consiste en usar a Reinhold para lanzar Presa Telekinética contra un enemigro trabado en combate cuerpo a cuerpo (o sobre el que piensas cargar) para que nuestras otras miniaturas puedan golpearle a sus anchas, sencillo pero efectivo.
  • Ha pedido un taxi?: Esta táctica esta pensada para usar a Reindhold como "transporte" para alguna de nuestras miniaturas mas lentas (Alastor, Ligori...) o para adelantar y poder poner a uno de nuestras minis con ataques a distancia cerca del enemigo sin tener que gastar puntos de acción, de forma que esta pueda disparar mas y mejor (veanse Arkeid o Kirsten). Además el hecho de que cueste solo 2 puntos de acción nos permite usarlo hasta 2 veces, ganando de esta forma 20cm y ahorrando puntos de acción para que nuestras miniaturas disparen.
  • Rematador: Ya hemos visto estas estrategia varias veces con anterioridad, pero en este caso el nombre es mas acertado que nunca, dado que la habilidad destrozar de Reindhold nos permite quitar 6PVs e ignorar armadura cuando la utilizamos a potencia máxima. Lo malo es que es contra efecto 14, lo que hace que muchas veces no acertemos... pero un lazo de control aumenta nuestras probabilidades.
La Gnosis y Reindhold: Bueno, aparte de los usos habituales de la Gnosis para Reindhold como son intentar garantizar una esquiva o un ataque, sobre todo los usaremos para dos cosas. La primera es garantizar que nuestro Impacto Telekinético hace daño, buscando ese 10 que tanto daño hará . La segunda es, si finalmente jugamos a Reindhold con Reloj del Destino, intentar que la condena no se nos lleve a tan valioso miembro de la banda. En última instancia tambien podemos usar la Gnosis para garantizar el éxito al mover un elemento de escenografía, pero esto no se dará mucho.

Bueno, hasta aquí va la reseña de Reindhol, espero que os sea útil, pues pronto estaremos con la próxima reseña de Azur, Kirsten.

Informe de Reclutamiento 008 Wissenschaft: XII

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos a la octava reseña táctica de Wissenschaft. En este informe pasaremos a analizar a XII, cuyo verdadero nombre es desconocido por el momento y poco se sabe de él. Tan sólo sabemos que es uno de los personajes más misteriosos de Anima Tactics y el primer líder de Wissenschaft. Suele hacer aparición en los campos de batalla sólo cuando se requiere lo mejor, y aquí está ahora para deleitarnos a todos con sus portentosas habilidades marciales. Empezamos.




Como siempre, comenzaremos repasando los atributos del personaje en cuestión. XII es un gran guerrero y ya desde este paso nos daremos cuenta de ello. El Ataque 6 está muy por encima de la media en este valor en cuanto a guerreros se refiere. Daño 4 es un buen atributo aunque se puede antojar un poco bajo para un líder guerrero, pero esto se puede solucionar, por supuesto. Defensa 10 está por encima de la media y es un atributo en la media de Wissenschaft. XII no tiene valor base de Armadura, pero sí una gran cantidad de vida: 15 puntos en total. Su resistencia es la misma que la de cualquiera en esta organización, es decir, 10. Como no podía ser de otro modo, su movimiento es de 30/40, y a esto le sacaremos mucho partido, ya veremos cómo.

Pasamos ahora a las habilidades innatas de XII y otras reglas que usa. Para empezar, tenemos Iniciativa. Iniciativa nos da un +1 en las tiradas para determinar si este jugador sale o no. Recordad que (a falta de que salga el libro de reglas básico), la Iniciativa es acumulativa; es decir, si dos personajes en nuestro grupo tiene Iniciativa, tendríamos un +2 en esa tirada. De todos modos, por el momento es la única miniatura de Wissenschaft que se beneficia de esta regla. Por parte del equipo, podemos adjuntar dos Cartas de Ventaja a XII, como hasta ahora hemos visto. Ahora viene una de las cosas más interesantes de XII: El Proceso. El Proceso es una regla especial que veremos a partir de la salida del libro a menudo en esta organización, pero os comento la que nos ocupa ahora mismo. Con esta regla, tendremos que elegir al final de la Fase de Mantenimiento (que no se os olvide, esto es importantísimo) un estado beneficioso para XII de Nv. 1, a saber: Curación, Acelerar, Escudo o Protección.

