Khaine D'Lacreu Edición Límitada y Novedades en Cipher

lunes, 19 de octubre de 2009

Buenas a todos, aunque con un lígero retraso os traemos lo mas reciente.

En primer lugar y con motivo de la miniatura número 100 de Cipher en la gama de Anima se va a sacar una nueva edición limitada. En este caso se trata de Khaine D'Lacreu y mejora muchísimo la primera que se esculpió:



De momento solo está a la venta en Cool Mini or Not  pero estamos deseosos de que Edge la publique aquí. Junto a las nuevas novedades de Edge que ya están disponibles en USA y que son las siguientes:

Altro Árbitro Arkeid: Una de las mas ansiadas de la Alianza Azur y la segunda líder de esta organización junto con Alastor.




También para Alianza Azur aparece Adolf Brunner, mas conocido como Loki y que formará equipo con Frey y Freya, sus dos hijas. Esta miniatura será una de las que dará mucho juego.




Por último también aparece Momiji, acechadora de Samael muy prometedora, en la tienda de Cipher, y pese a que no aparece la miniatura pintada hemos podido conseguir la imagen de como es la misma (auqnue sin pintar):





(Podéis hacer clic en las imágenes para agrandarlas).

Bueno, esperamos que la noticas os agrade y pronto tendremos mas información.

Informe de Reclutamiento 005 Wissenschaft: Alessa Raincross

martes, 13 de octubre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos al quinto informe de reclutamiento de la organización Wissenschaft. Alessa es una de las mejores tiradoras y usa dispositivos de las logias perdidas para este cometido. Sin más dilación, empezamos con la reseña táctica de Alessa.



Comenzamos como viene siendo habitual con las estadísticas de Alessa. El valor 4 de ataque de Alessa la mantiene en la media, el mismo valor que tiene Cordelia en este atributo, nuestra otra tiradora. Por otra parte posee 4 de daño, lo cual es un valor que dentro de Wissenschaft es decente pero nada del otro mundo tampoco. 9 de defensa es un atributo que está en la media pero intentaremos no usarlo a menudo pues Alessa, como la mayoría de las miniaturas de peana pequeña de Wissenschaft no tiene armadura y tan solo 10 puntos de vida. Su resistencia es la normal en Wissenschaft: 10. Por otra parte, el movimiento 20 cm andando y 30 corriendo le da una mayor velocidad con respecto a Cordelia.

En cuanto a sus habilidades innatas, tenemos la habitual de hasta dos Cartas de Ventaja para equiparle. Aparte de esta habilidad, tenemos un ataque a distancia a 40 cm.

Pasemos ahora a las habilidades y comenzamos con Ocultación, la cual tiene la misma mecánica de toda la vida; 2 puntos de acción para ocultarse, 1 punto de acción de mantenimiento. Es necesario estar ocultos siempre que se pueda y a no ser que se vaya a usar de manera muy obvia el Storm Waltz si no tenemos alguna carta que nos proporcione una ventaja de acciones, por tanto Alessa sólo debería perder este estado para causar el máximo daño posible o cuando se encuentre a salvo y pueda utilizar, por ejemplo, Bala Oscura a placer. Bala Oscura (3 puntos de acción) es un ataque a unos increíbles 60 cm de distancia que nos da un bono de +5 al Ataque y resta -4 de Armadura a aquel que reciba el disparo. Este ataque no se puede interceptar, por supuesto, y desde luego sacará a Alessa de su estado Oculto. Para realizarlo tenemos que hallarnos en dicho estado. Con Storm Waltz cambiamos distancia (pues solo tiene 15 cm de alcance) por daños masivos, dado que realizaremos 4 ataques consecutivos sobre la misma miniatura, aunque no es necesario estar Oculto para realizarlo. Hay que tener cuidado con cualquiera de estos dos ataques, el primero porque nos sacará de nuestro estado Oculto, que es la mejor defensa de Alessa, y en los dos casos muy probablemente nos deje sin acciones con las que esquivar así que hay que pensar bien cuando realizarlos y tener en cuenta que probablemente el turno siguiente alessa solo pueda volver a ocultarse o correr lejos de la zona en la que se encuentre habiendo disparado.

Poco más que añadir, Alessa es una acechadora que por 45 niveles le podemos sacar mucho jugo y ahora veremos que cartas le vienen mejor a esta tiradora de élite. Nue, Operación Encubierta, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Reloj del Destino y Táctica son las mejores Cartas de Ventaja que puden ser usadas con Alessa. Desde luego son muchas pero algunas sólo son para casos específicos, sin embargo, nos conviene echar una mirada a todas y analizar su función para determinar si al final invertiremos puntos en ellas o no.

