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Informe de Reclutamiento 011 Wissenschaft: Agente de Wissenschaft

miércoles, 23 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Por fin nos encontramos ante la última reseña que quedaba hasta la salida de las nuevas miniaturas. Con esta reseña Wissenschaft estará completamente actualizado hasta el momento. Los Agentes que trabajan para Wissenschaft son pocos en comparación con los de otras organizaciones, pero están altamente especializados en cualquier tipo de misión: infiltración, espionaje, asesinato... Comenzamos con la reseña.





Comenzamos, como siempre, con el análisis de los atributos básicos del agente. Ataque 4 es un valor medio para una miniatura de Wissenschaft, medio-bajo si se tratara de un guerrero pero este agente es acechador, así que lo dejamos como un valor medio. Con Daño 3, el agente realizará un daño moderado-bajo, nada espectacular pero útil si logramos conseguir un buen golpe; hay que tener en cuenta que hay miniaturas muy potentes con atributo de Daño más bajo (como Rayne). La Defensa es 9, en la media con respecto a la mayoría de miniaturas del juego y algo bajo teniendo en cuenta que es de Wissenschaft de lo que hablamos. Como viene siendo normal, su atributo de Armadura es 0 y tiene 10 puntos de vida, siendo frágil en la línea de nuestras acechadoras. Su Resistencia es sin duda el punto débil en este apartado, con tan solo 8 de puntuación. Con esto, prácticamente nos colarán con facilidad la mayoría de los efectos de 15 para arriba. Si hablamos de efectos de grado 18 como el de Yuki, estamos perdidos. 20/30 de capacidad de desplazamiento es bajo para ser de Wissenschaft pero sigue estando en la media de nuestras acechadoras.

Como reglas innatas básicas tenemos la regla Agente, que viene a decirnos que podemos meter uno por cada 150 puntos de juego. En una partida de nivel Gamma (300 niveles) podemos contar con hasta dos agentes.

Su habilidad especial básica es, por tres acciones, Cadena de Golpes; lo cual nos permite ejecutar dos ataques consecutivos en cuerpo a cuerpo contra el mismo blanco.

En su carta especial, para configurar nuestro agente a nuestro gusto (pues se quedaría coja si se quedara tal cual, aunque por otra parte valdría 20 niveles sólamente) tenemos como primera regla que podemos escoger cualquier cantidad de habilidades siempre que sólo las escojamos una vez y que la suma de niveles junto con los 20 básicos del agente no superen nunca los 40 niveles. Cada opción tiene un coste en puntos que pasamos a listar a continuación:

  • +10 niveles: el agente recarga una acción más por turno, quedando en un total de recarga de tres, lo cual hace que sea una opción prioritaria siempre que sea posible mientras sea posible, aunque otros que prefieran meterle otras reglas podrían prescindir de este poder, dado su bajo coste y siempre adecuándola a como queramos que valga.
  • +5 niveles: todos los ataques (lo cual incluye ataques especiales y normales, así como a distancia) restan dos puntos de armadura al rival. Esta es una opción interesante cuando nos enfrentemos a Imperio o queramos acosar a personajes con un atributo de armadura moderada.
  • +5 niveles: el agente obtiene la habilidad innata Ataque a Distancia a 40 centímetros de alcance máximo. Esto nos servirá para cuando no deseemos trabar a nuestro personaje y dado que es bastante frágil, no arriesgarla demasiado.
  • +5 niveles: el agente obtiene las habilidades innatas Movimiento Libre y Despliegue Avanzado. Esta es una opción muy interesante, concediendo movilidad al agente por encima de otra cosa; no obstante, no mejora su capacidad de movimiento (lo cual encarecería considerablemente esta opción).
  • +5 niveles: con esta opción, el agente se beneficia de un incremento de +1 Ataque/+1 Defensa. Este es uno de los puntos fuertes de este agente por encima de los de otras organizaciones, dado que en su caso sale más caro elegirlo. Por cinco niveles adicionales tendremos un valor total de Ataque 5 y de Defensa 10, lo cual en un personaje que puede valer hasta 40 puntos no está nada mal.
  • +5 niveles: +4 Puntos de Vida que se añadirán al total de puntos de vida del agente. Siendo así, tendremos probablemente uno de las miniaturas más capaces de aguantar daño de la banda Wissenschaft, siendo sólo superada (en estos momentos y sin contar a los Gears) por Lorenzo y XII, que cuestan 50 y 60 niveles respectivamente.
  • +5 niveles: la capacidad de movimiento del agente se incrementa hasta 30/40. De nuevo, esto nos asegura mejorar la flexibilidad de nuestro agente, poniéndolo a la altura del resto de Wissenschaft en esta capacidad.
  • +5 niveles: el agente recibe la siguiente capacidad: Por una acción, Ataque Combinado, permite realizar un ataque adicional después de haber realizado una Carga con éxito.

Hasta aquí las cartas de nuestro agente. De base, nuestro agente tiene nivel 20 (pudiendo aumentarse con las opciones hasta un máximo de 40) y una recarga de dos acciones sobre una reserva total de 4. Es acechador y neutral. Antes de pasar a otra cosa comentar que este es otro de los pocos acechadores del juego que no tiene la capacidad de ocultarse. No obstante, a pesar de las jugosas opciones, tendremos una opción tan económica casi como lo deseemos y servirá para rellenar nuestras listas o, si necesitamos algo en particular (ya sea apoyo a distancia, fuerza de ataque, etc) podremos siempre confiar en nuestro agente personalizado a nuestro gusto. Yo he escogido tres configuraciones que nos servirán para diversas funciones (siempre teniendo en cuenta que se puede llegar a obtener un gran número de configuraciones diferente, por tanto, eso siempre a vuestra elección, estos son sólo ejemplos por si no se os ocurre pero siempre hay maneras de mejorarlo en tanto conozcamos nuestro enemigo o adaptarlo a nuestro estilo de juego).

  • Agente de Wissenschaft especializado en Asesinato: +10 Recarga de 3 puntos, +5 por +1 Ataque y Defensa, +5 Ataque Combinado. Este personaje será especialmente útil a la hora de cargar a un enemigo que sea débil o esté bajo en puntos de acción. Su carga no es excesivamente poderosa, pero es capaz de dar mucha guerra a base de cargar y destrabarse. Siempre podemos cambiar los cinco niveles por la posibilidad de darle 30/40 de movimiento o algo más de vida para que aguante un poco más; por si acaso no podemos destrabarnos. Sin embargo, es mala idea dejarla sin acciones, pues tan sólo tiene 10 puntos de vida. Esto se puede solucionar con la Ventaja de Organización El Proceso y dotándola de Escudo. Sólo debería quedarse sin acciones si estamos seguros de poder destruir a nuestro objetivo y tenemos a alguien que nos proteja de cargas y disparos. Ni que decir tiene que, aún así, pueden trabarnos, así que con cuidado.
  • Agente de Wissenschaft especializado en aguantar: +10 Recarga de 3 puntos, +5 por +1 de Ataque y Defensa, +5 por +4 puntos de vida adicionales. Con esto y junto a Escudo de la ventaja El Proceso, podremos asegurar que aguantará bastante bien en un combate relativamente prolongado, con sus 14 puntos de vida. He escogido la ventaja de la recarga porque de vez en cuando podremos agotar más acciones del rival llevando a cabo dos ataques consecutivos, aunque siempre dejando alguna acción para esquivar.
  • Agente de Wissenschaft de apoyo a distancia: +5 Ataque a Distancia, +5 Aumento de velocidad 30/40, +5 Despliegue Avanzado y Movimiento Libre, (opcional) +5 para que todos los ataques resten dos de armadura con todos sus ataques. Con esta configuración básica podremos elegir situarnos bien desde el principio de la partida. Apoyados por plataformas artilleras como Goethia o junto a nuestras francotiradoras hará un buen papel eliminando rivales o quitándoles puntos de acción. No tiene los tres puntos de recarga, pero si jugamos con El Proceso y los demás personajes pueden apañarse, podremos ponerle un contador de Acelerar en turnos alternos.

Dado que no sé de qué manera configuraréis definitivamente a vuestro agente, es imposible elegir una carta que os venga bien. Aún así aconsejo tener en cuenta siempre Talismán de Eriol (para repetir tiradas tanto en carga como en ataques), Reloj de Cronos para recuperar acciones cuando sea más necesario y objetos que ayuden a aumentar nuestros atributos. De hecho, si unimos la opción de restar dos de armadura con Armas Perforantes, tendremos un gracioso combo (gracioso para nosotros, los señores de Imperio no se reirán tanto).

La Gnosis y el Agente: su uso básico; es decir, para evitar golpes potencialmente destructores, para encajar esas cargas y que hagan todo el daño posible o en momentos clave en los cuales una buena tirada marque la diferencia. Sé que es una descripción ambigua pero me remito a que nosé de que manera la vais a llevar.

Ventajas de Organización: Logias Perdidas nos da el beneficio que ya se ha machacado suficiente en las anteriores reseñas. Con El Proceso podremos hacer recuperar el punto que nos falta por recargar, ponernos Escudo para no perder la miniatura en combate o para aguantar (en cuyo caso también nos vendrá de perlas Curación). Si queremos dar el todo por el todo y tenemos a punto de caramelo (y ya desgastado por otra miniatura) a un enemigo, podemos arriesgarnos con Berserker y meterle una de esas cargas que le dejen temblando. Con Protección nos aseguramos que Samael no nos toque demasiado las narices con los efectos, dado el bajo valor del agente en este campo.

Bueno, y esto ha sido todo de momento para Wissenschaft. Me enorgullezco de haber terminado (momentáneamente) con mi trabajo en cuanto a las reseñas, aunque siempre estaré abierto a modificarlas mientras se actualicen las reglas, se me ocurran nuevas y devastadoras estrategias y para cualquier opinión vuestra que las mejore. Nos vemos como siempre por aquí y no dudéis que seguiré aquí el día que salga una nueva miniatura de esta organización (mi preferida) para analizarla. Espero que os hayáis divertido y os haya dado ideas para vuestras propias estrategias.

Un saludo y hasta pronto.

Informe de Reclutamiento 010 Wissenschaft: Goethia

martes, 22 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I &II)

Bienvenidos al décimo Informe de Reclutamiento de la organización Wissenschaft, esta vez centrado en Goethia, el primero de los Gears y el más barato que se conoce hasta la fecha. Goethia tiene sus propias reglas y diversos modos de juego en función de sus pilotos, pero pasaremos a los detalles más abajo. Demos comienzo a nuestra reseña táctica pues.



Comenzamos con los valores base de Goethia, que pueden variar dependiendo de su piloto. Para empezar 5 de Ataque es un valor ni muy alto ni bajo. Sin embargo, con el cambio de reglas del libro es algo que se nos puede antojar bajo considerando que en la mayoría de ocasiones lo usaremos para realizar ataques a distancia. Sin embargo, no está mal. En cuanto al Daño, 5 es un valor más que bueno y por encima del daño normal en nuestra organización. 8 de Defensa es algo bajo y tan solo Cordelia comparte en nuestra banda un atributo tan bajo, más teniendo en cuenta que sólo dispondremos de esa defensa para evitar daño. No obstante, en todos los golpes que encajemos con Goethia tendremos que tener en cuenta su buen atributo de Armadura, lo cual en Wissenschaft (a excepción de lo dado por El Proceso, tanto la Ventaja de Organización como la regla de XII y por el 1 de Armadura de Lorenzo) es un valor sumamente alto, incluso dentro del Imperio es algo superior a la media. 25 Puntos de Vida es una barbaridad en Puntos de Vida, aunque sigue siendo la menor capacidad en cuanto a Gear que veremos en una temporada en Wissenschaft. Aún así, se distancia positivamente en 10 puntos de vida adicionales con respecto a los valores de aquellos no-Gears de la organización. Resistencia 10 es lo normal en Wissenschaft, nada más que añadir. Por último, Goethia es capaz de desplazarse 15/25, el valor más bajo que comparte con Cordelia en cuanto a este valor, pero dado que es una miniatura de Ataques a Distancia eso no influirá tanto como si fuera una miniatura de cuerpo a cuerpo.

