Covel y Kagemaru desvelados

martes, 30 de noviembre de 2010

¡Dos nuevos semilíderes entran en acción!


Cov
el Nv 35
Místico / Samael / Neutral
Líder Opcional

OOOOO
RECARGA: OOO
VELOCIDAD: 20/30
-----------
Ataque: 4
Daño: 2
-----------
Defensa: 8
Blindaje: 0
-----------
PV: 12
-----------
RESISTENCIA: 10

HABILIDADES ESPECIALES
Nivel de Invocador: 2 Afinidad: Luz, Oscuridad, Vacío
Invocador Magistral: Covel reduce un punto (hasta un mínimo de 1) el Coste de todas sus invocaciones.
Presencia Superior: A la hora de situar Invocaciones en la mesa de juego se considera que la Zona de Control de Covel es de 30 Cm (12 C).

OOO Estrella Oscura (Magia, Ataque a Distancia)
Distancia (40 Cm). +1 Ataque / +3 Daño.
OO Potenciación (Magia, Efecto, Reactiva)
Una invocación de Covel dentro de su Zona de Control obtiene +2 Ataque o +2 Defensa hasta el final del turno.


AVATAR DE JIGOKU NO KAMI

Líder Opcional: Esta carta puede ser opcionalmente jugada sobre Covel. Si la usas, incrementa 25 puntos su Nivel y obtiene la consideración de Líder a cambio de las ventajas descritas a continuación.

Alto Invocador: El Nivel de Invocador de Covel se incrementa a 3.
Imperturbable: Covel ignora la perdida de PV provocada por el Shock.
Presencia Divina: Durante la fase de Recuperación pon un Punto de Vínculo en una invocación ligada a Covel que se encuentre dentro de su Zona de Control.
Avatar Inmortal: Si los PV de Covel se reducen a 0, retira en su lugar a una invocación ligada a él para hacer que recupere todos sus PV.
Estrella Oscura Mejorada: El coste de la habilidad Estrella Oscura se reduce a dos Puntos de Acción.

OOO Sol Oscuro (Magia, Ataque, Reactiva)
+6 Ataque / +8 Daño. Esta habilidad debe de ser activada al finalizar la Fase de Recuperación. Sitúa la Ficha de Devastación a menos de 50 Cm de Covel en un lugar en el que este tenga LdV. Cuando todas las unidades hayan terminado sus acciones durante la Fase de Acción, Covel efectúa un único ataque contra todas las Unidades que aún se encuentren a 10 Cm de la Ficha de Devastación.

Kagemaru Nv 55
Acechador / Místico OSCURO
Líder opcional

OOOOO
RECARGA: OOO
VELOCIDAD: 30/40
-----------
Ataque: 5 / 6
Daño: 4
-----------
Defensa: 9
Blindaje: 0
-----------
PV: 14
-----------
RESISTENCIA: 10

HABILIDADES ESPECIALES
Nivel de Invocador: 1 Afinidad: Oscuridad
Capacidades Innatas:Ataque a Distancia (30 Cm).
Guerrero de las Sombras: En contra de las reglas generales, Kagemaru no pierde el estado de Oculto por realizar Ataques o Cargas básicas contra unidades enemigas con las que esté en contacto.

OO Ocultación (Subterfugio, Efecto)
Kagemaru obtiene el estado de Oculto. Mantenimiento: 1
OO Tenchu (Subterfugio, Ataque)
+5 Ataque / +4 Daño.
OOO Kage (Subterfugio, Esquiva, Escapar)
+1 Defensa. Si Kagemaru se defiende con éxito del Ataque, puede retirarse automáticamente del combate y situarse hasta a 20 Cm (8 C.) de distancia en estado Oculto, como si hubiera activado la habilidad Ocultación.
OOOO Kirin (Ki, Carga)
+5 Ataque.

