FELICES FIESTAS

viernes, 31 de diciembre de 2010

Buenos días/tardes a todos:

Desde el STAFF de Centro de Control Iota Tau queremos desearos unas felices fiestas y un prospero año 2011 que esperamos venga cargado de novedades inesperadas y alegrías para todos. Esperamos que sigais siendo tan fieles cómo lo habéis sido durante todo este 2009 porque esta pagina no sería posible sin vosotros y tambien esperamos que el 2011 sea nuestro año, donde daremos el salto a algo mas grande y que esperamos cumpla con los deseos de todos.

Sed buenos, pasarlo bien y muchos críticos para este año venidero.

STAFF Centro de Control Iota Tau.

Archivos Tácticos de los Ángeles Caídos Vol. 9: Dinah

martes, 28 de diciembre de 2010

El Ángel Caído Dinah es al igual que Ophiel una de las dirigentes de Samael, pero al contrario que éste ella cree en la coexistencia pacífica entre los humanos y las demás razas. Por si fuera poco, probablemente sea la figura que provoca más odio en los rivales de Samael gracias en parte a Umbra y Lucera, extensiones de su voluntad con forma alada, veamos por qué es tan temida.


Para empezar, observamos que se trata de una mística de 70 niveles de coste con una recarga de tres de un total de cinco acciones, algo normal para un líder. Sus características de ataque y daño 5 en cada caso son bastante buenas, pero no son sobresalientes para una figura de su coste. Su defensa 10 sí está por encima de la media, aunque no posee armadura alguna por lo que sus 15 puntos de vida, pese a ser bastantes para aguantar varios golpes nos indican que no es la adecuada para combatir en primera línea si no es necesario. Su resistencia 12 es muy buena y nos garantiza poder superar con facilidad la mayoría de efectos adversos. Antes de analizar sus habilidades especiales veamos su segunda carta, la que la hace única:





Para empezar tenemos Ente Divino nos otorga un punto extra de Gnosis mientras Dinah permanezca en juego. Simplemente genial.

Umbra y Lucera. Los espíritus de Dinah, que no pueden ser dañados pero sí que atacan que da gusto. Como veremos Dinah puede canalizar diversas habilidades a través de sus alas mientras éstas estén a 40cm o menos de ella gracias a Vínculo Espiritual. Las alas mueven 30cm cada turno y poseen una zona de control de 10 cm, lo que hace a nuestra líder muy versátil puesto que puede atacar desde larga distancia sin comprometer su seguridad. Eso sí, si tratamos de canalizar y estamos fuera de alcance perderemos al espíritu en cuestión: cuidado.

Ángel Guardián: Si Dinah va a ser retirada del juego por la razón que sea, lanzamos un dado y a 6+ retiramos uno de sus espíritus en su lugar. Obviamente debe haber al menos un espíritu en la mesa para poder realizar esta habilidad.


Ahora sí, veamos sus habilidades especiales:

Bendición: Por dos acciones y un mantenimiento de una acción cada turno nos beneficiaremos de un +1 a ataque y defensa en la zona de control de Dinah o de Lucera. Muy muy útil si sabemos cuándo usar esta habilidad, sirve de perfecto apoyo si vamos a llevar a la banda de forma compacta, con Dinah como pilar central.
Velo de Tinieblas: Por dos acciones también tenemos esta habilidad mágica que podemos canalizar a través de Umbra. Provocará Ceguera nv 1 a efecto 14 a todas las unidades en la zona de control de Dinah o bien de Umbra. Muy efectivo si estamos rodeados por figuras con pocas resistencia.
Proyección de Presencia: Un disparo a 40 cm de distancia por dos acciones, o bien a 20 si lo lanzamos desde nuestras alas. Barato y efectivo.
Devastación: La habilidad más conocida de Dinah: Una de sus alas explota en un área de 8 cm afectando a todas las figuras amigas o enemigas que estén en la zona con un +4 al ataque. Bestial es la palabra que mejor define este ataque de tres acciones de coste.
Pliegue en la realidad: Dinah y hasta tres unidades amigas cambian su posición con Umbra o Lucera. Limitado a un uso por partida. Para escenarios como salir por el borde opuesto de la mesa esta habilidad es oro puro. Pero cuidado, al usarla Dinah gasta 4 acciones, por lo que mejor que los tres amigos que la acompañen sepan defenderla.

Cartas de ventaja para Dinah: Como siempre, pongo las cartas que más me gustan a mí, pero hay infinitas combinaciones.

