Estamos creciendo: Nace WWW.IOTATAU.ES

martes, 27 de julio de 2010

Buenas a tod@s amig@s lector@s (dios mío que de arrobas, que duro es esto de ser politicamente correcto):

Como habéis podido ver muy a nuestro pesar la producción del blog se ha visto reducida en los últimos tiempos, aunque hemos intentado estar, como siempre, al día con todas las novedades. La cuestión es que una de las causas de este parón es que dado a la buena repuesta que ha tenido este blog nos hemos estado planteando expandir las parcelas que cubre el mismo, tras algunas semanas de discusión, colaboradores que se sumaban al proyecto, algunas ganas y una pequeña inversión esto empieza a hacerse realidad.

Así que del pequeño proyecto que empezó con dos personas ilusionadas con juego y al que se fueron uniendo mas gente según fue creciente, y con la promesa de mantener ese buen hacer creamos WWW.IOTATAU.ES un portatl dedicado a los juegos de miniaturas (tanto minoritarios como mayoritarios) que nace con la esperanza de cubrir el vacío de un sitio en internet que hable de nuestros hobbys favoritos (y no hablo de Frodo y Bilbo... lo siento, tenía que hacerlo XD).

Con esta intención ampliamos nuestra cobertura de juegos de Anima Tactics a la mayoría de juegos que se están manteniendo hoy día en la palestra (Warhammer, WH40K, Blood Bowl, Infinity, Hordes/Warmachine, Señor de los Anillos, Flames of War, etc y por supuesto Anima Tactics), además de esto esperamos poder contar con una enorme sección de pintura, con consejos, tutoriales, y paso a paso de como pintar algunas de las mejores miniaturas del mercado.

Como comprenderéis para este enorme trabajo necesitaremos no solo crecer en tamaño, dimensiones, capacidad y tener un propio dominio sino en personal. Por esta razón aprovecho este mensaje para informar de que necesitamos colaboradores que estén dispuestos a colaborar con artículos de alguna de las secciones mencionadas arriba o dispuestos a encargarse de alguna que no se haya mencionado (estamos abiertos a sugerencias por supuesto) incluso aunque está no esté relacionada con los juegos de miniaturas (Veanse juegos de rol, tablero, novelas, comics, manga, videojuegos, etc) al fin y al cabo queremos ser un portal a la información de nuestros hobbys, las miniaturas son sólo el principio.

Pues nada, esperamos que en las próximas semanas podáis empezar a disfrutar de este nuevo portal de internet y agradecemos a todo aquel que quiera colaborar.

Un saludo y gracias por vuestro apoyo y fidelidad, Iota Tau crece gracias a vosotros.

Reseña número tres de la megacorporación Sol Negro: Styx

domingo, 25 de julio de 2010

¡Saludos! Hoy continuaremos con nuestra "review" de Sol Negro, y tal y como os prometimos, vamos a echarle un ojo al por ahora único no-muerto no fabricado en serie: Styx


Estadísticas y habilidades

Styx tiene ataque 4 y daño 3, unos valores algo bajos pero aceptables para un acechador. Ocho es una defensa baja, y junto a su nula armadura y vida 10 lo hacen bastante frágil. Su resistencia es 10, en la media, y se mueve a velocidad media también, 20/30. Recarga 2 de cuatro acciones.