  • Nue: Si nos vamos a arriesgar a pasar cerca de los enemigos o si el rival cuenta con acechadores eficientes que puedan descubrirnos y acabar con la vida de nuestra acechadora será muy importante tener en cuenta esta carta que, por 5 puntos, se lo pondrá mucho más difícil al enemigo detectarnos obligándole a sacar como mínimo un 9 para descubir a Alessa.
  • Operación Encubierta: Otra de las cosas que le falla a Alessa con respecto a Cordelia (a pesar de que el personaje que tratamos ahora se desplaza mayores distancias) es que no vamos a poder posicionarla en el despliegue de una manera tan precisa como quisiéramos y nos veremos obligados a desplazarla en muchos casos para tener mejor ángulo de tiro. Por 5 puntos tenemos Operación Encubierta, que nos ayudará a dejar a Alessa más adelantada con lo cual tendrá una mejor posición de tiro y no será necesario que se desplace los primeros turnos hasta el meollo de la cuestión.
  • Armas Perforantes: ¿Por qué utilizar esta carta con una miniatura que tiene ya de por sí ataques que anulan cuatro puntos la armadura del rival? Muy sencillo. Alessa acumula otros dos puntos negativos para la armadura del rival, lo cual la convierte en muy peligrosa por ejemplo contra Janus de Imperio en todos los ámbitos y otros personajes con una cantidad aberrante de armadura. Es también muy útil al enfrentarse contra Imperio en general o un ejército que se sepa va a tener armadura para poder desatar la furia de Storm Waltz y quitar dos puntos de armadura del personaje en cada uno, así los controladores de miniaturas como Alastor o Romeo se pensarán dos veces el pasar de la tirada de esquivar porque les protege su armadura. Con cuatro ataques es capaz de arrancar un daño considerable o, al menos, provocar que la miniatura atacada se quede rápidamente sin puntos de acción.
  • Nullum Lusec: El beneficio de esta carta es obvia. Durante un turno, Alessa tendrá la nada despreciable cifra de 6 de Ataque base, combinados con Bala Oscura y Gnosis será lo más cerca de un daño seguro que estará Alessa nunca. Con Bala Oscura nos colocamos con un nada despreciable 11 de Ataque y, si el enemigo (por desgracia para él) no tiene acciones, el ataque finiquitará al más pintado o, al menos, le dejará a punto de caramelo para la torta que le llegue después.
  • Talismán de Eriol: Con Talismán de Eriol, Alessa se vuelve un auténtico peligro en momentos clave de la partida. Una tirada baja que da con ello un resultado fallido al impactar a un personaje en cierto momento nos dejará prácticamente inutilizada a Alessa durante un turno. Haciendo una inversión en equiparla con el Talismán de Eriol, Alessa tendrá una segunda oportunidad de dar el vuelco necesario a la partida en el momento que lo necesites. Puede parecer muy manido ya el decirlo pero en este caso está claro que el Talismán de Eriol se vuelve una de las mejores cartas con las que puede contar la acechadora.
  • Reloj de Cronos: Recomendado para recuperar la acción que nos supondría la diferencia de por ejemplo encajar un Storm Waltz o realizar Bala Oscura o no. Lo malo es que sólo podemos utilizarlo una vez pero, aún así, totalmente recomendable.
  • Reloj del Destino: Con esta carta de equipo, como siempre recomiendo, mucho cuidado al utilizarla. Reloj del Destino es un peligro descomunal que sin embargo nos da la oportunidad de tener ese punto de acción más cada turno que lo necesitemos, lo cual no será siempre necesario pero, aún así, puede resultarnos util si por ejemplo huimos de la zona de combate y podemos realizar por un punto más de acción un ataque a distancia decente. Lo que viene a significar esta carta es que los turnos de uso de Bala Oscura podremos tambien usar nuestro movimiento para cambiar de posición, además de poder usar Storm Waltz nada más salir del estado Oculto o incluso estando ya en ese estado. Aún así cuidado, abusar de este recurso puede traeros consecuencias nefastas.
  • Táctica: El mismo uso que para Cordelia. Esta carta servirá para reposicionar a Alessa en la mesa de juego tras el despliegue y combinado con Operación Encubierta es efectiva a más no poder. Como en el caso de Cordelia, servirá para cambiar la ubicación en caso de que despleguemos primero y si estamos demasiado alejados del enemigo o vemos que nuestra posición peligra con el despliegue. También sirve para tender trampas al enemigo; a rivales con Imperio les hará perder tiempo si despliegan con la idea de ir a por Alessa desde el principio si de repente cambiamos a una mejor posición a nuestra acechadora obligándolos a tener que esperar un turno o dos más a llegar hasta ella, mientras nosotros les disparamos a placer en lo que tardan en llegar.

Tácticas para Alessa hay muchas y todas se pueden adaptar a una estrategia de juego global en particular. Las que veo con más posibilidades y a grandes rasgos son: 'Tú a tus asuntos y yo a dispararte', 'Tú me persigues y si no me alcanzas te pego un tiro' y, por último, 'El cazador cazado'.

