¡Cuánto tiempo sin tocar las invocaciones, madre de deu! Sólo por joer, como se dice en mi tierra, os voy a enseñar a utilizar esa invocación teóricamente inútil y que sin embargo puede dar mucho juego por su escaso coste: el demonio de fuego. Prometo que lo siguiente a lo que meteré mano será al Al Djinn
Estadísticas
Vamos primero a por la versión menor.
El bajo, bajísimo Ataque 3 de Ignis hará que este pequeño esqueleto ardiente no dé ni la hora a menos que lo apoyemos lo suficiente. Lo cierto, no obstante, es que si da tiene daño 8... nada mal, nada mal. Su baja defensa de 8 y su Acumulación de Daño se compensan con un 1 de armadura y unos nada desdeñables 18 puntos de vida. Nueve es una resistencia baja a los efectos, como también lo es su movimiento, de 15/25. Recarga 2 de cuatro acciones.
En cuanto a características de invocación, su afinidad es oscuridad (quién lo diría), cuesta dos acciones invocarlo, lo normal, tiene atma 40, 1 punto de vínculo, así que no durará mucho, una estabilidad normal tirando a baja de 7 y shock cero, neutral.
El único cambio con su versión mayor es que esta posee un punto de vínculo adicional y maestría crítica (muy agradecida), además de costar 30 en vez de 20 niveles. Cosa que, por cierto, sigue siendo bastante barata.
Habilidades
Aura de fuego: la primera vez que una unidad enemiga se ponga en contacto con Ignis, recibirá 3 puntos de daño a Efecto 15. Un plus bastante curioso que, aunque no marcará una gran diferencia, incordiará bastante al rival.
Velo de cenizas: en mi opinión su mejor habilidad. Cualquier ataque a distancia que le tenga como objetivo o que pase a 5 cm de él (no hace falta ni que intercepte), sufre un -2 ataque. Sumado a los penalizadores habituales puedo aseguraros que el demonio bien colocado anulará por completo los disparos enemigos a tus unidades valiosas.
Inferno: su único ataque especial vale 3 acciones y su único bono es ignorar la armadura enemiga. No va a utilizarse demasiado... aparentemente. Porque cuando se os acerquen esos juggernaut de acumulacion y armadura, el valor en bolsa de este ataque aumentará varios puntos.
Tácticas
Existen un par de tácticas para utilizar al demonio de fuego en las partidas, todas ellas centradas en su labor de "guerrero de bloqueo".
¿Un poco de humo?
Uno o dos ignis bien colocados pueden inutilizar la artillería enemiga. Incluso Cordelia tendrá problemas para acertar a su objetivo ya que mientras el disparo pase lo bastante cerca, Ignis no tendrá que preocuparse por no poder interceptar. En cambio, caso de tratarse del típico disparo quita acciones de poco ataque y daño, interceptar se hace casi una obligación. Será complicado que le golpeen y en caso de recibir daño, tiene 18 puntos de vida, ni más ni menos...
Si pretendéis usar esta táctica con vuestros demonios, lo más acertado será emplear los pequeños (20 niveles) e invocarlos hacia el segundo turno (a menos que el enemigo tenga disparo de largo alcance), de modo que se vayan justo al llegar el combate, momento en que los disparos desaparecerán de los planes de batalla.
Tranquilo, tenemos todo el tiempo del mundo...
Otro uso más que evidente para el demonio de fuego consiste en, sencillamente, trabarlo. A menos que el enemigo sea muy muy bestia, o con grandes dosis de habilidades de aumentar el ataque, el ignis debería ser capaz de retenerlo uno o dos turnos (o incluso más si hay suerte). Y cuando lo perdamos, no será una gran pérdida, cosa que no podemos decir de cualquier otro personaje.
Teniendo en cuenta que no tiene otra cosa en la que gastar acciones, mientras el enemigo se entretiene con él deberíais atacar una o dos veces con Ignis. Seré muy franco: lo más probable es que no dé. Pero vuelvo a repetir: si da, da, y bien. A la hora de trabaros intentad cargar con gnosis. Algún nueve o diez tendrá que caer entre esos tres dados.
Si tenéis opción de elegir al enemigo, escoged a esos bicharracos con armadura, de acumulación, o ambas; contra ellos ignis sí que puede llevar a cabo verdaderas carnicerías.
Para esta táctica es más efectivo el Ignis mayor, dado que dura más tiempo y tiene maestría crítica que facilitará mucho las cosas.
Puntos débiles
Acumulo siendo un blandengue: este es el punto débil más evidente y principal del ignis. Aunque con 1 de armadura y 18 de vida aguantará relativamente bien, no confiéis en su supervivencia si el enemigo se ofusca en enviarlo de vuelta al infierno.
