Solicitando explicaciones a Edge.

domingo, 28 de marzo de 2010

De un tiempo a esta parte se ha comentado bastante el tema de los retrasos que estamos sufriendo en España con las novedades de nuestro juego de minis favorito. Se ha comentado en los blogs y en los foros y alguno usuarios han sugerido que en vez de quejarnos por los foros oficiales de Anima Tactics (suena raro, lo sé, pero bueno) lo hicieramos en el general de Edge. Dado que no tienen un sitio especifico para este tipo de cosas he decidido situarlo en el foro general de Juegos.

Desde aquí aprovecho para hacer un llamamiento a todos nuestros lectores para que se sumen a esta iniciativa y den su apoyo dejando un mensaje en el hilo que se ha abierto en los foros de Edge.

Aquí os dejo el LINK: http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=122&efcid=24&efidt=195560

A ver si entre todos conseguimos hacer algo.

Un saludo y gracias por vuestra colaboración.

Yurian.

Reseña número 2 desde Argos: Justina

Tal y como os prometí, aquí os traigo la siguiente reseña eclesiástica: Justina, la inquisidora centrada en destruir a los místicos enemigos.Veamos en primer lugar y como siempre, su carta.


Justina dispone un buen ataque de cinco, y como otros inquisidores, su daño se divide en dos; su daño secundario, contra místicos como nos indica su habilidad Anathema, es de ocho, lo que significa que si llega a golpear estos objetivos, lo más probable es que mueran de forma absolutamente instantánea. Su daño normal, por contra, es de sólo tres, pero como guerrero de apoyo es más que suficiente. Justina tiene una defensa 10, muy buena, y nada de armadura, algo que tampoco podíamos esperar de esta organización. Con 13 de vida, la inquisidora no es ni muy vulnerable, ni especialmente resistente. La resistencia 11 es la media de toda la Iglesia, y 20/30 es una velocidad corriente, al igual que su recarga (tres de cuatro).
Pasemos ahora a sus habilidades.
Nux: esta habilidad permite a Justina recuperar una acción cada vez que reciba daño de una habilidad mágica. “Uséase”, que mejor que los magos no nos mosqueen mucho a Justi. Esto no significa que podamos andar tan campantes cerca de los místicos, pero sí que si se pasan con los ataques, tendremos acciones suficientes para darles un buen escarmiento.
Lágrimas del Cielo: su ataque cuerpo a cuerpo especial. Con un 5/5 (o 5/10 contra místicos), y pudiendo tirar dos dados, es una técnica bastante aceptable, muy útil tanto para rematar como para el típico “quita acciones”.
La mirada del pecador: cegar a un enemigo es siempre muy útil, y más si el nivel que le ponemos es dos… El efecto no es muy elevado, pero suficiente para estresar a nuestro rival y quizás hacerle gastar puntos de gnosis.
Aura de supresión: por dos acciones de activación y una de mantenimiento, esta habilidad causará tres puntos de daño automático a cualquier místico que quiera hacer magia potagia en nuestra zona de control.
Disparo del penitente: uno de los ataques a distancia más útiles que he visto. Aunque no es excesivamente elevado (un 6/5 o 6/10), e impide a Justina moverse de otro modo que no sea con movimiento gratuito, no sólo es de los pocos disparos con los que cuenta Iglesia, sino que además, puede sellar a nuestro adversario, y eso sí que es útil.
Vamos con las tácticas. Con Justina, básicamente, pueden emplearse dos.
Ballestera: consiste en mover a Justina únicamente el primer turno (a lo mejor también el segundo, depende del tamaño del campo de batalla y de la rapidez del enemigo), buscando una buena posición de disparo, y desde allí freír a ballestazos al rival. Está claro que sólo podremos efectuar un único disparo por turno, así que debemos escoger muy bien los objetivos. Las mejores dianas son, por supuesto, los místicos, y en general, todo aquel guerrero que dependa mucho de sus habilidades (por poner un ejemplo, el León Negro sería un blanco ideal, pues sin su capacidad de resucitar pierde mucho). ¿Inconvenientes? Pues que perdemos la oportunidad de utilizar el resto del potencial de esta gran inquisidora.
Cazadora de brujas: el objetivo con esta forma de utilizar a Justina no es otro que buscar a los místicos enemigos y exterminarlos. Para ello, activaremos el aura de supresión y nos moveremos con rapidez pero precaución buscando a los magos y apoyos del adversario. El problema es que suelen estar por detrás de las líneas enemigas, pero moviendo a Justina sabiamente, y reteniendo a los guerreros enemigos con el resto de nuestros inquisidores, no hay nada de los debamos preocuparnos, al menos de primeras. En cuanto al disparo, tienes menos relevancia en esta táctica, ya que si abusamos de él no nos moveremos un ápice, claro que si en un momento desesperado no llegamos al alcance del místico que estamos buscando y este está a tiro y sin acciones, nuestra elección está clara.
En cuanto a los objetos a utilizar con Justina, el que le viene de serie (estela), puede ser muy útil si utilizamos la táctica de ballestera, pues al disparar, la expondremos a su vez a disparos enemigos. Un reloj de cronos o reloj del destino, como con la mayoría de personajes, tampoco vendría mal. Por último, armas perforantes o arma elemental podría ser una buena opción para compensar su bajo daño.
Para acabar, la gnosis y Justina se llevarán muy bien principalmente para que entre ese disparo del penitente o para realizar un lágrimas del cielo con la friolera de tres dados.¡Y hasta aquí Justina! Pronto podremos echarle un ojo al equipo Damien y Justina, que nos permitirá ejecutar esta y otras tácticas con más efectividad.¡Saludetes!

Primeras miniaturas de Sol Negro

sábado, 27 de marzo de 2010

Extraído del foro internacional, aquí tenemos las primeras fotos de miniaturas de Sol Negro, sacadas de los blister de Hiro e Iosara. Sin más que decir, ahí van:

Promethea




Type 005


Próximas novedades confirmadas.

miércoles, 24 de marzo de 2010

Buenas a todos:

Aún a la espera de la llegada de Grimmorium a las tiendas españolas, pese a que en Alemania, USA y Francia ya disfrutan del gear, se confirma que las novedades del próximo mes serán Hiro (Wissenchaft), Iosara (Imperio) y Ligori (Azur). En Alemania ya cuentan como "En Distribución" y en Francia las tendrán la próxima semana.

En cuanto a España... bueno, parece ser que la política de Edge, al menos con Anima Tactics, sigue dejando mucho que desear, por no decir que es bastante triste que un juego de manufactura española (por mucho que Cipher sea americana) sea distribuido en último lugar en España.

Sinceramente no se a que se debe estos retrasos en la distribución española, pero vamos, teniendo en cuenta que el diseño del encarte se hará primero en castellano y luego se traducirá y que las miniaturas ya están disponibles solo se me ocurren dos opciones, pura incompetencia o falta de fondos... y no se cual es peor, la verdad.

En fin, que solo nos queda esperar, a ver si hay suerte.

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 9: El Coronel

lunes, 22 de marzo de 2010

Después de una larga espera por fin acabamos con el equipo mas temido de Anima Tactics: Les Jaeger. Y como no podía ser de otra forma acabamos con su lider y fundador. Unos pocos, muy pocos en realidad le conocen como Wilhem, para el resto es simplemente El Coronel, y eso es mas que suficiente.



Bueno, entrando en las estadísticas del coronen tenemos un Ataque 5 y Daño 5, bastante bien para la alianza azur. Defensa 9 y Armadura 1, una defensa algo baja pero compensada con un puntito de armadura que sabremos agradecer. Tiene 14 Puntos de Vida y Resistencia 10 a efectos. Por último con un movimiento de 20/30, en la media. Todo esto por 50 Niveles, puede parecer caro pero sus habilidades lo compensan, vamos allá:

  • Iniciativa: Esta habilidad innata nos otorga un +1 en las tiradas de iniciativa, lo que nos permitirá establecer cierto control sobre como avanza la partida con mas facilidad.
  • Cadena de Mando: Esta habilidad innata permite al Coronel utilizar sus puntos de acción para dar cualquier orden de arbitro de la que disponga cualquier otro arbitro que esté en juego.
  • Sello de Hephaistos: Por 3 puntos de acción nos otorga un +3/+3 lo que puede ser un ataque devastador si pillamos a alguien sin puntos de acción.
  • Despertar del Ifrit: Por 3 acciones nos permite hacer un ataque a distancia de 30cm, algo caro pero le daremos uso cuando no nos iterese trabar al Coronel.
  • Robo de Almas: Esta habilidad nos permite elegir una miniatura amiga dentro de la zona de control. Esta perderá un d5 PV y el Coronel ganará el doble de puntos de vida que se hayan perdido de esta forma. Teniendo en cuenta que no tiene límite esto ayudará a mantener a Wilhem con vida.
  • Superioridad Absoluta: Esta habilidad reactiva permite al Coronel provocar fallos automáticos contra ataques que le hagan objetivo, contra un efecto de 14. Es bajo pero nos dará mas de una alegría, mas aún cuando anulemos un ataque en area. En cualqueir caso, el efecto psicológico contra el enemigo hará que gaste un punto de Gnosis en superar este efecto.

Bien, una vez repasada la carta de El Coronel vamos a ver que cartas de ventaja son las que mejor acompañan al estratega definitivo:

  • Reloj de Cronos: El Coronel gasta con vehemencia y generalmetne con acierto sus puntos de acción y 4 muchas veces se nos harán pocos, pues bien, ahí estará nuestro Reloj de Cronos para darnos ese punto adicional cuando lo necesitemos o para permitir que gastemos nuestros 4 puntos de acción y conservemos este comodín para defender u otros menesteres.
  • Bendición de la Fantasía: Esta carta nos hará algo mas versatil al Coronel ante cualquier situación. Pudiéndole asignar Prisa, Curación, Escudo o Resistencia Nivel 1, muy interesante llegado el caso.
  • Reloj del Destino: Para mi personalmente la mejor opción para El Coronel, nos permitirá ganar un punto de acción cada turno que lo necesitemos y aunque arriesguemos al Coronel siempre podremos gastar Gnosis para tratar de evitarlo, es un riesgo pero suele compensar... casi siempre.
  • Escudo Protector: Es cierto que 15 puntos pueden ser demasiados, pero Escudo Protector vuelve a el Coronel un personaje muy interesante, pudiendo dar ordenes de otros arbitros con todos sus puntos de acción confiando en la defensa que le otorga el Escudo, o lanzar su ataque, hacer Robo de Almas si le han quitado algo de vida, gastar superioridad absoluta para ataques en area, etc. Una opción a tener siempre en cuenta con el Coronel en juego.