Styx tiene influencia 1 y se descontrola a 1+. Pero no os asustéis: gracias a su regla Vinculado, mientras Promethea esté en juego, Styx ignora el descontrol. No obstante, esta regla también dicta que únicamente la joven puede invertir puntos de directriz en él, lo que significa que si Promethea muere, el galgo se descontrolará de forma automática en el siguiente turno, así que ojito con la controladora.
Ocultación no necesita muchos comentarios: coste de activación dos, uno de mantenimiento. Dicha ocultación nos permitirá ejecutar Hubris, el ataque oculto de Styx, que nos deja en un interesante ataque 9, daño 3. El daño no es tan elevado como en otros ataques similares, pero se compensa por su capacidad de sellar al enemigo a efecto 14. Un buen ataque para lanzar cuando el enemigo no se lo espere.
Invidia es un contraataque especial que sólo puede ejecutarse cuando Styx intercepta una carga contra promethea. Dicha contra nos deja en un diez de defensa, y un ataque 4, daño 5 (ataque 6 si obtenemos una contra maestra). No es un contraataque muy exagerado, pero suficiente para nuestros objetivos. Y con un coste de tan solo dos acciones.
Finalmente tenemos Némesis, una carga por el coste de una normal (3 acciones) que tan sólo podremos hacer contra una unidad que acabe de disparar a Promethea. La carga en total da un +5 ataque, o sea, ataque 9 en total, y contando con que la unidad "disparante" no se lo esperará, es muy posible que entre la mayoría de las veces.
Styx, a diferencia del resto de no-muertos, no tiene modificaciones posibles, por lo que su coste es fijo: veinticinco puntos que rentarán bastante si le damos un buen uso.

Tácticas

Como puede deducirse de sus habilidades, Styx tiene dos cometidos principales: asesino y guardaespaldas, que incluso pueden llegar a combinarse.

Asesino
Esta táctica sería quizá la "genérica" de cualquier asesino oculto: ocultar al pequeño Styx y hacerle darse un garbeo por el campo de batalla en busca de alguien a quien endiñar su Hubris. No obstante, aunque el ataque (9) de este golpe es elevado, el daño es más bien mediocre, no lo suficiente como para matar al objetivo a menos que no pueda esquivar o esquive malamente y nosotros tengamos una buena tirada. Claro que este ataque también sella... Por ello Styx, más que asesinar como otros acechadores ocultos, tiene más bien la función de debilitar al enemigo, quitandole algo de vida y sellándolo, lo que lo dejará a merced de nuestro ejército no-muerto. ¿Conclusión? Que Styx avance, sí... pero con apoyo, aunque sea de algún Type-005 que ronde por allí.

Guardaespaldas
Más jugosa es, sin embargo, su faceta de guardián. Styx tiene una contra de tan sólo dos acciones y una carga bastante interesante que no sólo harán daño al enemigo sino que nos asegurarán proteger (o vengar) a su señora. En este caso, la opción a escoger es no alejar a Styx de Promethea en ningún momento, asegurándole así mismo la recarga adicional con las directrices. Al principio puede darnos la impresión de que lo estamos desperdiciando, pero tarde o temprano, algún hueco en nuestras defensas o algún asesino escurridizo pondrán en peligro a Promethea, y allí estará el galgo de Sol Negro dispuesto a intervenir.El único punto débil del perro son precisamente los asesinos, ya que estos no necesitan cargar para ejecutar su misión. Pero si lo hacen se quedarán sin acciones casi siempre, y nuestro perro estará a distancia de carga...

Guardaespaldas oculto
Esta táctica combina las dos anteriores, y he comprobado que sin duda es la más efectiva. La estrategia consiste en mantener a Styx cerca de Promethea como en "guardaespaldas", pero aún así oculto. De este modo, el enemigo se verá forzado a atacar a Promethea (ya que Styx está oculto y no podrá atacarle a él a menos que lo descubran), y ese será el momento de emplear Némesis o Invidia.Por otro lado, si algún enemigo debilitado por el combate contra nuestras pesadillas nigrománticas se acerca a la retaguardia, Styx tendrá la oportunidad de emplear su ataque Hubris cuando el rival no se lo espere.El único incoveniente de esta táctica respecto a "guardaespaldas" es que Styx tendrá menos acciones, pero dado el coste de sus habilidades especiales, si lo utilizamos bien no habrá mayor problema.

La gnosis y Styx
Styx deberá emplear la gnosis para asegurarse de que entren sus tres ataques especiales. En el caso del contraataque, utilizad la gnosis cuando esquive: recordemos que si no esquiva no podrá contraatacar, además de que es al esquivar cuando un diez nos proporcionará la contra maestra.