En cuanto a las Habilidades Innatas de Goethia, tenemos en primer lugar Ataque a Distancia, de alcance normal (40 cm). Vuelo nos permitirá ignorar penalizadores por terreno y se asegurará que las cargas que hagamos no puedan ser interceptadas excepto por otras criaturas con esta capacidad; Vuelo dará la movilidad que le falta a Goethia en cierto tipo de terreno. Tiene Inmunidad a Veneno, lo cual está muy bien para cuando reciba los ataques de Kujaku Hime (que seguro que alguna vez nos toca enfrentarnos contra ella por su habilidad de ignorar armadura) o los disparos de Kirsten. Goethia es una miniatura con Acumulación de Daño, lo cual significa que, con las nuevas reglas, no puede ser Atontado (y perder su turno activo por ello al sufrir un choque o caída) pero tampoco puede esquivar (ni por supuesto realizar contraataques). Goethia tiene una regla propia llamada Lásers Buscadores; lo que le permite realizar ataques contra gente con la que no tenga Línea de Visión, pero no contra unidades ocultas, como si tuvieran cobertura pesada.

Pasamos ahora a las Habilidades Especiales de Goethia. Goethe es la primera de ellas, un ataque a distancia de 30 cm de alcance que por tres acciones permite hacer un disparo que, si tiene éxito, todas las unidades a 5 cm de distancia del que recibió el impacto también sufren el ataque, sean amigas o enemigas. Con Goethe, Goethia obtiene +1 Ataque/+1 Daño pero no obtiene las ventajas de la regla Lásers Buscadores. Por otras tres acciones y pudiendo utilizarse sólo una vez por partida tenemos Lluvia de Calamidad, esta vez un Ataque a Distancia de hasta 40 centímetros que nos deja hacer tres ataques consecutivos a tres objetivos diferentes o, de lo contrario, no puede ser realizado. Esto nos indica que Goethia debe estar bien posicionado. En todo caso, este ataque se beneficia de la regla de Lásers Buscadores.

En la carta adicional de Goethia, Pilotos; empezamos a repasar sus reglas adicionales primero y luego hablaremos sobre sus pilotos. La regla Gears nos indica que Goethia no puede ser equipado con cartas de ventaja y tienes que elegir un piloto de los que se expondrán más abajo para él, el cual determina cuantas acciones recarga y le da habilidades y modifican sus valores o no, dependiendo de lo que elijas. Con la regla Piloto Único, dice que en una banda no puede estar presente el mismo piloto, independientemente de que sea en otro modelo de Gear. Armadura Tecnomágica nos deja tener hasta tres miniaturas Gear mientras que se respete la regla de Piloto Único. Por último, salen listados los tres pilotos junto a la cantidad de acciones que recargan al Goethia, la cantidad de niveles adicionales que se añaden al Gears al elegirse y las habilidades que le confiere a este.

  • Valeria Strauss: Valeria es una mujer, la piloto más prometedora de los que dispone actualmente la división que se encarga de los Gears y elegirla supone un encarecimiento de 10 niveles adicionales; es decir, Goethia pasaría a valer 60 niveles. Con la señorita Strauss, Goethia recuperará 3 puntos de acción. Por otra parte, obtendrá una ventaja táctica superior a la de sus compañeros añadiéndosele las reglas Despliegue Avanzado y aumentando 5 centímetros a su velocidad, quedándose en 20/30 total. Esto quiere decir que con esta piloto Goethia, la armadura puede comenzar ya colocada en un buen puesto capaz de controlar buena parte de la mesa. Colocándola sobre una elevación tendrá un mejor control del campo de batalla, además, unido a su modificación de la velocidad será un problema para cualquier grupo de enemigos. Esta es la mejor opción para elegir cuando los enemigos se desplazan rápidamente o cuando queramos movernos más por el mapa.
  • Frederick Mausser: Un psicópata en toda regla, y el personaje que por 15 niveles adicionales (dejando Goethia en 65 niveles en total) nos dará una mayor potencia de fuego. Frederick recarga 3 acciones, como Valeria; no obstante, Goethia obtendrá +1 de Ataque en los Ataques a Distancia y +1 de Ataque Adicional si Goethia no ha movido este turno. Esto último nos deja disparar antes con el bono pleno (dejándolo en Ataque 7) y luego mover. Si requieres una plataforma artillera más potente, esta es tu elección. Sin embargo, tiene menos movilidad que Valeria. Nadie impide hacer disparos mientras se mueve, y desde luego siempre tendrá Ataque 6 en esos casos, pero es una pena no aprovechar el estar parado para sacarle el máximo partido. No mueve tanto como en el caso de Valeria ni tiene Despliegue Avanzado. Sólo si tu movimiento puede cambiar la diferencia entre estar a larga distancia o a menos de la mitad del alcance será cuando de igual que mueva, pero pensando que podrá ser cargado más fácilmente.
  • Edgard Ivanesku: Este piloto es sin duda el más debil, y por ello no nos costará ningún nivel adicional, dejando intactos los 50 puntos que vale Goethia. Lo malo es que sólo recarga dos acciones. Sólo aconsejo este piloto si realmente queremos probar una opción económica y teniendo en cuenta que o bien movemos o realizamos otra acción, o disparamos un ataque normal o si dejamos sólo mover a Goethia recargando dos puntos de acción podremos ejecutar desde el sitio (o usando únicamente el movimiento gratuito) Goethe o Lluvia de Calamidad.

Goethia es la primera miniatura de peana media de Wissenschaft, que tiene una reserva total de cuatro acciones y vale 50 puntos (mas los que valga el piloto, claro). Goethia es una buena plataforma artillera especializada en destrozar grupos y que aguanta una gran cantidad de daño, aunque no debería utilizarse como tanque a no ser que sea absolutamente necesario.

Dado que Goethia no puede llevar equipadas Cartas de Ventaja, sólo pondremos Cartas de Trama para que se beneficie de sus efectos indirectamente. Las mejores Cartas de Trama para Goethia son Fuente de Poder y Objetivo a Destruir.

  • Fuente de Poder: Fuente de poder es una carta de Trama que tendrá tres contadores sobre ella y permanece en juego. Cada turno se puede retirar un contador para darnos una acción adicional, que no tiene por qué ser dirigida siempre a la misma miniatura. Para recuperar acciones, hoy por hoy, es el único medio autónomo para hacerlo para Goethia. Eso sí, es un poco caro, 20 niveles.
  • Objetivo a Destruir: Esta Carta de Trama es una de las mejores que puede incluirse a la hora de defenestrar a cierta miniatura. En conjunción del piloto Edgard, el Ataque total de Goethia se eleva hasta 8, 6 en combate cuerpo a cuerpo; eso sí, contra una unidad en concreto. Todo esto por 15 niveles.

Pasamos ahora a las estrategias para usar a Goethia. En este caso hay dos estrategias que pueden combinarse fácilmente entre ellas, aunque eso a gusto del consumidor: "¡Pum! Todos a volar" y "Gorila de discoteca".

  • ¡Pum! Todos a volar: Esta estrategia se basa principalmente en pegar pepinazos usando Goethe a los grupos que se nos vayan acercando. A priori es una propuesta sencilla y para eso está Goethe, pero hay que tener cuidado. Primero, el ataque debe ser dirigido contra alguien que tenga pocos puntos de acción y en segundo lugar, que esté bien posicionado con respecto a su grupo, dado que la explosión sólo abarca 5 centímetros a su alrededor. Daos cuenta que sólo se realiza este ataque, y la explosión será con ese resultado final, por tanto todos pueden hacer tiradas o no dependiendo de si la tirada es alta o baja. Por ejemplo: nosotros disparamos a un personaje con Defensa 9 que no le quedan puntos de acción y tiramos Goethe. La tirada final, tras aplicar penalizadores y bonificadores se nos queda en 9. Entra el daño base y, dado que el ataque ha tenido éxito, el ataque alcanza a otras dos miniaturas cercanas al que ha recibido el ataque. Lo malo es que los otros dos defensores tienen 10 de Defensa, y por tanto, no les resulta necesario hacer tirada de esquivar porque directamente el ataque no les afecta. Otra cosa es que el resultado en el dado hubiera sido 10 (¿?), que el daño entraría sí o sí, haciendo muy divertido el efecto, porque los personajes sufrirían el daño base sí o sí, pero podrían gastar un punto de acción para evitar obtener más daño. Otra opción es hacer que un grupo de guerreros o uno solo trabe a unos cuantos personajes, que esa miniatura tenga escudo, buena defensa y se dedique sólo a defender, pero siempre conservando un punto de acción. Realizaríamos un disparo contra un enemigo sin acciones y todos los demás recibirían el ataque; eso sí, cuidado porque si sacamos 1 ó 2 en el dado entrará directamente los 6 de daño base de Goethe; o si sacamos un 10 podríamos poner en serio peligro la salud de nuestra miniatura. Esta estrategia es arriesgada, pero si sale bien podéis tener seguro que causará un escarmiento al rival.
  • Gorila de discoteca: Goethia puede, aunque no es aconsejable en todos los casos, encargarse de una miniatura de poder regular (siempre y cuando no tenga un valor de ataque exagerado o quite armadura) trabándole y dejando actuar a sus compañeros, agotando sus acciones, tanto recibiendo ataques como haciéndoselos él mismo para forzarle a perder puntos de acción y dejarlo a punto de caramelo para que una carga de nuestros compañeros pueda acabar con él. Hay que tener en cuenta que no tenemos la necesidad de ahorrar acciones a menos que queramos largarnos del combate, pues no podemos defender.

La Gnosis y Goethia: En este apartado está claro; sin poder esquivar, los puntos de Gnosis deberían ser dirigidos a colar Goethe y si acaso a los controles de resistencia (que no sean de veneno, pues somos inmunes).

Ventajas de Organización: Con la llegada del nuevo libro, en Wissenschaft aún no tenemos una ventaja que atañe directamente a los Gears. El Proceso no puede ser utilizado en Goethia así que simplemente decir que con la ventaja Logias Perdidas podremos doblar la cantidad de puntos dedicados a las Cartas de Ventaja, lo cual nos viene de perlas, pues las recomendadas más arriba son cartas muy caras en coste de niveles indudablemente.

Y hasta aquí hemos llegado por el momento. Ya solamente queda una reseña táctica para completar todas las de Wissenschaft de las miniaturas que han salido hasta ahora y nos centraremos en las formas de configurar un Agente de Wissenschaft. Espero que os haya divertido la reseña y os haya resultado enriquecedora.

Un saludo y hasta pronto.

Informe de Reclutamiento 009 Wissenschaft: Equipo de Asalto

martes, 15 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos al Informe número 9 de Wissenschaft. En este caso dejamos de un lado a las miniaturas individuales y pasamos a ver cómo sacarle partido al primer equipo surgido en esta organización: el Equipo de Asalto. Tres de los mejores guerreros saltan a la palestra para demostrar que si por separados son un hueso duro de roer, juntos son un verdadero problema si se los maneja adecuadamente. En este equipo entran XII (líder), Lorenzo y Rayne. Que empiece el festival de caos y destrucción.