Bueno, vistas las cartas de ventaja que mejor apoyan al Coronel llega el momento de ver sus tácticas. Si bien es cierto que El Coronel es una miniatura que funciona mucho mejor como apoyo a través de las ordenes de arbitro, no en vano es una de las mayores mentes tácticas de Gaia, pero no solo de estrategia vive el hombre. Bien, las estrategias que yo uso son las siguientes: "Blanco Perfecto", "Defensor Inmortal" y "Esta no te la esperabas". Vamos con ellas:

  • Blanco Perfecto: Esta técnica se basa en exponer al Coronel a los ataques del Enemigo, es una estrategia totalmente defensiva, la idea consiste en que nuestro rival gaste puntos de acción en tratar de eliminarlo mientras que nosotros a base de superioridad absoluta y defendernos aguantaremos el chaparrón. De esta forma dejará expuesto a la miniatura enfocada en atacar al Coronel a los ataques de nuestros aliados. Hay que tener cuidado de no exponer al Coronel con miniaturas demasiado tochas que puedan matarlo rapidamente o nos saldrá el tiro por la culata.
  • Defensor Inmortal: Esta estrategia se basa en trabar a El Coronel con el mayor número de miniaturas enemigas posible. Combina muy bien con Escudo Protector. Tambien es defensiva y servirá para tener entretenidas a 2 o 3 miniaturas enemigas mientras el resto de nuestra banda va dando buena cuenta del resto de la banda del rival. Es importante usar Superioridas Absoluta con éxita y tener a alquien cerca para robarle vida siempre que podamos. De funcionar supondrá un desequilibrio en nuestro favor que bien aprovechado puede darnos la partida.
  • Esta no te la esperabas: Por su propia concepción, El Coronel, pese a ser una miniatura decente en combate, no suele verse involucrada en combate, sin embargo el Sello de Hephaistos es un ataque mas que decente que puede dar mas de un susto a nuestros enemigos si los dejamos sin puntos de acción. Además la gente tiende a olvidarse de El Coronel cuando este se ha quedado sin atacar varios turnos consecutivos, aprovechad esos despistes para convertir a El Coronel en un ejecutor clave en vuestra estrategia.
La Gnosis y El Coronel: Bueno, ya entrando en para que puede necesitar nustros tan necesarios puntos de Gnosis hay algunas cosas bastante claras. Asegurar un ataque o una defensa, generalmente sello de Hephaistos o algún ataque que nos peuda hacer mucho daño. Recuperar mas vida, si necesita urgentemente mucha vida nos podemos plantear usarlo con Robo de Almas para garantizar un buen robo de puntos de vida. Salvarle de algún efecto adverso que no nos convenga, como condena o sello o si estamos usando Reloj del Destino evitar perderlo.

Y bueno hasta aquí la reseña táctica de El Coronel, espero que os sirva de ayuda y os haya gustado. La próxima toca el analisis de el equipo de Les Jaeger, donde el Coronel comienza a mostar parte de su potencial sobre la mesa.

Archivos Tácticos de los Ángeles Caídos Volumen 2: Shinigami Ayl

Nuevamente me presento ante vosotros para hablaros sobre otra de las criaturas que se cuentan en las legiones de los Ángeles Caídos, aunque en este caso no sea por voluntad propia. Se trata de Shinigami Ayl, quien trata con la muerte a diario y cuya mayor aspiración es ser libre...



Shinigami Ayl es una mística con un coste de 50 Nv. Su función, dadas sus habilidades, es de guerrera a la par que apoyo al resto de la banda. Para ello posee las características siguientes: Su ataque es 5, igual que su daño, ambos bastante buenos. Tiene 8 de defensa, lo que no la hace especialmente hábil esquivando ataques rivales. Además carece de armadura por lo que tendremos que tener cuidado con ella. Posee 14 puntos de vida, un valor medio al igual que su velocidad (20/30). Su resistencia a efectos de 10 también está en la media y finalmente su recarga es de tres acciones por turno.

Las habilidades de Ayl son lo que la hace diferente a todas las demás figuras de AT, como suele ocurrir. Al contrario que otras figuras, en mi opinión todas sus habilidades son buenas, pero no hay ninguna que sea sobresalientemente buena, por lo que el realizar una u otra dependerá de la situación concreta.
La primera es Descarga Oscura, un disparo mágico de 40 cm de distancia sin bonificadores, es decir 5/5. Es un buen ataque a distancia, aunque posee pocas opciones de impactar si nuestro rival esquiva. Sin embargo, es recomendable para debilitar y quitar acciones a figuras enemigas sin armadura o de apoyo.
La segunda es Imitar el Daño, la habilidad más específica de Ayl. Esta unidad permite igualar el daño que reciba un aliado o la propia Ayl sobre un enemigo en su zona de control. Esta habilidad puede dar más de un susto a nuestro contrincante, imaginad que Janus realiza su ejecutor sobre Konosuke y Ayl refleja el daño sobre Daniella Meris. Si no la mata la deja muy tocada XD La pega de esta habilidad es que tiene una tirada de efecto 15, que con gnosis no es muy complicado de eludir. Por ello, conviene pensárselo si queremos usar esta habilidad o realizar un ataque con Ayl puesto que consume tres acciones.
La última habilidad especial de Ayl es la Guadaña de la Muerte. Este ataque cuesta tres acciones y suma un +2 a nuestro ataque, haciendo un total de 7. Además pone condena nivel 1 sobre el objetivo, a efecto 15. El factor psicológico de esta habilidad hará que siempre se quiera defender, asíque será útil para quitar acciones a los rivales más pesados, y si hay suerte eliminarlos de un golpe, por lo que es bastante útil.

Sobre qué cartas combinan mejor con Ayl, aunque es hay otras cartas que pueden ser muy efectivas, mis preferidas por orden de preferencia son: Lazo de Control, Presencia, Poder de Aberración y Visión.

  • El Lazo de control nos dará más fiabilidad a la hora de conseguir que el rival sea afectado por la imitación de daño y por la condena de Ayl, por lo que le sacaremos mucho rendimiento
  • La Presencia aumenta la zona de control de Ayl, lo cual da más rango para poder efectuar la habilidad de imitar el daño de nuestra Shinigami. Esta carta la recomiendo si no usamos la ventaja que aumenta la zona de control de los místicos, en cuyo caso no la veo necesaria.
  • Visión nos permite realizar ataques contra enemigos que estén ocultos a Ayl. Siendo su ataque de los que tienen una buena distancia (40 cm sin ventaja de organización) si queremos usar a Ayl para atacar a distancia y realizar su imitación del daño desde la línea de apoyo, este objeto puede venir muy bien para atacar a miniaturas sin que el rival lo espere. Por ejemplo poder disparar a Astraega cuando está detrás de un muro, es de agradecer.
  • Poder de Aberración es una carta peligrosa, pero muy divertida de jugar. Yo la he usado poco pero es cierto que con Ayl me dió buenos resultados, asíque he decidido incluirla. Si sois de los que sacáis muchos unos es para considerarla, porque recuperar todas las acciones y diez puntos de vida es tener la figura nueva. Yo la incluyo pensando en que tras usar la habilidad de imitar el daño nos quedemos sin acciones, y alguna mini enemiga aproveche para realizar uno de sus mejores ataques. En este caso, usaría la carta y si la suerte nos ayuda, nos dará otra acción o incrementará nuestro ataque, daño y defensa.

La Gnosis y Ayl:

La shinigami deberá hacer uso de la gnosis si cualquiera de sus ataques no puede ser defendido, especialmente la Guadaña de la Muerte, para tratar de maldecir al rival. Además, la gnosis siempre debbe ser un buen recurso a la hora de defender de los ataques más poderosos de nuestros rivales, y dado que Ayl no posee armadura ni tampoco una defensa elevada, es necesario mimarla para que nos rente.

Tácticas de Shinigami Ayl:

¡¡¡Siente el dolor que has causado!!! Esta táctica se basa en tener a Ayl de segunda línea, no muy distanciada de los combates cuerpo a cuerpo pero a ser posible sin participar demasiado activamente en ellos. Básicamente dejaremos a Ayl sin activar de las primeras figuras, y si alguno de nuestros personajes recibe un daño considerable, lo rebotaremos contra el rival que más convenga, el que pueda morir o el que tenga menor resistencia a efectos. Para realizar esta táctica recomiendo el Lazo de Control, que ese +1 a la dificultad ayudará a que nuestros rivales sientan el dolor que han causado.

Estás condenado... En esta ocasión trataremos de usar la Guadaña de la Muerte todos los turnos, y por probabilidad alguna mini puede acabar en el hoyo gracias a la condena. En esta táctica recomiendo llevar a Ayl contra miniaturas de acumulación de daño, dado que así aseguramos que entre el ataque, y nuestro rival tratará de no ver afectado a su tanque por la condena si puede, pero si dejamos a Ayl para cuando no le queden gnosis y la equipamos con el Lazo de Control, lo tendrá complicado. De esta manera podemos tener entretenido a un tanque rival, pero cuidado porque Ayl no aguantará mucho castigo por sí sola, hay que cuidarla.

Emisaria de la muerte: Esta táctica viene a ser una mezcla de las demás, pero con la diferencia de que activaremos a Ayl de las primeras todos los turnos, efectuando su Guadaña de la muerte siempre que sea posible, para meter el miedo en el cuerpo al rival, o si antes de activarla vemos conveniente Imitar el Daño, lo haremos también. De este modo, Ayl quedará con una o ninguna acción en los primeros compases del turno, por lo que el rival tratará de atacarla si tiene ocasión. Aquí entra el resto de nuestra banda, debemos tener un valeroso guerrero dispuesto a defender a Ayl, o bien hacer que opere desde una posición en la que apenas pueda recibir ataques.

