Entramos de lleno en la segunda facción de Sol Negro: los Steiner, versátiles personajes de todo tipo que potencian el uso de errantes y cartas de ventaja, junto a un peculiar uso de los Estados.
Demos la bienvenida al mayordomo de la familia Steiner: Deimon
Estadísticas
Las estadísticas de Deimon ya nos dejan claro que se trata de un guerrero tipo tanque (aunque sus habilidades tendrán algo que decir al respecto): Ataque 4 y Daño 6 (pega poco pero duro), Defensa 8, Armadura 2 y 20 Puntos de vida (aguanta mucho) y una resistencia de 10, en la media de Sol Negro. Su movimiento de 15/25, lento, completa esta faceta. Finalmente, recarga tres de cuatro acciones.
Habilidades
Psicocristal: al final de cada fase de mantenimiento podemos colocar hasta tres contadores de Estado negativo diferentes sobre Deimon. ¿Y eso para qué? Pues para que reciba un +1 Daño por cada contador de Estado Negativo, incluso si lo ha obtenido por malas artes del enemigo. Esto implica que nuestro tanquecito 4/6 puede llegar a ser un demoledor 4/9... duele sólo de pensarlo, ¿eh?
Mayordomo: al principio de la partida debes escoger una unidad amiga que no sea Invocación ni No muerto como su señor; Deimon podrá interceptar cargas y ataques a distancia contra él a una distancia de 10 cm, lo que convertirá al mayordomo en el Grey de la miniatura que escojamos. Eso sí, si muere, Deimon sufrirá automáticamente Berserker nivel 3. Aunque bien pensado... no poder esquivar nunca es bueno, pero teniendo en cuenta la habilidad PsicoCristal, Deimon pasará a ser un 5/10... eso duele aún más.
Asistencia: esta habilidad nos permite hacer que el señor de Deimon recupere una acción más a cambio de que el mayordomo recupere una menos, siempre y cuando ambas miniaturas se encuentren a una distancia máxima de 10 cm.
Psicocambio: el ataque especial "estándar" de Deimon es nada menos que un 8/6 (sin contar bonos de Estados) que, en caso de causar daño, transfiere todos los estados negativos sobre Deimon al defensor, a efecto 18, que es el más alto posible.
Os dije que dolía.
Psicodestructor: las áreas siempre vienen bien, y esta no es una excepción: aunque sólo ofrece un +1 Ataque y su alcance es de sólo 5 cm, causa embate, y seguramente también tenga un daño muy elevado.
Tácticas
¿Qué puedo decir de Deimon? De lo más tanque que se puede encontrar entre los Steiner, con una buena habilidad de apoyo interno gracias a su habilidad Asistencia y una magnífica capacidad de causar verdaderos estragos en el enemigo. Pero... ¿cómo utilizarlo? Respuesta difícil, como en todos los Steiner.
Lo mejor que puedes hacer con Deimon es olvidarte de su habilidad Psicocristal hasta que no llegue la "hora de las tortas"; mientras tanto, utilízalo como escudo de su señor. Las unidades débiles ante disparos y/o con una baja recarga de acciones, como Arkham, por ejemplo, son las más indicadas para aprovechar al máximo a Deimon. Con sus enormes 20 puntos de vida y su Armadura 2, no será nada fácil echarlo abajo, siempre y cuando no lo frían con infinidad de ataques a distancia (ejém, Samael...).
Ahora bien, en el turno en que Deimon ya esté trabado o vaya a trabarse, sí: utiliza los Psicocristales. Mis estados favoritos son Veneno (tiene suficiente vida para aguantar un par de puntos de daño ponzoñoso), Lentitud y Condena (si consigues transferirlos ni siquiera los notarás y ambos son un peligro para el enemigo). No obstante, y dependiendo de la situación, podrían escogerse otras opciones, como Berseker o incluso Cegado.
Sea como sea, asegúrate siempre de que Deimon está lo suficiente apoyado: el coste de acciones de sus ataques especiales no es precisamente barato y podría quedarse vendido fácilmente si te dejas tentar demasiado por su Psicocambio. Si es necesario, puedes simplemente ponerle un par de Estados Negativos que no entrañen un peligro inmediato y cargar. Habrá tiempo de utilizar Psicocambio al siguiente turno, cuando ya esté trabado y con suficientes acciones para pegar y esquivar.
En cuanto a Psicodestrucción, tiene el inconveniente de no transferir los Estados Negativos de Deimon, pero el elevado daño que puede alcanzar y el Embate harán gastar gnosis a más de una miniatura rival. Usado en el momento oportuno, puede provocar una buen malgaste de acciones enemigas e incluso llevarse a alguien más por delante.
La Gnosis y Deimon
Deimon debería utilizar puntos de Gnosis para asegurarse de que entran sus ataques especiales, especialmente Psicocambio, pues es vital que haga daño para transferir los Estados y no dejar al pobre Deimon con cara de tonto.
Cartas de ventaja
Reloj del destino: Deimon es una de las miniaturas que más partido puede sacar a esta carta. No sólo te proporcionará "gratis" un contador negativo más (con su correspondiente +1), sino que le hará recuperar esa acción extra siempre útil, especialmente en ese turno en que hayas utilizado Asistencia para ayudar a su señor.
Don de Rafael: por su naturaleza, probablemente Deimon acabe recibiendo más de una ataque. Y más de dos. Además, el Don de Rafael paliará el daño que sufra por sus propios Estados Negativos, en caso de que te guste envenenar a los rivales.
Escudo protector: si quieres utilizar a Deimon en su faceta de guardaespaldas y te sobran puntos, las esquivas gratuitas de esta carta podrán serle muy útiles.
Don de Gabriel: con casi total seguridad que a Deimon le pegarán más de una vez, ya lo hemos dicho. ¿Y qué mejor que completar nuestro elenco de efectos negativos que con sello?
Puntos débiles
Demasiado poderoso...
Psicocambio es uno de los ataques más demoledores que hay. Si se juntan suficientes estados negativos en Deimon, incluyendo berserker, puedes llegar a ejecutar un terrible 9/10 sobre tu adversario. No es tan difícil matar a tu adversario con un ataque semejante... y, desgraciadamente, si lo matas, Deimon se quedará con los Estados Negativos que tenía acumulados, lo que puede ser un peligro al turno siguiente o incluso en ese mismo turno.
Tanque, pero de los más flojos
Aunque Deimon está cerca de ser un tanque y puede actuar como tal, le falta armadura para serlo, por lo que hay que tener cuidado en los turnos anteriores al combate. Una acumulación excesiva de disparos podrían hacerlo caer o debilitarlo demasiado antes de que pueda desatar toda su potencia.
Reseña número diez de la megacorporación Sol Negro: Deimon
Autor: Karring en 18:17 3 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Deimon, Reseña Táctica: Sol Negro
Reseña número nueve de la megacorporación Sol Negro: Type 012 Cazador
Volvemos a desclasificar los informes de Sol Negro. Esta vez, nos detenemos sobre el Cazador, el primer acechador no-muerto (con la notable excepción de Styx), una criatura de alta velocidad especializada a la perfección en lo que su nombre sugiere:Estadísticas
Ataque 4 y Daño 5 son unos valores algo normalitos pero más que suficientes para la labor que el Cazador debe cumplir. Su defensa 9, en cambio, está por encima de la media de los no muertos. 20 de vida y 3 de armadura son valores bajos para una criatura de Acumulación, aunque elevados para un acechador. Su resistencia de 10 está en la media de Sol Negro, a diferencia de su velocidad, de nada menos que 30/40.
El descontrol de 9+ está en la media, y su recarga potencial es de tres acciones gracias a su Influencia de 1. En cuanto su disponibilidad, es idéntica a la del Raziel Archetypum, lo que implica que podemos adquirirlo a pares, cosa muy recomendable dado su bajo coste de 35 niveles.
Habilidades
Acumulación
Fauces y garras modificadas: los ataques del Cazador ignoran un punto de la armadura enemiga. No es mucho, pero para los blancos de los que debe encargarse será un bono muy agradecido.
Ojos Muertos: al igual que ambos razieles, el Cazador tiene un +1 a sus controles de Localizar, lo que sumado a su categoría de Acechador (otro +1) lo convierten en nuestro pilla-ocultos.
Regeneración: el Cazador recupera 3 puntos de vida en cada fase de recuperación, lo que sin duda ayudará a mantenerlo con vida.
Rabia primaria: cada vez que el Cazador sufre daño, debe tirar de nuevo Descontrol. Esto lo convierte en el no-muerto más inestable hasta la fecha, si bien puede ser una ventaja, gracias a su siguiente habilidad...