Esta Carta de Trama cuesta 5 niveles, básicamente como todas las de hasta ahora. Los personajes que lo engloban son, como decíamos al principio, XII, Lorenzo y Rayne. Con esta carta en juego, los tres personajes se beneficiarán de la regla Despliegue Avanzado. XII no obtiene ningún beneficio más, pero para los otros dos integrantes, esta no es la única ventaja. Rayne obtiene la regla Orgullo, que le dopará +1 a su valor de Ataque si Lorenzo y/o XII consiguen eliminar una miniatura enemiga antes que ella. Lo malo es que ese beneficio se perderá en el momento que ella acabe con otro enemigo. Por su parte, Lorenzo obtiene un contador de Poder adicional al comienzo de la partida, lo cual será muy de agradecer, ya que el valor de Ataque de Lorenzo es relativamente bajo para un guerrero de élite y además es una oportunidad más para producir embate en las Cargas o Ataques que se realicen gastando un Punto de Poder.

Una vez dicho esto, pasamos a las Cartas de Ventaja más útiles individuales o grupales que podréis añadir a las que ya comentamos en sus reseñas individuales. Las mejores cartas son Objetivo a Destruir, Fuente de Poder, Logística, Vendaval y Táctica.

  • Objetivo a Destruir: Una Carta de Trama de 10 puntos, según la cual elegimos al comienzo de la batalla a un enemigo y, a partir de entonces, todas nuestras unidades amigas obtienen +1 de Ataque contra esa miniatura. Esta carta es especialmente útil en ciertos escenarios y desde luego importante para acabar con los enemigos más duros de roer.
  • Fuente de Poder: Otra Carta de Trama, esta vez por 20 niveles. En este caso, la carta nos permite recuperar un punto de acción por turno a una sola miniatura. Eso sí, sólo podremos pasar hasta tres puntos de acción hasta que se agoten. Desde luego, hay otras cartas para recuperar puntos de acción, como Reloj de Cronos, que son mucho más baratos, pero recordemos que sólo se puede llevar una sola carta del mismo nombre por personaje, y con esta carta podemos asignar incluso los tres. Una opción a tener en cuenta.
  • Logística: Logística, por sólo 5 niveles, extiende nuestra Zona de Despliegue 8 centímetros en todas direcciones. Aunque a priori pueda parecer una tontería, nos brinda una mayor ventaja en cuanto al posicionamiento del despliegue, en combinación con Despliegue Avanzado esta puede ser una ventaja letal.
  • Vendaval: Por 10 niveles, esta carta reduce a la mitad el alcance de todos los ataques a distancia durante el resto del turno, pudiendo ser usada al principio de cualquier Fase de Acción. Puede parecer irónico meter una carta como esta cuando estemos usando a nuestras francotiradoras, pero es muy útil al poder ser usada después de que ellas hayan ejecutado su ataque, reduciendo la posibilidades de que si nuestro Equipo de Asalto se encuentra en combate reciba daños a distancia.
  • Táctica: Una vez más, por 10 niveles podremos recolocar hasta tres miniaturas de nuestro bando al final de la Fase de Despliegue. Con esta carta podemos jugar al despiste con el rival o mejorar nuestra posición hayamos o no desplegado en último lugar.

Pasamos al apartado de tácticas a usar. Claro, usando tres miniaturas las ideas surgirán a borbotones, ponemos unas cuantas de cómo el grupo podría ser usado actuando juntos, no por separado. Desde luego, esas son otras estrategias a explotar, pero en el caso que nos ocupa nos centraremos en sacar lo mejor haciendo que funcionen de manera unitaria. Para empezar, aconsejo que XII se ponga siempre que sea posible en las líneas de carga y para interceptar disparos contra Rayne. Usando El Proceso y con Escudo, es mucho más fácil que nuestro lider aguante los golpes que la frágil guerrera. No aconsejo que nunca vaya Rayne encabezando la marcha, dado que si la exponemos demasiado, será una víctica fácil, teniendo además en cuenta que dos de sus tres habilidades de ataque consumen sus cuatro puntos de acción. Dicho esto, dejo dos tácticas a usar perfectamente combinables: "Este es mi primo, el de zumosol" y "Paso, que voy".

  • Este es mi primo, el de zumosol: Este combo comienza con una carga de XII, teniendo a Rayne y Lorenzo cerca para cargar al mismo objetivo. Nuestro objetivo en este caso es sacar fuera de la mesa de juego rápidamente una miniatura concentrando el esfuerzo combinado del Equipo de Asalto. Una vez XII haya realizado la carga (casi siempre metiendo cierta cantidad de daño), si nuestro enemigo sigue vivo, será Lorenzo el que de el paso para Cargar y realizar Embate a ser posible sobre él; esto tiene la razón de ser de que no sólo tendrá una oportunidad de dejar atontado a nuestro rival, sino que sacará a XII del combate y estará listo para ejecutar una nueva carga o, en el peor de los casos, huir en el siguiente turno. Si el rival aún así sigue vivo, siempre nos queda la opción de (dado que ya le quedarán pocos puntos o ningún punto de acción) cargar normalmente con Rayne o, en el mejor de los casos, sin amenazas exteriores o si podemos proteger a Rayne, realizar su carga especial por cuatro acciones, confiriéndola 5 puntos más de ataque que en una carga normal. Este ataque debería ser capaz de al menos causar una gran cantidad de daño independientemente del tipo de miniatura que sea. Si es contra un objetivo con mucha armadura, siempre podremos tener equipado al menos a Rayne con Armas Perforantes para un mejor resultado. Es aconsejable que en este caso Lorenzo gaste un Punto de Poder tanto si carga como si ataca sin más. Recordad que si ataca y no carga, podremos proyectar a nuestro enemigo donde más nos apetezca. Para realizar esta maniobra, lo suyo es que XII se coloque algo más adelantado con respecto a Rayne y Lorenzo y estos se sitúen a sus lados, para que al menos uno de ellos (si el enemigo rota con respecto a la peana de XII) pueda cargarle, el otro siempre puede trabarse y atacar normalmente.
  • Paso, que voy: Esta estrategia será fundamental el uso que le demos a Lorenzo. Para ello, XII de nuevo será el encargado de llevar el peso del combate, distrayendo a los enemigos o aguantando siempre que veamos probabilidades de hacerlo. Esta estrategia es para usarla contra un grupo de enemigos que nos estén incordiando, pudiendo desmontar su estrategia rápidamente. Una vez XII haya estado esquivando (sólo esquivar o realizar un ataque y esquivar si tiene puntos de acción suficientes, contad con un punto de acción para esquivar por enemigo), Lorenzo entrará de lleno para realizar embate sobre un enemigo, es importante elegir bien el enemigo, porque nuestro objetivo será apartar enemigos y, a ser posible, hacerlos chocar entre ellos para que queden aturdidos. La prioridad siempre debe ser el que esté un poco más retirado pero que tenga línea recta contra los demás rivales, que esté bajo de (o sin ninguna) acción y que sea un personaje de peana pequeña. Lo primero es obvio, debemos provocar embate, los enemigos que no quieran chocarse como poco perderán su movimiento (si es que no han movido anteriormente este turno), y si no se lo jugarán a una tirada de 6+ como poco en caso de ser una miniatura de peana pequeña, la dificultad se incrementará según el tamaño de la peana. En este caso estamos obligando en caso de desesperación, al uso de un punto de Gnosis de nuestro rival para evitar que pierda una vida que no puede ser evitada con Armadura y empujarles fuera del combate, además de que les impedirá mover, es decir, también cargar o evitar que huyamos del cuerpo a cuerpo si se diera el caso. El enemigo ha de tener peana pequeña, porque cada punto de daño que entre serán dos centímetros a los que empujaremos a la miniatura, y la distancia en este caso es importante. El papel de Rayne se reducirá a acabar con la miniatura que haya sufrido el embate o a apoyar con cargas o dos ataques a enemigos débiles o sin puntos de acción.

La Gnosis y el Equipo de Asalto: Básicamente a grandes rasgos es como en la descripción individual de nuestros personajes. No obstante hay que priorizar la esquiva de ataques excesivamente poderosos dirigidos contra cualquiera de nuestros miembros (en especial Lorenzo y Rayne, si es que XII tiene Escudo en esos momentos). También podemos usarlo, por orden, para producir embate con Lorenzo, y dado su alto valor de daño, es importante, para asegurarnos de que el ataque Veritas de XII haga el máximo daño posible y para realizar Espejismo Sin Fin con Rayne.

Hasta aquí la reseña táctica del Equipo de Asalto. En el próximo Informe de Reclutamiento hablaremos sobre Goethia, el primer Gear de Wissenschaft y sus tres pilotos, sus estratégias y consejos para saber qué piloto elegir en qué situaciones. Espero que os haya gustado y os resulte útil esta reseña.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Aparte de lo comentado por separado para nuestro Equipo de Asalto, las Ventajas de Organización les permiten combar sus habilidades de un modo magnífico, mejorando sus funciones como tanques capaces de soportar un duro castigo, dañadores de primera y guerreros de apoyo sin igual.

Ventajas de Organización: Con Logias Perdidas nada más que añadir, salvo que con esta Ventaja tendremos una mejor oportunidad de tener cartas como Objetivo a Destruir y Fuente de poder, pudiendo equipar por separado a nuestros guerreros aún mejor. Por otro lado con El Proceso, poder tener a tres miniaturas a la vez con Escudo en medio de lo más duro del combate y combinándolo con Curación para sanar sus heridas cuando no corramos tanto riesgo añadido a la ventaja de acciones de Acelerar se convertirá en un Equipo que realmente puede dar mucho miedo y será desesperante de jugar contra él.

¡Hasta la próxima actualización!

Informe de Reclutamiento 008 Wissenschaft: XII

lunes, 14 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos a la octava reseña táctica de Wissenschaft. En este informe pasaremos a analizar a XII, cuyo verdadero nombre es desconocido por el momento y poco se sabe de él. Tan sólo sabemos que es uno de los personajes más misteriosos de Anima Tactics y el primer líder de Wissenschaft. Suele hacer aparición en los campos de batalla sólo cuando se requiere lo mejor, y aquí está ahora para deleitarnos a todos con sus portentosas habilidades marciales. Empezamos.




Como siempre, comenzaremos repasando los atributos del personaje en cuestión. XII es un gran guerrero y ya desde este paso nos daremos cuenta de ello. El Ataque 6 está muy por encima de la media en este valor en cuanto a guerreros se refiere. Daño 4 es un buen atributo aunque se puede antojar un poco bajo para un líder guerrero, pero esto se puede solucionar, por supuesto. Defensa 10 está por encima de la media y es un atributo en la media de Wissenschaft. XII no tiene valor base de Armadura, pero sí una gran cantidad de vida: 15 puntos en total. Su resistencia es la misma que la de cualquiera en esta organización, es decir, 10. Como no podía ser de otro modo, su movimiento es de 30/40, y a esto le sacaremos mucho partido, ya veremos cómo.

Pasamos ahora a las habilidades innatas de XII y otras reglas que usa. Para empezar, tenemos Iniciativa. Iniciativa nos da un +1 en las tiradas para determinar si este jugador sale o no. Recordad que (a falta de que salga el libro de reglas básico), la Iniciativa es acumulativa; es decir, si dos personajes en nuestro grupo tiene Iniciativa, tendríamos un +2 en esa tirada. De todos modos, por el momento es la única miniatura de Wissenschaft que se beneficia de esta regla. Por parte del equipo, podemos adjuntar dos Cartas de Ventaja a XII, como hasta ahora hemos visto. Ahora viene una de las cosas más interesantes de XII: El Proceso. El Proceso es una regla especial que veremos a partir de la salida del libro a menudo en esta organización, pero os comento la que nos ocupa ahora mismo. Con esta regla, tendremos que elegir al final de la Fase de Mantenimiento (que no se os olvide, esto es importantísimo) un estado beneficioso para XII de Nv. 1, a saber: Curación, Acelerar, Escudo o Protección.