Ventajas
Aunque no lo parezca por su aspecto, Styx es un no-muerto, así que no puede equiparse con cartas de ventaja: olvidáos de cartas como Nue o Destino. No obstante, si váis a emplearlo como asesino puro, Operación Encubierta sigue siendo una opción, ya que es una carta de trama.

Con esta reseña damos por terminado el repaso al Starter de Sol Negro. Esperaremos con ansia la llegada de más novedades de Sol Negro para seguir informándoos y asesorándoos. Y por supuesto, si algún aguerrido visitante desea discutir estas reseñas, que sepa que está en su derecho y deber. Le escucharé con sumo interés.

Un saludo, guerreros de Gaia.

Reseña número dos de la megacorporación Sol Negro: Type-005

martes, 20 de julio de 2010

¡Hola de nuevo! Hemos vuelto para seguir hablándoos de las delicias de los no-muertos artificiales. En esta ocasión nos dedicaremos al muerto viviente básico: el Type-005.



Estadísticas

Este zombie tiene ataque 4 y daño 3; bueno... no está muy allá pero tampoco está mal para un guerrero de apoyo. Su defensa es 8 y tiene armadura 2, que junto a una vitalidad de doce le harán aguantar medianamente bien. Su resistencia es 10, ni muy alta ni muy baja, y se mueve 15/25. Su recarga es de 2 respecto a 4 acciones totales. Tienen 1 de influencia, lo que significa que podrá llegar a recargar una acción más gracias a directrices, y se descontrola a 10+, lo que lo hace el no muerto más fiable de todos.Vamos con las habilidades.

Acumulación. Tienen acumulación. Ufff, pensará alguno... Sí, no son los mejores tipos para tener acumulación, pero os aseguro que mientras no los lancéis a lo loco, aguantarán lo suficiente.
Lo interesante es su disponibilidad: al ser no-muertos no son únicos, luego con ciertos límites podremos incluir más de uno. En el caso de los type-005, puedes adquirir uno cada 100 puntos, es decir, tres en partidas gamma. O sea que, por veinte niveles que cuestan, estos bichitos nos darán la superioridad numérica, y una superioridad mayor incluso que la que puedan llegar a tener Azur o Samael.

El protocolo final nos permite poner un marcador en la posición del type cuando este muera. Al inicio de la activación del siguiente turno, toda miniatura a 5cm sufrirá un ataque 5/5. Una sorpresa bastante desagradable para el enemigo que al menos servirá para quitarle acciones, si bien debemos tener cuidado con nuestras propias fuerzas que anden por allí.

Arpón de huesos: ataque a distancia a 30 cm por tres acciones. Ni más ni menos. Es probable que no lo utilicemos mucho, pero si tenemos la fortuna de toparnos con alguna miniatura que se haya quedado sin acciones o algún místico de apoyo solitario, podría llegar a venirnos muy bien. Y la función quita-acciones que siempre está presente.

Finalmente tenemos Cadena de huesos, que por dos acciones y a efecto 15 quitará un punto de acción a un enemigo a 5 cm. Eh, esto ya no está tan mal, aunque sigue siendo difícil de utilizar. Claro que si han cargado cerca de nuestro zombi, a dicha miniatura probablemente sólo le quede un punto de acción: quitárselo con la cadena, trabarnos con el gratuito y pegarle una tunda... difícil que suceda, pero sobre el tablero, todo puede pasar.

Modificaciones. Aquí tenemos lo verdaderamente guay del Type. Por un módico precio podremos dotar a nuestros zombies de una de las siguientes habilidades:
Asalto: +3 daño
Élite: no tiene acumulación
Regenerador: recupera 4 PV en cada fase de recuperación
Comandante: mientras esté vivo, él y los demás Type ignorarán el descontrol e incrementarán su influencia 1 punto.
¿Cuál metemos? Todo dependerá de la función que queramos darle al Type y del número de ellos que incluyamos en el grupo. En caso de que queráis meteros los tres para partida gamma, lo ideal es que uno de ellos sea comandante, y los otros dos de asalto. ¿Por qué? Pues porque pasarán a ser un 4/6, y apuesto a que un 4/6 por 25 puntos ya os gusta más.
En cambio, si sólo incluís uno en plan agente para rellenar esos pocos puntos que os faltan, podríamos pensarnos meterle regenerador para que resista un poco más, o incluso élite para que pueda esquivar si tenemos suficientes niveles.