  • Talismán de Eriol: Relanzar una tirada puede salvarle el pellejo a Dinah cuando usemos la habilidad Ángel Guardián, pero también puede servir para segurar un ataque.
  • Nullum Lusec: De por sí Devastación es un ataque 9, pero si le ponemos un bono aún mayor es más divertido todavía.
  • Destino: Asegurar un 7 con Dinah vale para muchas cosas, tanto para parar un ataque como para ejecutar nosotros uno con garantías como para salvarnos, gracias a Ángel Guardián, de morir.
  • Bendición de la fantasía: Este objeto es muy versátil, nos puede conceder un escudo en el momento oportuno, darnos velocidad para el turno que vayamos a necesitar una acción extra, curarnos, o bien asegurar que no nos afecten estados negativos según convenga.
  • Presencia: Muchas de las habilidades de Dinah dependen de su zona de control, por lo que ampliarla mejorará mucho su efectividad. Gran elección.

La Gnosis & Dinah:

Como Dinah nos otorga un dado extra de gnosis podremos usarla con un poco más de soltura, con cuidado eso sí. La sylvain debe usar gnosis siempre que utilice Devastación. Y digo siempre, pues este ataque es l más bestia de Dinah, y suele rentar que gastemos gnosis para asegurar un buen resultado. Aparte de eso, las habilidades de Dinah salvo Proyección de Presencia, (en esta recomiendo gnosis si tenemos suficiente) no requieren el uso de gnosis, por lo que podemos reservarla para los demás y para que Dinah defienda, que hay que cuidarla.

Tácticas del Ángel Caído Dinah:

Se abre la tierra: Esta táctica requiere que Dinah coloque a Umbra y Lucera por delante suyo, y que la activemos en cuanto veamos un objetivo claro para Devastación. En turnos posteriores, mi recomendación es usar Proyección de Presencia si no tenemos rivales cerca y sino dependiendo de si conviene más, Bendición o Velo de Tinieblas.

El pilar central: Generalmente Dinah debe ir situada en segunda línea, pero no muy apartada del combate, por delante de figuras como Aoi Inukai y demás apoyos. Esta táctica se basa en eso, teer a Dinah en el centro para que sus habilidades influencien a todos los objetivos posibles.

Venid a por mí: Dinah es una pieza jugosa, líder y sin armadura. Sin embargo su Bendición (recomendable para esta táctica) la pone en defensa 11 de base, no está nada mal. La idea es llevar a Dinah en vanguardia, usar sus habilidades de ataque para llamar la atención del rival sobre ella y que trate de eliminarla, momeno en que nuestros efectivos destrozarán a quién se le acerque. Para esta táctica hay que tener cuidado con quién se acerca a Dinah, no dejéis que Romeo llegue a ella, para que Dinah pueda aguantar o bien alguien pueda parar la carga rival.

Puntos Débiles de Dinah:

Umbra está a 42cm: Un fallo que nos puede salir caro, si Dinah trata de canalizar a través de Umbra o Lucera y ésta está a más de 40 cm de su ala, perderemos el ala y la habilidad no surtirá efecto. Tened presente la distancia máxima en todo momento.

No doy a más de dos figuras! Si el escenario lo permite, puede que el rival tenga sus efectivos muy dispersos de modo que Devastación no sea eficaz o bien que los disperse para paliar su efecto. En cualquier caso no debe preocuparnos. Si no sale rentable usarlo, no lo uséis.

Me he quedado sin alas: Una de las cosas que pasan con Dinah es que se use Devastación dos turnos seguidos y luego no se sepa qué hacer con ella. Dinah posee muchas habilidades, en cuerpo a cuerpo es bastante capaz de aguantar y de golpear bastante duro y como apoyo a media distancia es buenísima. Explotar ambas alas al principio de la partida es un riesgo, pensadlo bien.

Ventajas de Organización:

Místicos Natos beneficia a Dinah reduciendo su coste, pero el ampliar su capacidad de disparo también es una buena opción. Solo en una lista de invocadores no sacamos provecho de la ventaja con nuestra líder.

Hasta aquí la reseña de la líder que mejores resultados me ha dado de los cinco líderes que he jugado hasta la fecha (sí, a veces juego otras facciones). Un saludo y Felices Fiestas

Reseña número siete de la megacorporación Sol Negro: Kingsley Warlock

domingo, 12 de diciembre de 2010

Después de un tiempo perdido he regresado de los despachos privados de Sol Negro con más información confidencial. Preparaos a conocer el poder de un nuevo CEO: Kingsley Warlock.

Estadísticas
Kingsley nada menos que Ataque 5 y Daño 6, cosa que deja clara la mitad de su arquetipo. Por contra, ocho es una defensa más bien bajita, pero compensada por ese punto de armadura y esos enormes 16 puntos de vida. Su resistencia está en la media de Sol Negro, 10, al igual que su movimiento de 20/30. Recarga tres de cuatro acciones.
Como Arkham antes que él Kingsley posee dos puntos de directriz, un valor medio y aceptable.