Pasando a las habilidades propias de XII, empezamos por Veritas, tres acciones, un ataque que dará a nuestro líder +5 de Ataque para un total (sin otros modificadores) de 11 de ataque. Este ataque es capaz de entrar por la mínima con bastante facilidad, ya con un deseado 10 en nuestro dado nos sumará en muchos casos una cantidad ingente de daño final. En todo caso consume tres acciones, así que no es muy probable que podamos abusar de ella. Por otras dos acciones tenemos Vox Nihili, que es un ataque a distancia de 40 cm, sin ningún tipo de modificador adicional. Es más útil en aquellos momentos en los que una miniatura está desprotegida, dado que es difícil colarlo por lo general, si nos esquiva hay muchas posibilidades de que no tenga éxito el ataque y, por tanto, no poder iniciar el combo que continúa con Versus, una carga que sólo puede ser ejecutada si ha tenido éxito Vox Nihili (1 acción), pero debe ir contra el mismo objetivo que el anterior ataque. Tened en cuenta que esta habilidad no es igual que el Dual Buster de Lorenzo, y que si ya hemos movido será imposible llevarlo a cabo. Por último, Visio Dei, un ataque por una acción que puede ser realizado siempre que se haya llevado a buen puerto (si ha tenido éxito, independientemente de si ha entrado daño o no), una Carga o la habilidad Versus, inmediatamente después de estos. Eso sí, no tiene por qué ser dirigido contra el mismo enemigo.

Como ya os habréis dado cuenta, XII es un guerrero formidable y bastante polifacético. Tiene de todo: combos, ataques bastante precisos, ataques adicionales bastante económicos y con El Proceso podremos hacer maravillas con él por tan solo 60 niveles y recarga 3 acciones sobre 5 de su reserva total. No es uno de los líderes más potentes en cuanto a fuerza ni tiene una gran armadura pero encaja a la perfección en la organización con su combinación de habilidades.

Las mejores Cartas de Ventaja para XII son Arma Elemental, Al Límite, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Tempus Fugit, Poción de Vitalidad, Poción de Vitalidad Mayor, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Bomba de Humo, Combate Combinado y Arma Sobrenatural.

  • Arma Elemental: Esta carta eleva el valor básico de daño de XII a 5, lo cual es un dolor de cabeza, unido a su gran Ataque, puede hacerse muy peligroso contra según qué enemigos.
  • Al Límite: Dado la cantidad de vida de XII y su capacidad para curarse con El Proceso, esta carta es una buena elección. Cada vez que XII baje a 7 puntos de vida o menos, obtendrá un +1 de Ataque y +1 de Daño, dejando sus valores sin otros modificadores en Ataque 7, Daño 5.
  • Armas Perforantes: Por 5 niveles más, una opción totalmente recomendable es Armas Perforantes si pensamos meter a XII contra personajes con mucha armadura. Puede que contra Konosuke, por ejemplo, al no poder esquivar, no nos haga tanta falta (aún así es útil), pero XII probablemente se meta en batallas complicadas y es necesario que sus ataques hagan el máximo de daño posible para allanar el camino a sus compañeros o eliminar por sí mismo a sus rivales. Contra Imperio será muy necesaria.
  • Nullum Lusec: También de las más importantes en la lista, Nullum Lusec prepara a XII para un turno bastante movidito, con un +2 en su valor de Ataque (8 en total) sus cargas serán feroces y si es un ataque, Veritas combinado con Nullum será en la mayoría de los casos, letal (13 de Ataque total).
  • Tempus Fugit: Básicamente sirve para lo mismo que en el caso de Lorenzo, es decir, para cargar contra enemigos más lejanos, posicionarse aún mejor en el campo de batalla o huir de las melees que no convengan mantener.
  • Poción de Vitalidad: Por cinco niveles y un punto de acción, restaura 5 puntos de vida a XII. Muchas veces no podremos usar El Proceso, sobretodo si estamos ante un combate difícil y necesitamos el estado de Escudo, y aunque no lo fuera, es una forma rápida de recuperar una tercera parte de la vida total de XII.
  • Poción de Vitalidad Mayor: Este ya es por 15 niveles, así que tendremos que tener cuidado y ver si nos compensa meter esta carta. Restaura 10 puntos de vida gastando una acción.
  • Talismán de Eriol: Como en otros casos, repetir una tirada a tiempo puede darnos la partida y matar a un personaje clave en la estrategia del rival o poder repetir la tirada de Vox Nihili para después encajar Versus nunca está de más, por no decir que también es muy útil en el caso de usar Veritas.
  • Reloj de Cronos: Como siempre, Reloj de Cronos nos da ese valioso punto de acción necesario en tantas ocasiones. No obstante, lo mejor es usarlo para evitar comernos mucho daño o poder asestar el golpe final a nuestro enemigo. No he incluido el Reloj del Destino dado que lo desaconsejo en este caso, pues la pérdida de nuestro líder brindará a nuestro rival no sólo los 60 puntos que vale, sino 20 más por ser líder.
  • Bomba de Humo: Esta Carta de Ventaja es sobretodo muy útil contra Imperio u otras bandas con un gran poder en cuerpo a cuerpo. Si nos vemos encajonados en un combate demasiado intenso y llevamos las de perder, nos podremos marchar automáticamente sin dejarlo en manos de la suerte.
  • Combate Combinado: En muchos casos tendremos guerreros de apoyo para ayudar a XII, en estos casos, cuando el combate prosiga tras una carga ejecutada con o sin éxito y tengamos oportunidades para derrotar a nuestro enemigo, si decidimos continuar probablemente más de nuestros compañeros se unan al combate; en este caso Combate Combinado es muy útil, aunque no tanto como en caso de un guerrero de apoyo, pero eso depende de la situación y de cómo lo juzguéis vosotros mismos.
  • Arma Sobrenatural: +1 de Ataque siempre viene bien y en caso de XII, le colocará con un valor total de 7 de Ataque, lo cual está a la altura del Ataque de los mejores.

Muchos tácticas acuden a mi mente cada vez que veo la carta de XII, aunque sólo pondré unas pocas, como siempre, pudiendo combinarse entre ellas para sacar gran partido de este personaje. Las tácticas de nuestro líder se llamarán: "Todos a una", "Cazador furtivo" y "Aquí te pillo, aquí te mato".

  • Todos a una: Esta táctica consiste básicamente en usar a XII de punta de flecha. XII se encargará de los enemigos más poderosos y los combates más "duros", pero tan sólo los iniciará. Siempre que sea posible el enemigo a batir habrá recibido algún disparo con nuestras francotiradoras. Tanto si disponemos o no de nuestras chicas "pistoleras", debemos tener uno o dos guerreros (de apoyo o no, como veamos convenientes y dependiendo de nuestro rival). Como XII es capaz de aguantar bastante bien en un combate (aunque no es inmortal, y recordemos que Wissenschaft suele ser bastante frágil aguantando) será el que lleve el peso del combate y retendrá a nuestro rival mientras los demás guerreros cargan y hacen objetivo de sus ataques a la miniatura enemiga. Siempre hay que tener en cuenta que cuanto menos los expongamos, mejor, y si podemos acabar con ese enemigo en un turno, tanto mejor. Lo suyo es que no nos metamos en combates multitudinarios, pero a veces será inevitable. Una vez que logremos matar a nuestro objetivo, debemos retirarnos del combate si vemos que va mal o hay muchos enemigos implicados.
  • Cazador furtivo: En este caso, como en el caso de muchos guerreros de apoyo de nuestra organización, XII se dedicará a cazar por sí solo a las miniaturas regulares o menores del ejército enemigo. Tened cuidado con caer en trampas usando este método. En cualquier caso, si estamos en desventaja de miniaturas es una opción a tener en cuenta librarnos de los guerreros de apoyo, acechadores que van de por libre o unidades de apoyo en general para hacernos más llevadero el resto de la partida. Aún así, sólo usaremos esta estrategia en caso de tener a los verdaderos objetivos muy protegidos, usando una técnica de desgaste contra el contrincante, dado que no nos conviene meternos contra toda una piña de guerreros de, por ejemplo, Samael. Es fácil en este caso tener a XII sin realizar ninguna acción salvo mover por no encontrar objetivos factibles, esto es un error y algo con lo que tener cuidado, dado que estaremos inutilizando 60 puntos y a una de nuestras miniaturas más destructivas. No obstante, y como siempre, los extremos nunca son buenos, y por tanto decir que XII no es, ni mucho menos, inmortal, así que tampoco lo lancéis al ataque como si fuera un peón al que sacrificar.
  • Aquí te pillo, aquí te mato: Esta es una variación de la primera táctica, pero teniendo en cuenta más la velocidad de maniobra y acción. En este caso XII irá a hacer el mayor daño posible en el menor tiempo que podamos. Generalmente, un turno, máximo dos. En este caso, XII casi siempre cargará al rival y después huiremos del combate, abandonando a nuestros enemigos a las manos de los guerreros de apoyo. Obviamente, contra los líderes guerreros más poderosos esta táctica no funcionará también, pero contra otras miniaturas nos vendrá de perlas. Aquí el trabajo de XII se reduce a cargar y bajar vida a las miniaturas enemigas para dejárselas a punto de caramelo a las tiradoras o a los demás guerreros más débiles que XII. Tras esto, como he dicho, huiremos del combate y, o bien volvemos a cargar contra el mismo objetivo (si vemos que aguanta como un jabato) o bien buscamos otro objetivo al cual atacar, esperando usar otro apoyo para finiquitarlo. Esta es una táctica que funciona muy bien con Wissenschaft y otras de tácticas relámpago.

La Gnosis y XII: En el caso de la miniatura que nos ocupa, la Gnosis será muy útil a la hora de, por supuesto, esquivar, como en muchos casos, pero con el añadido de que la pérdida de XII puede ser decisiva en la batalla y siempre deberá dar lo mejor para poder destrozar al rival. De este modo, como también es importante meter la máxima cantidad de daño, la Gnosis se puede utilizar en las tiradas con Veritas o incluso en ciertas cargas contra personajes muy poderosos para asegurar el resultado. También es conveniente, si pensamos usar Vox Nihili, guardar un punto para asegurar que entre y después usar Versus por un sólo punto de acción.

Hasta aquí el Informe de Reclutamiento de nuestro líder XII. En la siguiente reseña echaremos un vistazo al Equipo de Asalto al completo, con su carta de equipo correspondiente. Permaneced atentos y espero que hayáis disfrutado y aprendido con esta entrada.

Un saludo y hasta pronto.

Cambio tras Saga I & II

XII es uno de los personajes que mejor parados han salido con el cambio de reglas y su actualización. Por una parte, es cierto que las nuevas reglas en cuanto a ataques a distancia se lo ponen un poco más difícil pero por otra, cierta Ventaja de Organización le convierte en una máquina de matar y un tanque sin igual.

Ventajas de Organización: Aparte de la ventaja obvia de cartas jugando con la regla de Logias Perdidas, con El Proceso XII puede obtener dos estados de Nv. 1 para hacerlo tan resistente como el que más. Poco más se puede decir que lo comentado en su propio proceso, pero al poder combinarlas, usar Escudo y Acelerar nos dará ventaja contra nuestros rivales con respecto a acciones. Si nos vemos sobrados de acciones o nos están dando muy duro siempre podemos esquivar e ir paulatinamente curándonos con Curación, que se ha incrementado a 3 puntos de vida curados cada vez que se retire su contador.

¡Hasta la próxima actualización!

Informe de Reclutamiento 007 Wissenschaft: Lorenzo

viernes, 4 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos al octavo Informe de Reclutamiento de Wissenschaft que se centrará en uno de los mejores ejemplos de brutalidad en el campo de batalla, y si no, dadle la mano mientras se lo preguntáis a él mismo: Lorenzo, VIII cuervo de Wissenschaft. Damos comienzo a la reseña táctica.