Tácticas

De nuevo, todo dependerá del número de ellos que incluyáis. En cualquier caso, tened en cuenta que un Type-005 no puede ni mucho menos rivalizar con ningún personaje guerrero enemigo por sí sólo, si bien sí que es perfectamente capaz de partirle la cara a un agente o fulminar a los apoyos enemigos tipo monja/tirador de efectos. No obstante, bien usados os aseguro que podéis llegar a sacarles un potencial muy elevado a esos veinte/treinta puntos que cuestan.

Apoyo trasero
Con dos o tres Type la estrategia básica a seguir es utilizarlos de apoyo de cada uno de tus guerreros más potentes. Los zombies irán o bien al mismo nivel o bien un poco retrasados respecto a cada uno de ellos: su función consistirá en cargar a los enemigos que hayan hecho lo propio con dichos guerreros, o bien aprovechar los huecos que se creen con las cargas para cargar a su vez contra los personajes de apoyo que estén por detrás.
Como siempre, no olvidéis al buen controlador para asegurarles una recarga de tres o incluso cuatro puntos de accion (si teneis un comandante). Especialmente recomendable es la buena de Promethea, que con su rebelio convertirá las cargas de nuestros Type de asalto en un 8/6, un ataque más que intimidante.

Come-toñas
Otra función posible para los Type-005 es la de retener al enemigo para dejar ilesos a nuestros controladores, guerreros y aberraciones no-muertas de mayor tamaño, interceptando toda carga o disparo que vaya contra ellos, para después dejar el espacio libre a las espadas más potentes que cargarán a los infelices que hayan malgastados sus fuerzas contra los Type. En esta estrategia además, sería interesante darle un buen uso a la cadena de huesos.
¿Incoveniente de esta táctica? Si la unidad que carga es ya demasiado potente, nuestro Type morirá fácilmente debido a su acumulación y la carga seguirá de cualquier modo contra el objetivo original. Por tanto, si realmente vamos a dedicar a nuestros zombis a esta tarea, única y exclusivamente, sí recomiendo ponerlos de élite o regeneradores, según nuestra disponibilidad de puntos.

La gnosis y los Type-005

El uso de la gnosis con los Type será el genérico de cualquier guerrero de su clase: asegurarnos de que entre sus cargas o sus arpones de hueso en caso de que sea una ocasión clara de colar dicho disparo. En cuanto a esquivar, no hay que preocuparse mucho dada su acumulación, a menos que sean types de élite y estén interceptando una carga o disparo.

Ventajas
Como no-muerto que es, no puede equiparse con cartas de ventaja: para eso tiene sus modificaciones. No obstante, sí que podría beneficiarse de ciertas cartas de trama, como fuente de poder para recargar más acciones, pero la presencia de los controladores lo hace, en mi opinión, innecesario, así que yo aprovecharía los puntos "sobrantes" que nos da la presencia de los Type para poder equipar con objetos o poderes más caros a nuestros controladores.
No obstante, sí que hay una carta de trama que beneficiará bastante a vuestro grupo si sois de los que gustan de una buena marea de Types-005: se trata de Escuadrón de Élite, que por un coste de 10 niveles, proporcionará un +1 a todos los Type-005 de tu banda. ¿Posibilidad de desplegar dos o tres zombis de ataque 5 y daño 6? Yo no la dejaría pasar.

Y hasta aquí la segunda reseña de Sol Negro. En la próxima os traeremos las tácticas y habilidades de Styx, el perro no-muerto guardaespaldas de Promethea.
Hasta muy pronto, adictos a Anima Tactics.