  • Tú a tus asuntos y yo a dispararte: En esta estrategia, que siempre se puede combinar con las demás o usarla por separado, el jugador que lleve a Alessa esperará sin precipitarse y buscando las oportunidades a que el rival se trabe en combate. Además, cuantos más rivales en la refriega mejor, dado que tendremos más posibilidades entre las cuales elegir. Lo suyo es permanecer a una distancia prudencial, pongamos de 25 a 40 cm de nuestro objetivo, lo cual nos da una buena distancia para evitar que si el rival se destraba o muere nuestro personaje con el que está trabado no nos alcance su carga o sus ataques a distancia. Una vez posicionados, elegimos a la víctica y vamos haciéndole la vida más fácil a la miniatura que tengamos trabada en cuerpo a cuerpo con el objetivo usando Bala Oscura. No sólo le estaremos quitando un punto de acción a nuestro rival que no podrá usar contra nosotros, sino que también es probable que le hagamos daño, y generalmente, un montón o incluso podríamos llegar a matarle. Si por desgracia estamos demasiado cerca o no estamos ocultos y tenemos los suficientes puntos de acción podremos jugárnosla (siempre que no nos puedan cargar posteriormente) a darle con todo el poder de un Storm Waltz. Esta última habilidad no es bueno que se utilice con gente con mucha armadura a no ser que queramos quitarle puntos de acción y tengamos equipado algo que nos convierta en una amenaza como por ejemplo Armas Perforantes.
  • Tú me persigues y si no me alcanzas te pego un tiro: Es obvio que Alessa da miedo, bastante miedo a cualquier rival si se sabe utilizar adecuadamente y es muy posible que algún personaje la persiga. Si el personaje en cuestión tiene menos o igual capacidad de movimiento que nosotros podemos tenderle una emboscada en toda regla. El caso es hacer huir a Alessa y si el otro personaje pica, aislarle de sus compañeros y acercarle a donde se encuentren nuestras miniaturas más fuertes en cuerpo a cuerpo. Dado la increíble movilidad de Wissenschaft, la táctica (aunque sobre el papel pueda parecerlo) no tiene por qué ser demasiado obvia. Dispararemos una vez que haya acabado el turno el rival para asegurarnos de que no carga o dejaremos que otra de nuestras miniaturas le cargue a él primero. Con o sin puntos de acción, comerse el daño de Bala Oscura no le hará gracia. Si no tiene puntos de acción es muy probable que en ese momento ya se encuentre bastante fastidiado con el disparo y la carga que le ha venido o vendrá. Si tiene puntos de acción, estamos dando margen para que las miniaturas de Wissenschaft que le carguen se encuentren con menos puntos de acción para esquivar o incluso de que no tenga ninguno, además de que siempre puede entrar daño aunque haya esquivado.
  • El cazador cazado: Esto, más que una estrategia, es una agrupación de consejos que se pueden aplicar a todas las partidas. Alessa funciona mejor si tiene a algún guerrero apoyándola. Cuanto más fuerte sea el guerrero, mejor; sin embargo, no podemos permitir que nuestros más poderosos aliados se queden para siempre haciendo de guardaespaldas ya que estaremos malgastando sus niveles en objetivos más apetecibles. Celia, por ejemplo, es una excelente guerrera de apoyo y defensiva para ayudar a Alessa. Es más, gracias a su movimiento, Celia podrá estar tanto cerca de lo más grande de la batalla como vigilando que no se coman a nuestra acechadora. Otra función que cumple un guerrero de apoyo junto a Alessa puede ser sacar a un acechador enemigo, por ejemplo, Kyler, de su estado Oculto, trabarle y quitarle algún punto de acción o dejar sus puntos para esquivar los ataques del asesino, dando la oportunidad a Alessa de lograr encajarle a este un Storm Waltz desde cerca o una Bala Oscura entre ceja y ceja si se pone especialmente tonto. De lo que hay que tener cuidado es de que traben en combate a Alessa, mucho más si es cargando. Esquivad, destrabaos del combate y disponeos a alejaros. Dado que Alessa es relativamente rápida (20/30) muchos enemigos no podrán seguiros la pista. Alessa no es un personaje de combate, así que si veis que está obligada a defenderse de muchos enemigos y la veis con pocas posibilidades de huir, aguantad defendiéndola, pero no malgastéis Gnosis en ella a menos que sea absolutamente necesario para retrasar a vuestros enemigos o que lleguen vuestros equipos de combate cuerpo a cuerpo a finiquitar el asunto antes de que muera.

La Gnosis y Alessa: Durante toda la reseña he ido dando consejos de como utilizar Gnosis con Alessa pero vamos a aglutinar en este apartado los momentos claves. Alessa Raincross es un personaje que funciona especialmente bien con las tiradas de dos dados así que guardad siempre que podáis uno punto de Gnosis para asegurar un disparo acertado sobre vuestros rivales, dado que la mayor parte de las veces sólo podréis hacerlo cada dos turnos. Por otro lado, gastad si podéis Gnosis en el caso de que se trabe en combate con una miniatura y tenga posibilidad de marcharse de él, tanto para esquivar como para destrabarse (si veis que no os queda otra opción) y luego poder huir. Importante dejar al menos un punto de acción para huir, pues como os destrabéis y no tengáis puntos de acción lo más probable es que el turno siguiente le esteis dando la posibilidad a vuestro contrincante de cargaros o con el movimiento reactivo volver a trabaros. Huid y ocultaros si os es posible.

En fin, la quinta reseña táctica de Wissenschaft ha llegado a su fin. Espero, como siempre digo, que os haya entretenido y, sobretodo, que os sea útil. No olvidéis por favor dejar comentarios sobre la reseña, tanto errores como vuestra opinión o qué cambiaríais, si os parece que en la carta Alessa no sale favorecida (XD) y cualquier cosa que se os ocurra sobre el tema. La próxima invitada a los Informes de Reclutamiento será Rayne, primera guerrera de los tres componentes del Equipo de Asalto.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Con el libro de Anima Tactics; Saga I & II: Awakening & Rise en nuestras manos, vemos que Alessa ha perdido igual que ha ganado. Por parte de las pérdidas le achacamos lo mismo que a Cordelia: más facilidad para ser Localizada, aunque también para localizar. También hay más penalizadores para los ataques a distancia y es posible hacerle daño automático a nuestras unidades si disparamos a un combate, aunque la posibilidad sea baja. Por otro lado, Alessa puede comenzar la partida estando oculta y desde el principio acribillar a sus enemigos. Dado que después de cada ataque sale de oculto siempre podemos ponerle un contador de Acelerar para que tenga sus puntos de acción a 4 ó 3 si no le quedan puntos de acción este turno, pudiendo pagar el mantenimiento de oculto con el contador de acelerar. Además se ha beneficiado por las Ventajas de Organización.

Ventajas de Organización: Como anteriormente he comentado sin faltar las ganas, el beneficio para Alessa de la ventaja Logias Perdidas es conocida: más posibilidades de meter mejores cartas de ventaja y/o más de ellas. Por otro lado, con El Proceso, puede tener Acelerar y ser usado como comentábamos más arriba o pudiendo tener Escudo para aguantar en combate uno o dos turnos si nos consiguen trabar y esperar ayuda de nuestros guerreros de apoyo.