MAESTRO SHINOBI
Líder Opcional: Esta carta puede ser opcionalmente jugada sobre Kagemaru. Si la usas, incrementa 5 puntos su Nivel y obtiene la consideración de Líder a cambio de las ventajas descritas a continuación.

Espada Kurohagane: Kagemaru utiliza su atributo secundario de Ataque.
Maestro Shinobi: El Grupo de Kagemaru pueden incluir dos Shinobis adicionales al número permitido por el Nivel.
Ninjas de Élite: El coste de los Shinobis incluidos en el grupo de Kagemaru disminuye 5 niveles. Esta reducción se aplica solo para determinar el coste de la banda.

Gracias a Cipher por su nueva "Spoiler Alert"

Aniversario y... PREMIO PARA NUESTROS LECTORES.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Aunque con un leve retraso y con motivo de nuestro primer aniversario desde el Centro de Control Iota Tau queremos premiar a nuestros lectores y su fidelidad. Por eso, a partir de ahora y hasta el final de diciembre todos nuestros lectores gozarán de un 15% (un 5% adicional sobre el descuento que ya ofrece la tienda) de descuento final en todo el material de Anima Tactics que compren a traves de la tienda online de Quimera Miniaturas.

Para beneficiaros de este descuento, en la sección de comentarios tenéis que poner el siguiente testo "Descuento Aniversario Iota Tau - Anima Tactics" y se os aplicará en el pedido definitivo. (Tened en cuenta que en el precio que os mostrará la WEB aparecerá el precio sin el descuento adicionald el 5% y que este os será aplicado una vez que en la tienda comprueben el código. Os informaran de todo por email. Y si tenéis cualquier problema podéis contactar con nosotros a través dle mail de contacto del blog).

Aprovechad esta oportunidad que os brindamos para completar vuestras bandas o inciar esa nueva que siempre habéis querido. Además aprovechad pues en Quimera tienen todo el Stock de nuestro juego favorito.

Y ahora tras ofreceros este pequeño regalo tambien me gustaría agradecer de parte de todo el STAFF vuestro seguimiento, fidelidad y apoyo durante este año. Nos hemos sentido muy arropados y seguido y ha sido (y sigue siendo) un placer, realizar este trabajo si a vosotros os ha aportado algo.

Tambien aprovecho para recordaros que estamos en proyecto de crecimiento y dentro de poco www.iotatau.es será una realidad y esperamos contar con vuestro mismo apoyo allí.

Gracias a todos por estar ahí.

STAFF Centro de Control Iota Tau.

Marchosias, Kingsley, Shinobi y... LEGADO!!!! Disponibles el 3 de Diciembre.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Edge confirma en su página oficial la salida de estas minis a la venta que tanto tiempo llevamos esperando, así que ahorrad para rascaros los bolsillos que es navidad.


Anima Tactics
Nuevas y espectaculares novedades para Anima Tactics asoman por el horizonte. Durante el mes de diciembre las facciones Sol Negro, la Iglesia y los Errantes verán incrementados sus efectivos con tres nuevas referencias de gran calidad, y variadas estrategias. 

Marchosias
Marchosias
Iglesia / Oscuridad
El ejecutor definitivo, Marchosias es el guerrero más poderoso de la Inquisición, una peligrosa arma que la Iglesia únicamente libera en situaciones de verdadero peligro.
Con un potencial ilimitado para la destrucción y un salvaje temperamento impredecible, el hombre conocido como Señor de las Masacres camina sobre Gaïa una vez más…

Kingsley Warlock
Kingsley Warlock
Sol Negro / Oscuridad
Kingsley Warlock es uno de los CEOs de Sol Negro así como uno de los agentes de mayor confianza de la familia Delacroix.
Maestro tanto de la espada como de las artes más oscuras, usa su control sobre los no muertos para incrementar tanto la influencia de su organización como la suya propia.

