Informe de Reclutamiento 009 Wissenschaft: Equipo de Asalto

martes, 15 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos al Informe número 9 de Wissenschaft. En este caso dejamos de un lado a las miniaturas individuales y pasamos a ver cómo sacarle partido al primer equipo surgido en esta organización: el Equipo de Asalto. Tres de los mejores guerreros saltan a la palestra para demostrar que si por separados son un hueso duro de roer, juntos son un verdadero problema si se los maneja adecuadamente. En este equipo entran XII (líder), Lorenzo y Rayne. Que empiece el festival de caos y destrucción.




Esta Carta de Trama cuesta 5 niveles, básicamente como todas las de hasta ahora. Los personajes que lo engloban son, como decíamos al principio, XII, Lorenzo y Rayne. Con esta carta en juego, los tres personajes se beneficiarán de la regla Despliegue Avanzado. XII no obtiene ningún beneficio más, pero para los otros dos integrantes, esta no es la única ventaja. Rayne obtiene la regla Orgullo, que le dopará +1 a su valor de Ataque si Lorenzo y/o XII consiguen eliminar una miniatura enemiga antes que ella. Lo malo es que ese beneficio se perderá en el momento que ella acabe con otro enemigo. Por su parte, Lorenzo obtiene un contador de Poder adicional al comienzo de la partida, lo cual será muy de agradecer, ya que el valor de Ataque de Lorenzo es relativamente bajo para un guerrero de élite y además es una oportunidad más para producir embate en las Cargas o Ataques que se realicen gastando un Punto de Poder.

Una vez dicho esto, pasamos a las Cartas de Ventaja más útiles individuales o grupales que podréis añadir a las que ya comentamos en sus reseñas individuales. Las mejores cartas son Objetivo a Destruir, Fuente de Poder, Logística, Vendaval y Táctica.

  • Objetivo a Destruir: Una Carta de Trama de 10 puntos, según la cual elegimos al comienzo de la batalla a un enemigo y, a partir de entonces, todas nuestras unidades amigas obtienen +1 de Ataque contra esa miniatura. Esta carta es especialmente útil en ciertos escenarios y desde luego importante para acabar con los enemigos más duros de roer.
  • Fuente de Poder: Otra Carta de Trama, esta vez por 20 niveles. En este caso, la carta nos permite recuperar un punto de acción por turno a una sola miniatura. Eso sí, sólo podremos pasar hasta tres puntos de acción hasta que se agoten. Desde luego, hay otras cartas para recuperar puntos de acción, como Reloj de Cronos, que son mucho más baratos, pero recordemos que sólo se puede llevar una sola carta del mismo nombre por personaje, y con esta carta podemos asignar incluso los tres. Una opción a tener en cuenta.
  • Logística: Logística, por sólo 5 niveles, extiende nuestra Zona de Despliegue 8 centímetros en todas direcciones. Aunque a priori pueda parecer una tontería, nos brinda una mayor ventaja en cuanto al posicionamiento del despliegue, en combinación con Despliegue Avanzado esta puede ser una ventaja letal.
  • Vendaval: Por 10 niveles, esta carta reduce a la mitad el alcance de todos los ataques a distancia durante el resto del turno, pudiendo ser usada al principio de cualquier Fase de Acción. Puede parecer irónico meter una carta como esta cuando estemos usando a nuestras francotiradoras, pero es muy útil al poder ser usada después de que ellas hayan ejecutado su ataque, reduciendo la posibilidades de que si nuestro Equipo de Asalto se encuentra en combate reciba daños a distancia.
  • Táctica: Una vez más, por 10 niveles podremos recolocar hasta tres miniaturas de nuestro bando al final de la Fase de Despliegue. Con esta carta podemos jugar al despiste con el rival o mejorar nuestra posición hayamos o no desplegado en último lugar.