¿De dónde ha venido eso? Aunque Ayl no es la más indicada para realizar esta táctica, si no disponemos de una figura más adecuada ella puede dar un buen resultado. Primero tenemos que equiparla con Visión, y después dedicarnos a usar su descarga oscura contra las figuras de apoyo del rival, preferiblemente cuando no tengan acciones. Usando Visión podemos disparar al menos una vez sin ver al objetivo, lo que puede permitirnos mantener a Ayl en una posición segura mientras fastidia a los apoyos rivales.

Debilidades de Shinigami Ayl:

No puedo aguantar: Ayl no está hecha para aguantar, lo suyo es atacar en segunda línea o tener a alguien que la apoye, su baja defensa y nula armadura no son buenas bazas para llevarla al fragor del combate, cuidado con ella.

Guadaña de la Muerte: Si queremos usar este ataque, debemos cerciorarnos de que entra dado que es nuestra mejor baza para dañar al rival sin tirar de efectos y si jugamos frente a una banda de buenas resistencias es conveniente tener un plan B. Equipad a Ayl con arma sobrenatural para asegurar que sus ataques sean certeros es una buena idea si tenemos puntos suficientes.

Hasta aquí la reseña de Ayl, una figura de apoyo y combate a la vez que puede dar más de una sorpresa si se usa adecuadamente. Últimamente está algo eclipsada por las novedades de Samael, pero si jugáis contra Imperio o sabéis que vuestro rival llevará figuras de poca resistencia a efectos, Ayl es una baza muy a tener en cuenta. Hasta la próxima

Reseña Táctica desde Argos: Damien

domingo, 21 de marzo de 2010

A la hora de elegir inquisidor para nuestros grupos de Iglesia, se habla mucho de Nero y Xavier, que si bien, tanto por reglas como por trasfondo son los más poderos que hay por el momento, no son ni de lejos nuestra única opción. En esta ocasión, voy a hablaros de Damien, mi inquisidor favorito

Bien, comencemos por analizar su cartita. Tenemos a un guerreo acechador (el único acechador de la Iglesia por el momento de hecho), con ataque 5, nada desdeñable, y un daño 3, más bien bajo, pero pronto veremos que queda compensado por sus habilidades. Tiene una defensa 9, normal, y con su 1 de armadura y su vida 14 es medianamente resistente. Resistencia 11, buena resistencia como inquisidor que es, y finalmente, su velocidad es normal, de 20/30. Recarga 3 de 4 acciones.

Las habilidades innatas de Damien son sumamente interesantes: cuenta con iniciativa, útil para aumentar nuestras posibilidades de controlar quién empieza el turno, y gracias sus habilidades extrasensoriales es inmune a la ceguera. Pero aún más interesante es su siguiente capacidad: Damien, con cualquier ataque o carga, anula la armadura enemiga, algo de lo que pocas unidades disponen. Así pues, ya sabemos cuál es su especilización: los personajes pertrechados.
¿Pero dónde está el acechador? Pues en varias cosas, pero sobre todo en su habilidad "Fase", que le vuelve intangible durante el movimiento que realiza con su carga especial y su movimiento especial. Ya con esto, podemos decir que tenemos a un guerrero muy maniobrable, útil tanto para cazar apoyos como a los tipos más chapados, escapándose con relativa facilidad de cualquier combate, sólo para meterse en otro si todo es favorable.

Vamos ahora con sus habilidades activas.
Sin Respiración es un magnífico ataque que no sólo aumenta nuesto, valga la redundancia, ataque (dejándolo en nada menos que ocho), si no que ademas, convierte la armadura anulada en daño adicional. Uhhhhh... a algunos imperiales eso les ha dolido. No hace falta ser un Van Horsman para saber que este ataque pierde mucha efectividad si no se utiliza contra los tanques chapados, pero incluso así, por tres acciones no es mala opción contra cualquier bicho viviente que se interponga entre Damien y su objetivo. Y si resulta que sí tiene armadura, os garantizo que el objetivo quedará total e inequívocamente pulverizado. He visto a tipos caer con un sólo Sin Respiración bien apuntado.
Sin Cuerpo: movimiento en línea recta de 40 cm. Siendo intangible, no lo olvidemos. Así de simple. Y así de útil. ¿Que un apoyo enemigo está tras un bosque? No hay problema, Damien se trabará con él sin coscarse. ¿Que Damien ha quedado más atrapado de lo que esperaba? Me voy, me voy, me voy... Cuesta tres acciones, algo normal si tenemos en cuenta las posibilidades que ofrece este movimiento especial, pero bien usado, puede desbarajustar totalmente al enemigo. Eso si, dos apuntes. Primero, si Damien queda tan trabado que no puede pasar sin atravesar la bases de sus enemigos, deberás escaparte como cualquier mortal, así que ojo con eso. Y segundo, el turno en que use esto normalmente no podrá atacar, por lo que su uso básico es escapar o trabar para en el turno siguiente golpear.
Para terminar, tenemos una carga especial, que añade +4 al daño, dejándolo en un daño siete, que apuesto a que os mola más. No obstante, cuestra cuatro acciones... Esta carga sí que sólo os recomiendo utilizarla en momentos de extrema urgencia o si su activación es la última del turno. Damien no es un tipo blando, pero tampoco esperéis de él que coma plomo sin despeinarse.

¿Qué cartitas le ponemos a Damien? Además del equipo Damien y Justina, del que espero hablaros próximamente, se me ocurren un par de posibilidades.
Reloj de Cronos o Reloj del Destino: los consabidos relojes nos permitirán asegurarnos de que Damien pueda utilizar su ataque especial, que después de esquivar recupere acciones suficientes para escapar cual fantasma, o incluso, trabarnos con ese mismo movimiento contra la miniatura apoyo del enemigo y sorprenderle con un buen ataque.
Arma elemental: Damien tiene el daño más bajo que puede tener un guerrero, de modo que si queremos potenciarlo un poquito más, esta carta lo dejaré en daño cuatro, que es un poco más respetable.
Combate combinado: si pretendéis utilizar a Damien en combinación con Justina (algo para lo que es susceptible), esta carta potenciará a alguno de los dos cuando los trabes cuerpo a cuerpo contra el mismo enemigo.
Operación encubierta: Damien no es un acechador que se oculte, pero con esta carta, al menos tendrá despliegue avanzado. Además, es una carta de trama, lo que significa que la ranura de Damien sigue libre.
La Gnosis y Damien
Pues como en cualquier personaje, básicamente: asegurarnos de que entre su ataque y sobre todo su carga especial, o si lo equipamos con el reloj del destino, cercioranos de que esa condena no se lo lleve al Purgatorio.
Hasta aquí la reseña de Damien. En cuanto pueda me pondré con el artículo de Justina, y tras ello, analizaré al equipo Damien y Justina, con el que os hablaré de mi experiencia en el uso conjunto de ambos inquisidores. Ah, este es la primera reseña que hago tras un tiempo sabático, así que si me dejo algo, avisad a este pobre disléxico.
Arrivederchi!

Por Karring.

El centro de control Iota-Tau alcanza las 10 000 visitas

sábado, 20 de marzo de 2010

¡10.000 visitas ya! Creo que hablo en nombre del Triunvirato que está por encima mía cuando digo que es un honor y un orgullo sabernos tan consultados... Doy gracias a todos los que diaria, semanal o mensualmente visitan este abismo de información animística por ser unos seguidores tan fieles. Ya sólo falta que os lavemos el cerebro y seréis auténticos acólitos del Centro...

Y bueno, sólo decir, atreviéndome de nuevo a tomar una iniciativa que no es mía, que seguiremos publicando más artículos tácticos y de novedades para que no dejéis un sólo momento de estar al día. ¡Nuevamente, gracias por darnos ánimos para continuar nuestra labor!

Rumorología: Hagan sus apuestas nosotros os ponemos las nuestras.

jueves, 18 de marzo de 2010

Desde la aparición de la imagen de Aizen de Wen (que podéis ver un poquito mas abajo) la especulación sobre los posibles líderes de  iglesia viene siendo muy alta, por aquí os vamos a poner los candidatos y a ver si hay suerte.



  • Azur: Alto Árbitro Aizen, este está confirmado.
  • Imperio: Lillith o Tiamat. La cosa está entre estos dos, tras la salida de Griever la tendencia debería ser ir sacando a los dos miembros restantes del Séptimo Cielo (jugables me refiero, pues Kisidan es poco probable que aparezca si no es "capado"). Nosotros apostamos por Lillith por aquello de que las pibas siempre venden mas, que nadie se ofenda pero es cierto.
  • Iglesia: Decimotercer Cardenal o Ergo Mundus. Bueno, la cosa está entre el decimortercero o el mensajero, nosotros apostamos por este último por aquello de que del Decimotercero se sabe muy poco y no parece que AT vaya a ser el lugar para ir revelando... pero nunca se sabe.
  • Wissenchaft: Probablemente el caso mas dificil de todos, la cosa estaría entre el Hecatondies Sigma que colabora con Wiss, la lider de las Aryas, algún otro procesado o vete tu a saber que. Por probabilidad y porque es lo único que ha sonado vamos a apostar por el Hecatondies.
  • Samael: Mo'ôhtavo'nehe o Legión Ramses: Siguiendo la estela de Azur e Imeprio la lógica impera que sea un Angel Caído el siguiente así que entre uno de las dos estará la cosa... yo voto por Legión... pero dado que de salir sería un Dragón quizá Mo'ôhtavo'nehe sea una posibilidad mas cercana, habrá que esperar.

Bueno, daros a la especulación y comentad vuestros candidatos a ver que sale de aquí.

Nota: Todos estas futuribles novedades se basan en especulaciones formadas a traves de la información extraida de los diferentes foros, el material publicado de Anima, sospechas, conjuras, conspiraciones judeomasónicas y unas cuantas llamadas al adivino Rappel por valor de 300€ por lo que este post carece de oficiliad de ningún tipo y todo parecido con la realidad es una coincidencia.