Pasando a las habilidades propias de XII, empezamos por Veritas, tres acciones, un ataque que dará a nuestro líder +5 de Ataque para un total (sin otros modificadores) de 11 de ataque. Este ataque es capaz de entrar por la mínima con bastante facilidad, ya con un deseado 10 en nuestro dado nos sumará en muchos casos una cantidad ingente de daño final. En todo caso consume tres acciones, así que no es muy probable que podamos abusar de ella. Por otras dos acciones tenemos Vox Nihili, que es un ataque a distancia de 40 cm, sin ningún tipo de modificador adicional. Es más útil en aquellos momentos en los que una miniatura está desprotegida, dado que es difícil colarlo por lo general, si nos esquiva hay muchas posibilidades de que no tenga éxito el ataque y, por tanto, no poder iniciar el combo que continúa con Versus, una carga que sólo puede ser ejecutada si ha tenido éxito Vox Nihili (1 acción), pero debe ir contra el mismo objetivo que el anterior ataque. Tened en cuenta que esta habilidad no es igual que el Dual Buster de Lorenzo, y que si ya hemos movido será imposible llevarlo a cabo. Por último, Visio Dei, un ataque por una acción que puede ser realizado siempre que se haya llevado a buen puerto (si ha tenido éxito, independientemente de si ha entrado daño o no), una Carga o la habilidad Versus, inmediatamente después de estos. Eso sí, no tiene por qué ser dirigido contra el mismo enemigo.

Como ya os habréis dado cuenta, XII es un guerrero formidable y bastante polifacético. Tiene de todo: combos, ataques bastante precisos, ataques adicionales bastante económicos y con El Proceso podremos hacer maravillas con él por tan solo 60 niveles y recarga 3 acciones sobre 5 de su reserva total. No es uno de los líderes más potentes en cuanto a fuerza ni tiene una gran armadura pero encaja a la perfección en la organización con su combinación de habilidades.

Las mejores Cartas de Ventaja para XII son Arma Elemental, Al Límite, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Tempus Fugit, Poción de Vitalidad, Poción de Vitalidad Mayor, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Bomba de Humo, Combate Combinado y Arma Sobrenatural.