Pasamos al apartado de tácticas a usar. Claro, usando tres miniaturas las ideas surgirán a borbotones, ponemos unas cuantas de cómo el grupo podría ser usado actuando juntos, no por separado. Desde luego, esas son otras estrategias a explotar, pero en el caso que nos ocupa nos centraremos en sacar lo mejor haciendo que funcionen de manera unitaria. Para empezar, aconsejo que XII se ponga siempre que sea posible en las líneas de carga y para interceptar disparos contra Rayne. Usando El Proceso y con Escudo, es mucho más fácil que nuestro lider aguante los golpes que la frágil guerrera. No aconsejo que nunca vaya Rayne encabezando la marcha, dado que si la exponemos demasiado, será una víctica fácil, teniendo además en cuenta que dos de sus tres habilidades de ataque consumen sus cuatro puntos de acción. Dicho esto, dejo dos tácticas a usar perfectamente combinables: "Este es mi primo, el de zumosol" y "Paso, que voy".

  • Este es mi primo, el de zumosol: Este combo comienza con una carga de XII, teniendo a Rayne y Lorenzo cerca para cargar al mismo objetivo. Nuestro objetivo en este caso es sacar fuera de la mesa de juego rápidamente una miniatura concentrando el esfuerzo combinado del Equipo de Asalto. Una vez XII haya realizado la carga (casi siempre metiendo cierta cantidad de daño), si nuestro enemigo sigue vivo, será Lorenzo el que de el paso para Cargar y realizar Embate a ser posible sobre él; esto tiene la razón de ser de que no sólo tendrá una oportunidad de dejar atontado a nuestro rival, sino que sacará a XII del combate y estará listo para ejecutar una nueva carga o, en el peor de los casos, huir en el siguiente turno. Si el rival aún así sigue vivo, siempre nos queda la opción de (dado que ya le quedarán pocos puntos o ningún punto de acción) cargar normalmente con Rayne o, en el mejor de los casos, sin amenazas exteriores o si podemos proteger a Rayne, realizar su carga especial por cuatro acciones, confiriéndola 5 puntos más de ataque que en una carga normal. Este ataque debería ser capaz de al menos causar una gran cantidad de daño independientemente del tipo de miniatura que sea. Si es contra un objetivo con mucha armadura, siempre podremos tener equipado al menos a Rayne con Armas Perforantes para un mejor resultado. Es aconsejable que en este caso Lorenzo gaste un Punto de Poder tanto si carga como si ataca sin más. Recordad que si ataca y no carga, podremos proyectar a nuestro enemigo donde más nos apetezca. Para realizar esta maniobra, lo suyo es que XII se coloque algo más adelantado con respecto a Rayne y Lorenzo y estos se sitúen a sus lados, para que al menos uno de ellos (si el enemigo rota con respecto a la peana de XII) pueda cargarle, el otro siempre puede trabarse y atacar normalmente.
  • Paso, que voy: Esta estrategia será fundamental el uso que le demos a Lorenzo. Para ello, XII de nuevo será el encargado de llevar el peso del combate, distrayendo a los enemigos o aguantando siempre que veamos probabilidades de hacerlo. Esta estrategia es para usarla contra un grupo de enemigos que nos estén incordiando, pudiendo desmontar su estrategia rápidamente. Una vez XII haya estado esquivando (sólo esquivar o realizar un ataque y esquivar si tiene puntos de acción suficientes, contad con un punto de acción para esquivar por enemigo), Lorenzo entrará de lleno para realizar embate sobre un enemigo, es importante elegir bien el enemigo, porque nuestro objetivo será apartar enemigos y, a ser posible, hacerlos chocar entre ellos para que queden aturdidos. La prioridad siempre debe ser el que esté un poco más retirado pero que tenga línea recta contra los demás rivales, que esté bajo de (o sin ninguna) acción y que sea un personaje de peana pequeña. Lo primero es obvio, debemos provocar embate, los enemigos que no quieran chocarse como poco perderán su movimiento (si es que no han movido anteriormente este turno), y si no se lo jugarán a una tirada de 6+ como poco en caso de ser una miniatura de peana pequeña, la dificultad se incrementará según el tamaño de la peana. En este caso estamos obligando en caso de desesperación, al uso de un punto de Gnosis de nuestro rival para evitar que pierda una vida que no puede ser evitada con Armadura y empujarles fuera del combate, además de que les impedirá mover, es decir, también cargar o evitar que huyamos del cuerpo a cuerpo si se diera el caso. El enemigo ha de tener peana pequeña, porque cada punto de daño que entre serán dos centímetros a los que empujaremos a la miniatura, y la distancia en este caso es importante. El papel de Rayne se reducirá a acabar con la miniatura que haya sufrido el embate o a apoyar con cargas o dos ataques a enemigos débiles o sin puntos de acción.