Soy grande, llameante... y lento: recarga dos acciones. Dos acciones. Es poco, así de simple. Claro que para la función que tiene que cumplir y teniendo en cuenta esa molesta acumulación, tampoco es que le haga demasiada falta.
La Gnosis y los ignis
Utilizad gnosis siempre que podáis permitíroslo cuando ataquéis. Un daño base de 8 es un daño base de ocho...
Disculpadme si esta reseña os ha parecido corta; hay un par de apartados que "no proceden" con las invocaciones, además de un mogollón de cosas que me ocupan. Ah... pero cuando esté más libre haré la del genio, y esa sí que os gustará (y pienso explayarme, jaja).
Jugad mucho, camaradas
Siervos de Jigoku no kami 2: Ignis
Autor: Karring en 17:10 1 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Ignis, Reseña Táctica: Invocaciones
Siervos de Jigoki no Kami 1: Alius
Después de las ideas generales sobre invocaciones de las que hablamos ya hace unos días, ha llegado el momento de ir examinando unidades más concretas. Empezaremos por la que, si tenemos en cuenta a Hazael, fue la primera invocación de la que tuvimos noticia: el Alius, Soldado Sagrado.
Como toda invocación, cuenta con dos versiones, dependiendo del coste que queramos/podamos invertir en ella. No obstante, en el caso del Alius la diferencia es nimia, de modo que durante toda la reseña hablaré de la versión "pequeña", y en determinados momentos haré mención a la "grande".
Veamos, como es habitual, los atributos.
El Alius es un guerrero de nivel medio como podemos ver por su Ataque y Daño, de cuatro, compensados. Nueve es la defensa media normal de cualquier personaje. En cuanto a la armadura, tres es un valor más que aceptable, que lo coloca al nivel del Imperio. 15 puntos de vida son muy respetables, y unidos a su armadura lo harán un guerrero recio y duro. Finalmente, cuenta con resistencia diez, un valor no excesivamente elevado pero tampoco bajo, y un movimiento de 20/30 lo sitúa como una unidad de movilidad corriente. O no tan corriente, porque dispone de vuelo como habilidad innata, así que además de que su movimiento no se verá reducido en absoluto, sólo otro bichito que vuele podrá interceptarnos. En cuanto al Alius "grande", la única diferencia hasta ahora es su daño y ataque, que se incrementan en un punto.
Ah, pero todavía no hemos acabado, porque es una invocación, así que tiene algunos atributos adicionales de los que también hemos de hablar.
Ambas versiones tiene prácticamente los mismos valores: un coste de invocación de dos, normal, y un atma de 55, o sea, que se trata de seres con poder y presencia suficientes para superar a la mayoría de personajes salvo a líderes y otras pocas unidades. Con vínculo dos, tendrá una duración fija normal de tres turnos, y su obvia afinidad a la luz hará que tan sólo invocadores con la misma afinidad puedan convocarlos.
En cuanto a la estabilidad y el shock, estos sí cambian ligeramente, siendo de 8 y 0 y 7 y -2, respectivamente; en resumidas cuentas, el Alius de mayor nivel será algo más fácil de atar al mundo, y nos hará menos daño al invocador en caso de ser destruido.
¿Qué hay de sus habilidades? Estas son lo más interesante del Alius, veamos por qué.
En primer lugar tenemos su carga especial, que por cuatro acciones nos da un +2/+2 además de embate. Normalmente no suelo darle uso a esta carga en pos de la carga normal, por dos motivos: primero, que su elevado coste implica dejar al Alius a merced de los enemigos; y segundo, que no siempre interesa "atropellar", ya que quizá sea más útil trabarlos y obligarles a hacer frente a este soldado alado, que como veremos en breve, es muy duro de pelar. No obstante, si Alius es el último del turno en activarse, y estamos muy seguros de poder aniquilar al enemigo con ello, no dudéis en utilizar la Carga Sagrada.
Huracán alado es una habilidad sumamente interesante. Además de permirtirnos "escapar" automáticamente de un combate, dado que literalmente, nos zafamos de los rivales, esta técnica se considera un empujón, y por lo tanto podemos utilizarla para lanzar a los enemigos trabados con el alius contra obstáculos y escenografía cercana con la esperanza de atontarlo o hacerle caer. Incluso, cosa curiosa, si la situación es favorable hasta podríamos arrojarlos contra nuestros guerreros cercanos para efectuar así un ataque de Cadena de Combo, algo que muchos no se esperarán. En definitiva, una capacidad con la que poder librarnos de un adversario a la vez que lo "redirigimos" a otro por tan sólo dos acciones. ¡Tan sólo recordad que únicamente funciona con las miniaturas de base pequeña!
Muro de escudos nos permite realizar una esquiva aplicando un +3 a la defensa (es decir, defensa base de 12), lo cual hará un poco más difícil que nos entre el ataque. Pero eso no es lo mejor. Una vez utilizada esta habilidad, el Alius obtendrá un +2 a la armadura PARA EL RESTO DEL TURNO... O sea, armadura cinco... sí, sí, ya veo lo que tenemos aquí: un minitanque dispuesto a aguantar lo que haga falta.