Empezamos por los atributos de Lorenzo. El Ataque de Lorenzo es 4, en la media pero algo que se esperaría superior para un guerrero de élite de Wissenschaft aunque es algo que podremos mejorar como veremos más adelante. El punto fuerte en cuanto a atributos de Lorenzo lo encontramos en su valor de Daño, que es 6, capaz de causar un destrozo tremendo a cualquier rival. Con 9 de Defensa Lorenzo está en la media, pero ahora veremos por qué. Armadura, ese valor casi olvidado por Wissenschaft en nuestros Informes hasta ahora tiene un valor de 1, que lejos de ser una maravilla, al menos algo hace. Sin embargo, 15 puntos de vida asegura que Lorenzo aguante como un jabato las más fieras embestidas, aunque a veces echemos de menos tener algo más de vida, la verdad es que está bastante bien. El valor de Resistencia es 10, nada nuevo bajo el sol en este valor y su valor de movimiento es 30/40, sobresaliente para el guerrero, en armonía con la mayoría de miniaturas de Wissenschaft.

Pasemos a las habilidades innatas de Lorenzo, que tienen reglas propias. Células de Energía le da a Lorenzo 3 contadores de Puntos de Energía al comienzo de la partida. Por otro lado, Lorenzo puede tener equipadas hasta dos Cartas de Ventaja. Además, con la regla de Potenciación, puedes gastar uno de los Puntos de Energía antes de realizar un Ataque o Carga para sumar +2 a su Ataque y que produzca Embate.

Ahora pasemos a las habilidades que se pagan con puntos de acción. Por dos acciones empezamos con Alta Frecuencia; este ataque, en caso de que impacte, provoca a efecto Nv. 17 (bastante alto, para alguien con Resistencia 10 deben sacar 8 o más en el dado para evitar el daño) la pérdida de 6 puntos de vida ignorando armadura. Dual Buster permite realizar una segunda carga contra el mismo enemigo al que ya hayamos provocado Embate contra él. Esta es una excepción a las reglas de movimiento, ya que se puede realizar incluso después de haber cargado ya anteriormente, eso sí, consume un Punto de Energía, pero podremos usar otro para sumar un +2 de Ataque y producir Embate en esta nueva carga.

En definitiva, Lorenzo es un gran guerrero por sólo 50 puntos capaces de tumbar a rivales con armadura o no indistintamente y usando sabiamente Embate podremos inutilizar durante un turno a los rivales. Lorenzo recarga 3 acciones sobre una reserva de 4.

Las mejores Cartas de Ventaja para Lorenzo son Arma Elemental, Orbe de Poder, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Poción de Vitalidad Mayor, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Combate Combinado, Bendición de Fantasía, Don de Rafael, Arma Sobrenatural, Poción de Vitalidad y Tempus Fugit.

  • Arma Elemental: Por cinco puntos, el Daño de Lorenzo pasa a ser 7, un dolor para cualquier miniatura rival.
  • Orbe de Poder: Esta carta de 5 Niveles es de uso casi obligado para Lorenzo, ya que le da un Punto de Energía más al comenzar la partida, lo cual es de inestimable ayuda.
  • Armas Perforantes: Si no queremos utilizar Alta Frecuencia porque nuestros rivales tengan un valor de resistencia alto (aunque el nivel del efecto de por sí es bastante), una buena opción será utilizar Armas Perforantes para hacer perder dos puntos de Armadura a las miniaturas rivales.
  • Nullum Lusec: +2 de Ataque durante un turno le viene genial a Lorenzo y, de hecho, en sus cargas gastando el contador de poder, se quedan en un nada despreciable 10 de Ataque.
  • Poción de Vitalidad Mayor: Aunque relativamente caro (15 Niveles), por un punto de acción recuperará 10 puntos de vida a Lorenzo, lo cual nos permite jugar un poco más relajadamente a Lorenzo y poder seguir apaliceando a nuestros rivales con el cuervo de Wissenschaft.
  • Talismán de Eriol: Por 5 Niveles, una segunda oportunidad que se puede convertir en la sentencia de muerte de nuestro rival o nuestra salvación si tenemos que pasar una tirada importante de esquivar.
  • Reloj de Cronos: En algunas ocasiones nos hará falta esquivar dos veces o, simplemente, nos quedaremos sin puntos de acción. Con esta carta de ventaja obtendremos el consabido punto de acción que necesitamos para esas situaciones.
  • Combate Combinado: Aunque Lorenzo es de por sí una gran amenaza; junto a un guerrero de apoyo ya se convierte en una picadora de carne. Esta carta está indicada para ser usada si tenemos guerreros para apoyar las cargas de Lorenzo.
  • Bendición de Fantasía: Por 5 Niveles, esta carta nos vendrá de perlas, tanto para un roto como para un descosido. Tanto si nos enfrentamos a luchadores que nos pueden hacer una gran cantidad de daño, pudiendo usar Escudo o si estamos cortos de puntos de acción poniéndonos un contador de Acelerar.
  • Don de Rafael: Aunque parezca una tontería, Don de Rafael nos da cierto apoyo curándonos 2 puntos de vida por turno, pudiéndole sacar rendimiento contra miniaturas que nos vayan arañando puntos de vida todos los turnos, así podemos conseguir un poco más de tiempo para encajar el golpe letal de nuestro personaje. Sin embargo, hay mejores cartas que esta para equipar a nuestro amigo.
  • Arma Sobrenatural: Por 10 Niveles un punto más de ataque es bastante útil para Lorenzo, pues le deja a la altura, en cuanto a Ataque, de un guerrero bueno.
  • Poción de Vitalidad: Por 5 Niveles, 5 puntos de vida gastando un punto de acción es un más que justo trato que permite prolongar la permanencia en juego de Lorenzo.
  • Tempus Fugit: Por sólo cinco puntos, esta carta de Poder da la opción a Lorenzo de poder realizar cargas de hasta 50 cm para llegar a aquellos personajes más rezagados (ya sea por protección o por mal posicionamiento en el tablero) o desplazarse mucho más rápidamente por el campo de batalla. Dar más dinamismo a un guerrero ya de por sí bastante flexible es una ventaja que no hay que pasar por alto.

Las tácticas de Lorenzo son muchas y variadas. Es uno de los pocos personajes de Wissenschaft que pueden encajar una carga con probabilidades de aguantar vivo (que no intacto) y poder seguir repartiendo estopa entre las miniaturas rivales pero aquí comentaré las dos más importantes: "Aparta o te aparto" y "Díselo a la mano".

  • Aparta o te aparto: Hay que tener en cuenta que aunque Lorenzo aguante debido a la cantidad de puntos de vida que tiene, no debería recibir muchas cargas. Es más, es necesario que sea Lorenzo el que cargue siempre que sea posible, y a ser posible que le quede un punto de acción. Su carga, siempre que contemos con ellos, tendrá que venir acompañada con un Punto de Energía para que sume +2 Ataque y produzca Embate. En total su valor de Ataque subirá a 8 en una carga (además de los bonificadores que tenga por Cartas de Ventaja si los hubiera). Colando esta carga, es capaz de hacer un destrozo al rival muy serio, de al menos 6 puntos de vida sin contar con la armadura rival, que siempre puede ser reducida en ataques posteriores usando Alta Frecuencia, lo cual es ideal contra Imperio. Lorenzo hará en esta estrategia de punta de flecha, encargándose de los rivales más duros si no están entretenidos o acabando sin piedad con los más débiles, opción que siempre ha de estar en nuestra mente; para ello usaremos su gran movilidad para recolocarlo donde mejor nos venga en el campo de batalla.
  • Díselo a la mano: En esta estrategia es necesario tener todos los Puntos de Energía posible, ya que intentaremos proyectar a nuestros oponentes contra objetos del escenario, provocando que queden aturdidos para que con Dual Buster o con otras miniaturas se pueda rematar el trabajo fácilmente.

La Gnosis y Lorenzo: Aparte de usar la Gnosis para esquivar, esos valiosos puntos deben ir principalmente para ocasionar el mayor posible daño con Lorenzo y hacer que entren sobretodo los ataques con Embate e inutilizar a los personajes enemigos para destruirlos rápidamente y tomar el control sobre el campo de batalla. No seais ligeros a la hora de darle puntos de Gnosis para las cargas, pero si tenéis ocasión y vais sobrados, es un buen momento, ya que asegurar el máximo daño posible en ataques rápidos es una de las grandes estrategias de Wissenschaft.

Hasta aquí el Informe de Reclutamiento de Lorenzo, y el próximo será XII, el primer (y único, por el momento) líder de Wissenschaft. Con él terminaremos el Grupo de Asalto y pasaremos a analizar su Carta de Equipo. Espero que os haya resultado ameno de leer y sobretodo, muy educativo XD.

Un saludo y hasta pronto.

Iván A. nos ha aportado la recomendación de esta Carta de Ventaja.
Li Jen ha señalado un posible error con el apellido de Lorenzo así que he realizado las correcciones pertinentes.
¡Muchas gracias por las aportaciones a ambos!

Cambios tras Saga I & II

Una vez acabadas las sagas I & II, podemos decir que ha afectado positivamente a Lorenzo sobretodo en cuanto a las Ventajas de Organización. En las reglas de Embate se han producido cambios pero nada que haya cambiado mucho con respecto a las antiguas. Sin embargo, lo bueno es que si ahora un personaje enemigo se tropieza contra una de nuestras miniaturas tendremos la posibilidad de realizar de forma reactiva un ataque normal contra él.

Ventajas de Organización: Logias Perdidas está claro que nos permite usar más cartas y mejores, o usar varias cartas en vez de solo una porque no entren en el coste de puntos. Por otro lado con El Proceso, tendremos acceso a Escudo, permitiendo elevar la Armadura total de Lorenzo hasta 4, tener un punto de Acelerar para aquellas veces que se necesite atacar y esquivar a partes iguales y curación por si acaso nos hacen daño. La combinación de Escudo con Curación hacen de Lorenzo un tanque bastante competente.

¡Hasta la próxima actualización!

Informe de Reclutamiento 006 Wissenschaft: Rayne

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos a todos al sexto informe de reclutamiento de la organización Wissenschaft. Esta reseña va dedicada a la hija del antiguo pretoriano Killrayne. Rayne ha heredado cierta habilidad de su padre para asesinar, aunque no esté a su altura. Sin embargo, Rayne es una de las mejores bazas con la que contamos en Wissenschaft.


Damos comienzo, como siempre, con los atributos de Rayne. Ya desde el principio empezamos bien, con 6 de Ataque, por encima de lo que vemos normalmente en Wissenschaft y ya veremos como sacarle partido a este valor. 2 de Daño, sin embargo, es bastante bajo, por debajo de la media. Con 10 de Defensa garantiza que por lo general podremos salvarla si no nos dan muy fuerte. 12 puntos de vida hacen de Rayne una guerrera frágil a pesar de su Defensa. El valor 10 de Resistencia a efectos la dejan en la media de Wissenschaft en cuanto a este apartado. Su velocidad (30/40) la convierte en una de las guerreras más manejables, pudiendo llegar a las zonas de batalla en poco tiempo.

Rayne, como viene siendo normal en Wissenschaft, puede equiparse con hasta dos cartas de ventaja.