Berserker: cuando se descontrola, el Cazador obtiene +1 Ataque y Daño, dejándolo en un bastante mejor 5/6
Arrollar: la única habilidad activa del Cazador es una carga especial... ¡¡de tres acciones!! Arrollar nos otorga un bono de +2 daño y Embate. Además, en contra de las reglas generales de descontrol, puede (y debe) utilizarla mientras está descontrolado. ¿Qué decir? Es inestable, sí, pero a diferencia del resto de nuestros zombies, esto no presenta un estorbo tan grande para nuestros planes, siempre y cuando tengamos vista y lo situemos correctamente.
Modificaciones
Los Cazadores sólo pueden escoger una modificación, aunque sí que pueden adquirir adicionalmente la habilidad Protocolo Final, que funciona exactamente igual que la de los Type 005, aunque a 8 cm de distancia y con un Ataque 6 y Daño 6. Nada mal para la táctica "distractor" que veremos a continuación.
Viper: los ataques del Cazador causan veneno nivel 2 efecto 17. ¡Uf! Bastante interesante, y barato, por lo que si eres amigo de una banda de Sol Negro a efectos, esta es tu modificación.
Deathseeker: movimiento libre y no necesitar línea de visión para cargar. O sea... que podemos cargar a través de un bosque con toda tranquilidad por ejemplo. Para la táctica "cazador" es sin duda la opción a elegir.
Regenerador: mi opción favorita. En vez de regenerar 3 puntos de vida, el Cazador regenera 6, lo que es más de la cuarta parte de su vida de una sola vez. Es la modificación perfecta para la táctica "distractor", aunque en lo personal suelo escogerla casi siempre.
Avanzado: la modificación más cara, aunque vale esos 10 niveles. Nuestro cazador pasará a recargar tres acciones y no estar sometido a Rabia Primera. Viene muy bien tanto para "cazador" como para "interceptor", ya que nos permitirá utilizar al Cazador sin depender tanto de los controladores.
Tácticas
Ante todo, el Cazador no es un machaca ni un tanque como pueden serlo los Razieles, pero cubre todas las bazas tácticas que estos no pueden ejecutar. Esto se basa, en esencia, en utilizar la alta velocidad del Cazador, unida a su inusual resistencia en un acechador, para dar caza a esas unidades débiles pero molestas del enemigo, como francotiradores o apoyos. Nunca lo lances a por unidades recias aunque, en un momento dado, su Arrollar puede dar un apoyo puntual a nuestras tropas de choque.
Personalmente, distinguiría tres tácticas con este "perrito", por supuesto combinables entre ellas:
Cazador. Tan simple como utilizar el Cazador para lo que indica su nombre: buscar y destruir. Escúrrete por el flanco del campo de batalla y abalánzate sobre los apoyos enemigos sin piedad. No te lances demasiado pronto pero tampoco esperes más de la cuenta: su carga con embate hará que incluso si le interceptan, tenga una buena oportunidad de causar daño al objetivo original. Y si se queda trabado, haz cálculo: acechador, alta velocidad y base media, lo que hará que en la mayoría de los casos se escape con un 2+... Este es, de hecho, su estrategia base: cargar, escapar y cargar, una y otra vez.
Interceptor. Parecida a "cazador", esta táctica se basa en utilizar al Cazador para inutilizar las tropas francotiradoras del enemigo que puedan estorbarnos más pero que, bien por su ligero blindaje o bien por su ocultación, no son tan fácilmente aniquilables, al menos, no directamente. En este caso, el objetivo del Cazador no es otro que localizar y trabarse. Para esta táctica, no utilices arrollar sino una carga normal, a menos que estés seguro de que podrás destruir a esa unidad con ella, o bien embatirla contra algún obstáculo que la atonte. Después, dedícate a soltar "bocaditos" (ataques básicos) cada turno, con el mero objetivo de quitarle acciones e impedir que pueda disparar a tus criaturas de acumulación.
Distractor. Esta es la táctica que utilizaría cuando el Cazador se encuentre ya cerca del centro de la refriega. En este caso, el objetivo de nuestro fiel galgo cornudo es abalanzarse sobre la línea de batalla enemiga, apoyando a nuestras tropas y distrayendo a las unidades enemigas más puñeteras. Aunque no es un tanque propiamente dicho, la modificación de regeneración puede hacerle aguantar bastante si se coloca adecuadamente. Para esta táctica es especialmente recomendable pagarle también el Protocolo Final para que, cuando muera rodeado de enemigos, pueda darles un buen regalito al siguiente turno. ¡Aunque cuidado con tus propias tropas!
La gnosis y el Cazador
Que entre la carga o ese localizar vital. No hay mucho más. No recomiendo utilizarla para escapar, ya que de por sí el cazador tiene suficientes bonos.
Cartas de ventaja
Como No muerto que es, el Cazador no puede adquirir cartas de ventaja, pero sí beneficiarse de estas si son de trama. Y esto me trae a la cabeza una opción interesante: Operación Encubierta.
Incluso con la configuración más cara de modificaciones, el Cazador tendría nivel 50, por lo que podría seguir beneficiándose de esta carta. Y un Cazador con Despliegue avanzado es más que perfecto para las dos primeras tácticas.
Recuerda que sólo puede adquirirse una copia de la misma carta de trama, así que sólo uno de tus cazadores podrá desplegarse por delante, mientras el otro acecha pacientemente por el flanco opuesto...
Puntos débiles
Acechador resistente... o no tanto
Aunque el Cazador es bastante recio para ser un acechador, su acumulación de daño hará que caiga rápido si se centran a saco en él, incluso aunque tenga regeneración. Así que cuidado.
Alejado del control
La naturaleza del Cazador hace que tienda a alejarse de sus controladores, lo que puede ser un problema. Aunque se vuelva más agresivo y pueda seguir utilizando su carga especial si está descontrolado, la falta de puntos de acción, el no poder escoger objetivo y el no poder escapar para buscar blancos más jugosos son un impedimento grave. Esto puede solucionarse parcialmente con la ventaja Avanzado, aunque esto nos quitará del resto de opciones, bastante interesantes según la situación.
Otra opción es emplear a Arkham, cuyo movimiento especial le permitirá seguir el ritmo de los Cazadores.
Hemos terminado otra reseña exitosa de Sol Negro. En la próxima desclasificación, os hablaré del primero de los Steiner, la segunda facción de esta poderosa y cada vez más versátil organización...
Como siempre, os agradeceré cualquier corrección, desde fallos en las reglas a errores ortográficos. Muchas gracias, estimados lectores.
Autor: Karring en 13:59 0 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Type-012 Cazador, Reseña Táctica: Sol Negro
Reseña número ocho de la megacorporación Sol Negro: Raziel NK-X
Disculpad mi larga ausencia. Me pillaron los agentes de Sol Negro y tuve que huir, cambiar de identidad, etc... cosas que pasan. Pero he vuelto, y aquí os traigo la reseña del No Muerto más letal hasta la fecha.
Estadísticas
Cinco de Ataque y ocho de Daño sitúan al Raziel NK-X como un guerrero formidable, con una capacidad normal de golpear y una fuerza considerable incluso ante los enemigos con mayor armadura. Ocho es un valor de defensa bajo pero totalmente compensado con su armadura de cuatro y sus enormes 20 puntos de vida, pudiendo esquivar, por supuesto. Finalmente, tanto su resistencia (10), movimiento (15/25) y recarga (dos de cuatro) están dentro de la media de los No muertos.
Con un descontrol de 9+ podemos estar seguros de que permanecerá la mayor parte del tiempo de nuestro lado, además de poseer una recarga potencial de cuatro acciones gracias a su Influencia 2. Por otra parte, este es el no muerto con la disponibilidad más escasa hasta el momento: tan sólo podemos incluir uno por cada 300 niveles. Cosa lógica, ya que dos de estas malas bestias bastan para sembrar el terror allí donde van.
Habilidades
Raxxor Zero: por si no fuera bastante difícil tumbar a un Raziel NK-X con semejantes atributos, este temible juggernaut posee el poder de absorber la fuerza vital de las criaturas a las que mata con su espada, lo que se refleja en la sorprendente habilidad de recuperar 1 PV por cada 5 niveles del enemigo abatido; una media de 10 PV por muerte.
Sencillamente bestial.