Ilustración del Alto Arbitro Aizen.

miércoles, 17 de marzo de 2010

Hoy Wen nos ha sorprendido publicando la imagen del esperado tercer líder de la Alianza Azur, que no es otro que el Alto Árbitro Aizen, mano derecha del Arconte Mathew Gaul y director de todo el entramado de inteligencia de la Alianza Azur (Les Jaeger entre otros). Probablemente el mas poderoso y temido entre los Altos Árbitros, del que menos se conoce... para lo que ayuda ser un D'Anjainy, porque negarlo.

En fin, deseando ver el green y la posible miniatura aquí os dejamos la ilustración, podéis pulsar sobre la imagen para agrandarla.


Giraldez y sus cabronías (con cariño eso sí) de poner los dientes largos.

miércoles, 10 de marzo de 2010

Bueno, como algunos sabréis, otros intuis y otros no tenéis ni idea de un tiempo a esta parte Angel Giraldez, conocido pintor español, se encarga de los pintados oficiales de Anima Tactics (las últimas novedades, como Iosara, han sido pintadas por el). Pues bien, nuestro querido Giraldez, a través de su blog, tiene la mala/buena costumbre (según se mire) de poner los dientes largos mostrando fotos de lo que anda pintando pero borrando las imagenes con Photoshop y dejando parecido a una silueta. Hasta ahora solo tenía que soportar/agradecer (según se mire, como antes) esta tendencia suya con las minis de Infinity pero parece que tambien lo va a hacer con las de Anima Tactics, así que aquí os dejo la imagen.... se admiten apuestas (y no todas son de AT necesariamente según dice, aunque sospecho que al menos 3 lo son):


Pulsad en la imagen para agrandar.

Y aquí un enlace para que admiréis su trabajo, una mejora sustancial para AT: http://studiogiraldez.blogspot.com/

Proximas novedades de Sol Negro y una nueva invocacion desveladas.

martes, 9 de marzo de 2010

Raziel Archetypum
CS3030
Neutral, Sol Negro, No Muerto
$29.99
El arma necromántica final. Los Raziel son terribles caballeros no muertos creados combinando la investigación científica de Sol Negro con el poder del Libro de los Muertos. Cada uno es una obra maestra de muerte y destrucción, capaz de arrasar ejércitos enteros con sus fieras espadas.



 Arkham
CS2031
Oscuridad, Sol Negro.
$10.99
Arkham es un ex miembro de la Orden de Magus fascinado de forma enfermiza con la Inmortalidad y la No Muerte. Ahora es uno de los principales investigadores de campo de Sol Negro, y participa en las pruebas de sus armas necrománticas. Rodeado por una legión de cuervos espectrales, utiliza la magia negra tradicional. Con el poder de controlar a las criaturas no muertas, este mago oscuro no se detendrá ante nada para conseguir su objetivo de alcanzar la forma de no muerto definitiva.



Al D'jinn
CS2032
Oscuridad, Invocación
$12.99
Los Al'Djinn son espíritus ancestrales que se atrevieron a desafiar a los dioses, por lo que fueron encarcelados y aislados por su estupidez. Los Condenados, los Manipuladores del Destino... los Al'Djinn poseen muchos nombres. Los grandes invocadores todavía pueden traerlos a Gaia. A pesar de estar sujetos a muchas reglas impuestas por su encarcelamiento, todavía pueden usar poderes propios de semidioses para alterar el destino del mundo de muchas formas.




Gracias a WYT del foro por recopilar la info.

PD: Perdonad que no haya una sola tilde pero no se que le pasa al PC que no cuando le doy a la tilde me pone dos en lugar de esperar a que ponga la vocal que la lleva.

Archivos Tácticos de los Ángeles Caídos Volumen 1: Dark Chesire

lunes, 8 de marzo de 2010

Tanto si deseáis convivir en paz con los humanos como si anheláis su destrucción, o simplemente queréis conocer las habilidades de los seguidores de Samael, sed todos bienvenidos a mi primera reseña. Para esta ocasión he decidido hablaros de Cheshire, un guerrero en que siempre se puede confiar en la batalla. Sin embargo, yo no le dejaría acercarse a mi esposa o amante pues su única debilidad, si es que puede llamarse así, son las mujeres. Y raras son las veces en que Cheshire no consigue lo que anhela. Comemcemos...




Cheshire es un guerrero con un coste de 50 Nv, precio por el que posee buenas características y capacidad para hacer frente a los mejores combatientes de nuestro rival. Su ataque 5, al igual que su daño, garantiza buenas opciones de impactar, y una buena cantidad de daño también. Tiene una defensa 9, normal para un guerrero y un punto de armadura que sin ser una gran protección, si es una ayuda para aguantar algo más unida a sus 15 puntos de vida. Su velocidad está en la media (20/30), por lo que no será ni el más rápido ni el que llegue el último al combate. Su resistencia a efectos de 10 también está en la media en Samael así como la recarga de tres acciones por turno.

Hablando ya de sus habilidades, observamos que sólo posee dos, pero creedme, son más que suficientes.
La primera es Excisun Aeris, un ataque a distancia +2/+2 por cuatro acciones. Este ataque de 30cm de distancia es muy potente, pudiendo dejar muy tocado a quién impacte, sin embargo nos cuesta todas las acciones asíque sólo debemos usarlo cuando sea realmente necesario o no tengamos más remedio, dado que nos quedaremos sin acciones para defender.
Su segunda y mejor habilidad desde mi punto de vista es Summun. Summun... qué de alegrías me ha dado esta habilidad que por 3 acciones permite a Cheshire realizar un ataque con 9 de ataque y 9 de daño... Pensad que la mayoría de figuras de AT poseen defensa 9, por lo que este ataque va a igualar la mayoría de defensas. Por si fuera poco, de entrar el ataque el objetivo sufrirá un mínimo de 9 daños, ahí es nada. Lo mejor que puede hacer Cheshire es tratar de usar esta habilidad cuantas veces pueda en la partida, y si puede ser, con Gnosis.


Sobre qué cartas combinan mejor con Cheshire, yo distingo dos grupos, las que dotan a Cheshire de más acciones y las que aumentan sus opciones de supervivencia.

Cartas para dar más acciones: El reloj de Cronos nos dará la acción extra necesaria para realizar el Summun cuando el rival creía que ya no podríamos, lo mismo con el Reloj del destino, pero siempre que queramos y bajo riesgo de morir por condena. Sin embargo, quizás Nephiros, (carta de Nahimana) sea la que mejor combine con Cheshire, que es uno de los mejores ejecutores de Samael, porque nos dará una acción cada vez que liquidemos a una figura rival. También entra en este ámbito la fuente de poder, con la que aseguramos 3 acciones extra para la banda entera.

Cartas para proteger a Cheshire: El don de Rafael es una buena opción para que Cheshire aguante más castigo de lo normal. Otra opción es la poción de vitalidad, aunque ésta no me convence tanto y si vamos más sobrados en puntos, podemos ponerle la armadura sobrenatural o el escudo protector y si tenemos suerte ganaremos muchas acciones


La Gnosis y Cheshire:

El uso más importante para la Gnosis de nuestro Ebudan ha de ser para asegurar su Summun. Este ataque si entra hará muchísimo daño hasta a los tanques enemigos, por lo que tratarán de defenderlo si cuentan con acciones y el uso de gnosis nos ayudará a partir en dos a más de una mini.
Además de eso, la gnosis ha de usarse para defender a Cheshire de ataques especialmente poderosos para que pueda seguir luchando a pleno rendimiento, y si realizamos un Excisun Aeris también es interesante contar con Gnosis para tratar de colarlo, siempre en función del resto de nuestra banda.


Tácticas de Cheshire:

¿Bailas?

Cheshire es una de las figuras que nuestro rival querrá neutralizar primero. Esta táctica funciona con Cheshire aguantando a uno o dos de los guerreros más potentes del rival. Para que Cheshire logre aguantar eficazmente necesitaremos protegerle frente a los ataques rivales, por lo que lo mejor sería equiparle con un objeto para protegerle, como el escudo protector o el don de rafael y si es posible, combinarle con una de nuestras queridas figuras de apoyo, como la pequeña Aoi o Janiel. Con la protección extra es bastante posible que Cheshire sea capaz de aguantar bastantes ataques, y si puede, colar alguno de los suyos.

Molestas... desaparece

Esta táctica se resume con una palabra: Summun. Fácil verdad? Ingéniatelas para que Cheshire pueda realizar el Summun todos los turnos y verás la cara de preocupación de tu rival. Para realizar esta táctica, lo mejor es que en los primeros turnos de combate Cheshire sea de los últimos en mover, pudiendo cargar o mover y realizar el Summun, según convenga, y en turnos posteriores ir destrozando con el Summun a todo el que se le acerque. Para que esta táctica llegue a buen puerto, lo mejor es que Cheshire tenga bastantes acciones, dado que nos centraremos en el ataque y no en la defensa como en la anterior. Para ello optad por un objeto que reporte más acciones, o bien apoyad a Cheshire con alguien que le pueda dar más acciones. A veces es conveniente realizar ataques normales en lugar del Summun para quitar acciones al rival, eso dependerá de la situación y de las acciones que tengáis en cada momento.

No tengas miedo, yo te protegeré

Esta táctica es una mezcla de las anteriores. Se basa en mantener a Cheshire cerca de una de nuestras figuras más frágiles, y protegerla de cartgas/disparos enemigos. Si podemos, tratad de interceptar la carga rival con Cheshire, y una vez trabado el enemigo en cuestión... Summun.


Hasta aquí la reseña de Cheshire, una figura potente creada para destruir a todo enemigo de Samael que se atreva a acercársele, en breve podréis ver la reseña de su anhelada Shinigami Ayl.

Por Seiya.