Magia de sangre, su primera habilidad, nos indica que Warlock perderá un punto de vida cada vez que emplee una de sus habilidades especiales de magia. Tsk, así que cuanto más lo usemos más se irá desgastando... pero como en líneas sucesivas comprenderéis, dichas habilidades bien valen el alma del controlador.
Maldición de Damballa es la más letal de todas ellas. Un simple ataque 5/6. ¿Difícil de colar? Oh, sí, pero si entra meterá nada menos que Sello, Cegado, Condena y Lentitud, todos a nivel dos y bajo un único efecto 16. En resumen: la Maldición inutilizará por completo a cualquier unidad que no logre escapar de ella. Sencillo pero sublime.
Diable Tonnere es un ataque a distancia 5/5, tampoco muy impresionante por sus valores, pero con la nada desdeñable capacidad de envenenar al objetivo, también a efecto 16 y con nivel 2. No está mal, no está mal...
Por una acción Ayizan es una habilidad especialmente agradecida contra Samael o Wissenshaft. Aunque sin mantenimiento, se trata de una copia de Sombra de la Luna de Deadmoon: si el rival se encuentra a más de 20 cm, no tiene Línea de Visión con nuestro controlador. Y en una organización como esta, os conviene que vuestros CEOs no mueran en el primer turno.
Para acabar, y por una acción también, tenemos Ogoun: si Kingsley sufre daños, y siempre que dicho daño no acabe con su vida, la unidad responsable sufrirá exactamente el mismo dolor a efecto 14. ¿Pero qué tenemos aquí? ¿Una versión mejorada y abaratada del reflejar daño de Ayl? Pues sí: aunque su efecto sea menor y sólo afecte a Kingsley, personalmente opino que dará mucho juego.

Tácticas
La variedad de habilidades con las que cuenta Kingsley le hacen un personaje comodín, bastante capaz de hacer casi de todo, si bien siempre centrado en el combate: deberá estar cerca del enemigo para poder endiñarle con la Maldición o Diable, y sólo si el enemigo le ataca encontraremos utilidad a Ogoun. Así pues, lanzad al bueno de Warlock a las cercanías del combate, siempre acompañado de alguna escolta de Types-005 o muerto equivalente para apoyarle. Eso sí, aunque Maldición sea un ataque increíble si entra su coste es más que relevante por lo que no abuséis de él a menos que queráis que Warlock muera. Podrá resistir algunos ataques pero si lo rascan mucho, caerá. De hecho, una vez trabado en combate posiblemente sea más rentable activar Ogoun y dedicarnos a esquivar al rival o soltarle ataques básicos. De ese modo tal vez logremos controlar por cuánto nos entra el ataque, de modo que sea suficientemente poco como para que siga vivo pero lo bastante elevado como para hacer sudar al rival al realizar ese Control de Resistencia.
¿Y qué hay de Ayizan? Perfecto si nos enfrentamos a un grupo de disparos. Activadlo en cuanto podáis y mandad a Kingsley a su bola por algún flanco de forma que pueda combinar esta habilidad con la escenografía y evitar esos malditos disparos, antes de que llegue la hora en que cargue contra ese mago despistado...

La Gnosis y Kingsley
Básicamente, yo uso la Gnosis para asegurarme de que la Maldición de Damballa entre, ya que todo su poder radica en los efectos (no tiene bonos al ataque).

Cartas de ventaja

Don de Rafael: opción más que obvia si vamos a utilizar con mucha frecuencia sus habilidades. Por no hablar de que no le viene mal a un guerrero de su clase, que entrará en combate tan pronto como pueda por regla general.
Lazo de Control: un efecto 16 ya es temible, pero convertido en 17 puede hacerle la vida imposible al enemigo. Y convertir el bajo efecto 14 de Ogoun en un efecto medio de 15 tampoco disgustará a los jugadores de Sol Negro.
Piedra de Sangre: el objeto que viene con Kingsley. Si bien es un poco caro para lo que hace, los niveles de ventaja no suelen ser un problema en grupos con muchos no muertos, y recuperar vida a la vez que la quitamos siempre es algo estimulante.


Puntos débiles

No son ataques básicos pero lo parecen
El gran inconveniente de Kingsley es que sus dos ataques especiales no aumentan ni el ataque ni el daño por lo que dependerás exclusivamente de los dados (ese crítico anhelado) o de tu estrategia (unidades sin acciones) para asegurarte de que haga su efecto.
Guerrero místico... ¿o místico guerrero?
Aunque posee un buen daño y puntos de vida, Kingsley es más un mago que un guerrero y su defensa ocho y naturaleza de sus habilidades así lo demuestran. Aseguraos siempre de que Kingsley vaya con apoyo (o que actúe como apoyo), o de lo contrario le lloverán los ataques y, casi con toda seguridad, se unirá a las filas de cadáveres "recuperados" por Sol Negro.

Con esto llegamos al final de otra reseña. Ahora os dejo, tengo la sensación de que un par de tipos trajeados me vigilan desde la farola que hay frente a mi ventana... Hasta muy pronto.

Pintado oficial de Kagemaru

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Gracias, Wolfgeheul