¡Hasta la próxima actualización!

Juicio de beatificación de la Sacro Santa Iglesia de Abel: Evangeline

lunes, 5 de octubre de 2009

Sepa usted lector que esta ante la presentación de la recolección de pruebas y hechos realizados por Evangeline y su juicio para mantener su estatus de santa en contraposición a los seres impíos y demoniacos a los que se enfrenta. Sin más dilación iniciemos el juicio por la salvación o condena de su alma inmortal.

Durante el examen físico realizado, pudimos comprobar que sus habilidades psicomotrices no se han visto alteradas de ninguna manera sobrenatural (Ataque 4, Defensa 8), los exámenes de sus capacidades físicas han demostrado también su humanidad (Daño 1) y sin duda un aguante dentro de los baremos humanos (PV 10). Donde si demuestra ser una enviada divina y sin duda muy cercana a los ideales de Abel y sus apóstoles, sin duda nuestro señor la ilumina y muestra el correcto camino (Resistencia 13). Los exámenes atléticos, demuestran su humanidad en el movimiento (20/30 cm), conjuntamente con unas capacidades de reacción normales. (4 acciones máximo, con una recuperación de 3 por turno)

Hasta este punto de nuestro juicio, se puede ver claro que Evangeline es una humana como todos aquellos a los que debemos proteger. Sin embargo, al igual que otros muchos de nuestros hombres y mujeres al servicio de Dios, pose claros dones divinos que procederemos a estudiar a continuación.

Armadura sagrada: El primero de los dones divinos que Evangeline mostró, en sus primeros años de vida, Armadura sagrada, su capacidad de imbuirse a si misma o a sus aliados por muy alejados de ella que estén en una luz protectora capaz de evitarles cantidades de daño elevados, sin duda un claro don divino para proteger al resto de soldados de Dios. Esta es en si una de las habilidades más potentes y decisivas del juego, nos encontramos por un coste de únicamente dos acciones, el estado positivo de escudo a nivel 2, que además podremos beneficiar a un aliado situado en cualquier punto del mapa. Sin olvidarnos que la propia Evangeline con un 4 de Armadura puede resultar difícil de hacer caer.

Bendición: El segundo don que nuestro señor le otorgo, es posiblemente el que mas gozo y beneficios otorga a sus compañeros, aun así es costoso para sus capacidades y suele ralentizarla en sus movimientos y opciones de acciones. Gracias a la Bendición Evangeline logra ganar para si misma, e incluso para sus aliados dentro de su zona de acción, un plus extra muy interesante como son +1 al ataque y a la defensa. Dejándola a ella misma en un 5 ataque 9 defensa… y la mayoría de sus aliados de Iglesia en 10 de defensa. Todo ello por 3 acciones a activar y 1 de mantenimiento por turno, muy posiblemente será mas ventajoso tener activada la Bendición con Evangeline desde el inicio de la partida si tenemos en mente usarla, porque sino en el turno que la activemos será muy complicado hacer nada mas.
Visión: Este milagro que muchos consideran de poca utilidad, resulta de extrema importancia contra aquellos ajenos a nuestra organización que mediante trucos y engaños tratan de usar las sombras para engañar a nuestros sentidos. Sin embargo la mente iluminada de Evangeline evita tales artimañas, haciendo que la más potente de las luces divinas muestre la localización de los enviados del maligno. Esta es una habilidad que nos muestra la especialización de Evangeline, un personaje contra Acechadores, evitando que dichos personajes con su estado oculto se aproximen a Evangeline u otros posibles apoyos cercanos a ella, por un coste de una única acción.


Curación: La mas clara señal de santidad, con unas pocas palabras y un simple gesto, Evangeline consigue que un aliado cercano vea como sus heridas se cierran y nuevas fuerzas le son insufladas. ¿Qué se puede decir? Por tres acciones, un aliado dentro de la zona de control de Evangeline recupera cinco puntos de vida. Una buena forma de evitar que nuestros guerreros caigan, y de conseguir hacer que tras un buen golpe de tu rival, el combate siga igualado o por lo menos no tan decantado a su favor por heridas.

Hay unas cuantas cartas de ventaja que sin duda irán de maravilla en manos de Evangeline aunque sin duda una de ellas puede ser la mas fácil de pensar y aplicar, Presencia, aunque no por ello debemos descartar la opción de Mártir, Escudo protector, Estela, Don de Rafael, Pozo de vida y Concilio de Santas.