Resumen y comentario crítico (constructivo por supuesto) del HELS

sábado, 6 de marzo de 2010

Saludos de nuevo amigos míos, esto es un no dejar el tema!
Al fin saqué algo más de tiempo, por lo que sin más darle vueltas, os presento mi comentario ya completo y en condiciones del HELS, por petición de Arkanayn y esperando complementar el excelente artículo de Yurian con un punto de vista adicional. ¡Aquí os lo dejo!

La llegada y los preparativos
Después de lograr sortear un cuarto de Córdoba y su tráfico, nos encontramos gracias a Dios con el Anima-móvil, con Jorge, Selma, Iván y Lubeck en su interior, los cuales muy amablemente nos guiaron al aparcamiento de la Casa de la Juventud, donde ya esperaban todos los demás concursantes. Por si aún no os habéis dado cuenta, estas primeras líneas hablan de los cuatro que íbamos en el coche de Dani, jeje, torpes nosotros.Allí nos enteramos del primer (y diría que único) fallito del torneo: se tuvo que preparar todo a la misma hora de inicio, dado que empezaba a la hora en que se abría el recinto, suceso provocado por el lapsus del encargado que lo reservó todo una hora antes de abrir…En cualquier caso, no hubo problema alguno, pues nada más entrar en el conocido patio interior de la Casa, Jorge se puso a repartir las maravillosas carpetas/dossiers de plástico con las instrucciones y material que después pudimos quedarnos. Entre este material destaco los contadores de Gnosis, que a mí personalmente me valdrán muy bien de órdenes de árbitro.Una vez repartidas las carpetas, subimos las “anchas” escaleras y sólo tuvimos que esperar un par de minutos (durante los que aprovechamos para conocer en persona a nuestros amigos virtuales, destaco a Yurian, Ausias y Sesga, además de más tarde Seya y todos los demás) antes de entrar en la sala del torneo.

El lugar
El lugar era amplio, espacioso, con muchas sillas (benditas ellas, mis pies planos lo agradecieron) y temperatura agradable. ¡Hasta música ambiental!Lo que más destaco son las mesas de juego. Contamos con un número amplio de ellas, cada una diferente, representando distintos lugares del mundo de Gaïa. Evidentemente me quedé sin probarlas todas, sólo eran tres partidas, pero todas estaban magníficas tanto a nivel estético como de jugabilidad. Bueno… hubo un par un poco más “pellondas” (el jardín de las estatuas por ejemplo, que parecían muñequitos del Mundo de Conan pintados de estatua), pero incluso así se seguía notando el curro de los organizadores.Finalmente menciono que una de las mesas la hizo nuestro buen amigo Arkani, que se pasa tanto por el foro… Sus primero pasos en el mundo del organizador de eventos miniaturaturescos. ¡Qué tierno!

Los premios
Lo más inaudito de todo fue que los premios estuvieron allí mismo, en una mesa al lado del siempre atareado Iván. De este modo, aunque sólo unos pocos se los llevaron a casa, el resto disfrutamos de lo lindo pudiendo echar una ojeada a algunas miniaturas que no saldrán hasta verano. Y cualquiera pudo robarlas estando allí… Un signo claro de la confianza mutua entre la comunidad de jugadores de AT.

Los organizadores
Los organizadores y árbitros… ¿Qué puedo decir de ellos? Bueno, pues que lo hicieron fenomenal. De vez en cuando nos remitían a la sabiduría de Fray Jorge, pero ni un solo momento nos echaron en cara nuestra cansinería al preguntar dudas, y estuvieron disponibles en todo momento.Iván era una imagen extraña, disfrazado de Cuervo mientras tecleaba que tecleaba… Gracias a él conocemos nuestra posición en el ranking, de modo que no puedo hacer otra cosa por ello que darle un abrazo cariñoso.
Otros detallesNo me esperaba que a media mañana, entre la primera y la segunda partida, nos repartieran dulces para reponer las fuerzas. Un tanto más para ellos. ¿Y qué más decir? Que estuvimos muy a gusto allí, todos lo dijeron y lo siguen diciendo.

¿Críticas constructivas?
Psch… Tal vez la falta de más árbitros (no los conté pero para 38 jugadores que había, de haber existido más no habríamos parecido tan pesados), aunque imagino que la falta de personal es algo corriente con la crisis y eso.Una vez terminadas las partidas, cuando llegó la hora de conocer las puntuaciones, tardó más de lo esperado, pero no me quejo por ello porque había que tener muchas cosas en cuenta y se hizo todo sobre la marcha allí mismo, delante de los ávidos y rapaces jugadores.

Así pues, concluyamos en vuestra evaluación, chicos. Os pongo un.... ¡¡¡9,75!!! Y sólo porque el diez es la perfección y sabemos que nada hay perfecto en este valle de lágrimas

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 8: Kyler

jueves, 4 de marzo de 2010

Toca coninuar con Les Jaeger y en este caso es el turno de Kyler, nuestro asesino favorito. Que tras intentar convertir a El Coronel en una de sus vícticamas acabó hecho papilla. Sin embargo, El Coronel, siempre práctico, decidió que aquel potencial no debía desperdiciarse así que puso a trabajar a los mejores científicos de Azur para mantener a Kyler con vida. Ahora más máquina tecnomágica que hombre Kyler siente una absoluta y total devoción por la única persona que se ha propuesto que no ha sido capaz de matar y sigue sus órdenes con fervor y pavorosa determinación. Comenzamos...

 

Kyler es junto con Harod una de las mejores opciones por 40 Nv que tiene la Alianza Azur a su servicio y además resulta muchos mas polivalente y resistente que este... pero su ataque asesino no es tan devastador. Sin embargo se convertirá en un quebradero de cabeza para nuestros rivales en mas de un sentido, será un problema si manda una sola miniatura porque la saturaremos de ataques y si envía a mas de una incrementará nuestra defensa haciendo a Kyler mas resistente. Además será realmente util para obtener la tan ansiada ventaja de puntos de acción que nos encaminará hacia la victoria.
Bien, entrando ya en las estadísticas de Kyler tiene Ataque 5 y Fuerza 4, en la línea de Azur. Su defensa 8 puede parecer algo baja pero incrementará en 1 por cada miniatura que esté trabada con el, además tiene Armadura 1, lo que hará que sus 13 PV rindan mas de lo esperado. Para terminar tiene una Resistencia de 10, en la media y un movimiento de 20/30.

En cuanto a sus habilidades venimos destacando desde el principio Danzarín de la Muerte, que le permite obtener +1 a Defensa por cada miniatura trabada en cuerpo a cuerpo con el y que no tiene coste ninguno. Como todo buen acechador que ser precie tiene la capacidad de ocultación por dos puntos de acción y mantenimiendo de 1. Una vez oculto Kyler podrá usar su ataque asesino "Olvido" que le concede un +4 a Ataque y +3 a daño y que causará estragos sobre los enemigos sin puntos de acción. Por último la habilidad mas interesante de Kyler es la "Danza del Loco" que por un punto nos permitirár realizar un ataque, eso si, con -1 al ataque y -2 al daño.

Ahora es el momento de ver las cartas de ventaja que mejor resultado le pueden dar a Kyler, estas son: Reloj de Cronos, Operación Encubierta, Reloj del Destino, Nue, Nullum Lusec, Armas Perforantes y Escudo Protector. Veamos porque:

  • Reloj de Cronos: Nada que no se haya dicho ya sobre esta carta. Con Kyler la usaremos generalmente para garantizarnos una defensa tras agotar sus puntos de acción o para realizar un ataque que termine de llevarse a una miniatura.
  • Operación Encubierta: Darle despliegue avanzado a Kyler puede ser una idea magnífica, mas si lo combinamos equipándole Nue. Será un dolor de cabeza para nuestros rivales y es posible que pierdan la activación de una o dos miniaturas intentando descubrirlo, de no conseguirlo o no hacerlo siempre tendrán un ojo puesto en Kyler lo que hará que no arriesguen a sus minis o que jueguen muy a la defensiva lo que puede beneficiarnos bastante.
  • Reloj del Destino: Como el reloj de cronos pero con la ventaja de poder usarlo cada turno... siempre y cuando la condena no se lleve a Kyler por medio.
  • Nue: Dificultará que nos localicen los enemigos, lo que los mantendrá distraidos por un lado y hará mas facil usar Olvido por otro.
  • Nullum Lusec: Es una forma efectiva de potenciar Olvido muchísimo y convertirlo en una garantía de exito, pero sobre todo servirá para potenciar La Danza del Loco, pudiendo realizar el turno de la activación de Nullum 4 ataques de Ataque 6.
  • Armas Perforantes: Nos permitirá reducir la armadura del enemigo y con Kyler puede resultar bastante útil.
  • Escudo Protector: Es caro en puntos pero puede dar mucho rendimiento con Kyler si nos aguanta mas de 3 usos. Sobre todo por que nos permitirá gastar todos los puntos de Acción de Kyler a la ofensiva. Una gran baza.

Ya en materia estratégica tenemos varias opciones con Kyler, estas son:  Asesino, Distracción, LLuvía de Golpes, Contención y Saturación. Entremos en materia:

  • Asesino: Probablemente la mas sencilla y obvia de las tácticas de Kyler. Consiste en mantenerlo oculto e ir dejando a tiro a nuestra miniatura objetivo para cuando se quede sin puntos de acciones realizar Olvido sobre ella y efectivamente mandarla donde habita el olvido.
  • Distracción: Esta técnica consiste en convertir a Kyler en una preocupación para el rival, amenazando en todo momento a sus miniaturas de apoyo o mas debiles de tal forma que gaste activaciones y acciones en tratar de neutralizarlo mientras el resto de nuestra banda da buena cuenta de sus miniatruas.
  • Lluvia de Golpes: Esta estrategia suele utilizarse una vez descubierto Kyler y cuando ya no pueda realizar su ataque Asesino y se basará en usar Danza del Loco hasta la saciedad. Funciona mejor dejando a Kyler para ser el último en activar de tal forma que dejarlo sin puntos de acción no le arriegue en exceso. Si el rival defiende irá perdiendo puntos de acción y si no lo hace nuestros dieces haran mucho daño.
  • Contención: Esta táctica consiste en trabar a Kyler con el mayor número de miniaturas posibles aumentando de esta forma su defensa y gastar todos sus puntos de acción en esquivar ataques, de esta forma ganaremos ventaja en puntos de acción a ritmo de 2 a 1 y podrá ser desequilibrante según avance la partida.
  • Saturación: Como la anterior pero usando Danza del Loco para atacar a todas ellas, la idea será agotar sus puntos de acción con otras miniaturas para rematar con Kyler, o agotar si solo le queda uno o dos puntos de acción con Kyler para atacar con otras. Funciona drásticamente mejor cuando contamos con órdenes de arbitro pero tambien puede funcionar con el solo.