Shinobi
Shinobi
Errantes / Oscuridad
Los Shinobi son asesinos de elite provenientes de la lejana isla de Varja.
Incansablemente entrenados en técnicas de Ki ancestrales así como en las más avanzadas artes de infiltración y subterfugio, estos asesinos sombríos dedican toda su existencia a sus señores.


Anima Tactics
Sólomon...
Su mera mención despierta emociones muy diferentes en aquellos que comprenden su verdadero significado. En la antigüedad, hace ya más de tres mil quinientos años, fue un Imperio incomparable cuyo poder se equiparaba al de los dioses. Sin embargo, en sólo siete horas de oscuridad y fuego, desaparecieron de la historia. Se sumieron en la nada dejando tras de sí poco más que restos de su efímera gloria.
Pero algunas cosas perduraron…

El artefacto conocido como Legado de Sólomon es un horror sin par, un arma ancestral de ese periodo olvidado que no debería haber caído de nuevo en manos del hombre. Se trata de una inmensa exoarmadura de combate de casi cuatro metros de altura, la más avanzada y destructiva de cuantas fueron creadas en aquellos tiempos. Su verdadero nombre se ha perdido en la historia, por lo que su denominación actual no es más que un homenaje a su origen, la herencia de un Imperio marchito.


LegacyFue descubierta por Reist Ebersbacher y Lucanor Giovanni por mera casualidad mientras investigaban un asentamiento de Sólomon. Aunque ciertamente no era la primera exoarmadura que encontraban, sí fue la única que se conservaba en perfecto estado; como si hubiera sido ocultada allí para preservarla de todo daño.
Comprendiendo su ilimitado valor, Lucanor ordenó transportarla hasta las instalaciones de máxima seguridad de Wissenschaft, donde Reist podría iniciar su investigación. Gracias a los principios que descubrió durante el estudio del Legado, Ebersbacher obtuvo datos suficientes para crear el resto de los Gears, aunque estos no son más que meras copias. De hecho, incluso después de diez años de continuos experimentos y pruebas, el investigador está convencido de que sólo han podido desbloquear una parte del poder destructivo del Legado, y que aún existen muchos secretos en su interior por descubrir.
Pese a que posee un poder casi divino, capaz de arrasar todo lo que se ponga ante él, el Legado nunca ha dejado las instalaciones de Wissenschaft por su descomunal valor como fuente de estudios. No obstante, eso va a cambiar muy pronto.

Reist ha descubierto que la exoarmadura está respondiendo a alguna clase de señal desconocida, muy posiblemente relacionada con las Logias que persiguen tanto el Imperio como Azur. Interesado por lo que pueda significar, ha tomado la decisión de llevarla consigo en la tercera fase del proyecto Gear.

Legado

Además, tampoco le preocupa demasiado la seguridad del Legado. Está convencido de que, muy posiblemente, no haya nada en el mundo capaz de detenerlo…

Fuente: www.edgeent.com

Reseña número siete desde Argos: Marchosias

martes, 23 de noviembre de 2010

Su nombre es sinónimo de muerte... su espada, la maldición para aquel que ose enfrentarse a él. El más temido de los Altos Inquisidores, padre de Hazael y arma definitiva de la Iglesia. También vosotros temeréis su nombre.
Marchosias Lostaroth





Estadísticas
Nada más mirar su carta se hace evidente que Marchosias es un poderoso guerrero de choque. Nada menos que ataque 6 y daño 5 lo ponen al nivel de Romeo Exxet. Posee defensa 9, en la media, y armadura 0... ó 5. Pronto veremos cuándo se activa. Dieciocho de vida es un valor al límite de lo humano que combinado con ese atributo secundario de armadura le garantizarán resistir casi cualquier castigo. Su resistencia es menor de lo habitual en Iglesia, sólo 10, pero tampoco le hace en exceso vulnerable. Finalmente se mueve a velocidad normal, 20/30, y recarga tres de cinco acciones.