Para acabar con el comentario sobre las habilidades, en caso de haber escogido la versión grande del Alius, tendremos a nuestra disposición el Exorcismo, con el que podemos infligir 6 puntos de daño directo a una unidad oscura en nuestra zona de control. El efecto no es muy elevado, pero si al enemigo se le han acabado los puntos de Gnosis, si tiene poca resistencia, o si simplemente, no tenemos otra cosa que hacer con el Alius (o bien una adorable combinación de todo ello), podemos intentarlo. Seis puntos de vida no son pocos.
Pues aquí lo tenemos: una unidad en resumen, con capacidades defensivas más que evidentes, pero que tampoco se queda corta a la hora de atacar, y menos contras las fuerzas maléficas.
Estratégicamente hablando, he encontrado básicamente dos formas de utilizar al Soldado Sagrado:
Tanque alado
Esta táctica se basa en explotar al máximo las capacidades resistentes del Alius. Simplemente consiste en combinar alguna unidad de apoyo con capacidad de lanzar escudo (Evangeline o el Agente de Iglesia con Protección Sagrada son dos buenos ejemplos) con el, redundemos, muro de escudos.
Utiliza a tu apoyo para pertrechar a tu soldado alado con una buena dosis adicional de armadura, y después, lánzalo hacia esos bastardos que sabes que pueden quebrar tus planes. ¿Que le atacan? Un buen muro de escudos parará el golpe. ¿Que insisten y ya no tienes acciones ni para una esquiva corriente? Bueno, tiene armadura siete... Creo que no hace falta decir más. Únicamente guerreros muy muy bestias, o bien esas pocas unidades especializadas en anular armadura podrán dañarle lo suficiente como para que te tengas que preocupar. Y cuando llegue el momento oportuno, un huracán alado usado a tiempo nos sacará del combate, y quizá también nos permite ejecutar algún ataque de combo como ya se ha mecionado. Pero recuerda siempre: cuidado con las bases medias y grandes.
Lancero caza-apoyos
El Alius tiene una carga especial, y vuela, lo que hace que no sufra penalizadores al movimiento y que sólo otro volador le pueda interceptar. No sé por qué, pero me huele a que se le puede dar muy bien encargarse de los apoyos enemigos.
Para utilizar esta estrategia únicamente hacen falta dos cosas: esperar el momento oportuno para invocar al Alius, y que el invocador sobreviva lo suficiente y sepa colocarse en el lugar indicado. ¿Cuál es el momento adecuado? Cuando ese apoyo enemigo esté sin acciones y desprevenido, y sus "guardaespaldas" lo bastante entretenidos con tus tropas. ¿Cómo hacer que sobreviva el invocador? Pues como harías para proteger a cualquier miniatura débil e indefensa... aunque de los invocadores que han surgido hasta el momento, no tantos son precisamente "indefensos".
Una vez invoques a tu ángel guerrero, basta con que utilices cualquiera de sus cargas contra ese apoyo, atravesando las líneas enemigas y empalando con tu arma a ese hechicero enemigo oculto entre los árboles, o a esa monjita cura-heridas.
Cartas de ventaja
Como es una invocación, no puede llevar cartas de ventaja o poder asociadas, así que tendremos que conformarnos con las cartas que hay específicamente diseñadas para el invocador: familiar, que le añade un punto de vínculo adicional, la recomiendo sobremanera, ya que de esa forma, tendremos a nuestro emplumado aliado un turno más.
La Gnosis y el Alius
¿En qué momentos utilizar la Gnosis para el Alius? Pues para encajar con total seguridad su carga sagrada, o para que ese muro de escudos bloquee a la perfección el ataque enemigo. En realidad, nada más allá de un uso fundamentalmente básico.
Ventajas de organización
No está ligado a ninguna facción en particular, así que podría alargarme varias páginas más sólo con este epígrafe. No obstante, hay una facción que por propia naturaleza, tiene mejor relación con las invocaciones, y esa es Samael.
La ventaja Lazo Existencial es de obvia elección si hemos incluido muchas de estas criaturas, puesto que todas obtendrán un punto de vínculo adicional. Por otra parte, y en el caso concreto del Alius, Místicos innatos también es utilizable: el soldado sagrado es guerrero/místico. De ese modo, podríamos llegar a incluirlo por tan sólo 30 puntos, toda una ganga.
Una vez más, hemos llegado al término de otra reseña táctica. Disfrutadla, aprovechadla, y sugerid y comentad lo que se os pase por la cabeza.
Hasta muy pronto.
Autor: Karring en 15:13 2 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Alius, Reseña Táctica: Invocaciones