La Gnosis y Kyler: Gastaremos nuestros puntos de Gnosis en Kyler para defender, como siempre y garantizar que nuestro asesino sigua vivo. Olvido tambien requerirá el uso de Gnosis para buscar el mayor daño posible, la Danza del Loco tambien será objetivo de nuestra Gnosis cuando nuestros rivales se queden sin puntos de acción para rascar el mayor número de vida posible.

Y hasta aquí la reseña de Kyler, el próximo será nuestro idolatrado Coronel, cerrando con el Les Jaeger y dando pie al analisis táctico de todo el equipo en su conjunto.

Entrevista a Anima Project Studio en breve: ENVIANOS TUS PREGUNTAS!!!!

Bien, en breve vamos a consolidar la prometida entrevista a la gente de Anima Studio y queremos contar contigo para ello así que envianos tus preguntas y entre todas las que lleguen elegiremos las mejores.

Vamos, a que estáis esperando????

Podéis enviar vuestras preguntras a rufoayuso@gmail.com

Carta del Type-005 de Sol Negro

miércoles, 3 de marzo de 2010



TYPE-005 / Nv. 20+ / GUERRERO /NO-MUERTO

Ataque 4
Daño 3
Defensa 8
Armadura 2
Puntos de vida 12
Resistencia 10
Movimiento 15/ 25
Acciones 2/4

Influencia: 1
Descontrol: 10+

Habilidades innatas: Acumulación de daño
Disponibilidad: Los type 005 no son únicos, puedes incluir 1 por cada 100 niveles que posea el grupo
Protocolo final: Cuando los PV de un type 005 llegan a 0 retíralo del juego y sitúa un contador del tamaño de la base en su posición. Al inicio de la Fase de acción del siguiente turno, antes de que ninguno de los personajes realicen ninguna activación. Todas las unidades situadas a 5 cm del contador reciben un ataque (ataque 5, daño 5). Retira el contador tras resolver el ataque.

000 Arpón de huesos (magia, ataque a distancia)
Distancia (30 cm)
00 Cadena de huesos (magia, efecto)
Una unidad a menos de 5 cm del type 005 pierde un punto de acción (efecto 15)


Carta de ventaja
Modificaciones
Si lo deseas, un type 005 puede elegir una de sus siguientes modificaciones incrementando su Nivel base en la cantidad indicada.

Type 005A: Moelo de asalto Nivel +5
El modelo de asalto obtiene +3 al daño

Type 005B: élite Nivel +10
El modelo de elite pierde la regla de acumulación de daño.

Type 005C: Regenerador Nivel +5
Un regenerador recupera 4 pv al inicio de cada fase de recuperación.


Type 006: Comandante nivel +10
Mientras el type 006 comandante esté en juego tanto él como el resto de type 005 del grupo ignoran las reglas de Descontrol e Incrementan 1 punto su Influencia. Solo un type 005 por grupo puede acceder a esta modificación.

Carta e Imagen de Aryas Vayu

 

Arias Vayu / Nv. 50 / Místico / Invocación

Ataque 6
Daño 4
Defensa 10
Armadura 0
Puntos de vida 12
Resistencia 11
Movimiento 20/ 30
Acciones 3/4

Coste de invocación 2
Afinidad Luz
Atma 65
Vínculo 2
Estabilidad 8
Shock 0

Habilidades innatas: vuelo, intangible, ataque a distancia 40 cm.
Cuchillas de aire: Todos los ataques de una Arias Vayu reduce un punto la armadura del defensor.
Cristales elementales: Arias Vayu posee cuatro cristales elementales que aparecen y se despliegan junto a ella. Los cristales no pueden realizar otra acción que no sea mover y son inmunes a efectos negativos, pero pueden ser blanco de ataques, en cuyo caso tienen defensa 8 y pv 1. Los cristales se mueven de forma independiente durante la activación de Arias unidades voladoras con un atributo de velocidad 30 cm. Y una zona de control de 10 cm. Pueden trabar y ser trabadas en combate c/c pero cualquier unidad que quiera retirarse del combate con ellos puede hacerlo sin necesidad de escapar previamente. Los cristales son retirados cuando sufren daños o Arias Vayu abandona el juego.

OO � Cristal elemental (Magia, Efecto)
Pon en juego un cristal elemental en la zona de control de Arias Vayu. Esta habilidad permite recrear un cristal destruido, sin superar nunca el máximo inicial de cuatro cristales.
CARTA DE VENTAJA

Tormenta elemental:
Una vez por turno y de forma gratuita Arias Vayu puede activar sus cristales elementales. Para determinar sus efectos, lanza un d10 atendiendo a los siguientes resultados:
1-2 Cristales del viento: Hasta el final del turno Arias Vayu obtiene un +1 a la defensa y un +1 a la armadura por cada cristal activo en juego.
3-4 Cristal del rayo: Arias Vayu ejecuta un ataque a distancia gratuito con un alcance de 30 cm. Desde cada cristal en juego.
5-6 Cristal del tifón: Arias Vayu ejecuta un ataque gratuito desde cada cristal activo en juego.
7-8 Cristal del relámpago: Arias Vayu recupera un punto de acción por cada cristal activo en juego.
9-10 Tetraformación: +2 ataque Arias Vayu realiza un ataque a todas las unidades enemigas que se encuentran en su zona de control. Esta habilidad solo funciona si los cuatro cristales están dentro de la zona de control de Arias Vayu. Si alguno no está o a sido destruido, el ataque falla automaticamente. Si causa daños, las unidades afectadas pierden un punto de accion. Efecto 15

Carta de Kerberos desvelada.

Gracias a Laerin del foro de AT por proporcionarnos la info:


Kerberos / Guerrero / Alianza Azur / Oscuridad / Nv. 50

Ataque: 5
Daño: 4
Defensa: 9
Armadura: 1
Puntos de Vida: 15
Resistencia: 10
Movimiento: 20/30
Puntos de acción: 3/4

Independiente: Kerberos no puede recibir órdenes de Árbitro
Marionetas de sangre: Si incluyes a Kerberos en un grupo, los agentes de Azur obtienen +1 al ataque. Si Kerberos muere, todos los agentes de Azur son automáticamente retirados como bajas.

OO - Alas Ensangrentadas (Especial, Movimiento)
Kerberos se desplaza en línea recta 40 cm. Durante este movimiento se considera que tiene la habilidad inata vuelo. Consume un punto de sangre.
OOO -Bendición de la medianoche (Ki, Ataque)
+6 Ataque. Consume un punto de sangre.
OOO - Sanginis Vitae (Ki, Ataque)
+3 Ataque. Si produce daños, situa dos contadores de sangre adicionales en Kerberos

CARTA DE VENTAJA
Señor de la sangre:
Tipo: Personaje, Única
Nivel: 0
Contador de sangre: Al inicio de la partida, situa un contador de sangre en Kerberos.
El poder de la sangre: Antes de cualquier tirada de ataque o defensa (normal o especial) puedes gastar un contador de sangre para lanzar un dado adicional y elegir el resultado que prefieras.
Regeneración: Durante la activación de Kerberos puedes intercambiar un contador de sangre por curación Nv. 1.
Absorción de sangre: Si al realizar un ataque o carga Kerberos produce daños a su adversario, obtiene un contador de sangre. Esta habilidad no afecta a Gears, Invocaciones o No Muertos.

Novedades de Marzo por fin confirmadas: Nahimana y Grimmorium

lunes, 1 de marzo de 2010

En este mes de marzo llegan grandes novedades para el juego de miniaturas Anima Tactics. En pocos días estará disponible Nahimana Jayán y a finales del mes HGM-03 Grimorium.

Nahimana Jayán

Nahimana Jayán
Nahimana es la hija del Ángel Caído Mo'ôhtavo'nehe, el señor de todos los Jayán de la actualidad.

Habiendo heredado la mayoría de las cualidades de su padre, es una honorable y orgullosa guerrera que lucha con tanta ferocidad que se ha ganado el apodo de “La Princesa de la Sangre” entre sus compañeros en Samael.

HGM-03 Grimorium

HGM-03 Grimorium
Grimorium es el modelo de Gear pesado más poderoso que Wissenschaft ha logrado desarrollar.

Con sus diez toneladas de peso y sus más de cinco metros de altura, se trata de una verdadera obra de arte creada únicamente para destruir. Su diseñador, Reist Ebersbacher, pretendía erigir una devastadora fortaleza andante que nada ni nadie fuese capaz de detener y, desde luego, consiguió su objetivo con creces.

Aunque carece de la movilidad o el potencial exterminador del Legado, Grimorium posee una resistencia equivalente (o superior) a la de este. Ningún arma convencional del mundo, incluso los cañones de guerra más poderosos, son capaces ni siquiera de mellar la aleación de su blindaje.