Aguante imposible: ¡adoro el nombre de esta habilidad! Tal es el aguante de este caballero no-muerto que no se retirará del juego cuando sus PV lleguen a cero, sino que entrará en estado Imparable. En esta forma seguirá siendo vulnerable a estados negativos y sufrirá un -2 a su Ataque, pero, hasta que no saque un 3+ en las fases de mantenimiento posterior, continuará dando guerra. Y lo mejor no es eso: lo mejor es que su habilidad Raxxor Zero puede sacarle del Estado Imparable. Esto será clave para la táctica del Raziel NK-X, pero hablaremos de ello más adelante.
Ojos Muertos: como última de sus habilidades innatas, el Raziel NK-X posee una percepción sobrenatural que le otorga un agradecido +1 a sus controles de Localizar. Sí, asesinos: el caballero no-muerto os ve...
Garra exterminadora: por una acción tenemos un precioso Ataque adicional tras una carga o Ataque Básico con éxito. Una lástima que sufra -4 al daño y no se beneficie de Raxxor Zero, pero un ataque adicional por una acción es un ataque adicional por una acción: siempre valioso.
Nova: un ataque de magia en área de 5 cm. Tan simple como eso. No obstante, tened cuidado cuando lo utilicéis pues, a diferencia de la mayoría de áreas CaC, Nova SÍ afecta a unidades amigas.
Modificaciones
A excepción de las garras retráctiles, el Raziel NK-X posee exactamente las mismas modificaciones que su versión inicial, el Raziel Archetypum.
Raxxor dual es casi imprescindible, pues anula el penalizador de Garra Exterminadora, que también se beneficiará de Raxxor Zero. En cuanto a indestructible, no viene nada mal si buscamos una versión pequeña pero agresiva de Grimorium: de pagar su coste, el Raziel se quedará en nada menos que 30 PV y 5 de armadura, aunque con Acumulación de Daño. Finalmente, como única modificación con coste 10, tenemos forma espectral. ¿Quién no querría tener a un tanque como este intangible cada turno a 6+? El anti-cordelias definitivo...
Tácticas
La única táctica posible con un Raziel NK-X es la MASACRE. Y sí, digo masacre con mayúsculas porque este... bicho, por encontrarle alguna palabra, puede llegar darte la victoria más aplastante de tu vida si lo usas bien. Aunque nunca hay que ir a loco, sí que es cierto que puedes tomarte más libertad con esta criatura, ya que no se retirará cuando muera, al menos, no de inmediato. De entrar en estado Imparable, o si prevés que entrará, reserva su activación hasta el final del turno; lo más probable es que para tumbar a semejante mole el enemigo haya utilizado casi todos sus puntos de acción (y los que no use, ya se encargarán los type 005 de ellos). Así, cuando llegue el momento, una oportuna gnosis combinada con una Nova o un simple Ataque más Garra exterminadora se encargarán de llevarse a alguien por delante y, con ello, recuperar la no-vida del juggernaut. Por esto es importante que escogas la raxxor dual siempre que puedas, más incluso que con el Raziel Archetypum.
Y por supuesto, mantegamos a la amada Promethea cerca: su +2 Ataque y los puntos de directriz para cerciorarnos de que se encuentra siempre a tope de acciones serán fundamentales.
La Gnosis y el NK-X
¿Tengo que decirlo? Utilizad la gnosis para aseguraros sus ataques. No recomiendo utilizarla en defensas salvo que sea un ataque muy excepcional, ya que incluso aunque "muriese", aún tendrá una oportunidad.
Crossraiker
Casi se me olvida mencionar, queridos míos, que el Raziel NK-X es el primer líder opcional de Sol Negro. Pero no sólo eso: el grandullón es también el líder opcional más versátil del juego, pues en su faceta de líder no representa a otro que a un Crossraiker, un soldado no muerto de élite encargado de la protección de los Delacroix. Y hay cinco de ellos.
Esto se traduce en juego como cinco versiones diferentes del mismo líder, cada una con un poder particular, aunque todos tienen en común la pérdida del Descontrol y el incremento de 5 niveles.
Un crossraiker aparentemente no está a nivel de un verdadero líder, principalmente debido a que únicamente posee 4 acciones máximas y una recarga de dos. No obstante, si tenemos en cuenta la influencia, resulta que al final esto no representa tanto problema. Al fin y al cabo, tendrá siempre sus cuatro acciones si trabajamos lo suficiente. Y no olvidemos que un crossraiker sigue pudiendo obtener modificaciones.
Vamos pues, con cada uno de ellos:
Anubis
Dos puntos de directriz otorgan al primer crossraiker el merecido título de señor de los muertos. Viene muy bien si eres de los que anhelan llevar una banda completa de no-muertos, o al menos, con una buena proporción de ellos, pero serviría incluso de ser él el único engrendo de tu banda ya que puede emplear sus puntos de directriz en sí mismo. En resumen, un Raziel NK-X que puede recargar sus cuatro acciones a placer.
El más simple, no os lo negaré, pero abre la puerta a la ansiada banda nigromántica pura.
Thánatos
Si Anubis es el señor de los muertos, Thánatos es el señor de la muerte: nada menos que Ataque 6 y maestría crítica dejan al segundo de los razieles de élite al nivel de cualquier líder de combate. Combinado con la conocida resistencia de los NK, pocos habrá que puedan oponerse a él.
Pluto
No hablamos del perro de Mickey sino del dios de la oscuridad, Plutón.
Probablemente el menos impresionante de todos pero igual de interesante. Con una recarga de tres depende menos que nunca de sus controladores y cegar a nivel 2 efecto 15 sin coste adicional es una habilidad nada desdeñable, pues disminuirá enormemente la efectividad de tus enemigos, haciendo aún más difícil destruirle.
Osiris
Este es el verdadero inmortal: Osiris no sufre el penalizador al ataque por encontrarse en estado Imparable y sólo se retira a 5+ en lugar de a 3+. Si lo que buscas es asegurarte de que tu guerrero no caiga y haga sudar al rival, Osiris es tu crossraiker. Sin duda, la opción más llamativa de líder, algo menos ofensivo que el resto pero, recalco, potencialmente inmortal.
Hermes
El último Crossraiker abre la posibilidad a una banda de Sol Negro de alta velocidad. Un berraco semejante moviéndose a 30/40 no es algo que pueda pasarse por alto, y menos si viene con el añadido de Iniciativa. Con el suficiente apoyo, Hermes es capaz de abrir un boquete en la línea de batalla enemiga en muy poco tiempo.
Puntos débiles
No tan inmortal...
El -2 Ataque y la tirada de dado de Aguante Imposible hacen que la inmortalidad del Raziel NK-X dependa casi exclusivamente de acabar con los mismos enemigos que lo han "matado" en el mismo turno en que lo hayan hecho. Por ello es especialmente recomendable reservar su activación lo máximo posible (guardando la correspondiente gnosis).
A este punto menciono que es especialmente útil la modificación Indestructible al hacer a nuestro caballero nigromántico invulnerable a choques o caídas; recordad que ser inmortal no impide que lo empujen y a veces esto puede ser mucho peor que atacarle.
Y, al igual que con León Negro, cuidado con los sellos...
Mi espada es grande, afilada y pesada
La carencia de ataques especiales que aumenten sus atributos le hace depender de apoyos tipo Promethea. Esto no significa que por sí mismo no pueda matar a cualquiera, pero desde luego tardará mucho más de encontrarse aislado que si es apoyado por otras criaturas y por sus controladores. No lo mantengáis nunca sólo o sufriréis mucho al verlo recargar sólo dos acciones, en estado Imparable y con los enemigos comenzando a alejarse de vosotros...
Hemos llegado al final de esta reseña. Espero que haya sido de vuestro agrado y utilidad. Nos vemos, frikones.
Autor: Karring en 17:36 1 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Raziel NK-X, Reseña Táctica: Sol Negro
Reseña número siete de la megacorporación Sol Negro: Kingsley Warlock
Después de un tiempo perdido he regresado de los despachos privados de Sol Negro con más información confidencial. Preparaos a conocer el poder de un nuevo CEO: Kingsley Warlock.Estadísticas
Kingsley nada menos que Ataque 5 y Daño 6, cosa que deja clara la mitad de su arquetipo. Por contra, ocho es una defensa más bien bajita, pero compensada por ese punto de armadura y esos enormes 16 puntos de vida. Su resistencia está en la media de Sol Negro, 10, al igual que su movimiento de 20/30. Recarga tres de cuatro acciones.
Como Arkham antes que él Kingsley posee dos puntos de directriz, un valor medio y aceptable.
Magia de sangre, su primera habilidad, nos indica que Warlock perderá un punto de vida cada vez que emplee una de sus habilidades especiales de magia. Tsk, así que cuanto más lo usemos más se irá desgastando... pero como en líneas sucesivas comprenderéis, dichas habilidades bien valen el alma del controlador.