  • Arma Elemental: Esta carta eleva el valor básico de daño de XII a 5, lo cual es un dolor de cabeza, unido a su gran Ataque, puede hacerse muy peligroso contra según qué enemigos.
  • Al Límite: Dado la cantidad de vida de XII y su capacidad para curarse con El Proceso, esta carta es una buena elección. Cada vez que XII baje a 7 puntos de vida o menos, obtendrá un +1 de Ataque y +1 de Daño, dejando sus valores sin otros modificadores en Ataque 7, Daño 5.
  • Armas Perforantes: Por 5 niveles más, una opción totalmente recomendable es Armas Perforantes si pensamos meter a XII contra personajes con mucha armadura. Puede que contra Konosuke, por ejemplo, al no poder esquivar, no nos haga tanta falta (aún así es útil), pero XII probablemente se meta en batallas complicadas y es necesario que sus ataques hagan el máximo de daño posible para allanar el camino a sus compañeros o eliminar por sí mismo a sus rivales. Contra Imperio será muy necesaria.
  • Nullum Lusec: También de las más importantes en la lista, Nullum Lusec prepara a XII para un turno bastante movidito, con un +2 en su valor de Ataque (8 en total) sus cargas serán feroces y si es un ataque, Veritas combinado con Nullum será en la mayoría de los casos, letal (13 de Ataque total).
  • Tempus Fugit: Básicamente sirve para lo mismo que en el caso de Lorenzo, es decir, para cargar contra enemigos más lejanos, posicionarse aún mejor en el campo de batalla o huir de las melees que no convengan mantener.
  • Poción de Vitalidad: Por cinco niveles y un punto de acción, restaura 5 puntos de vida a XII. Muchas veces no podremos usar El Proceso, sobretodo si estamos ante un combate difícil y necesitamos el estado de Escudo, y aunque no lo fuera, es una forma rápida de recuperar una tercera parte de la vida total de XII.
  • Poción de Vitalidad Mayor: Este ya es por 15 niveles, así que tendremos que tener cuidado y ver si nos compensa meter esta carta. Restaura 10 puntos de vida gastando una acción.
  • Talismán de Eriol: Como en otros casos, repetir una tirada a tiempo puede darnos la partida y matar a un personaje clave en la estrategia del rival o poder repetir la tirada de Vox Nihili para después encajar Versus nunca está de más, por no decir que también es muy útil en el caso de usar Veritas.
  • Reloj de Cronos: Como siempre, Reloj de Cronos nos da ese valioso punto de acción necesario en tantas ocasiones. No obstante, lo mejor es usarlo para evitar comernos mucho daño o poder asestar el golpe final a nuestro enemigo. No he incluido el Reloj del Destino dado que lo desaconsejo en este caso, pues la pérdida de nuestro líder brindará a nuestro rival no sólo los 60 puntos que vale, sino 20 más por ser líder.
  • Bomba de Humo: Esta Carta de Ventaja es sobretodo muy útil contra Imperio u otras bandas con un gran poder en cuerpo a cuerpo. Si nos vemos encajonados en un combate demasiado intenso y llevamos las de perder, nos podremos marchar automáticamente sin dejarlo en manos de la suerte.
  • Combate Combinado: En muchos casos tendremos guerreros de apoyo para ayudar a XII, en estos casos, cuando el combate prosiga tras una carga ejecutada con o sin éxito y tengamos oportunidades para derrotar a nuestro enemigo, si decidimos continuar probablemente más de nuestros compañeros se unan al combate; en este caso Combate Combinado es muy útil, aunque no tanto como en caso de un guerrero de apoyo, pero eso depende de la situación y de cómo lo juzguéis vosotros mismos.
  • Arma Sobrenatural: +1 de Ataque siempre viene bien y en caso de XII, le colocará con un valor total de 7 de Ataque, lo cual está a la altura del Ataque de los mejores.

Muchos tácticas acuden a mi mente cada vez que veo la carta de XII, aunque sólo pondré unas pocas, como siempre, pudiendo combinarse entre ellas para sacar gran partido de este personaje. Las tácticas de nuestro líder se llamarán: "Todos a una", "Cazador furtivo" y "Aquí te pillo, aquí te mato".