Fuente: Edge Entertainment - www.edgeent.com

Heróes en la Sombra II: Clasificación

Puesto    Nombre                   Puntos    Nv a Favor

  1. Luis Molero Blazquez     60            2220
  2. Pablo Gomez                  60            1620
  3. Jaume Benimelli              60            1405
  4. Sergio Almagro              57              860
  5. Dawid Stec                    50            1180
  6. Bernat Bruges                50            1160
  7. Marc Alsina                   43            1565
  8. Jose M. Gallego             43            1020
  9. Antonio Rivera               40            1820
  10. Carlos J. Barasona         40            1320
  11. Jorge Alonso-Col.          40            1260
  12. Alberto Copete Galan    37            1250
  13. Albert Martinez              37            1215
  14. Oriol Guixa                    37              760
  15. Daniel Ruiz                    37              715
  16. Ivan A. Avila                 37              713
  17. Selma Hayoun               30               575
  18. Ignacio Juarez               30               905
  19. David Yusta                  30             1325
  20. Laura Benimelli             27                465
  21. Marcos Serrano           23              1030
  22. Israel Alcaide               23              1020
  23. Pepe Campillo             23                 630
  24. Francisco Povedano    23                 605
  25. Oscar Hornos              20              1235
  26. Alvaro Sanz                 20              1170
  27. Guille Rodriguez           20              1125
  28. Rufino Ayuso               20              1060
  29. Jesus Ranchal              20                 930
  30. Samuel Pareja             20                 615
  31. Israel Guillen               20                  598
  32. Pablo Dominguez        20                  575
  33. David Solano              17                  360
  34. Jose M. Jurado           13                  535
  35. Carlos Solano               3                  485
  36. Rafael Zea Molina         0                  698
  37. Luis Miguel Cobos        0                   625
  38. Pedro Ramirez              0                   225

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 7: Kirsten

Bueno continuando con las reseñas tácticas de Azur hoy le toca el turno a Kirsten, esta misteriosa guerrera, reclutada por el mismísmo Coronel en persona tras haber tenido en jaque a la organización que el mismo comanda durante varios días es una de nuestras mejores puntas de lanza y un valor seguro en casi cualquie banda de Azur, vamos con ella.



El bajo coste de Kirsten la convierte en una magnifica opción para cerrar una banda de Azur, además puede cumplir varios roles sobre la mesa, pero sobre todo su capacidad de disparo a 40cm y de hacer objetivos múltiples convierten a Kirsten en una miniatura excelente para obtener esa tan importante ventaja de puntos de acción.

Bien, entrando ya en las estadísticas de Kirsten esta tiena Ataque 5, en la media, daño 3, algo bajo pero bueno, compensable. Defensa 9, bastante decente y armadura 0, lo que viene siendo lo habitual en Azur y sus acechadores. Tiene 12 puntos de vida, algo bajo, lo que nos obligará a mantenerla cubierta si no queremos perderla pronto. Su resistencia a efectos es de 10, en la media y mueve 20/30, tambien en la media.

En cuanto a sus habilidades destacamos en primer lugar que puede realizar ataques a distancia hasta 40cm y que todos sus ataques, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, producen veneno Nv. 2 contra efecto 14. Ya dentro de sus habilidades normales, la primera que tenemos es "Vodka" que por un punto nos permite realizar un ataque a distancia contra una unidad que nos declare una carga cuando esta inicia la misma. Su siguiente habilidad es "Sake" que por tres puntos nos permite realizar dos ataques consecutivos contra dos unidades enemigas diferentes, muy útil. Su siguiente habilidad es "Martini", que por 4 acciones realiza un ataque contra todas las unidades enemigas contra las que tenga línea de visión, realmente bruto, eso sí, tiene el límite de una vez por partida. Por último tiene "Champagne" que por 1 punto de acción nos permite mover 8cm, aunque ya hayamos realizado nuestra acción de movimiento ese turno, cosa que a priori puede parecer una tontería pero que puede resultar francamente útil para ponerla a salvo.

Bueno, ahora llega el turno de ver las cartas de ventaja que mejor funcionalidad le pueden dar a Kirsten, estas son: Armas Perforantes, Nullum Lusec, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Estela y Arma Elemental.

  • Armas Perforantes: Armas perforantes es muy util para que Kirsten pueda hacer daño con sus ataques a distancia a todos aquellos que vayan forrados de armadura pues su daño 4 puede verse reducido a nada en algunos casos.
  • Nullum Lusec: Con el +2 a ataque podemos convertir el turno de Martini de Kirsten en un auténtico dolor de cabeza para nuestros rivales, mas aún si conseguimos alcanzar a mas de 4 objetivos.
  • Reloj de Cronos: Nos puede permitir lanzar Martini en el momento que lo necesitemos, o defenderla de un ataque cuando se quede sin puntos de acción. Por que eso le pasará mas de lo que nos gustaría.
  • Reloj del Destino: Pues lo mismo que antes solo que todos los turnos... bueno siempre y cuando la condena no la mate.
  • Estela: Nos servirá para proteger a Kirsten pues generalmetne no la tendremos cuerpo a cuerpo y será mas vulnerable a los disparos de nuestro rival, además de un objetivo mas que probable por su parte.
Entrando ya en el tema de las estrategias de Kirsten tenemos varias opciones, generalmente por si sola no es una gran miniatura, pero es una buena opción en combinación con sus compañeros y puede llegar a darnos esa ansiada ventaja en puntos de acción tan necesaria en el turno de Martini, además es una de las pocas miniaturas que disparan de Azur, sus ataques causan veneno, forma parte de Les Jaeger y solo son 40 Nv. En fin, vamos con sus estrategias que son: Ametralladora, Fuego de Apoyo y Buscar y Destruir.

  • Ametralladora: Esta técnica es sencilla y se basa en la mejor habilidad de Kirsten, Martini y parcialmente en la segunda mejor, Sake. La idea consiste en poner dentro del alcance de la primera a todas las miniaturas enemigas posibles, al menos 3 (pues si no usuariamos Sake) y descargar esta habilidad contra ella. Lo bueno, que como mínimo y casi con total seguridad conseguiremos quitar un punto de acción a todos los objetivos que alcancemos y probablemente rascar unos cuantos puntos de vida ademas de colar algun veneno. Simple, sencillo y efectivo, pero hay que tener en cuenta algunas cosas. Martini cuesta 4 acciones y si no tenemos un reloj de cronos o del destino tendremos vendida a Kirsten lo que hace que Martini sea mas útil para disparar a enemigos trabados cuerpo a cuerpo, aunque eso implica el riesgo de darles a los nuestros. Hasta que hagamos el Martini y después de hacerlo lo ideal es usar Sake para atacar a dos enemigos y tratar de mantener a Kirsten a salvo mientras vamos quitando puntos de acción para favorecer al resto de nuestra banda.
  • Fuego de Apoyo: Esta técnica consiste en utilizar nuestros ataques a distancia para quitar puntos de acción a una miniatura enemiga trabada cuerpo a cuerpo a fin de facilitar el golpe a otra de nuestras miniaturas o bien quitar puntos de acción para que esa miniatura enemiga no haga su ataque mas fuerte a uno de los nuestros. Esto hará que Kirsten sea la primera mini que activemos en el turno de tal forma que podamos quitar los puntos de acción donde mas nos interese antes de que nuestro rival pueda usarlos en nuestra contra. Tambien nos permitirá colar veneno y así que se piense dos veces el usar sus puntos de acción.
  • Buscar y destruir: Esta técncia consiste en utilizar a Kirsten para eliminar a las miniaturas de apoyo enemigas, buscando un buen ángulo de tiro que no pueda ser interceptado. Con la vida que le hagamos y el mas que probable veneno iremos anulando a sus apoyos y finalmente acabaremos con ellos.

La Gnosis y Kirsten: El mayor uso de Gnosis con Kirsten será de cara a defenderla y mantenerla con vida cuando sea necesario. Por otro lado tambien nos interesará para conseguir ese ataque que tanto necesitamos a una miniatura en concreto. Si usamos reloj del destino nos servirá para intentar evitar no perder a Kirsten y probablemnete si nos cargan y se quedan sin puntos de acción para hacer mucho daño con Vodka.

Y hasta aquí la reseña táctica de Kirsten, próximamente le toca a Kyler, nuestro asesino favorito.

Héroes en la Sombra II: Crónica

Bueno, tras la finalización de la segunda edición del torneo Héroes en la Sombra celebrado este Sábado 27 de Febrero en Córdoba, organizado por la asociación cultural "Fábrica de Ocio" y mas concretamente por el grupo "Plumb Maniacs", procedemos a contar la crónica del fin de semana desde los ojos de un servidor, espero que al menos os sirva para haceros una idea:

La "Aventura", si así con mayúsculas, comienza en la Estación Sur de Autobuses de Madrid, en Méndez Alvaro. A las 14:30 de la tarde se reunen aquí 5 componentes del "Madrid Team" Stecu, Seiya, Sesga, Mallus y un servidor (Lubeck como es catalán y un disidente viajó en AVE :P), tras los típicoso saludos y las tipicas bromas nada mas vernos vamos a comer a un bar cercano y tomamos fuerzas para el viajecito en cuestión (4 Horas y 45 minutos de tedioso autobús) a base de unos buenos pinchos de tortilla rellenos, calamares, ensaladilla, croquetas y esas cosas calóricas necesarias para torma fuerzas, vamos. Tras esto pagamos y nos encaminamos hacia la estación nuevamente y subimos a nuestro autobús donde nos aguardaban los últimos sitios del mismo, como buenos "tipos duros y malotes" que somos, jeje.

Comenzado el viaje sucedió lo que sucede siempre que van varios frikis en un medio de transporte, comenzamos a hablar de frikadas. Pero al mismo tiempo sucedió lo que sucede siempre que voy yo en un medio de transporte con otros frikis... comienzo a hablar de frikadas pero MUY alto. De tal forma que todo el autobús acaba oyendo hablar de frikadas, pero bueno, es mi forma de expandir la cultura friki, ¿alguien en contra? ¿No? Perfecto, pues continuo, XD.