Turno ahora de las habilidades. La primera, Neokinesis, por dos puntos de acción Rayne adquirirá Velocidad Nv. 2 con el límite de uso de una vez por partida. Con Neokinesis Magnus en juego será Nv. 3 y lo tendremos para prácticamente el 50% de la partida. Intentaremos usar esta habilidad en el primer o segundo turno para poder reponer todos nuestros puntos de acción al inicio del turno posterior al que activemos esta habilidad. Técnica de Sombras, por tres puntos de acción, nos permitirá ejecutar 2 ataques consecutivos contra el mismo objetivo. Con esta habilidad podremos dejar bastante tocado a un guerrero de nivel medio o al menos sustraer dos de sus acciones. Filos Ilimitados nos permite ejecutar una carga devastadora de +5 Ataque/+2 Daño, con lo que nos quedaremos, sumando el +2 de Ataque en las cargas con un total de 13 de Ataque y 4 de Daño. Es cierto que el Daño viene a ser normal tirando a bueno para Wissenschaft pero el valor de Ataque es lo que nos interesa, pudiendo sobrepasar una defensa de 9 y habiendo sacado nuestro rival un 10 en el dado con una tirada de valor medio de 6+. No obstante hay que asegurarse que o bien nuestro rival no puede devolvernos el golpe o que le mataremos en el proceso de la carga, o Rayne correrá serio peligro debido a que esta habilidad nos hace perder 4 acciones. Espejismo Sin Fin es un contraataque (en términos de juego, sirve tanto para esquivar como, si tenemos éxito, devolver el ataque) que nos permite ejecutar, si tenémos éxito en la esquiva, cuatro ataques consecutivos a +2 de Ataque, quitando el penalizador del contraataque (que por lo general es -2 si se esquiva con éxito). Eso sí, por cuatro acciones, lo cual lo hace propicio sólo cuando corramos menos peligro, como cuando no tengamos rivales cercanos o que puedan dispararnos y/o cargarnos y al rival en cuerpo a cuerpo con pocos puntos de acción; aún así no aconsejo confiarse. Con este habilidad confiando en nuestra elevada defensa podremos agotar las acciones del oponente e incluso matarlo si los dados están a nuestro favor o el personaje está tocado.

Rayne recarga 3 acciones de una reserva de 4.

Rayne es una gran guerrera y una de las mejores tropas relámpago de las que dispone Wissenschaft actualmente. Las mejores Cartas de Ventaja para Rayne son Arma Elemental, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Neokinesis Magnus, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Bomba de Humo, Combate Combinado y Arma Sobrenatural.

  • Arma Elemental: Con +1 Daño, Rayne comienza a tener un Daño decente para tratarse de un guerrero de Wissenschaft. Aunque vale 5 Niveles, hay otras opciones mejores; no obstante, es una carta de equipo a tener en cuenta.
  • Armas Perforantes: Una de las mejores Cartas de Equipo para Rayne, ya que siempre nos quedaremos cortos incluso con Filos Ilimitados contra personajes con mucha armadura. Muy recomendable, quitando 2 de Armadura a nuestro rival.
  • Nullum Lusec: Antes de entrar en combate, por 5 Niveles aumentaremos +2 nuestro Ataque, dejando nuestros Filos Ilimitados con un 15 de Ataque que es capaz de reventar casi cualquier cosa que se nos ponga por delante.
  • Neokinesis Magnus: Esta carta realmente le sacaremos partido si hay alguien más en nuestra banda que use Neokinesis. Si es así, nos dará un nivel más de Acelerar, lo cual nos dejará prácticamente la mitad de la batalla (y lo más duro del combate) recuperando la totalidad de nuestra reserva de acciones.
  • Talismán de Eriol: Perfecto por sólo 5 Niveles para repetir las tiradas de nuestra más poderosa carga o para usar Espejismo Sin Fin con aún más efectividad.
  • Reloj de Cronos: Es una de las cartas que debería llevar cualquier personaje. Nos permitirá sorprender al rival con una esquiva tras usar cualquiera de nuestras habilidades de cuatro acciones.
  • Reloj del Destino: A priori es una de las cartas más útiles, pero también la más peligrosa sin duda alguna. Úsala con cuidado si decides incluirla y siempre con mesura.
  • Bomba de Humo: Para aquellos momentos en que estemos en un callejón sin salida atrapados en combates con enemigos superiores, usaremos esta carta reservando acciones para huir del combate cuanto antes.
  • Combate Combinado: Si usamos a Rayne como apoyo de nuestro tanque, nos vendrá muy bien tener esta carta en nuestro arsenal. Nos dopa +1 Ataque/+1 Defensa siempre que estemos en liza contra el mismo enemigo que otra miniatura nuestra.
  • Arma Sobrenatural: Por último, por 10 Niveles, sumaremos un +1 de Ataque a nuestra guerrera, que la dejará con un nada despreciable 7 de Ataque.

La hija de Killrayne es un gran peligro para nuestros rivales. Nunca debemos dejarla demasiado descubierta para que reciba cargas o disparos demasiado fuertes, pues con 12 de vida podemos perderla rápidamente. En vez de eso, lo mejor es que carguemos cuando ya alguno de nuestros guerreros más potentes esté trabado contra nuestro objetivo e intentando que no nos puedan contestar. Rayne es una guerrera que puede usar las tácticas: "Ahora verás por qué llevo una guadaña" y "Mi turno".

  • Ahora verás por qué llevo una guadaña: Para usar esta y todas las tácticas de Rayne hay que tener en cuenta que este es un personaje muy frágil, así que tendrá que esperar su momento (una vez más y... ¡sorpresa! Como todo en Wissenschaft). Una vez aprendida esta lección tras varias derrotas si no somos cuidadosos, queda por decir que en esta ocasión Rayne cargará (de manera normal o, si el enemigo no tiene muchas acciones y no puede respondernos) a enemigos ya trabados y/o tocados de vida o enemigos débiles en cuanto a vida que tengamos a tiro. Nuestra carga necesita hacer daño, y lo hará si tenemos una suerte media... y mucha. Ya contra enemigos sin acciones podemos despedirnos de nuestro rival a no ser que tenga mucha armadura o una cantidad ingente de vida, pero para eso tenemos Armas Perforantes y otras Cartas de Ventaja.
  • Mi turno: Como siempre, es mejor aplicar las tácticas a partes iguales. Es inevitable que alguna vez no rematemos a nuestro oponente o que con el tiempo nos carguen y demás. Para esto, podemos usar junto al Talismán de Eriol, Espejismo Sin Fin, lo cual puede provocar que, de tener éxito en nuestras esquivas, pongamos en serio peligro o que matemos al rival, lo cual es nuestro objetivo si nos vemos capacitados para llevar a cabo dicha maniobra. Si el rival es extremadamente más fuerte, lo mejor será huir del combate y realizar una carga o Filos Ilimitados en situaciones más propicias.

La Gnosis y Rayne: Aparte de para las consabidas esquivas, es muy necesario invertir Gnosis en Rayne siempre que vayamos a utilizar Espejismo Sin Fin para asegurarnos un buen papel, no siempre funciona pero es indudable que tendremos más probabilidades de esta forma, si es que el rival no ha sacado un crítico, y aún así, podremos limitar el daño que nos vaya a hacer. Otro uso para la Gnosis con Rayne es asegurarnos las cargas. Ya de por sí son dos dados que tirar, pero si nos vemos sobrados podemos buscar el 10 en la tirada o, al menos, tener aún más posibilidades de hacer el máximo daño posible a nuestro enemigo.

Y hasta aquí el Informe de Reclutamiento de Rayne. Realmente una miniatura importante en todas las bandas de Wissenschaft y que realmente da mucho miedo. Si no le da miedo a tu rival, mejor para ti, si la subestima podrás causar aún más daño con ella y sorprenderle. En el próximo Informe, Lorenzo Cortés. Espero que os haya gustado la entrada.

Un saludo y hasta pronto.

Esta parte ha sido corregida en referencia al comentario de Li Jen. ¡Muchas gracias por la colaboración!

Cambios tras Saga I & II

Rayne se ha convertido en una mala bestia con las nuevas reglas. Para empezar, puede localizar ocultos más fácilmente tal y como hemos comentado en anteriores reseñas. Por otro lado con el tema de Contraataque Maestro, si Rayne obtiene un 10 utilizando Espejismo Sin Fin con 8 de Ataque sin contar bonificadores adicionales por Cartas de Ventaja. Es más, gracias a su velocidad, a poco que movamos más de 20 centímetros todos los turnos las unidades con ataques a distancia tendrán un -1 en sus tiradas de ataque; aunque realmente esto es algo importante para prácticamente todo Wissenschaft, eso y poder moverse mejor subiendo y bajando sin sufrir los efectos de caída de las elevaciones.

Ventajas de Organización: Con Logias Perdidas podremos equipar varias Cartas de Ventaja con aún más puntos disponibles. Por otra parte con El Proceso, Rayne con Escudo se convertirá en una unidad bastante resistente, aunque no esté al nivel de otros agentes de Imperio. Con Acelerar para cuando se nos acabe el efecto de Neokinesis o Curación si han conseguido bajarnos su vida estando fuera del combate para que podamos gastar el punto de Escudo cuando estemos trabados.

¡Hasta la próxima actualización!

Informe de Reclutamiento 005 Wissenschaft: Alessa Raincross

martes, 13 de octubre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos al quinto informe de reclutamiento de la organización Wissenschaft. Alessa es una de las mejores tiradoras y usa dispositivos de las logias perdidas para este cometido. Sin más dilación, empezamos con la reseña táctica de Alessa.



Comenzamos como viene siendo habitual con las estadísticas de Alessa. El valor 4 de ataque de Alessa la mantiene en la media, el mismo valor que tiene Cordelia en este atributo, nuestra otra tiradora. Por otra parte posee 4 de daño, lo cual es un valor que dentro de Wissenschaft es decente pero nada del otro mundo tampoco. 9 de defensa es un atributo que está en la media pero intentaremos no usarlo a menudo pues Alessa, como la mayoría de las miniaturas de peana pequeña de Wissenschaft no tiene armadura y tan solo 10 puntos de vida. Su resistencia es la normal en Wissenschaft: 10. Por otra parte, el movimiento 20 cm andando y 30 corriendo le da una mayor velocidad con respecto a Cordelia.

En cuanto a sus habilidades innatas, tenemos la habitual de hasta dos Cartas de Ventaja para equiparle. Aparte de esta habilidad, tenemos un ataque a distancia a 40 cm.

Pasemos ahora a las habilidades y comenzamos con Ocultación, la cual tiene la misma mecánica de toda la vida; 2 puntos de acción para ocultarse, 1 punto de acción de mantenimiento. Es necesario estar ocultos siempre que se pueda y a no ser que se vaya a usar de manera muy obvia el Storm Waltz si no tenemos alguna carta que nos proporcione una ventaja de acciones, por tanto Alessa sólo debería perder este estado para causar el máximo daño posible o cuando se encuentre a salvo y pueda utilizar, por ejemplo, Bala Oscura a placer. Bala Oscura (3 puntos de acción) es un ataque a unos increíbles 60 cm de distancia que nos da un bono de +5 al Ataque y resta -4 de Armadura a aquel que reciba el disparo. Este ataque no se puede interceptar, por supuesto, y desde luego sacará a Alessa de su estado Oculto. Para realizarlo tenemos que hallarnos en dicho estado. Con Storm Waltz cambiamos distancia (pues solo tiene 15 cm de alcance) por daños masivos, dado que realizaremos 4 ataques consecutivos sobre la misma miniatura, aunque no es necesario estar Oculto para realizarlo. Hay que tener cuidado con cualquiera de estos dos ataques, el primero porque nos sacará de nuestro estado Oculto, que es la mejor defensa de Alessa, y en los dos casos muy probablemente nos deje sin acciones con las que esquivar así que hay que pensar bien cuando realizarlos y tener en cuenta que probablemente el turno siguiente alessa solo pueda volver a ocultarse o correr lejos de la zona en la que se encuentre habiendo disparado.

Poco más que añadir, Alessa es una acechadora que por 45 niveles le podemos sacar mucho jugo y ahora veremos que cartas le vienen mejor a esta tiradora de élite. Nue, Operación Encubierta, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Reloj del Destino y Táctica son las mejores Cartas de Ventaja que puden ser usadas con Alessa. Desde luego son muchas pero algunas sólo son para casos específicos, sin embargo, nos conviene echar una mirada a todas y analizar su función para determinar si al final invertiremos puntos en ellas o no.