Maldición de Damballa es la más letal de todas ellas. Un simple ataque 5/6. ¿Difícil de colar? Oh, sí, pero si entra meterá nada menos que Sello, Cegado, Condena y Lentitud, todos a nivel dos y bajo un único efecto 16. En resumen: la Maldición inutilizará por completo a cualquier unidad que no logre escapar de ella. Sencillo pero sublime.
Diable Tonnere es un ataque a distancia 5/5, tampoco muy impresionante por sus valores, pero con la nada desdeñable capacidad de envenenar al objetivo, también a efecto 16 y con nivel 2. No está mal, no está mal...
Por una acción Ayizan es una habilidad especialmente agradecida contra Samael o Wissenshaft. Aunque sin mantenimiento, se trata de una copia de Sombra de la Luna de Deadmoon: si el rival se encuentra a más de 20 cm, no tiene Línea de Visión con nuestro controlador. Y en una organización como esta, os conviene que vuestros CEOs no mueran en el primer turno.
Para acabar, y por una acción también, tenemos Ogoun: si Kingsley sufre daños, y siempre que dicho daño no acabe con su vida, la unidad responsable sufrirá exactamente el mismo dolor a efecto 14. ¿Pero qué tenemos aquí? ¿Una versión mejorada y abaratada del reflejar daño de Ayl? Pues sí: aunque su efecto sea menor y sólo afecte a Kingsley, personalmente opino que dará mucho juego.
Tácticas
La variedad de habilidades con las que cuenta Kingsley le hacen un personaje comodín, bastante capaz de hacer casi de todo, si bien siempre centrado en el combate: deberá estar cerca del enemigo para poder endiñarle con la Maldición o Diable, y sólo si el enemigo le ataca encontraremos utilidad a Ogoun. Así pues, lanzad al bueno de Warlock a las cercanías del combate, siempre acompañado de alguna escolta de Types-005 o muerto equivalente para apoyarle. Eso sí, aunque Maldición sea un ataque increíble si entra su coste es más que relevante por lo que no abuséis de él a menos que queráis que Warlock muera. Podrá resistir algunos ataques pero si lo rascan mucho, caerá. De hecho, una vez trabado en combate posiblemente sea más rentable activar Ogoun y dedicarnos a esquivar al rival o soltarle ataques básicos. De ese modo tal vez logremos controlar por cuánto nos entra el ataque, de modo que sea suficientemente poco como para que siga vivo pero lo bastante elevado como para hacer sudar al rival al realizar ese Control de Resistencia.
¿Y qué hay de Ayizan? Perfecto si nos enfrentamos a un grupo de disparos. Activadlo en cuanto podáis y mandad a Kingsley a su bola por algún flanco de forma que pueda combinar esta habilidad con la escenografía y evitar esos malditos disparos, antes de que llegue la hora en que cargue contra ese mago despistado...
La Gnosis y Kingsley
Básicamente, yo uso la Gnosis para asegurarme de que la Maldición de Damballa entre, ya que todo su poder radica en los efectos (no tiene bonos al ataque).
Cartas de ventaja
Don de Rafael: opción más que obvia si vamos a utilizar con mucha frecuencia sus habilidades. Por no hablar de que no le viene mal a un guerrero de su clase, que entrará en combate tan pronto como pueda por regla general.
Lazo de Control: un efecto 16 ya es temible, pero convertido en 17 puede hacerle la vida imposible al enemigo. Y convertir el bajo efecto 14 de Ogoun en un efecto medio de 15 tampoco disgustará a los jugadores de Sol Negro.
Piedra de Sangre: el objeto que viene con Kingsley. Si bien es un poco caro para lo que hace, los niveles de ventaja no suelen ser un problema en grupos con muchos no muertos, y recuperar vida a la vez que la quitamos siempre es algo estimulante.
Puntos débiles
No son ataques básicos pero lo parecen
El gran inconveniente de Kingsley es que sus dos ataques especiales no aumentan ni el ataque ni el daño por lo que dependerás exclusivamente de los dados (ese crítico anhelado) o de tu estrategia (unidades sin acciones) para asegurarte de que haga su efecto.
Guerrero místico... ¿o místico guerrero?
Aunque posee un buen daño y puntos de vida, Kingsley es más un mago que un guerrero y su defensa ocho y naturaleza de sus habilidades así lo demuestran. Aseguraos siempre de que Kingsley vaya con apoyo (o que actúe como apoyo), o de lo contrario le lloverán los ataques y, casi con toda seguridad, se unirá a las filas de cadáveres "recuperados" por Sol Negro.
Con esto llegamos al final de otra reseña. Ahora os dejo, tengo la sensación de que un par de tipos trajeados me vigilan desde la farola que hay frente a mi ventana... Hasta muy pronto.
Autor: Karring en 11:45 2 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Kingsley, Reseña Táctica: Sol Negro
Reseña número seis de la megacorporación Sol Negro: Clover
Ha llegado... es hora de que todos conozcan el poder de Clover, el primer líder de Sol Negro. Miembro del grupo de recuperadores original que encontró el Libro de los Muertos, ahora es un ser más allá de la vida y la muerte, más incluso que las creaciones nigrománticas de la corporación.
Estadísticas
Nada más mirar sus atributos está claro que Clover es un líder de combate: nada menos que Ataque 6 y Daño 6... Su defensa de 10 no le va a la zaga, y un 1 de armadura es bien recibido. Pero lo que no me deja de asombrar son sus 18 puntos de vida: ¡los mismos que Alastor! Su resistencia de 10 está en lo normal dentro de Sol Negro, al igual que el movimiento de 20/30, y recarga tres de cinco acciones. No está mal para empezar, nada mal. Pero después de echar un vistazo a sus habilidades comprenderéis por qué vale 70 niveles.
No Muerto Superior permite a Clover considerarse o no No Muerto a discreción del usuario, lo que significa que puede beneficiarse de cualquier bono que afecte a los no muertos, siendo a la vez inmune a sus debilidades. Ojo, no puede recibir influencia... pero tampoco pegaría mucho con su carácter. Aunque no lo aparente, esta es de sus mejores capacidades.
Gracias a Fuerza Inhumana, Clover puede decidir (siempre antes de lanzar ningún dado) que cualquiera de sus ataques o cargas produzca embate. ¿Qué tenemos aquí? ¿Un bateador para facilitarnos cadenas de combo? Mola.
Focus nos proporcionará, una vez por turno, un +2 a cualquier tirada de ataque o esquiva. ¿Significa eso que puedo hacerte un ataque 8/6 por dos acciones? ¿O una esquiva de 12 de defensa por una acción? Sí, eso es exactamente lo que significa.
Prometheum es el único "ataque" especial propiamente dicho de Clover, y el único ataque especial de cinco acciones que se puede hacer con relativa facilidad. ¿Por qué? Bueno, pues porque es una carga... Y una carga que una vez resuelta, permitirá a Clover realizar hasta dos cargas adicionales a 10 cm, escapando automáticamente de cualquier enemigo con el que se haya trabado con las dos primeras. Si se os ha quedado la boca abierta, tranquilos: "sólo significa que seguís cuerdos" XD.
Sempiterno representa el seguro de vida (o de "media vida", según se mire) de Clover: aunque le dejará sin acciones, nos lo curará por completo, dejándole además un nivel de escudo que garantizará su aguante el resto del turno. Empleado en el momento preciso, esta habilidad puede, literalmente, tornar una situación apurada en una ventaja contra el enemigo.
Para acabar, Clover cuenta con Neokinesis a nivel 2 por dos acciones (sólo una vez por partida), que como comentaremos más adelante, puede combinarse muy bien con otras habilidades. Y quién sabe; incluso se vislumbra un grupo temático de neokinesis con este hombre como líder, pero no es ese el asunto de esta reseña.
En resumen, Clover es un líder guerrero más que respetable: buena capacidad combativa, tanto en ataque como en defensa, y aunque carente de un "surtido de ataques especiales", puede llegar a ser increíblemente versátil gracias al embate y el bono de +2 a piacere. Por no hablar de su potente carga de cinco acciones, si bien realmente no la necesita para causar una masacre.
Tácticas
Clover, el asesino
Gracias a su capacidad de realizar cargas tremendamente contundentes, ya sean estas normales o especiales, Clover puede convertirse en la bala de cañón perfecta para tu grupo. Combinando los bonos normales por carga, Focus, y Amate Me de Promethea, tendremos a una mala bestia lanzándose contra el enemigo al golpe de ataque 12 y daño 6. Y encima con embate, si se hace oportuno por presencia de algún objeto sólido donde incrustar el cadáver de nuestra presa.