· Presencia: Esta carta de Poder nos permite incrementar en 5 cm la zona de control de Evangeline. Desde luego será de gran utilidad de cara a que el rango para descubrir a los Acechadores sea mayor, aumentar la distancia de Evangeline con la zona de combate y poder seguir apoyando con su Bendición y sin duda para que la zona de curación a la que afectar sea mayor.
  • Mártir: Con esta carta, cuando Evangeline muera, todos sus aliados dentro de su zona de control recuperaran 5 PVs. Una opción casi kamikaze, pero si sabemos que nuestro rival va a ir a cazarla rápidamente, trataremos de tenerla apartada del combate y cuando varios de nuestros aliados estén con poca vida, será el momento de arriesgar a Evangeline colocándola lo mas centrada posible, en el momento que caiga nuestro rival creerá haber roto un pilar importante, cosa que sin duda habrá hecho, pero se llevara una buena sorpresa cuando con su sacrificio logre elevar de nuevo la vida del resto de nuestras miniaturas.
  • Escudo protector: Una carta cara, sus 15 niveles hará que sea una opción muy a pensar por todo lo que puede llegar a no permitirnos incluir en nuestra lista, pero se convertirá en una gran baza cuando dejemos para sorpresa de nuestro rival a Evangeline sin acciones y se la juegue para eliminarla… con un poco de suerte Evangeline seguirá viva, el Escudo protector se mantendrá en pie y ahora será nuestro rival el que este sin acciones posiblemente.
  • Estela: Una carta bastante adecuada para cuando nuestro rival cuente con varias opciones de atacar a distancia haciendo de Evangeline un blanco fijo para eliminar sus mejoras para nuestro equipo, pero gracias a Estela incrementaremos ligeramente su defensa contra los ataques a distancia que junto con su Bendición nos colocaría en una inmejorable Defensa 10.
  • Don de Rafael: Una carta interesante, de cara a lograr una supervivencia mayor de Evangeline, pero deberá ser combinada con Armadura sagrada para que Evangeline no sufra excesivos daños.
  • Pozo de vida: Carta de trama, que nos proporcionara un lugar seguro donde colocar a Evangeline y combinarlo con Don de Rafael, para así aun incrementar mas la recuperación de posibles heridas.
  • Concilio de santas: Una carta de trama, que nos permitirá unir a Santa Astraega (Será nuestra próxima Santa sujeta al juicio de santidad), ampliando la curación de Evangeline a 8 PV, haciendo que aun sea mas efectiva, que la zona de control de Evangeline aumente a 25 cm por si sola (una muy buena combinación con Presencia para aumentarla hasta 30 cm) y la posibilidad de recuperar una acción extra por turno, para incluso manteniendo Bendición poder tener a Evangeline con todas sus acciones.

Tenemos dos formas claras de utilizar a Evangeline, en modo apoyo lejano y modo UCI de emergencias.

  • Apoyo lejano: Esta es la función mas sencilla y clara que puede tener Evangeline, consistirá en tenerla lo mas apartada posible de la zona de combate, pero que su zona de control llegue a influir en dicho combate. Estos requisitos se harán mas sencillos con el uso de Presencia y de Concilio de Santas para que así tengamos una zona de control de 30 cm para que nuestra Bendición mejore a nuestros guerreros, que nuestra Visión desvele a los Acechadores antes de que golpeen o que directamente nuestra curación de 5/8 PVs. no deba ser utilizado muy cerca del combate.
  • UCI de emergencia: Esta es una estrategia sumamente arriesgada y peligrosa, pero que puede funcionar muy bien para influir directamente sobre el terreno de batalla consiguiendo que nuestros guerreros luchen a pleno rendimiento durante unos cuantos turnos valiosos antes de que Evangeline caiga, para esta estrategia serán mas útiles las cartas de Mártir o Escudo protector, con la primera conseguiremos que la muerte de Evangeline no sea en balde y con la segunda que dicha muerte pueda ser postergada muchos turnos si los dados nos acompañan.


La Gnosis y Evangeline: Hay pocos momentos en los que la Gnosis puede ser usada con Evangeline y estos serán la mayoría de veces cuando estemos defendiéndola para conseguir reducir lo máximo posible el daño que reciba. El otro momento en que podría sernos útil jugar Gnosis con Evangeline, seria en caso de jugar Escudo protector, para no perder la gran ventaja que dicho poder nos otorga.




Bueno, este juicio se ha alargado por mucho, espero que haya sido justo y adecuado para que Santa Evangeline siga ostentando su titulo y sea usada en las justas y benditas confrontaciones que nuestra organización pueda tener sobre la faz de Gaia con nuestros rivales.

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 5: Señores del Abismo

viernes, 2 de octubre de 2009

Bueno, por fin vamos con la esperada reseña táctica de uno de los primeros equipos en aparecer. Se trata como comentabamos del grupo de piratas de Azur conocido como Los Señores del Abismo. Comandados por Deadmoon estos grupos actuan bajo la tutela de Azur y responden solo ante el Alto Arbitro Aizen, pero ya hablaremos de ellos mas a fondo en su post de trasfondo. Vamos con la pura táctica:



Bueno, por un leve coste de +5 niveles (que generalmente pondrá nuestra banda en 300, jugando a esta cifra) y nuestros tres queridos piratas ganaran cosas muy interesantes. Hel obtiene Paso de Sombras, lo que le da Infiltración y Despliegue Avanzado y Ataque Combinado (que no Combate Combinado, y esto a día de hoy es muy importante, ya veréis porqué) con su hermano Jerome. Jerome obtiene las mismas capacidades que Hel pero además Vínculo de Sangre, que permite sacrificar a Jerome cuando Hel muere para recuperar a esta con todos sus puntos de vida. Por último Deadmoon obtiene tambien paso de sombras pero además Zona de Ocultación permite a Jerome y Hel beneficiarse de la habilidad de Deadmoon "Sombra de la Luna", que ya comentamos en la reseña de Deadmoon y que multiplica su efectividad con el equipo, pero vayamos por partes.