La Gnosis y el Equipo de Asalto: Básicamente a grandes rasgos es como en la descripción individual de nuestros personajes. No obstante hay que priorizar la esquiva de ataques excesivamente poderosos dirigidos contra cualquiera de nuestros miembros (en especial Lorenzo y Rayne, si es que XII tiene Escudo en esos momentos). También podemos usarlo, por orden, para producir embate con Lorenzo, y dado su alto valor de daño, es importante, para asegurarnos de que el ataque Veritas de XII haga el máximo daño posible y para realizar Espejismo Sin Fin con Rayne.

Hasta aquí la reseña táctica del Equipo de Asalto. En el próximo Informe de Reclutamiento hablaremos sobre Goethia, el primer Gear de Wissenschaft y sus tres pilotos, sus estratégias y consejos para saber qué piloto elegir en qué situaciones. Espero que os haya gustado y os resulte útil esta reseña.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Aparte de lo comentado por separado para nuestro Equipo de Asalto, las Ventajas de Organización les permiten combar sus habilidades de un modo magnífico, mejorando sus funciones como tanques capaces de soportar un duro castigo, dañadores de primera y guerreros de apoyo sin igual.

Ventajas de Organización: Con Logias Perdidas nada más que añadir, salvo que con esta Ventaja tendremos una mejor oportunidad de tener cartas como Objetivo a Destruir y Fuente de poder, pudiendo equipar por separado a nuestros guerreros aún mejor. Por otro lado con El Proceso, poder tener a tres miniaturas a la vez con Escudo en medio de lo más duro del combate y combinándolo con Curación para sanar sus heridas cuando no corramos tanto riesgo añadido a la ventaja de acciones de Acelerar se convertirá en un Equipo que realmente puede dar mucho miedo y será desesperante de jugar contra él.

¡Hasta la próxima actualización!

3 Comentarios:

Li Jen dijo...

¡Fe-li-ci-da-des! Desde luego, da gusto leeros. Wissenschaft es mi banda preferida desde hace mucho, y casi siempre utilizo al equipo de asalto. Cuando veo las posibilidades tácticas que sois capaces de ingeniar, y mejor aún, de poner al alcance de todos, me quedo sin habla. Esta se ha convertido por derecho propio en mi página de referencia de tácticas para Anima Tactics. ¡Un saludo, y seguid así!

Sesga dijo...

Gracias por el comentario. La verdad es que con comentarios así se coge con más ilusión el hacer las reseñas tácticas. Por otro lado a mí es un equipo que nunca me ha faltado a la hora de tener una buena batalla. Aunque cuando saquen a Legado tendré que alternar estrategias en partidas de 300 puntos. Por diox, tengo unas ganas que salgan nuevas miniaturas para mi organización preferida...

Marcos Fernández dijo...

Felicidades por tu blog.

Estaba pensando utilizar el Equipo de Asalto y me he pasado por aquí, para ver qué opinabas y sacar alguna idea ;)

Una dudilla: ¿'Vendaval' no debe ser utilizada «al principio de la fase de acción»? Creo que esto significa que se utiliza antes que ninguna miniatura haga nada, y que todas sufren sus efectos.

A ver qué opináis ;P