Esta táctica requiere de un buen uso del resto de tus tropas para retener e interceptar al enemigo, asegurándonos de que sea Clover quien cargue al combate, y que cargue contra quien deba hacerlo.
Por supuesto Prometheum es una buena opción, pero no debemos usar este ataque a lo loco, pues expondrá a un riesgo innecesario a nuestro líder; espera el momento adecuado, pero tampoco te quedes esperando a que se te presente. Puedes tener toda una horda de engendros no muertos. Úsalos para abrumar al enemigo y recibir los ataques, dejando a Clover el golpe final y definitivo. Y si aún hay alguien que quiera interceptarte, no te preocupes, porque podrás atravesarlo tranquilamente al realizar la segunda carga (cuenta como si escapases).
Clover, el tanque
Clover no es únicamente un guerrero diestro y peligroso, sino que también puede llegar a ser realmente difícil de matar. Con su defensa diez y sus enormes 18 puntos de vida, resulta rentable concentrarse en esquivar, y en el caso de algún ataque o carga especialmente peligroso, no tienes más que recordar que Focus también funciona con las esquivas. Defensa 12 más el dado... va a ser jodido tumbar eso. Si además tenemos en cuenta sus buenas cinco acciones, no será muy complicado resistir el ataque enemigo para después ser nosotros mismos quienes ataquemos, y llegado el momento de replegarnos, un buen embate apartará esa molesta mosca de nuestra vista. Una vez más la inclusión de Promethea en nuestro grupo será de gran ayuda, dado ese preciado +2 ataque que puede proporcionarle su hermanita. Y no olvidemos tampoco el bono al movimiento andando o corriendo, que garantizará al oficial Delacroix alcanzar nuevos horizontes.
He resucitado
La habilidad Sempiterno de Clover es un verdadero tirarse de los pelos para el rival y una bendición para ti, pero al mismo tiempo, requiere un cálculo sumo en cuanto al momento de usarlo, pues de lo contrario acabaremos o desperdiciando la habilidad o viendo a Clover inerte en el suelo si haber llegado a utilizarla.
¡Ni se te ocurra la estupidez de no esquivar! Esta es un poder que sólo puede emplearse una vez, y si puedes evitar emplearlo, mejor. Cuida y mantén con vida a Clover tanto como harías con cualquier otro líder, y sólo cuando realmente se acerque el final paga esa acción reactiva que vale... y entonces tu rival sabrá que el final que se acercaba no era el tuyo.
Así mismo, es interesante la idea de reservar tres acciones antes de emplear tu segunda vida. ¿Con qué intención? Activar primero neokinesis, dejando a Clover preparado en los siguientes turnos para devolver el golpe. No es una tarea sencilla, desde luego, dadas las circunstancias en las que se encontrará de verse obligado a usar Sempiterno, pero con un poco de previsión, apoyo del resto del grupo y alguna que otra carta de ventaja, podréis combinar satisfactoriamente estas dos habilidades. La venganza espera a Clover...
Cartas de Ventaja
Muchas cartas de ventaja podrían servirle, pero las más obvias bajo mi punto de vista son Reloj de Cronos, Escudo Protector, Nullum Lusec y Neokinesis Magnus.
Reloj de Cronos: ¿qué decir que no se haya dicho ya? Este pequeño artefacto siempre viene bien.
Escudo Protector: si has incluido suficientes no muertos en tu grupo te sobrarán niveles en objetos a mansalva, y este escudo es una buena opción, perfecta para hacer aún más resistente a Clover, especialmente después de un agotador Prometheum, o incluso para esquivar posibles contraataques.
Nullum Lusec: ¿un +4 ataque el resto del turno gracias a Amate Me y Nullun Lusec? No quisiera perderme la masacre que puede causar este líder con semejante objeto. Casi imprescindible si vas a centrarte en su faceta de "bala de cañón".
Neokinesis magnus: si no te gustan los no muertos pero si los errantes, esta carta es otra alternativa viable. Gracias a agentes libres puedes haber incluido a Dereck y Kujaku en tu bando, y en ese caso Neokinesis magnus te vendrá más que bien para utilizar esta habilidad en los primeros turnos y recargar la batería a tus fuerzas.
Puntos débiles
Soy superfuerte una vez por turno
Aunque Clover es capaz de ejecutar un ataque muy temible y una defensa excepcionales a coste normal, sólo puede hacerlo una vez por turno. A menudo suele pasar que, pensando en esquivar un ataque muy fuerte del enemigo, reservamos Focus para ese momento y al final no nos atacan, perdiendo la ocasión de golpear al rival. Y viceversa.
Mi único ataque especial es una carga
Aunque Prometheum es una habilidad sencillamente brutal, su elevado coste, el que sea una carga y que las miniaturas enemigas tengan que estar realmente cerca unas de otras restringen mucho a Clover. Esto no significa que sin su carga sea una mierda, pero ciertamente, sacar todo su potencial al buscador de Sol Negro es mucho más difícil de lo que parece. Al menos si quieres que siga con vida.
Autor: Karring en 9:17 4 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Clover, Reseña Táctica: Sol Negro
Reseña número cinco de la megacorporación Sol Negro: Arkham
Continuamos investigando a los miembros de Sol Negro, y mientras esperamos que no nos descubra la seguridad de una de sus sucursales, os presentamos la información que hemos logrado recopilar de su más extravagante "científico": Arkham:
Estadísticas
Arkham tiene ataque 4 y daño 2, algo más que corriente en magos como él. Su defensa de ocho es bajita, pero también corriente para su clase de unidad, y por supuesto, no esperaríais que tuviese armadura... Ahora bien, 11 puntos de vida sí es una sorpresa agradable, al igual que su resistencia de 11. Para acabar, mueve 20/30, la velocidad media, y recarga 2 de cuatro acciones. ¿Y por 35 puntos? Hmm, bastante rentable, sobre todo si tenemos en cuenta sus habilidades.
Arkham es controlador de nivel 2 (dos puntos de directriz), suficiente para manejar a un par de muertos bajo su tutela.
Carroñero de almas es una habilidad sencillamente genial, si sale bien: a efecto quince, todo ataque contra una miniatura enemiga será crítico. Úsalo contra alguien trabado o al alcance de tus razieles, y siéntate a contemplar su destrucción. Un hechizo que vale su coste de tres acciones, claro que dada la recarga de Arkham, habremos de usarlo con tiento.
Legión de Cuervos es uno de esos ataques que dejan a tu rival balbuceando "¿Qué?". Se trata de un ataque 8/2 en área a 10 cm que... no afecta a no muertos o invocaciones. ¿Proteger a Arkham con una cohorte de Types, recibir el ataque enemigo, y usar Legión de Cuervos? ¡Oído cocina! Ah, y sólo cuesta dos acciones...
Descarga es el ataque "típico" que Arkham como mago debía llevar: un sencillo pero útil 5/4 a 40 cm.
Para acabar tenemos Vuelo de Cuervo, un movimiento especial de correr a 40 cm con la habilidad de vuelo. Creo que su uso es más que evidente: salir por patas
Tácticas
La dificultad de utilizar a Arkham reside en que hay que mantenerlo cerca del combate (y de tus no muertos, para tenerlos controladitos) y al mismo tiempo, lo bastante alejado para no sufrir daños que podrían matarlo (es un hechicero, al fin y al cabo...).
Lo mejor es mantenerlo cerca de escenografía donde pueda refugiarse, y como se ha mencionado más arriba, detrás de un par de tus types-005 para poder cubrirse las espaldas y más tarde, utilizar Legión de Cuervos contra el enemigo, dejando indemnes a tus criaturas nigrománticas, y al mismo tiempo, protegido a Arkham.
El uso fundamental de Descarga es un simple "quita-acciones", si bien, y recordando la potencial y abrumadora ventaja numérica de Sol Negro, es muy posible que se active el último y descubra a algún incauto sin acciones. No obstante, el disparo de los Type-005 puede ser más potente (5/6, contando cartas de ventaja y modificaciones), así que será mejor quitar acciones con Arkham y dejarles la carnicería a los zombis.
Finalmente, y en caso de que el ansia de machacar al enemigo con nuestro ataque en área o nuestro efecto de críticos nos lleve a un callejón peligroso, Vuelo de Cuervo muy probablemente nos saque de tal situación.