  • Nue: Si nos vamos a arriesgar a pasar cerca de los enemigos o si el rival cuenta con acechadores eficientes que puedan descubrirnos y acabar con la vida de nuestra acechadora será muy importante tener en cuenta esta carta que, por 5 puntos, se lo pondrá mucho más difícil al enemigo detectarnos obligándole a sacar como mínimo un 9 para descubir a Alessa.
  • Operación Encubierta: Otra de las cosas que le falla a Alessa con respecto a Cordelia (a pesar de que el personaje que tratamos ahora se desplaza mayores distancias) es que no vamos a poder posicionarla en el despliegue de una manera tan precisa como quisiéramos y nos veremos obligados a desplazarla en muchos casos para tener mejor ángulo de tiro. Por 5 puntos tenemos Operación Encubierta, que nos ayudará a dejar a Alessa más adelantada con lo cual tendrá una mejor posición de tiro y no será necesario que se desplace los primeros turnos hasta el meollo de la cuestión.
  • Armas Perforantes: ¿Por qué utilizar esta carta con una miniatura que tiene ya de por sí ataques que anulan cuatro puntos la armadura del rival? Muy sencillo. Alessa acumula otros dos puntos negativos para la armadura del rival, lo cual la convierte en muy peligrosa por ejemplo contra Janus de Imperio en todos los ámbitos y otros personajes con una cantidad aberrante de armadura. Es también muy útil al enfrentarse contra Imperio en general o un ejército que se sepa va a tener armadura para poder desatar la furia de Storm Waltz y quitar dos puntos de armadura del personaje en cada uno, así los controladores de miniaturas como Alastor o Romeo se pensarán dos veces el pasar de la tirada de esquivar porque les protege su armadura. Con cuatro ataques es capaz de arrancar un daño considerable o, al menos, provocar que la miniatura atacada se quede rápidamente sin puntos de acción.
  • Nullum Lusec: El beneficio de esta carta es obvia. Durante un turno, Alessa tendrá la nada despreciable cifra de 6 de Ataque base, combinados con Bala Oscura y Gnosis será lo más cerca de un daño seguro que estará Alessa nunca. Con Bala Oscura nos colocamos con un nada despreciable 11 de Ataque y, si el enemigo (por desgracia para él) no tiene acciones, el ataque finiquitará al más pintado o, al menos, le dejará a punto de caramelo para la torta que le llegue después.
  • Talismán de Eriol: Con Talismán de Eriol, Alessa se vuelve un auténtico peligro en momentos clave de la partida. Una tirada baja que da con ello un resultado fallido al impactar a un personaje en cierto momento nos dejará prácticamente inutilizada a Alessa durante un turno. Haciendo una inversión en equiparla con el Talismán de Eriol, Alessa tendrá una segunda oportunidad de dar el vuelco necesario a la partida en el momento que lo necesites. Puede parecer muy manido ya el decirlo pero en este caso está claro que el Talismán de Eriol se vuelve una de las mejores cartas con las que puede contar la acechadora.
  • Reloj de Cronos: Recomendado para recuperar la acción que nos supondría la diferencia de por ejemplo encajar un Storm Waltz o realizar Bala Oscura o no. Lo malo es que sólo podemos utilizarlo una vez pero, aún así, totalmente recomendable.
  • Reloj del Destino: Con esta carta de equipo, como siempre recomiendo, mucho cuidado al utilizarla. Reloj del Destino es un peligro descomunal que sin embargo nos da la oportunidad de tener ese punto de acción más cada turno que lo necesitemos, lo cual no será siempre necesario pero, aún así, puede resultarnos util si por ejemplo huimos de la zona de combate y podemos realizar por un punto más de acción un ataque a distancia decente. Lo que viene a significar esta carta es que los turnos de uso de Bala Oscura podremos tambien usar nuestro movimiento para cambiar de posición, además de poder usar Storm Waltz nada más salir del estado Oculto o incluso estando ya en ese estado. Aún así cuidado, abusar de este recurso puede traeros consecuencias nefastas.
  • Táctica: El mismo uso que para Cordelia. Esta carta servirá para reposicionar a Alessa en la mesa de juego tras el despliegue y combinado con Operación Encubierta es efectiva a más no poder. Como en el caso de Cordelia, servirá para cambiar la ubicación en caso de que despleguemos primero y si estamos demasiado alejados del enemigo o vemos que nuestra posición peligra con el despliegue. También sirve para tender trampas al enemigo; a rivales con Imperio les hará perder tiempo si despliegan con la idea de ir a por Alessa desde el principio si de repente cambiamos a una mejor posición a nuestra acechadora obligándolos a tener que esperar un turno o dos más a llegar hasta ella, mientras nosotros les disparamos a placer en lo que tardan en llegar.

Tácticas para Alessa hay muchas y todas se pueden adaptar a una estrategia de juego global en particular. Las que veo con más posibilidades y a grandes rasgos son: 'Tú a tus asuntos y yo a dispararte', 'Tú me persigues y si no me alcanzas te pego un tiro' y, por último, 'El cazador cazado'.

  • Tú a tus asuntos y yo a dispararte: En esta estrategia, que siempre se puede combinar con las demás o usarla por separado, el jugador que lleve a Alessa esperará sin precipitarse y buscando las oportunidades a que el rival se trabe en combate. Además, cuantos más rivales en la refriega mejor, dado que tendremos más posibilidades entre las cuales elegir. Lo suyo es permanecer a una distancia prudencial, pongamos de 25 a 40 cm de nuestro objetivo, lo cual nos da una buena distancia para evitar que si el rival se destraba o muere nuestro personaje con el que está trabado no nos alcance su carga o sus ataques a distancia. Una vez posicionados, elegimos a la víctica y vamos haciéndole la vida más fácil a la miniatura que tengamos trabada en cuerpo a cuerpo con el objetivo usando Bala Oscura. No sólo le estaremos quitando un punto de acción a nuestro rival que no podrá usar contra nosotros, sino que también es probable que le hagamos daño, y generalmente, un montón o incluso podríamos llegar a matarle. Si por desgracia estamos demasiado cerca o no estamos ocultos y tenemos los suficientes puntos de acción podremos jugárnosla (siempre que no nos puedan cargar posteriormente) a darle con todo el poder de un Storm Waltz. Esta última habilidad no es bueno que se utilice con gente con mucha armadura a no ser que queramos quitarle puntos de acción y tengamos equipado algo que nos convierta en una amenaza como por ejemplo Armas Perforantes.
  • Tú me persigues y si no me alcanzas te pego un tiro: Es obvio que Alessa da miedo, bastante miedo a cualquier rival si se sabe utilizar adecuadamente y es muy posible que algún personaje la persiga. Si el personaje en cuestión tiene menos o igual capacidad de movimiento que nosotros podemos tenderle una emboscada en toda regla. El caso es hacer huir a Alessa y si el otro personaje pica, aislarle de sus compañeros y acercarle a donde se encuentren nuestras miniaturas más fuertes en cuerpo a cuerpo. Dado la increíble movilidad de Wissenschaft, la táctica (aunque sobre el papel pueda parecerlo) no tiene por qué ser demasiado obvia. Dispararemos una vez que haya acabado el turno el rival para asegurarnos de que no carga o dejaremos que otra de nuestras miniaturas le cargue a él primero. Con o sin puntos de acción, comerse el daño de Bala Oscura no le hará gracia. Si no tiene puntos de acción es muy probable que en ese momento ya se encuentre bastante fastidiado con el disparo y la carga que le ha venido o vendrá. Si tiene puntos de acción, estamos dando margen para que las miniaturas de Wissenschaft que le carguen se encuentren con menos puntos de acción para esquivar o incluso de que no tenga ninguno, además de que siempre puede entrar daño aunque haya esquivado.
  • El cazador cazado: Esto, más que una estrategia, es una agrupación de consejos que se pueden aplicar a todas las partidas. Alessa funciona mejor si tiene a algún guerrero apoyándola. Cuanto más fuerte sea el guerrero, mejor; sin embargo, no podemos permitir que nuestros más poderosos aliados se queden para siempre haciendo de guardaespaldas ya que estaremos malgastando sus niveles en objetivos más apetecibles. Celia, por ejemplo, es una excelente guerrera de apoyo y defensiva para ayudar a Alessa. Es más, gracias a su movimiento, Celia podrá estar tanto cerca de lo más grande de la batalla como vigilando que no se coman a nuestra acechadora. Otra función que cumple un guerrero de apoyo junto a Alessa puede ser sacar a un acechador enemigo, por ejemplo, Kyler, de su estado Oculto, trabarle y quitarle algún punto de acción o dejar sus puntos para esquivar los ataques del asesino, dando la oportunidad a Alessa de lograr encajarle a este un Storm Waltz desde cerca o una Bala Oscura entre ceja y ceja si se pone especialmente tonto. De lo que hay que tener cuidado es de que traben en combate a Alessa, mucho más si es cargando. Esquivad, destrabaos del combate y disponeos a alejaros. Dado que Alessa es relativamente rápida (20/30) muchos enemigos no podrán seguiros la pista. Alessa no es un personaje de combate, así que si veis que está obligada a defenderse de muchos enemigos y la veis con pocas posibilidades de huir, aguantad defendiéndola, pero no malgastéis Gnosis en ella a menos que sea absolutamente necesario para retrasar a vuestros enemigos o que lleguen vuestros equipos de combate cuerpo a cuerpo a finiquitar el asunto antes de que muera.

La Gnosis y Alessa: Durante toda la reseña he ido dando consejos de como utilizar Gnosis con Alessa pero vamos a aglutinar en este apartado los momentos claves. Alessa Raincross es un personaje que funciona especialmente bien con las tiradas de dos dados así que guardad siempre que podáis uno punto de Gnosis para asegurar un disparo acertado sobre vuestros rivales, dado que la mayor parte de las veces sólo podréis hacerlo cada dos turnos. Por otro lado, gastad si podéis Gnosis en el caso de que se trabe en combate con una miniatura y tenga posibilidad de marcharse de él, tanto para esquivar como para destrabarse (si veis que no os queda otra opción) y luego poder huir. Importante dejar al menos un punto de acción para huir, pues como os destrabéis y no tengáis puntos de acción lo más probable es que el turno siguiente le esteis dando la posibilidad a vuestro contrincante de cargaros o con el movimiento reactivo volver a trabaros. Huid y ocultaros si os es posible.

En fin, la quinta reseña táctica de Wissenschaft ha llegado a su fin. Espero, como siempre digo, que os haya entretenido y, sobretodo, que os sea útil. No olvidéis por favor dejar comentarios sobre la reseña, tanto errores como vuestra opinión o qué cambiaríais, si os parece que en la carta Alessa no sale favorecida (XD) y cualquier cosa que se os ocurra sobre el tema. La próxima invitada a los Informes de Reclutamiento será Rayne, primera guerrera de los tres componentes del Equipo de Asalto.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Con el libro de Anima Tactics; Saga I & II: Awakening & Rise en nuestras manos, vemos que Alessa ha perdido igual que ha ganado. Por parte de las pérdidas le achacamos lo mismo que a Cordelia: más facilidad para ser Localizada, aunque también para localizar. También hay más penalizadores para los ataques a distancia y es posible hacerle daño automático a nuestras unidades si disparamos a un combate, aunque la posibilidad sea baja. Por otro lado, Alessa puede comenzar la partida estando oculta y desde el principio acribillar a sus enemigos. Dado que después de cada ataque sale de oculto siempre podemos ponerle un contador de Acelerar para que tenga sus puntos de acción a 4 ó 3 si no le quedan puntos de acción este turno, pudiendo pagar el mantenimiento de oculto con el contador de acelerar. Además se ha beneficiado por las Ventajas de Organización.