Nueva Imagen de Wen: Dancer Girl

Nuevamente y ante la carencia de un nombre propio no podemos garantizar si esta imagen pertence a alguno de los próximos libros de Anima RPG o a Anima Tactics, pero por si acaso aquí está la imagen, se admiten especulaciones.:

Nueva Imagen de Wen: Guerrero Ebudán

lunes, 12 de julio de 2010

Buenas a todos, Wen ha publicado una nueva imagen, al carecer de nombre es mas probable que se trate de una ilustración del próximo Secretos de lo Sobrenatural pero bueno, tambien es cierto que ningún Ebudán puebla las filas de Samael todavía así que...

En fin, aquí os dejo la imagen en cuestión:

Reseña número uno de la megacorporación Sol Negro: Promethea

domingo, 11 de julio de 2010

¡Saludos! ¡Cuanto tiempo, adictos a Anima! Hoy os traigo la que será la primera de las muchas (espero) reseñas tácticas de Sol Negro. Os recuerdo que las reglas de esta organización se encuentran disponibles en Anima Tactics Oracle y en la página oficial de Edge Entertainment; os animo a echarle un ojo, sobre todo porque no podré detenerme a explicarlas todas aquí y considero que, entre las propias reglas y el artículo sobre Sol Negro que nuestro equipo transcribió en el Blog (http://iota-tau.blogspot.com/2010/07/edge-anuncia-las-proximas-novedades-y.html), no son necesarios más comentarios al respecto.Volviendo al tema, en esta serie de artículos nos ocuparemos del primero de los dos estilos de juego de esta nueva y flamante organización: la casa Delacroix. Y como no podía ser de otro modo, empecemos por la hermanita de Clover: Promethea.



Estadísticas
Por un coste de 40 niveles, Promethea tiene ataque 4, daño 1, defensa 8 y armadura 0, algo razonable teniendo en cuenta que es místico y luchar no es su función (y para protegerla ya está Styx, del que también os hablaré). No obstante, tiene 12 PV, que están bastante bien, resistencia 10, en la media y se mueve a 20/30, velocidad media también. Veamos ahora sus habilidades.

Para empezar, la Delacroix cuenta con 3 puntos de directriz, lo que equivaldría a tener controlados a tres no-muertos, a conceder tres puntos de recarga adicionales a los zombis, o lo que será más común, un pequeño equilibrio entre ambas posibilidades.

Con un coste de tres acciones su primera habilidad, Amate Me, lanzará condena nivel 2 efecto 15 sobre un enemigo en la zona de control. Un poco caro, sí, pero... es condena nivel 2... y efecto 15... Evidentemente no lo lanzaremos mucho, y menos si queremos aprovechar más sus habilidades de apoyo a los no muertos, pero si se os presenta la ocasión y en ese momento os encontráis demasiado lejos de los cadáveres andantes, no dudéis en utilizarlo.

Fonteius es similar, aunque con menor coste (y también menor duración): por dos acciones, sello nivel 1, a efecto 15 también. No hace falta que os diga lo útil que puede ser el sello, especialmente contra ciertas personalidades-leó**COF** negr**COF**-Ejém, disculpadme, menuda tos tengo...

Rebelio es sin duda la habilidad más útil de esta bella y malvada hechicera. Por dos acciones, nuestro muerto viviente favorito en su zona de control obtendrá +2 ataque hasta el final del turno. Y es reactiva. Esta habilidad combinada con una carga dará al zombi en cuestión un +4 ataque, y a nuestro enemigo, una sorpresa cuanto menos desagradable.

Finalmente tenemos Procedo Tute Met, que tampoco tiene nada que envidiar a la anterior. Una sola accion en la fase de mantenimiento, y los muertos en nuestra zona de control andarán y correrán 5 cm más ese turno. Y sí: no tiene limitaciones del estilo "uno por batalla". ¿La pega? Reitero: andar o correr. El incremento no se cuenta a la hora de cargar. Una lástima, sí, pero de cualquier modo esta habilidad utilizada en los primeros turnos nos asegurará colocar a los bichitos en una buena posición.