La Gnosis y Arkham
La gnosis en este nigromante se reducirá a protegerle de los disparos o ataques perdidos, o en asegurarnos de que ese mortal Legión de Cuervos entre, sí o sí. No recomiendo gastarla en disparos de Descarga, a menos que realmente un diez en esa tirada nos dé la partida.
Cartas de ventaja
Reloj de cronos o incluso reloj del destino (sólo vale 35 puntos) le vienen ni que pintados a Arkham; aunque la mayoría de sus habilidades sólo cuestan dos acciones, esa recarga de dos seguirá dejándonos en la estacada más de una vez si nos descuidamos o si el enemigo se centra mucho en atacarle. O tal vez queráis dar una sorpresita desagradable con un Carroñero de Almas inesperado.
A propósito de esta habilidad, también podríamos equiparle con el consabido Lazo de Control, pero aunque esto elevará bastante las posibilidades de que nuestras tropas crujan al enemigo, nos arriesgamos a desperdiciar esos puntos en una sola habilidad que además, será la más difícil de lanzar debido a su coste.
Tampoco recomiendo el Anillo de Erebus (sólo tiene un ataque a distancia propiamente dicho, y no es que sea un torbellino de muerte).
¿Maldición, tal vez? Sería divertido, ciertamente, y una opción interesante si sabes que tu nigromante va a morir a manos del enemigo al utilizar legión de cuervos a mansalva.
Y con esto terminamos la reseña del único miembro de Sol Negro que no va de traje y corbata. Muy pronto espero tener a Clover en mis manos, y nada me complacerá más que enseñaros a utilizar como es debido al líder de esta novedosa organización.
Hasta muy pronto.
Autor: Karring en 14:19 4 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Arkham, Reseña Táctica: Sol Negro
Reseña número cuatro de la megacorporación Sol Negro: Raziel Archetypum
Regresamos después de un período de parcheo y prueba para ofreceros una nueva reseña. ¿Estáis preparados para saber todo lo que hay que saber del Juggernaut no-muerto?
Estadísticas
Para ser un guerrero del tipo "daño elevado, bajo ataque", el Raziel tiene ataque 5, lo cual no está nada mal. En cuanto al daño, tiene dos valores, 6 y 8, este último debido a su regla "Raxxor" que explicaremos más adelante. Su defensa 8 es bajita, pero compensada por su potente armadura de 4. Dieciséis de vida es un valor más que aceptable, y tiene resistencia 10, la media de Sol Negro y AT en general. Finalmente, es de movimiento lento (15/25) y recarga 2 de cuatro acciones.
En cuanto a sus capacidades de no-muerto, un descontrol de 9+ lo hacen muy fiable para ser semejante armatoste, y un 2 de influencia le hace potencialmente capaz de recargar 4 acciones si el controlador anda cerca. Mucho miedo... Su disponibilidad es menor que la del Type-005 (1 por cada 150 niveles), pero suficiente como para llegar a incluir un par en un grupo estándar de 300.
Veamos sus habilidades. Raxxor, que mencionábamos antes, incrementa su daño a 8 cuando obtiene un crítico. Así que sí, habéis acertado: tenemos un guerrero un tanto a lo Ligori. Ojos Muertos, que suma un +1 a sus controles de Localizar, es algo sorprendente teniendo en cuenta la naturaleza de esta criatura, pero que no despreciaremos cuando haya personajes ocultos cerca.
Garra exterminadora es seguramente su mejor baza: por una acción, podremos ejecutar un ataque adicional tras efectuar con éxito una carga o ataque básico. Claro que tiene un -3 al daño y no se beneficia de la regla Raxxor... pero pronto veremos cómo solucionarlo.
Para terminar, tenemos el Barrido, su ataque "tocho" por así decirlo: nos sumará un +2 al daño, por si no tuviera ya bastante, y encima, ataca a todos los enemigos trabados con el Raziel. ¿Qué decir aparte de "mola"?
Modificaciones. Al igual que el type 005, el Raziel puede mejorarse mediante modificaciones, pero a diferencia de él, el Archetypum puede adquirir hasta dos, lo que quiere decir que disponemos de muchas más opciones en lo que aparentemente es una sola miniatura... Sus cuatro modificaciones son:
Raxxor dual: Garra exterminadora no reduce el daño y sí se beneficia de Raxxor. Así de simple. Y por cinco puntos más. Sencillamente imprescindible.
Indestructible: el Raziel se vuelve de acumulación, pero con un bono de +10 a la vida y +1 a la armadura. Muy útil si queremos dejar de preocuparnos por la seguridad de esta criatura y lanzarlo a pegar, pegar y pegar.
Dedos Garra-retráctiles: nos proporciona un ataque a distancia (30 cm) de ki con -3 al daño que, a efecto 15 y si causa daño, atraerá a la desafortunada presa al contacto base con base. Sí, nuestro buen Raziel también sabe pescar. Una nota adicional: tampoco se beneficia de Raxxor (sigh).
Forma espectral: la única modificación que cuesta 10 puntos, pero que lo vuelve, si cabe, más tanque todavía. A un 6+ en la fase de mantenimiento, el Raziel se volverá espectral. Ay, eso sí que duele... al enemigo, claro.
Tácticas
El Raziel Archetypum nos da a una poderosa unidad que puede actuar tanto de tanque de acumulación como de guerrero versátil capaz de batirse con casi cualquier enemigo. Y por un coste que oscila entre 45 y 60 niveles.
Aunque podemos llevarlo básico, por supuesto, sería un desperdicio no añadirle al menos alguna modificación, y más teniendo una ventaja tan buena para esto como es Amanecer de los Muertos. La pregunta ahora es ¿cómo y qué?
La primera configuración es obvia: raxxor dual e indestructible. De este modo, por 55 niveles tendremos a un tanque capaz de aguantar lo que le echen y que, gracias a su recarga de cuatro acciones que le proporcione un controlador cercano, castigará sin piedad al enemigo a golpe de espada. Tal vez le falte maestría crítica, sí... pero incluso sin causar un crítico, podrá igualmente aplastar cuerpos con un poco de ayuda de Promethea o Arkham.
Otra opción plausible es optar por la Forma Espectral; de este modo, el Raziel perderá algo de capacidad ofensiva, pero podrá esquivar, además de ponerle las cosas más difíciles al enemigo debido a su intangibilidad bien adquirida. O incluso podríamos equiparlo con Forma Espectral e Indestructible, añadiéndole así una protección extra contra los asesinos ocultos, una gran molestia para toda criatura de acumulación.
En cuanto a las garras retráctiles, pueden hacer sudar al enemigo si sale bien, pero dado el poco ataque y daño de esta habilidad, no suelo recomendarlo. Claro que con el número de miembros que puede alcanzar una banda de Sol Negro, nada impide al Raziel activarse en último lugar para golpear por sorpresa a ese tipo al que los Type-005 han dejado sin acciones...
La Gnosis y los Raziel Achetypum
El uso que los Raziel deben dar a la Gnosis está claro: en las cargas y ataques, asegurando en la medida de lo posible el crítico para despues rematar al enemigo con la garra exterminadora.
Ventajas
Mi consejo es el mismo de la última vez: aprovechad la incapacidad de estos guerreros de equiparse con cartas de ventaja para equipar a los controladores con poderes de mayor coste.
¡Hemos terminado por hoy! Pronto os traeremos más reseñas para que podáis seguir sembrando los campos de batalla de Gaia de muerte y oscuridad.
Os recomiendo también que volváis a echarle un ojo a la reseña del Type-005, que ha sido actualizada con algún pequeño pero importante cambio.
Nos vemos, guerreos de Gaia.
Autor: Karring en 12:05 1 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Raziel Archetypum, Reseña Táctica: Sol Negro
Reseña número tres de la megacorporación Sol Negro: Styx
¡Saludos! Hoy continuaremos con nuestra "review" de Sol Negro, y tal y como os prometimos, vamos a echarle un ojo al por ahora único no-muerto no fabricado en serie: Styx
Estadísticas y habilidades
Styx tiene ataque 4 y daño 3, unos valores algo bajos pero aceptables para un acechador. Ocho es una defensa baja, y junto a su nula armadura y vida 10 lo hacen bastante frágil. Su resistencia es 10, en la media, y se mueve a velocidad media también, 20/30. Recarga 2 de cuatro acciones.
Styx tiene influencia 1 y se descontrola a 1+. Pero no os asustéis: gracias a su regla Vinculado, mientras Promethea esté en juego, Styx ignora el descontrol. No obstante, esta regla también dicta que únicamente la joven puede invertir puntos de directriz en él, lo que significa que si Promethea muere, el galgo se descontrolará de forma automática en el siguiente turno, así que ojito con la controladora.