En cuanto a las cartas de ventaja que mejor vienen al equipo son Maldición, Combate Combinado, Amanecer de las Tinieblas, Táctica y Fuente de Poder. Veamos por qué:

  • Maldición: Esta carta hace que cuando la miniatura equipada pierde todos sus puntos de vida la miniatura que ha provocado su muerte recibe el efecto Condena Nv. 2 Efecto 15, hasta aquí algo bastante normalito. Pues bien, si se la equipáis a Hel y sacrificaís a Jerome para mantenerla en el juego, si llega a volver a perder todos sus puntos de vida volverá a lanzar el efecto. Gran rendimiento para una ventaja de 5 niveles, verdad?
  • Combate Combinado: Bien, aquí empieza lo divertido hasta que se confirme que se trata de una errata. Según las reglas una miniatura no puede beneficiarse del un efecto de ventaja con el mismo nombre dos veces, pero dado que en la carta de equipo pone Ataque Combinado y esta es Combate Combinado, es totalmente valido. Los que os habéis puesto a echar cuentas y estais sumando Ataque 7 y Defensa 11 para estdos dos cuando estan trabados con la misma miniatura, divertido, verdad?
  • Amanecer de las Tienieblas: Esta carta de trama combinado con la Sombra de la Luna y la Zona de Oscurida de Deadmoon puede hacer practicamente intocables a los Señores del Abismo durante un turno, pues no serán afectados ni por ataques a distancia ni por efectos mágicos a distancia, ni por nada que esté fuera de la zona de control del enemigo, reducida a 10cm con esta carta.
  • Táctica: Esta carta supone gran controversia cuando los Señores del Abismo se despliegan con infiltración, pues no está claro si solo se podrían mover 3 contadores, todos o ninguno. Bajo mi punto de vista y según se dice la carta serían todos, peeero queda en el aire hasta que se resuelva la duda. En cualquier caso lo interesante de esta carta es poder recolocar a nuestros muchachos, dado que justo son 3 los que podrás reubicar según tu táctica requiera.
  • Fuente de poder: Aunque algo cara podemos contarla como un equipo para los 3 por veinte puntos. Estos nos permitirá recuperar un punto de acción a cualquiera de ellos hasta 3 veces durante la fase de recuperación, lo que será muy interesante para adaptarnos a como avance la partida.

Bueno, ya centrándonos en las tácticas, bajo mi punto de vista serían las siguientes: "Disparos a mi?" "Hago chas y aparezco a tu lado" "Cubrir el terreno" y "Seek and destroy". Vamos con ellas:

  • ¿Disparos a mi?: Bien esta táctica se utiliza principalmente contra bandos que tengan bastantes ataques a distancia (como Samael o Wiss) dado que basicamente vamos a abusar de la "Sombra de la Luna" de Deadmoon para cubrir a todo el grupo y avanzar sin riesgo, dado que estaremos en zona de carga de los disparadores antes de entrar en la zona en la que pueden dispararnos (15cm) podremos anular a los francotiradores del enemigo sin arriesgar a los nuestros. Además si decide intervenir con sus personajes de combate caerán en las garras de Hel y Jerome que podremos tenerlos hasta con Ataque 7 si combaten juntos, toda una delicia, verdad?
  • Hago chas! y aparezco a tu lado: Bien, pese a la referencia a los Mecanso no se me ocurre una frase mejor para ilustrar esta táctica. Aprovechando la infiltración (y táctica si la jugamos) colocaremos los marcadores de infiltración de tal forma que podamos interceptar a las miniaturas enemigas allí donde creemos que se va a desarrollar la partida (o donde lo forzaremos, vamos). Una idea buena es poner los contadores ubicados de forma que queden a la misma distancia de donde llevaremos a los enemigos, para que Hel y Jerome puedan actuar juntos y ademas Deadmoon pueda proteger al equipo de disparos indeseados.
  • Cubrir el terreno: Esta estrategia funciona mejor a cuantos mas puntos se juegue, pero bueno, se puede intentar con cualquier configuración. Una vez mas usando infiltración la idea es repartir los contadores de tal forma que podamos tener a un efectivo de nuestra banda casi en cualquier sitio cuando lo necesitemos, mientras el grupo principal se encarga de llevar el peso de la partida hasta que necesitemos a alguien. La idea es que podremos atajar casi cualquier cosa que nos juegue el rival y además no es necesario desplegar a todo el equipo con infiltración si no queremos, dándonos mas posibilidades.
  • Seek and Destroy: Esta es probablemente la táctica mas arriesgada con los Señores del Abismo, puede salir o muy bien o muy mal, pero rara vez hay término medio. Para jugar con ella lo ideal es poner combate combinado a los hermanos y jugar el Nodo de Poder para tener ciertas garantías, explicado esto, entremos en detalle. La idea con esto es lanzar a los Señores del Abismo para que maten a las miniaturas que generalmente desequilibran la partida (Romeo, Konosuke, Alastor, Dinah, Odin, Griever) y que cuesta tanto matar. La idea es que gracias a la protección de Deadmoon podrás llegar a ellos sin problema, y entre la posibilidad de Hel de mandar a alguien para casa con Puertas del Infierno, junto con la paralisis que pueda causar desde oculto Jerome y la Ceguera de Deadmoon podemos tener a un tío casi anulado y darle con los dopados hermanos (su ataque 7, recordemos) la cuestión es que si no funciona estaremos rodeados pronto y eso, salvo excepciones, evitará la tecnica o incluso llevará a la muerte a nuestros chicos, pero bueno ahí está la habilida de cada uno para protegerlos con el resto de la banda.

La Gnosis y los Señores del Abismo: Practiamente nada que no hayamos visto en lo que haya que usar la Gnosis con los personajes individualmente. Salvo tener en cuenta que conviene mas salvar a Jerome que a Hel pues este último puede sacrificarse para mantener viva a Hel después de que la maten y con todos sus PV de vuelta.

Y nada, hasta aquí la reseña del primer equipo de Azur. En el próximo post empezaremos con uno de los miembros del próximo equipo Les Jaeger. Y no será otro que Sir Alfred Reinhold Webber, que, aunque no lo parezca, puede llegar a ser muy determinante.

Informe de Reclutamiento 004 Wissenschaft: Celia

jueves, 1 de octubre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos a la cuarta reseña táctica de la organización Wissenchaft. Este es el turno de Celia, la antiguamente mejor asesina de Selene que actualmente es buscada por sus ex-compañeras para liquidarla por traidora. Celia es una de las estrellas invitadas a Tactic, así que recibámosla entre aplausos tal y como se merece.