Tácticas
Señora de los muertos
Esta táctica se basa en potenciar las dos últimas habilidades de Promethea, aumentando la velocidad de los no muertos y añadiendo ese preciado +2 al ataque cuando sea necesario. Esta estrategia requiere que la Delacroix esté cerca de sus tropas, y por lo tanto, cerca del peligro. No obstante, el reducido coste de estas habilidades nos permitirá tener siempre uno o dos puntos de accion para esquivar (recordemos que Procedo no aumenta la velocidad al cargar, así que pasados los primeros turnos lo utilizaremos menos). Además, por 25 niveles que cuesta es una opción muy recomendable incluir a Styx en nuestro grupo: no hay mejor guardaespaldas para ella.

Efectos, efectos, cuánto os quiero
La segunda opción es enfocarla más a fastidiar al enemigo a base de efectos. No obstante, esta táctica es si cabe, más arriesgada que la anterior, requiere más acciones, y es un desperdicio del buen apoyo que puede resultar para los no muertos. Por ello, es seguramente más recomendable dejar sus efectos como último recurso, para cuando esté acorralada, o bien de modo ofensivo en caso de que la oportunidad se nos presente realmente.

La Gnosis y Promethea
Promethea en sí no utilizará mucho la gnosis, salvo para esquivar algún ataque a distancia (o CaC si no hemos calculado bien la jugada XD), y creedme, os conviene que Promethea esté viva. Sea como sea, serán los muertos bajo la influencia de su Rebelio los que más utilicen la gnosis, asegurándonos así de que golpean y golpean bien.

Ventajas
Hay varias ventajas que podrían serle útiles. Lazo de control nos tentará mucho, pero creo que Presencia es una mejor opción, puesto que Promethea no es una controladora que pueda permitirse estar al frente del combate junto a los no muertos. Además, creed en lo que os digo: cinco centímetros en la zona de control se nota mucho. ¿Qué más? Buehhhh, una poción quizá o incluso don de rafael si dependemos mucho de sus directrices, pero seguramente querráis dejar ambos objetos para vuestros guerreros más enconados. Incluso podría llevar un reloj de cronos o un reloj del destino para cerciorarnos de que podemos dar ese preciado +2 ataque...

Y hasta aquí todo, compañeros, pronto regresaremos con más información y reseñas de los Delacroix y sus aberraciones nigrománticas.

Nueva Imagen de Wen: Aerial Noth

lunes, 5 de julio de 2010

Probablemente estemos ante otra imagen del ya cercano Secretos de lo Sobrenatural  - Arcana Exxet para Anima Beyond Fantasy, pero por aquí os lo dejo por si queréis especular.

Pintado oficial de Clover.

sábado, 3 de julio de 2010

Angel Giráldez ha publicado el pintado oficial de Clover en su blog, aquí podéis disfrutar de el.

Edge anuncia las próximas novedades y oficialmente Saga III: Fate & Judgement

viernes, 2 de julio de 2010

Anima Tactics

Con la llegada de Sol Negro, la nueva de las organizaciones que lucha en la sombra por el control de Gaïa, damos por inaugurada Saga III: Fate & Judgement, el tercero de los capítulos del juego de miniaturas Anima Tactics.

Con Saga III se presentan no sólo multitud de nuevas personalidades para las antiguas organizaciones, sino también novedosas reglas, como las criaturas no muertas o los líderes alternativos. Ahora, como podrás comprobar en nuestro Catálogo de Anima Tactics las miniaturas están clasificadas por organización. Sin embargo, la mayor de las novedades es la incorporación de una nueva organización en el campo de batalla: Sol Negro.
Sol Negro
Sol Negro
Sol es una organización secreta de comerciantes que desde hace años se interesa en asuntos de índole sobrenatural. Tiene miles de miembros por todo el mundo y son pocas las ciudades importantes que no poseen por lo menos una de sus sucursales. Formalmente, no hay ningún lazo que una a los integrantes de Sol, por lo que en apariencia tan sólo son un grupo de poderosos mercaderes que mantienen provechosas relaciones entre ellos. Sin embargo, todos forman parte de la misma sociedad, de manera que en cierto modo constituyen la primera “corporación” a nivel mundial de Gaïa.