Ocultación no necesita muchos comentarios: coste de activación dos, uno de mantenimiento. Dicha ocultación nos permitirá ejecutar Hubris, el ataque oculto de Styx, que nos deja en un interesante ataque 9, daño 3. El daño no es tan elevado como en otros ataques similares, pero se compensa por su capacidad de sellar al enemigo a efecto 14. Un buen ataque para lanzar cuando el enemigo no se lo espere.
Invidia es un contraataque especial que sólo puede ejecutarse cuando Styx intercepta una carga contra promethea. Dicha contra nos deja en un diez de defensa, y un ataque 4, daño 5 (ataque 6 si obtenemos una contra maestra). No es un contraataque muy exagerado, pero suficiente para nuestros objetivos. Y con un coste de tan solo dos acciones.
Finalmente tenemos Némesis, una carga por el coste de una normal (3 acciones) que tan sólo podremos hacer contra una unidad que acabe de disparar a Promethea. La carga en total da un +5 ataque, o sea, ataque 9 en total, y contando con que la unidad "disparante" no se lo esperará, es muy posible que entre la mayoría de las veces.
Styx, a diferencia del resto de no-muertos, no tiene modificaciones posibles, por lo que su coste es fijo: veinticinco puntos que rentarán bastante si le damos un buen uso.
Tácticas
Como puede deducirse de sus habilidades, Styx tiene dos cometidos principales: asesino y guardaespaldas, que incluso pueden llegar a combinarse.
Asesino
Esta táctica sería quizá la "genérica" de cualquier asesino oculto: ocultar al pequeño Styx y hacerle darse un garbeo por el campo de batalla en busca de alguien a quien endiñar su Hubris. No obstante, aunque el ataque (9) de este golpe es elevado, el daño es más bien mediocre, no lo suficiente como para matar al objetivo a menos que no pueda esquivar o esquive malamente y nosotros tengamos una buena tirada. Claro que este ataque también sella... Por ello Styx, más que asesinar como otros acechadores ocultos, tiene más bien la función de debilitar al enemigo, quitandole algo de vida y sellándolo, lo que lo dejará a merced de nuestro ejército no-muerto. ¿Conclusión? Que Styx avance, sí... pero con apoyo, aunque sea de algún Type-005 que ronde por allí.
Guardaespaldas
Más jugosa es, sin embargo, su faceta de guardián. Styx tiene una contra de tan sólo dos acciones y una carga bastante interesante que no sólo harán daño al enemigo sino que nos asegurarán proteger (o vengar) a su señora. En este caso, la opción a escoger es no alejar a Styx de Promethea en ningún momento, asegurándole así mismo la recarga adicional con las directrices. Al principio puede darnos la impresión de que lo estamos desperdiciando, pero tarde o temprano, algún hueco en nuestras defensas o algún asesino escurridizo pondrán en peligro a Promethea, y allí estará el galgo de Sol Negro dispuesto a intervenir.El único punto débil del perro son precisamente los asesinos, ya que estos no necesitan cargar para ejecutar su misión. Pero si lo hacen se quedarán sin acciones casi siempre, y nuestro perro estará a distancia de carga...
Guardaespaldas oculto
Esta táctica combina las dos anteriores, y he comprobado que sin duda es la más efectiva. La estrategia consiste en mantener a Styx cerca de Promethea como en "guardaespaldas", pero aún así oculto. De este modo, el enemigo se verá forzado a atacar a Promethea (ya que Styx está oculto y no podrá atacarle a él a menos que lo descubran), y ese será el momento de emplear Némesis o Invidia.Por otro lado, si algún enemigo debilitado por el combate contra nuestras pesadillas nigrománticas se acerca a la retaguardia, Styx tendrá la oportunidad de emplear su ataque Hubris cuando el rival no se lo espere.El único incoveniente de esta táctica respecto a "guardaespaldas" es que Styx tendrá menos acciones, pero dado el coste de sus habilidades especiales, si lo utilizamos bien no habrá mayor problema.
La gnosis y Styx
Styx deberá emplear la gnosis para asegurarse de que entren sus tres ataques especiales. En el caso del contraataque, utilizad la gnosis cuando esquive: recordemos que si no esquiva no podrá contraatacar, además de que es al esquivar cuando un diez nos proporcionará la contra maestra.
Ventajas
Aunque no lo parezca por su aspecto, Styx es un no-muerto, así que no puede equiparse con cartas de ventaja: olvidáos de cartas como Nue o Destino. No obstante, si váis a emplearlo como asesino puro, Operación Encubierta sigue siendo una opción, ya que es una carta de trama.
Con esta reseña damos por terminado el repaso al Starter de Sol Negro. Esperaremos con ansia la llegada de más novedades de Sol Negro para seguir informándoos y asesorándoos. Y por supuesto, si algún aguerrido visitante desea discutir estas reseñas, que sepa que está en su derecho y deber. Le escucharé con sumo interés.
Un saludo, guerreros de Gaia.
Autor: Karring en 22:50 0 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Styx, Reseña Táctica: Sol Negro
Reseña número dos de la megacorporación Sol Negro: Type-005
¡Hola de nuevo! Hemos vuelto para seguir hablándoos de las delicias de los no-muertos artificiales. En esta ocasión nos dedicaremos al muerto viviente básico: el Type-005.
Estadísticas
Este zombie tiene ataque 4 y daño 3; bueno... no está muy allá pero tampoco está mal para un guerrero de apoyo. Su defensa es 8 y tiene armadura 2, que junto a una vitalidad de doce le harán aguantar medianamente bien. Su resistencia es 10, ni muy alta ni muy baja, y se mueve 15/25. Su recarga es de 2 respecto a 4 acciones totales. Tienen 1 de influencia, lo que significa que podrá llegar a recargar una acción más gracias a directrices, y se descontrola a 10+, lo que lo hace el no muerto más fiable de todos.Vamos con las habilidades.
Acumulación. Tienen acumulación. Ufff, pensará alguno... Sí, no son los mejores tipos para tener acumulación, pero os aseguro que mientras no los lancéis a lo loco, aguantarán lo suficiente.
Lo interesante es su disponibilidad: al ser no-muertos no son únicos, luego con ciertos límites podremos incluir más de uno. En el caso de los type-005, puedes adquirir uno cada 100 puntos, es decir, tres en partidas gamma. O sea que, por veinte niveles que cuestan, estos bichitos nos darán la superioridad numérica, y una superioridad mayor incluso que la que puedan llegar a tener Azur o Samael.
El protocolo final nos permite poner un marcador en la posición del type cuando este muera. Al inicio de la activación del siguiente turno, toda miniatura a 5cm sufrirá un ataque 5/5. Una sorpresa bastante desagradable para el enemigo que al menos servirá para quitarle acciones, si bien debemos tener cuidado con nuestras propias fuerzas que anden por allí.
Arpón de huesos: ataque a distancia a 30 cm por tres acciones. Ni más ni menos. Es probable que no lo utilicemos mucho, pero si tenemos la fortuna de toparnos con alguna miniatura que se haya quedado sin acciones o algún místico de apoyo solitario, podría llegar a venirnos muy bien. Y la función quita-acciones que siempre está presente.
Finalmente tenemos Cadena de huesos, que por dos acciones y a efecto 15 quitará un punto de acción a un enemigo a 5 cm. Eh, esto ya no está tan mal, aunque sigue siendo difícil de utilizar. Claro que si han cargado cerca de nuestro zombi, a dicha miniatura probablemente sólo le quede un punto de acción: quitárselo con la cadena, trabarnos con el gratuito y pegarle una tunda... difícil que suceda, pero sobre el tablero, todo puede pasar.
Modificaciones. Aquí tenemos lo verdaderamente guay del Type. Por un módico precio podremos dotar a nuestros zombies de una de las siguientes habilidades:
Asalto: +3 daño
Élite: no tiene acumulación
Regenerador: recupera 4 PV en cada fase de recuperación
Comandante: mientras esté vivo, él y los demás Type ignorarán el descontrol e incrementarán su influencia 1 punto.
¿Cuál metemos? Todo dependerá de la función que queramos darle al Type y del número de ellos que incluyamos en el grupo. En caso de que queráis meteros los tres para partida gamma, lo ideal es que uno de ellos sea comandante, y los otros dos de asalto. ¿Por qué? Pues porque pasarán a ser un 4/6, y apuesto a que un 4/6 por 25 puntos ya os gusta más.