  • Todos a una: Esta táctica consiste básicamente en usar a XII de punta de flecha. XII se encargará de los enemigos más poderosos y los combates más "duros", pero tan sólo los iniciará. Siempre que sea posible el enemigo a batir habrá recibido algún disparo con nuestras francotiradoras. Tanto si disponemos o no de nuestras chicas "pistoleras", debemos tener uno o dos guerreros (de apoyo o no, como veamos convenientes y dependiendo de nuestro rival). Como XII es capaz de aguantar bastante bien en un combate (aunque no es inmortal, y recordemos que Wissenschaft suele ser bastante frágil aguantando) será el que lleve el peso del combate y retendrá a nuestro rival mientras los demás guerreros cargan y hacen objetivo de sus ataques a la miniatura enemiga. Siempre hay que tener en cuenta que cuanto menos los expongamos, mejor, y si podemos acabar con ese enemigo en un turno, tanto mejor. Lo suyo es que no nos metamos en combates multitudinarios, pero a veces será inevitable. Una vez que logremos matar a nuestro objetivo, debemos retirarnos del combate si vemos que va mal o hay muchos enemigos implicados.
  • Cazador furtivo: En este caso, como en el caso de muchos guerreros de apoyo de nuestra organización, XII se dedicará a cazar por sí solo a las miniaturas regulares o menores del ejército enemigo. Tened cuidado con caer en trampas usando este método. En cualquier caso, si estamos en desventaja de miniaturas es una opción a tener en cuenta librarnos de los guerreros de apoyo, acechadores que van de por libre o unidades de apoyo en general para hacernos más llevadero el resto de la partida. Aún así, sólo usaremos esta estrategia en caso de tener a los verdaderos objetivos muy protegidos, usando una técnica de desgaste contra el contrincante, dado que no nos conviene meternos contra toda una piña de guerreros de, por ejemplo, Samael. Es fácil en este caso tener a XII sin realizar ninguna acción salvo mover por no encontrar objetivos factibles, esto es un error y algo con lo que tener cuidado, dado que estaremos inutilizando 60 puntos y a una de nuestras miniaturas más destructivas. No obstante, y como siempre, los extremos nunca son buenos, y por tanto decir que XII no es, ni mucho menos, inmortal, así que tampoco lo lancéis al ataque como si fuera un peón al que sacrificar.
  • Aquí te pillo, aquí te mato: Esta es una variación de la primera táctica, pero teniendo en cuenta más la velocidad de maniobra y acción. En este caso XII irá a hacer el mayor daño posible en el menor tiempo que podamos. Generalmente, un turno, máximo dos. En este caso, XII casi siempre cargará al rival y después huiremos del combate, abandonando a nuestros enemigos a las manos de los guerreros de apoyo. Obviamente, contra los líderes guerreros más poderosos esta táctica no funcionará también, pero contra otras miniaturas nos vendrá de perlas. Aquí el trabajo de XII se reduce a cargar y bajar vida a las miniaturas enemigas para dejárselas a punto de caramelo a las tiradoras o a los demás guerreros más débiles que XII. Tras esto, como he dicho, huiremos del combate y, o bien volvemos a cargar contra el mismo objetivo (si vemos que aguanta como un jabato) o bien buscamos otro objetivo al cual atacar, esperando usar otro apoyo para finiquitarlo. Esta es una táctica que funciona muy bien con Wissenschaft y otras de tácticas relámpago.

La Gnosis y XII: En el caso de la miniatura que nos ocupa, la Gnosis será muy útil a la hora de, por supuesto, esquivar, como en muchos casos, pero con el añadido de que la pérdida de XII puede ser decisiva en la batalla y siempre deberá dar lo mejor para poder destrozar al rival. De este modo, como también es importante meter la máxima cantidad de daño, la Gnosis se puede utilizar en las tiradas con Veritas o incluso en ciertas cargas contra personajes muy poderosos para asegurar el resultado. También es conveniente, si pensamos usar Vox Nihili, guardar un punto para asegurar que entre y después usar Versus por un sólo punto de acción.

Hasta aquí el Informe de Reclutamiento de nuestro líder XII. En la siguiente reseña echaremos un vistazo al Equipo de Asalto al completo, con su carta de equipo correspondiente. Permaneced atentos y espero que hayáis disfrutado y aprendido con esta entrada.

Un saludo y hasta pronto.

Cambio tras Saga I & II

XII es uno de los personajes que mejor parados han salido con el cambio de reglas y su actualización. Por una parte, es cierto que las nuevas reglas en cuanto a ataques a distancia se lo ponen un poco más difícil pero por otra, cierta Ventaja de Organización le convierte en una máquina de matar y un tanque sin igual.

Ventajas de Organización: Aparte de la ventaja obvia de cartas jugando con la regla de Logias Perdidas, con El Proceso XII puede obtener dos estados de Nv. 1 para hacerlo tan resistente como el que más. Poco más se puede decir que lo comentado en su propio proceso, pero al poder combinarlas, usar Escudo y Acelerar nos dará ventaja contra nuestros rivales con respecto a acciones. Si nos vemos sobrados de acciones o nos están dando muy duro siempre podemos esquivar e ir paulatinamente curándonos con Curación, que se ha incrementado a 3 puntos de vida curados cada vez que se retire su contador.

¡Hasta la próxima actualización!