Sus negocios legales incluyen todo tipo de compraventa de mercancías y transportes. Sin embargo, clandestinamente se dedican al tráfico de artefactos sobrenaturales y antigüedades pertenecientes a otras civilizaciones. Por norma general, venden la gran mayoría de los objetos que consiguen a aquellas personas que tienen la capacidad de adquirirlos, pero muy a menudo, también conservan para ellos unos pocos si estos les permiten acrecentar su poder. En su conjunto, el volumen de las operaciones legales e ilegales de Sol mueve aproximadamente casi un doce por ciento de la economía del viejo continente.

Clover_Bridget
Bridget y Clover

Actualmente, en Sol rige un sistema de poder piramidal. Las familias Delacroix y Steiner se encuentran en la cúspide de la sociedad y son quienes toman las decisiones más importantes, ejerciendo un dominio absoluto sobre todas sus ramas. Nada de lo que ocurre en la organización se les pasa por alto a ambas familias. Cada territorio o grupo de principados tiene una sede central regida por uno de los directivos de mayor rango, que se ocupa de coordinar las acciones de las distintas sociedades a su cargo. Muchos de estos hombres desean ascender aún más peldaños e igualar a una de las dos casas dirigentes, pero de momento nadie es capaz de retarlas.

Hace cuarenta y tres años, la mejor división de Recuperadores al servicio directo de la familia Delacroix hizo un descubrimiento realmente aterrador. En las profundidades de unas ruinas en Moth, encontraron un tomo de metal que llevaba como título “Et Versiculum Mortem”, El Libro de los Muertos. En él, se relataban tenebrosos rituales y secretos nigrománticos que se habían perdido desde la misma Guerra de la Oscuridad. Al llegar a manos de Jean Pierre Delacroix, en aquel momento el patriarca de la familia, se dio cuenta de la descomunal fuerza que estaba a su alcance.

Promethea_Styx
Promethea y Styx

Decidió utilizar su organización para intentar dominar los secretos del libro, la gran mayoría de los cuales escapaban completamente a su conocimiento. Desde entonces, ha construido varios campos de pruebas secretos donde trata de explotarlo al máximo. Su objetivo inmediato es desarrollar poderosas creaciones que utilizar como arma, con las que podría desestabilizar cualquier principado de Gaïa.

Estos campos de experimentación tienen un sistema de seguridad excepcional; verdaderas fortificaciones que resultan prácticamente inexpugnables. En cada uno hay una copia incompleta con un pequeño fragmento del manuscrito original, ya que la ubicación del verdadero tomo sólo la conocen el propio Jean Pierre y sus hijos. Según parece, el libro en sí posee extraños poderes. De hecho, los miembros del grupo de Recuperadores que lo encontró se convirtieron en diferentes clases de criaturas no muertas por el mero hecho de entrar en contacto con él de manera prolongada, y aún hoy, sirven a la familia Delacroix como agentes de elite. En una o dos ocasiones, sus rituales y ensayos se les han escapado de las manos, destruyendo completamente pequeñas poblaciones, cercanas a donde se encontraban sus campos de experimentación. No obstante, se han asegurado de borrar cualquier huella de su implicación gracias a sus influencias.

Cazador
Cazador

Una visión general
Sol Negro es la nueva y terrorífica facción que llega Anima Tactics Saga III. Las más monstruosas armas nigromanticas aportan no sólo una gran novedad al mundo de Tactics, sino también un estilo de juego totalmente diferente al resto de facciones. Combinado el poder desencadenado de las más peligrosas armas no muertas con la habilidad para controlarlas de sus señores, Sol se presenta como una verdadera piedra angular de poder a batir.

Type005Las Pesadillas NigrománticasQuizás la característica más novedosa de Sol Negro es que está repleta de las mayores pesadillas creadas en los más avanzados laboratorios biotecnológicos; los no muertos. Pero no os imaginéis simples zombis sin cerebro... Incluso la más débil de las creaciones que se pone a vuestra disposición es una poderosa arma nigromántica, un super soldado creado para servir los intereses de la megacorporación.