En cambio, si sólo incluís uno en plan agente para rellenar esos pocos puntos que os faltan, podríamos pensarnos meterle regenerador para que resista un poco más, o incluso élite para que pueda esquivar si tenemos suficientes niveles.
Tácticas
De nuevo, todo dependerá del número de ellos que incluyáis. En cualquier caso, tened en cuenta que un Type-005 no puede ni mucho menos rivalizar con ningún personaje guerrero enemigo por sí sólo, si bien sí que es perfectamente capaz de partirle la cara a un agente o fulminar a los apoyos enemigos tipo monja/tirador de efectos. No obstante, bien usados os aseguro que podéis llegar a sacarles un potencial muy elevado a esos veinte/treinta puntos que cuestan.
Apoyo trasero
Con dos o tres Type la estrategia básica a seguir es utilizarlos de apoyo de cada uno de tus guerreros más potentes. Los zombies irán o bien al mismo nivel o bien un poco retrasados respecto a cada uno de ellos: su función consistirá en cargar a los enemigos que hayan hecho lo propio con dichos guerreros, o bien aprovechar los huecos que se creen con las cargas para cargar a su vez contra los personajes de apoyo que estén por detrás.
Como siempre, no olvidéis al buen controlador para asegurarles una recarga de tres o incluso cuatro puntos de accion (si teneis un comandante). Especialmente recomendable es la buena de Promethea, que con su rebelio convertirá las cargas de nuestros Type de asalto en un 8/6, un ataque más que intimidante.
Come-toñas
Otra función posible para los Type-005 es la de retener al enemigo para dejar ilesos a nuestros controladores, guerreros y aberraciones no-muertas de mayor tamaño, interceptando toda carga o disparo que vaya contra ellos, para después dejar el espacio libre a las espadas más potentes que cargarán a los infelices que hayan malgastados sus fuerzas contra los Type. En esta estrategia además, sería interesante darle un buen uso a la cadena de huesos.
¿Incoveniente de esta táctica? Si la unidad que carga es ya demasiado potente, nuestro Type morirá fácilmente debido a su acumulación y la carga seguirá de cualquier modo contra el objetivo original. Por tanto, si realmente vamos a dedicar a nuestros zombis a esta tarea, única y exclusivamente, sí recomiendo ponerlos de élite o regeneradores, según nuestra disponibilidad de puntos.
La gnosis y los Type-005
El uso de la gnosis con los Type será el genérico de cualquier guerrero de su clase: asegurarnos de que entre sus cargas o sus arpones de hueso en caso de que sea una ocasión clara de colar dicho disparo. En cuanto a esquivar, no hay que preocuparse mucho dada su acumulación, a menos que sean types de élite y estén interceptando una carga o disparo.
Ventajas
Como no-muerto que es, no puede equiparse con cartas de ventaja: para eso tiene sus modificaciones. No obstante, sí que podría beneficiarse de ciertas cartas de trama, como fuente de poder para recargar más acciones, pero la presencia de los controladores lo hace, en mi opinión, innecesario, así que yo aprovecharía los puntos "sobrantes" que nos da la presencia de los Type para poder equipar con objetos o poderes más caros a nuestros controladores.
No obstante, sí que hay una carta de trama que beneficiará bastante a vuestro grupo si sois de los que gustan de una buena marea de Types-005: se trata de Escuadrón de Élite, que por un coste de 10 niveles, proporcionará un +1 a todos los Type-005 de tu banda. ¿Posibilidad de desplegar dos o tres zombis de ataque 5 y daño 6? Yo no la dejaría pasar.
Y hasta aquí la segunda reseña de Sol Negro. En la próxima os traeremos las tácticas y habilidades de Styx, el perro no-muerto guardaespaldas de Promethea.
Hasta muy pronto, adictos a Anima Tactics.
Autor: Karring en 14:07 0 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Type-005, Reseña Táctica: Sol Negro
Reseña número uno de la megacorporación Sol Negro: Promethea

Estadísticas
Por un coste de 40 niveles, Promethea tiene ataque 4, daño 1, defensa 8 y armadura 0, algo razonable teniendo en cuenta que es místico y luchar no es su función (y para protegerla ya está Styx, del que también os hablaré). No obstante, tiene 12 PV, que están bastante bien, resistencia 10, en la media y se mueve a 20/30, velocidad media también. Veamos ahora sus habilidades.
Para empezar, la Delacroix cuenta con 3 puntos de directriz, lo que equivaldría a tener controlados a tres no-muertos, a conceder tres puntos de recarga adicionales a los zombis, o lo que será más común, un pequeño equilibrio entre ambas posibilidades.
Con un coste de tres acciones su primera habilidad, Amate Me, lanzará condena nivel 2 efecto 15 sobre un enemigo en la zona de control. Un poco caro, sí, pero... es condena nivel 2... y efecto 15... Evidentemente no lo lanzaremos mucho, y menos si queremos aprovechar más sus habilidades de apoyo a los no muertos, pero si se os presenta la ocasión y en ese momento os encontráis demasiado lejos de los cadáveres andantes, no dudéis en utilizarlo.
Fonteius es similar, aunque con menor coste (y también menor duración): por dos acciones, sello nivel 1, a efecto 15 también. No hace falta que os diga lo útil que puede ser el sello, especialmente contra ciertas personalidades-leó**COF** negr**COF**-Ejém, disculpadme, menuda tos tengo...
Rebelio es sin duda la habilidad más útil de esta bella y malvada hechicera. Por dos acciones, nuestro muerto viviente favorito en su zona de control obtendrá +2 ataque hasta el final del turno. Y es reactiva. Esta habilidad combinada con una carga dará al zombi en cuestión un +4 ataque, y a nuestro enemigo, una sorpresa cuanto menos desagradable.
Finalmente tenemos Procedo Tute Met, que tampoco tiene nada que envidiar a la anterior. Una sola accion en la fase de mantenimiento, y los muertos en nuestra zona de control andarán y correrán 5 cm más ese turno. Y sí: no tiene limitaciones del estilo "uno por batalla". ¿La pega? Reitero: andar o correr. El incremento no se cuenta a la hora de cargar. Una lástima, sí, pero de cualquier modo esta habilidad utilizada en los primeros turnos nos asegurará colocar a los bichitos en una buena posición.
Tácticas
Señora de los muertos
Esta táctica se basa en potenciar las dos últimas habilidades de Promethea, aumentando la velocidad de los no muertos y añadiendo ese preciado +2 al ataque cuando sea necesario. Esta estrategia requiere que la Delacroix esté cerca de sus tropas, y por lo tanto, cerca del peligro. No obstante, el reducido coste de estas habilidades nos permitirá tener siempre uno o dos puntos de accion para esquivar (recordemos que Procedo no aumenta la velocidad al cargar, así que pasados los primeros turnos lo utilizaremos menos). Además, por 25 niveles que cuesta es una opción muy recomendable incluir a Styx en nuestro grupo: no hay mejor guardaespaldas para ella.
Efectos, efectos, cuánto os quiero
La segunda opción es enfocarla más a fastidiar al enemigo a base de efectos. No obstante, esta táctica es si cabe, más arriesgada que la anterior, requiere más acciones, y es un desperdicio del buen apoyo que puede resultar para los no muertos. Por ello, es seguramente más recomendable dejar sus efectos como último recurso, para cuando esté acorralada, o bien de modo ofensivo en caso de que la oportunidad se nos presente realmente.
La Gnosis y Promethea
Promethea en sí no utilizará mucho la gnosis, salvo para esquivar algún ataque a distancia (o CaC si no hemos calculado bien la jugada XD), y creedme, os conviene que Promethea esté viva. Sea como sea, serán los muertos bajo la influencia de su Rebelio los que más utilicen la gnosis, asegurándonos así de que golpean y golpean bien.
Ventajas
Hay varias ventajas que podrían serle útiles. Lazo de control nos tentará mucho, pero creo que Presencia es una mejor opción, puesto que Promethea no es una controladora que pueda permitirse estar al frente del combate junto a los no muertos. Además, creed en lo que os digo: cinco centímetros en la zona de control se nota mucho. ¿Qué más? Buehhhh, una poción quizá o incluso don de rafael si dependemos mucho de sus directrices, pero seguramente querráis dejar ambos objetos para vuestros guerreros más enconados. Incluso podría llevar un reloj de cronos o un reloj del destino para cerciorarnos de que podemos dar ese preciado +2 ataque...
Y hasta aquí todo, compañeros, pronto regresaremos con más información y reseñas de los Delacroix y sus aberraciones nigrománticas.
Autor: Karring en 23:44 2 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Promethea, Reseña Táctica: Sol Negro