Cuando hayáis acabado de aplaudir y hasta vuestra mascota os mire raro, seguimos con la reseña. ¿Ya? Perfecto XD. Comenzamos por el valor de Ataque de Celia, que es un nada despreciable 5 para un guerrero en Wissenchaft. El Daño que produce Celia cae a 3; desde luego, hay mejores estadísticas de daño que el de nuestra amiga. Su parámetro de defensa es tan alto como el de los mejores guerreros de Wissenchaft, 10. Celia, aún así, es frágil con sus 12 puntos de vida pero puede mantener un buen combate contra enemigos medios. Su resistencia es 10, en la media de Wissenchaft y su movimiento es 30/40, así que su movilidad está a la altura de los mejores.

Celia, en la carta que viene con la miniatura de Edición Limitada anuncia que tiene la posibilidad de equipar hasta dos Cartas de Ventaja (lo normal en Wissenchaft). La carta que veis arriba es la que viene con la miniatura antigua, pero este es la única diferencia entre las dos cartas de personaje.

Seguimos con las habilidades de Celia. La primera y extremadamente importante es Neokinesis, por dos puntos de acción. Esta habilidad le concede a Celia Acelerar 2, así que durante los dos turnos subsiguientes al ser activada Neokinesis, Celia recuperará íntegros sus 4 puntos de acción, llenando su reserva. Esta es una habilidad que debería ser activada en los primeros compases de la partida, dado que muy probablemente no tengamos que luchar ese primer o incluso segundo turno. Tener Acelerar hasta el quinto turno desde luego sólo nos dará ventajas. Posición Espejo (por 2 acciones) nos garantiza una de las mejores esquivas del juego. Cuando esta habilidad de esquiva se utiliza, eleva a un total de 15 nuestra Defensa base. Con una tirada de 5 en el dado nos plantamos con 20 de resultado final en la Esquiva. Lágrima de Ilusiones concede un impacto de +5 de ataque, golpeando en condiciones de igualdad incluso a los rivales con la defensas más altas. Eso sí, son 3 puntitos de acción, así que habrá que buscar el momento para encajarlo porque quedarnos con una sola acción para defendernos en caso de no tener éxito o sin ninguno nos va a dar problemas.

Celia en un principio no es que destaque increíblemente sobre la amplia gama de guerreros de este juego, pero es una opción realmente jugosa y una pieza valiosa en muchas estrategias de la organización Wissenchaft. Pasemos antes de ver todo lo que es capaz de dar de sí las tácticas de Celia a echar un vistazo a las Cartas de Ventaja que nos vendrá bien tener en cuenta cuando la utilicemos. Las mejores cartas son Nullum Lusec (como no podría ser de otra manera, ya es una tradición incluirla), Arma Elemental, Armas Perforantes, Neokinesis Magnus, Talismán de Eriol, Combate Combinado, Bendición de la Fantasía y Arma Sobrenatural.

  • Nullum Lusec: Siempre nos vendrá bien tener durante un turno Ataque +2. Si aseguramos con otros personajes que nuestro enemigo se quede sin acciones, le podremos colar al enemigo una Lágrima de ilusiones con un precioso 12 de Ataque que le va a hacer maldita la gracia. Aunque tenga una acción al menos le vamos a hacer gastar un punto de Gnosis y, aún así, es muy probable que se coma el ataque a menos que use alguna esquiva especial. Hay que decir que a los que tengan un grado de armadura elevado les va a dar un poco lo mismo pero Celia no está pensada tampoco para mantener durante mucho tiempo un combate contra miniaturas tan poderosas como Konosuke u Odin, así que mejor no tentar nuestra suerte en esos duelos.
  • Arma Elemental: Este Equipo añade +1 a nuestro Daño, con lo cual Celia se quedará con una estadística de Daño decente (que no excepcional). En combinación con Nullum Lusec y Lágrima de Ilusiones podemos dar más de un susto.
  • Armas Perforantes: Para evitar que nuestro Daño sea relativamente inútil contra personajes con armadura de una o dos, tenemos esta carta. Armas Perforantes nos da un buen -2 de armadura contra enemigos, así que podremos enfrentarnos de forma un poco más igualada a miniaturas que no tengan más de 2 de armadura.
  • Neokinesis Magnus: Esta carta de Trama es realmente interesante para Celia, dándonos un nivel adicional de Acelerar con cada uso de Neokinesis aunque cuesta 10 puntitos. Si tenemos también a Rayne en nuestro equipo, desde luego nos sale a cuenta tenerla. También puede ser utilizada cuando tengamos a Dereck.
  • Talismán de Eriol: Este también es un recurso bastante sobado. Podemos repetir una tirada de esquiva o una de ataque que nos haya salido un poco rana. Es ideal para utilizar Lágrima de Ilusiones y colar un daño bastante decente.
  • Combate Combinado: Dado que Celia funciona muy bien como guerrera de apoyo o defensiva, siempre hay que tener en cuenta el ponerle Ataque Combinado, el cual nos proporciona +1 Ataque y +1 Defensa cuando la tengamos cuerpo a cuerpo con otro de nuestros aliados. Si nuestra asesina escoge defender para quitarle acciones al enemigo, tendremos una Defensa base gracias a esta carta de 11 y si decidimos atacar estaremos a la altura de XII con un Ataque base de 6.
  • Bendición de la Fantasía: Con esta carta, podemos convertir durante un turno a Celia en un buen tanque de 10 de Defensa y con el estado Escudo, 4 de Armadura. Si vamos a seguir una estrategia en la cual queramos consumir las acciones del rival, Bendición de la Fantasía nos dará unos buenos resultados en el momento clave.
  • Arma Sobrenatural: Bueno, esta carta es mejor sustituirla si pensamos meter a Celia como guerrera de apoyo, pero si nuestro estilo de juego va un poco más por libre tendremos un +1 a Ataque en todo momento que hará de la ex-Selene una guerrera a tener en cuenta. Eso sí, son 10 puntitos así que pensadlo bien antes de equiparle esta carta.