Usarlos en partida ofrece una experiencia totalmente nueva, pues no sólo son versátiles y completamente personalizadles (cada uno tiene multitud de opciones a su disposición), sino que al no ser criaturas únicas puedes llevar a numerosos de ellos. Dependiendo de tus preferencias, puedes desde desbordar a tus rivales usando criaturas de bajo coste, o por el contrario usar únicamente un número muy limitado de enormes monstruosidades de un poder destructivo incomparable.

Sin embargo, no todo son ventajas... Estás criaturas son muy inestables, y en más de una ocasión puede darse el caso de que pierdan el control en mitad de una partida. Por ello, es necesario que sepas combinarlos convenientemente con sus controladores, que serán capaces de potenciar sus defectos.

Raziel
Raziel

Los Controladores; los señores de los muertos
Para complementar el bajo número de Puntos de Acción y el descontrol de los No Muertos están los controladores, los CEO de la compañía Sol Negro. Además de ser personalidades considerablemente poderosas por derecho propio, tienen también puntos de controlador, que permiten evitar que sus criaturas se vuelvan salvajes y otorgarles acciones adicionales.

Resulta ideal tener al menos tantos puntos de controlador entre tus personajes como criaturas no muertas hay en juego, pues de ese modo te aseguras que en ningún caso puedan volverse contra ti.

Kingsley
Kingsley

Casa Steiner
Pero no todo en Sol Negro se basa en No Muertos y controladores. Una de las principales facciones dentro de la organización, la familia Steiner, aporta una visión de juego muy diferente; ajenos al uso de armas nigromanticas, son agentes de todos tipo de arquetipo que potencian el uso de objetos mágicos y cartas de ventaja. Desde veloces acechadores a los más poderosos guerreros cuerpo a cuerpo, nos encontramos en esta facción con personalidades dotadas de habilidades únicas nunca vistas en las otras organizaciones de Anima Tactics. Combinando esta capacidad con o la Ventajas de Organización de Sol Negro que permite utilizar agentes errantes a costes reducidos, puedes encarnar al grupo de agentes definitivo según tus propias preferencias de juego.
Raziel
En conclusión...
Sol Negro es una grata sorpresa: variedad, adaptabilidad, fuerza y aguante, y sin olvidar por supuesto las increíbles miniaturas modeladas en su mayoría por Juan Navarro caracterizan una banda completamente diferente y única. La infinita cantidad de posibles grupos de juego, combinando la posibilidad de usar armas nigromanticas o personalidades únicas dan a la Organización un estilo propio y personalizado con infinitas posibilidades.

Lo campos de batalla de Gaia van a cambiar... y van a llenarse de muerte.

Disponibles el próximo día 9 de julio...
Caja de Inicio: Sol Negro
Anima Tactics Black Sun

Desde la oscuridad… un sol sin luz se levanta…

Sol Negro es la mayor megacorporación de Gaïa, una organización que, en secreto, se dedica a comerciar con artefactos sobrenaturales y a desarrollar las más terribles armas nigrománticas.

¡Preparate a dominar sus fuerzas!

Type 005
Type 005

Promethea y Styx

Erika
Erika

Impetuosa y decidida, Erika es la más joven de los miembros de la Mano de la Emperatriz. Portadora de una de las legendarias armas de los Shide, aunque sólo tiene trece años su poder destructivo está a la par con algunos de los mejores luchadores del mundo.

Próximas novedades de Anima Tactics Saga III: Fate & Judgement

Clover
Clover

Arkham
Arkham

Raziel
Raziel

Anima Tactics es el juego de combate de miniaturas ambientado en el universo de Anima: Beyond Fantasy. Tendrás que formar un grupo de personajes especiales, dotados de las más variadas habilidades sobrenaturales y enfrentarte a tus compañeros en combate tan épicos como emocionantes. Mezclando un sistema de cartas, poderes y artefactos, descubre las mejores combinaciones y tácticas que te llevarán a la victoria en el campo de batalla.
Y por supuesto, disfruta del talento de escultores de renombre, entre los que se encuentran leyendas de la industria como Chaz Elliot o verdaderas promesas como Juan Navarro. ¡Prepárate a afrontar el reto de Anima Tactics!