Pasadas las casi 5 horas de viaje y con un autobús harto de oir hablar de Torbellino de Hostias, el niño de Blastoise, Camino a Moria, varias decenas de combinaciones y combos de Anima Tactics, bastante sobre el mundo de Gaia y alguna cosa mas, llegamos a la estación de autobuses de Córdoba dónde llegó la primera sorpresa y el primer "chapó" y que no sería el último, para la organización pues Arkanayn y Pablo fueron a buscarnos para llevarnos en coche hasta nuestros respectivos alojamientos (Stecu por un lado pues era nuestro espía entre el destacamento Valenciano) y el resto al campamento base de Madrid situado en la calle Barroso, donde llegó la primera de las sorpresas hostelarias del día y es que nuestras habitaciones tenían camas de matrimonio porque no habíamos especificado que la queríamos separadas... (que no se yo desde cuando hay que indicar que las camas sean separadas en vez de matrimonio... generalmente es al revés, se indica cuando se quiere la de matrimonio y por defecto vienen separadas... pero bueno, no entraré en detalles ni a mosquarme que no merece la pena) cuestión que decidimos tomarnos con humor y resignación para agrado y bien de la recepcionista. Así que subimos a nuestras habitaciones "dobles", dejamos nuestros equipajes y bajamos a reunirnos con la gente de la organización, el disidente Lubeck y tambien con Sergio e Ignacio, de AS, para ir a cenar algo y comentar ya el torneo y varias frikadas múltiples mas. Tras esto nos despedimos hasta el día siguiente y cada uno tiró para donde tenía que dormir, eso si, no sin antes hacer unos chistes sobre las camas de matrimonio y la homosexualidad, pero no entraré en detalles, jeje.

Y al amanecer del quinto día mirad al este... ah no, que esto no va aquí que me estoy confundiendo de peli. En fin, el sábado por la mañana habíamos quedado con nuestro "recogedor" y guía para que nos escoltara así que nos levantamos pronto con intención de desayunar de tal forma que, tras ver un rato embobados los Power Rangers, bajamos a la calle y buscamos un lugar que desayunar (que estaba a un minuto añadiré) en el que un servidor pidión un desayuno contundente a base de huevos y bacon, Seiya un café y un croissante, Sesga un bocadillo y un café y Mallus un bocata y un cola-cao, demostrando porqué es el yogurín del grupo, XD. Tras esto y con algo de retraso llegó a buscarnos "El Intruso", retraso que mas tarde sabríamos que se debía a que abrían mas tarde el recinto y tenían que ganar algo de tiempo, y se dispuso a guiarnos haciendonos cruzar dos veces el río de forma innecesaria, tambien a causa del retraso en la apertura del recinto pero esto tampoco lo sabríamos hasta mas tarde, pero bueno, al menos fue un paseo agradable y vimos la enorme crecida que había sufrido el Guadalquivir debido a las recientes lluvias. Tras nuestro largo paseo llegamos al lugar del recinto y aquí vino el segundo "chapó" organizativo pues Pig Soldier nos esperaba con una carpeta para jugador con todo lo necesario, boligrafo, bases del torneo, hoja de referencia rapida, descripción de los escenarios, lista de ejército, etc.

Tras las presentaciones, reencuentros, y conocer en persona a conocidos virtuales se abrio porfin oficialmente el torneo donde pudimos ver por primera vez las mesas de juego que sinceramente eran fantásticas, con suficiente escenografía en cada una y que daban muchas posibilidades y añadidos estratégicos. La mayor parte de la escenografía estaba construida por ellos y cumplía con creces en las labores de ambientación y funcionalidad. Hubo sólo dos meseas de las que oí quejas (la fortaleza de Goderema y un cañón) pero en las que no llegué a jugar así que no os lo puedo decir de primera mano, si alguno jugastéis en ella y queréis comentar, adelante. A continuación se hizo el sorteo de la primera ronda en la que se jugaba el escenario de enfrentamiento, a un servidor le tocó con Pig Soldier y nuestro enfrentamiento se saldó con una derrota de Azur debido a un enorme fallo táctico que tuve al equivocarme con el funcionamiento de la habilidad de teletransporte de Luzbell. Por otro lado nuestro "adalid" del "Madrid Team", Seiya, saldó su primera intervención con masacre y así lanzaba su candidatura al título, demostrando la capacidad combativa de Samael.

La segunda ronda, nodos en este caso, sería la que nos dejaría a los candidatos al título claros de cara a la ronda tercera y última. Al abajo firmante le tocó contra Alberto (no recuerdo su nick), quien jugaba con una banda de Wissenchaft muy enfocada al disparo, formada por dos Goethia, XII, Alessa, Cordelia y una agente. La partida la empecé con un planteamietno perfecto y el poco a poco fue cayendo en mis trampas, lo que me llevó a tener 4 puntos de poder al final del segundo turno, momento en el que la cosa se me puso muy cuesta arriba debido a una terrible mala suerte por mi parte acompañanda por una muy buena por la suya en los momentos clave, así que finalmente acabó dando la vuelta a la partida y yo me fui con mi segunda derrota total en el torneo y bastante frustrado ante esa partida. Por su parte, Seiya revalidó sus opciones con una segunda masacre y además obteniendo una gran puntuación gracias a los nodos controlados al final de la partida, lo que al final sería resolutorio. Sergio Almagro, de AS, tambien obtuvo su segunda masacre y hacía claras sus opciones a repetir el título obtenido el año anterior, en los demás aspectos, otros 3 bandas de Samael se disuptaban el título, demostrando la superioridad de la facción durante todo el torneo, solo Sergio, con su banda de luz formada únicamente por féminas era capaz de plantar cara a Dinah y compañía.

Acabadas las dos rondas y con los candidatos al título claros tocaba salir a comer así que nos juntamos con la gente de Barcelona y pusimos rumbo a un bar cercano que nos había recomendado la orginzación, bar en el que yo pude cumplir al auténtico objetivo del viaje a Córdoba, comer un buen salmorejo y un flamenquín, ambos buenísimos, jeje. Durante la comida, comentamos cosas sobre las miniaturas que se acercan y como podrían ser y como nos había ido en el torneo y demás. Finalizada la comida, pagamos y pusimos rumbo de vuelta al lugar del torneo donde aguardaba la tercera y última ronda.

Con los emparejamientos de la tercera ronda realizadas y ante los cruces que se produjeron en la misma bajo mi punto de vista había tres grandes candidatos a la victoria (por las puntuaciones obtenidas en Nodos y sin querer desmerecer al resto de jugadores que obtaban al título, Pig Soldier entre ellos :P), estos eran Sergio de AS, Pablo de Plumb Maniacs y Seiya, del "Madrid Team" y ninguno se enfrentaba entre ellos por lo que los resultados obtenidos en Nodos, y los que se obtuvieran en esta tercera ronda, Control, serían determinantes en caso de producirse empates, lo que era muy probable. Yo por mi parte me enfrente con Carlos, el jugador mas joven del torneo, que por desconocimiento no supo adaptarse a las habilidades de Arkeyd que tuvo una acción magnífica y ella sola en dos turnos había rascado mas de 40 puntos de vida repartidos entre los 6 miembros de la banda de imperio de mi rival lo que finalmente se tradujo en una indiscutible masacre que además me supuso una gran cantidad de puntos de victoria que serían determinantes si queríamos optar al premio al mejor grupo de juego.

Con todas las batallas de la tercera ronda finalizadas y con los 2 de los aspirantes al título habiendo obtenido masacres (Pablo y Seiya) y con una sorpresa inesperada, dado que Sergio no obtuvo masacre sino Victoria Decisiva (17 - 3 vamos) lo que le dejaba fuera de la lucha por el título. Tras unos largos minutos de espera calculando los puntos de victoria se declaró a Seiya ganador quien, sino recuerdo mal, solo obtuvo una diferencia de 35 puntos respecto al segundo clasificado, Pablo, de Plumb Maniacs. El tercer calsificado fue un chico de Barcelona cuyo nick no recuerdo que, al igual que los dos primeros, jugó con una banda de Samael. El cuarto clasificado fue Sergio, de As y el quiento Stecu, de nuestro "Madrid Team". Tras esto se otorgaron los premios de pintura, ganando Lubeck el premio a mejor miniatura individual con una excelente Kujaku Hime y ganando otro chico de Barcelona (cuyo Nick tampoco recuerdo, sorry!!!!) el premio a mejor banda con una banda de Azur. El premio a mayor mala suerte lo obtuvo Mallus, tambien de Madrid, con la nada desdeñable cifra de 35 unos a lo largo de todo el torneo. Por último el premio al mejor grupo de juego lo obtuvo nuestro "Madrid Team" por 0,5 niveles de diferencia en la media por encima de los Plumb Maniacs de Córdoba. Después se sortearon el resto de premios entre los asistentes y practicamente nadie se quedó sin premio, es mas, si tenemos en cuenta el tercer "chapó" de la organización que regaló un colgante con el logo del torneo a todos los participantes, nadie se fue con las manos vacías.

Ya tras el cierre del torneo, los componentes del "Madrid Team" que nos alojabamos juntos volvimos hacia nuestro hotel de residencia en busca de algo de ropa limpia y unos minutos de descanso tras un largo y ajetreado día de torneo. Finalmente nos reunimos la mayoría de los participantes para cenar y dar una vuelta, alargándonos los mas "fiesteros" hasta las cuatro de la mañana. Durante ese tiempo intercambiamos anecdotas e historias (sobretodo yo, para que engañarnos), nos reimos e intentamos sonsacar información a Sergio e Ignacio que supieron mantenerse inalterables, jeje. Finalmente nos fuimos al hostal, tras una calurosa despedida (salvo a los de Valencia y Barcelona que se fueron sorpresivamente los jodíos XD) y con firmes promesas de volver a encontrarnos el año que viene.

Ya en el autobús de vuelta, entre cabezada y cabezada comentamos las minis que vendran, el torneo y lo bien que lo habíamos pasado. Llegados ya a Madrid cada uno tiró para su casa, con cara de cansancio pero con una sonrisa tras un fin de semana fantástico y divertido. Esperamos con ansia el año que viene. Por último aprovecho este artículo para lanzar una vez mas el agradecimiento a la organización por su buen hacer y por un trabajo magnífico, nos sentimos como en casa. Tambien agradecer a todos los participantes, por su deportividad y buen rollo, fue un placer. Y por último a Sergio e Ignacio de AS por su presencia y ser tan amables y pacientes con un montón de frikis avidos de información. Por último añadir que en breve publicaremos la lista oficial de clasificados (en cuanto esté disponible por parte de la organización) una entrevista a los miembros de la organización, las fotos del torneo y tambien la prometida y ansiada entrevista a AS.

Espero que la crónica os haya sido amena y perdonadme si he olvidado algo o a alguien pero no me da mas de si la memoria.

Un saludo,

Rufo.