Como hemos comentado antes, Celia es una de las mejores guerreras de las que disponemos. No tiene habilidades especializadas para un tipo de combate u otro, sino que sus habilidades se basan en darnos más posibilidades para golpear, más posibilidades para esquivar y más acciones por turno para recuperar, lo cual la hace muy flexible para prácticamente todo tipo de partidas. Sacando partido de su velocidad haremos que el enemigo respete a nuestra preciosa guerrera de cabellos plateados. Hay muchas estrategias con las cuales podremos sacar partido de esta miniatura de 50 puntos pero yo he escogido 3: "¿Estás molestando a mi amigo?", "Guardaespaldas de 5 estrellas" y "Tus acciones me pertenecen".

  • ¿Estás Molestando a Mi Amigo?: Con este título tan "borde" describimos la función de Celia como guerrera de apoyo. Celia se basará en atacar a enemigos (generalmente haciendo uso de Combate Combinado) que ya estén trabados por otras miniaturas nuestras. Si nos atacan defenderemos y sólo cuando veamos que nuestros guerreros principales se quedan sin acciones es cuando Celia se pondrá a repartir estopa de la buena con ataques normales si es que le quedan acciones al enemigo o, si no le quedan o está a punto de palmarla, con Lágrima de Ilusiones. Absteneos de meterla en combate contra gente de mucha armadura a menos que vuestro rival sea nuevo en el juego y no sepa utilizar sus miniaturas porque entonces Celia difícilmente va a desbalancear ningún combate si no es capaz ni de quitar puntos de acción ni de esquivar con garantías de éxito. Nunca la dejéis a merced del enemigo quedándose sin acciones porque de una buena torta la pueden dejar muy malherida o, directamente, matarla, hacedlo sólo cuando no haya otros peligros y vuestro adversario no pueda devolveros los golpes.
  • Guardaespaldas de 5 Estrellas: O también de 50 niveles. Celia es la perfecta guardaespaldas para nuestros acechadores en Wissenchaft, tiene una buena capacidad movimiento y es capaz de enfrentarse de forma competente a la mayoría de acechadores del juego si se maneja bien. Descubir a un acechador con Celia y trabarle, agotar sus acciones ofensivas esquivando y que las francotiradoras hagan el resto es todo uno y una estrategia sin precio. Además, cuando el peligro haya pasado siempre la podemos mandar a cumplir su función de guerrera de apoyo.
  • Tus Acciones Me Pertenecen: En este rol, Celia hará una acción mixta entre guerrera de apoyo y defensiva. El objetivo es que utilizando su gran capacidad de defensa, Celia pueda esquivar todos los golpes para servir en bandeja a un enemigo ante las cargas de otros personajes más duros o pegarles de tortas para que ellos no puedan responderla a ella o a los demás personajes implicados en el combate. Además, también podremos trabar con esta estrategia a las miniaturas de ataques a distancia y tenerlas entretenidas para que no molesten mucho al resto del equipo.

La Gnosis y Celia: En este caso simplemente pasamos por tirar dos dados en las tiradas que puedan desmontar a la guerrera si nos dan y, por supuesto, si lo necesitamos, para asegurar una buena galleta usando Lágrima de Ilusiones, dado que tampoco nos quedarán muchas acciones para esquivar una vez hayamos ejecutado esta habilidad.

Y hasta aquí hemos llegado con Celia. Como veis, es una guerrera que sirve tanto para un roto como para un descosido y es que se nos vuelve casi imprescindible en muchas ocasiones. Incluso a veces cuando juguemos con Wissenchaft sin tener a Celia no podremos evitar pensar: "Si hubiera tenido a Celia podría haberse cargado a Harod antes de que muriera Rayne" y cosas por el estilo y es que muchas veces se la echa demasiado de menos por su flexibilidad, aun a pesar de no ser lo mejor de lo mejor que tengamos. En el siguiente informe hablaremos de la chica de las pistolas gemelas, esto es, Alessa Raincross; de cómo utilizar sus habilidades de francotiradora y sus disparos múltiples. No dejéis de comentar las reseñas y proporcionar nuevas ideas y correcciones. Espero que os haya resultado entretenido de leer y muy didáctico.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Tras la salida del libro, algo ha cambiado Celia, convertida en un guerrero de apoyo o sin necesidad de serlo sin igual. De hecho, ahora le resultará mucho más facil Localizar unidades enemigas ocultas que se acerquen a sus protegidos o lograr hacer un Empujón o Acometida, anulando durante un turno a una miniatura que no haya sido activada, al menos en sus acciones activas.

Ventajas de Organización: De hecho, es en este apartado donde Celia gana más puntos. Con Logias Perdidas, la ventaja para Celia y cualquier otro personaje es obvia. Sin embargo, con El Proceso, Celia se convierte ya con Escudo sobre ella en todo un tanque (aunque aún no tenga muchos puntos de vida, cosa que podremos remediar si alternamos entre Escudo y Curación). Pudiendo realizar esquivas normales con nuestros 4 de Armadura, ya con Posición Espejo será casi imposible matarla o cuestión de muchísima suerte.

¡Hasta la próxima actualización!