Ventajas de Organización: Como anteriormente he comentado sin faltar las ganas, el beneficio para Alessa de la ventaja Logias Perdidas es conocida: más posibilidades de meter mejores cartas de ventaja y/o más de ellas. Por otro lado, con El Proceso, puede tener Acelerar y ser usado como comentábamos más arriba o pudiendo tener Escudo para aguantar en combate uno o dos turnos si nos consiguen trabar y esperar ayuda de nuestros guerreros de apoyo.

¡Hasta la próxima actualización!

Informe de Reclutamiento 004 Wissenschaft: Celia

jueves, 1 de octubre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos a la cuarta reseña táctica de la organización Wissenchaft. Este es el turno de Celia, la antiguamente mejor asesina de Selene que actualmente es buscada por sus ex-compañeras para liquidarla por traidora. Celia es una de las estrellas invitadas a Tactic, así que recibámosla entre aplausos tal y como se merece.



Cuando hayáis acabado de aplaudir y hasta vuestra mascota os mire raro, seguimos con la reseña. ¿Ya? Perfecto XD. Comenzamos por el valor de Ataque de Celia, que es un nada despreciable 5 para un guerrero en Wissenchaft. El Daño que produce Celia cae a 3; desde luego, hay mejores estadísticas de daño que el de nuestra amiga. Su parámetro de defensa es tan alto como el de los mejores guerreros de Wissenchaft, 10. Celia, aún así, es frágil con sus 12 puntos de vida pero puede mantener un buen combate contra enemigos medios. Su resistencia es 10, en la media de Wissenchaft y su movimiento es 30/40, así que su movilidad está a la altura de los mejores.

Celia, en la carta que viene con la miniatura de Edición Limitada anuncia que tiene la posibilidad de equipar hasta dos Cartas de Ventaja (lo normal en Wissenchaft). La carta que veis arriba es la que viene con la miniatura antigua, pero este es la única diferencia entre las dos cartas de personaje.

Seguimos con las habilidades de Celia. La primera y extremadamente importante es Neokinesis, por dos puntos de acción. Esta habilidad le concede a Celia Acelerar 2, así que durante los dos turnos subsiguientes al ser activada Neokinesis, Celia recuperará íntegros sus 4 puntos de acción, llenando su reserva. Esta es una habilidad que debería ser activada en los primeros compases de la partida, dado que muy probablemente no tengamos que luchar ese primer o incluso segundo turno. Tener Acelerar hasta el quinto turno desde luego sólo nos dará ventajas. Posición Espejo (por 2 acciones) nos garantiza una de las mejores esquivas del juego. Cuando esta habilidad de esquiva se utiliza, eleva a un total de 15 nuestra Defensa base. Con una tirada de 5 en el dado nos plantamos con 20 de resultado final en la Esquiva. Lágrima de Ilusiones concede un impacto de +5 de ataque, golpeando en condiciones de igualdad incluso a los rivales con la defensas más altas. Eso sí, son 3 puntitos de acción, así que habrá que buscar el momento para encajarlo porque quedarnos con una sola acción para defendernos en caso de no tener éxito o sin ninguno nos va a dar problemas.

Celia en un principio no es que destaque increíblemente sobre la amplia gama de guerreros de este juego, pero es una opción realmente jugosa y una pieza valiosa en muchas estrategias de la organización Wissenchaft. Pasemos antes de ver todo lo que es capaz de dar de sí las tácticas de Celia a echar un vistazo a las Cartas de Ventaja que nos vendrá bien tener en cuenta cuando la utilicemos. Las mejores cartas son Nullum Lusec (como no podría ser de otra manera, ya es una tradición incluirla), Arma Elemental, Armas Perforantes, Neokinesis Magnus, Talismán de Eriol, Combate Combinado, Bendición de la Fantasía y Arma Sobrenatural.

  • Nullum Lusec: Siempre nos vendrá bien tener durante un turno Ataque +2. Si aseguramos con otros personajes que nuestro enemigo se quede sin acciones, le podremos colar al enemigo una Lágrima de ilusiones con un precioso 12 de Ataque que le va a hacer maldita la gracia. Aunque tenga una acción al menos le vamos a hacer gastar un punto de Gnosis y, aún así, es muy probable que se coma el ataque a menos que use alguna esquiva especial. Hay que decir que a los que tengan un grado de armadura elevado les va a dar un poco lo mismo pero Celia no está pensada tampoco para mantener durante mucho tiempo un combate contra miniaturas tan poderosas como Konosuke u Odin, así que mejor no tentar nuestra suerte en esos duelos.
  • Arma Elemental: Este Equipo añade +1 a nuestro Daño, con lo cual Celia se quedará con una estadística de Daño decente (que no excepcional). En combinación con Nullum Lusec y Lágrima de Ilusiones podemos dar más de un susto.
  • Armas Perforantes: Para evitar que nuestro Daño sea relativamente inútil contra personajes con armadura de una o dos, tenemos esta carta. Armas Perforantes nos da un buen -2 de armadura contra enemigos, así que podremos enfrentarnos de forma un poco más igualada a miniaturas que no tengan más de 2 de armadura.
  • Neokinesis Magnus: Esta carta de Trama es realmente interesante para Celia, dándonos un nivel adicional de Acelerar con cada uso de Neokinesis aunque cuesta 10 puntitos. Si tenemos también a Rayne en nuestro equipo, desde luego nos sale a cuenta tenerla. También puede ser utilizada cuando tengamos a Dereck.
  • Talismán de Eriol: Este también es un recurso bastante sobado. Podemos repetir una tirada de esquiva o una de ataque que nos haya salido un poco rana. Es ideal para utilizar Lágrima de Ilusiones y colar un daño bastante decente.
  • Combate Combinado: Dado que Celia funciona muy bien como guerrera de apoyo o defensiva, siempre hay que tener en cuenta el ponerle Ataque Combinado, el cual nos proporciona +1 Ataque y +1 Defensa cuando la tengamos cuerpo a cuerpo con otro de nuestros aliados. Si nuestra asesina escoge defender para quitarle acciones al enemigo, tendremos una Defensa base gracias a esta carta de 11 y si decidimos atacar estaremos a la altura de XII con un Ataque base de 6.
  • Bendición de la Fantasía: Con esta carta, podemos convertir durante un turno a Celia en un buen tanque de 10 de Defensa y con el estado Escudo, 4 de Armadura. Si vamos a seguir una estrategia en la cual queramos consumir las acciones del rival, Bendición de la Fantasía nos dará unos buenos resultados en el momento clave.
  • Arma Sobrenatural: Bueno, esta carta es mejor sustituirla si pensamos meter a Celia como guerrera de apoyo, pero si nuestro estilo de juego va un poco más por libre tendremos un +1 a Ataque en todo momento que hará de la ex-Selene una guerrera a tener en cuenta. Eso sí, son 10 puntitos así que pensadlo bien antes de equiparle esta carta.

Como hemos comentado antes, Celia es una de las mejores guerreras de las que disponemos. No tiene habilidades especializadas para un tipo de combate u otro, sino que sus habilidades se basan en darnos más posibilidades para golpear, más posibilidades para esquivar y más acciones por turno para recuperar, lo cual la hace muy flexible para prácticamente todo tipo de partidas. Sacando partido de su velocidad haremos que el enemigo respete a nuestra preciosa guerrera de cabellos plateados. Hay muchas estrategias con las cuales podremos sacar partido de esta miniatura de 50 puntos pero yo he escogido 3: "¿Estás molestando a mi amigo?", "Guardaespaldas de 5 estrellas" y "Tus acciones me pertenecen".

  • ¿Estás Molestando a Mi Amigo?: Con este título tan "borde" describimos la función de Celia como guerrera de apoyo. Celia se basará en atacar a enemigos (generalmente haciendo uso de Combate Combinado) que ya estén trabados por otras miniaturas nuestras. Si nos atacan defenderemos y sólo cuando veamos que nuestros guerreros principales se quedan sin acciones es cuando Celia se pondrá a repartir estopa de la buena con ataques normales si es que le quedan acciones al enemigo o, si no le quedan o está a punto de palmarla, con Lágrima de Ilusiones. Absteneos de meterla en combate contra gente de mucha armadura a menos que vuestro rival sea nuevo en el juego y no sepa utilizar sus miniaturas porque entonces Celia difícilmente va a desbalancear ningún combate si no es capaz ni de quitar puntos de acción ni de esquivar con garantías de éxito. Nunca la dejéis a merced del enemigo quedándose sin acciones porque de una buena torta la pueden dejar muy malherida o, directamente, matarla, hacedlo sólo cuando no haya otros peligros y vuestro adversario no pueda devolveros los golpes.
  • Guardaespaldas de 5 Estrellas: O también de 50 niveles. Celia es la perfecta guardaespaldas para nuestros acechadores en Wissenchaft, tiene una buena capacidad movimiento y es capaz de enfrentarse de forma competente a la mayoría de acechadores del juego si se maneja bien. Descubir a un acechador con Celia y trabarle, agotar sus acciones ofensivas esquivando y que las francotiradoras hagan el resto es todo uno y una estrategia sin precio. Además, cuando el peligro haya pasado siempre la podemos mandar a cumplir su función de guerrera de apoyo.
  • Tus Acciones Me Pertenecen: En este rol, Celia hará una acción mixta entre guerrera de apoyo y defensiva. El objetivo es que utilizando su gran capacidad de defensa, Celia pueda esquivar todos los golpes para servir en bandeja a un enemigo ante las cargas de otros personajes más duros o pegarles de tortas para que ellos no puedan responderla a ella o a los demás personajes implicados en el combate. Además, también podremos trabar con esta estrategia a las miniaturas de ataques a distancia y tenerlas entretenidas para que no molesten mucho al resto del equipo.

La Gnosis y Celia: En este caso simplemente pasamos por tirar dos dados en las tiradas que puedan desmontar a la guerrera si nos dan y, por supuesto, si lo necesitamos, para asegurar una buena galleta usando Lágrima de Ilusiones, dado que tampoco nos quedarán muchas acciones para esquivar una vez hayamos ejecutado esta habilidad.

Y hasta aquí hemos llegado con Celia. Como veis, es una guerrera que sirve tanto para un roto como para un descosido y es que se nos vuelve casi imprescindible en muchas ocasiones. Incluso a veces cuando juguemos con Wissenchaft sin tener a Celia no podremos evitar pensar: "Si hubiera tenido a Celia podría haberse cargado a Harod antes de que muriera Rayne" y cosas por el estilo y es que muchas veces se la echa demasiado de menos por su flexibilidad, aun a pesar de no ser lo mejor de lo mejor que tengamos. En el siguiente informe hablaremos de la chica de las pistolas gemelas, esto es, Alessa Raincross; de cómo utilizar sus habilidades de francotiradora y sus disparos múltiples. No dejéis de comentar las reseñas y proporcionar nuevas ideas y correcciones. Espero que os haya resultado entretenido de leer y muy didáctico.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Tras la salida del libro, algo ha cambiado Celia, convertida en un guerrero de apoyo o sin necesidad de serlo sin igual. De hecho, ahora le resultará mucho más facil Localizar unidades enemigas ocultas que se acerquen a sus protegidos o lograr hacer un Empujón o Acometida, anulando durante un turno a una miniatura que no haya sido activada, al menos en sus acciones activas.

Ventajas de Organización: De hecho, es en este apartado donde Celia gana más puntos. Con Logias Perdidas, la ventaja para Celia y cualquier otro personaje es obvia. Sin embargo, con El Proceso, Celia se convierte ya con Escudo sobre ella en todo un tanque (aunque aún no tenga muchos puntos de vida, cosa que podremos remediar si alternamos entre Escudo y Curación). Pudiendo realizar esquivas normales con nuestros 4 de Armadura, ya con Posición Espejo será casi imposible matarla o cuestión de muchísima suerte.

¡Hasta la próxima actualización!