Habilidades

Liberación: esta habilidad permite a Marchosias volverse Berserker a nivel 2 de forma reactiva y en cualquier momento. Esta es una curiosa excepción a las reacciones "normales" ya que le permite, por ejemplo, contraatacar y ponerse Berserker una vez haya esquivado. Así que sí: Marchosias puede volverse aún más agresivo sin gastar acciones. ¿Que no puede esquivar? No hay problema, como ahora veréis...
Señor de la Masacre: cuando Marchosias acaba con una unidad enemiga adquiere un contador de Masacre (hasta un máximo de cuatro), el cual le proporcionará habilidades adicionales. Procedo a explicar cada una:
-1 contador: mientras Marchosias esté en berserker, utiliza su atributo secundario de armadura. Con este primer contador podremos utilizar al inquisidor en su máxima potencia sin temor pues, por lo general, un cinco de armadura hará muy difícil rascar esos 18 puntos de vida.
-2 contadores: maestría crítica. ¿Qué más añadir aparte de "guay"?
-3 contadores: tirar dos dados en cada Ataque. "Marcho" empieza a volverse realmente peligroso...
-4 contadores: Marchosias puede cargar o atacar (normal o especial) por una acción menos. Esta es su habilidad más brutal y, por ende, la más difícil de obtener, pues difícilmente llegará a destruir cuatro unidades (el resto de tus fuerzas también tienen que actuar). No obstante, si llegáis a conseguir los cuatro contadores podéis estar seguros de que la partida está ganada. Atacar por una sola acción, cargar por dos, ataques especiales a costes reducidos... no hace falta seguir.
Neo genocidio: el ataque especial "base" de Marchosias y el que sin duda utilizaremos hasta cansarnos: un precioso +3 ataque y a todos los trabados en c/c. Lo que representa, en caso de estar en berserker, un 10/6. Un ataque que, salvo esquivas especiales o muy mala suerte, entrará en la mayoría de las ocasiones.
Aniquilación final: como todo ataque de cinco acciones lo utilizaréis muy excepcionalmente, pero tal y como su nombre (que por cierto me encanta) indica, el enemigo puede echarse a temblar. Se trata de un ataque múltiple, triple para ser más exacto, pero que se realiza contra cada uno de los enemigos trabados con Marchosias. Es decir, que si estamos trabados con dos enemigos haremos seis ataques, con tres nueve ataques, y así sucesivamente. Un pasote de ataque que sólo puedo calificar de monstruoso.

Cartas de ventaja
Las más obvias, aunque no por ello únicas, son las que siguen:

Orbe de poder
: muy probablemente este será el objeto que utilicéis casi siempre; que Marchosias empiece la batalla con un contador de masacre es casi indispensable para poder emplear Liberación. Por no hablar de que tendréis que matar menos personajes para alcanzar las jugosas recompensas de 3 y 4 contadores.

Arma elemental
: su +1 daño dejará al inquisidor con un redondo 6/6. Aunque en mi opinión resulta redundante, es una opción tan válida como cualquier otra.

Profecía de sangre
: para alguien que estará la mayor parte de la partida atacando y que sin duda recibirá también algún que otro contragolpe esta carta puede venir muy bien. Aunque recordad que el punto de vida que recuperamos está limitado a uno por ataque aunque dañemos a más enemigos.

Nullum lusec: buen objeto para momentos clave en los que Marchosias se encuentre rodeado de enemigos. Por no hablar del dolor que puede causar una aniquilación final potenciada con un +2 ataque...

Tácticas
La especialidad de Marchosias (recordemos que estamos ante un miembro de la Iglesia) es el combate de masas: su objetivo debe ser trabarse en combate con el mayor número posible de enemigos y encadenar Neo Genocidio un turno tras otro y, si la situación lo permite y es beneficioso, la temida Aniquilación Final. No temáis por su seguridad: Lostaroth tiene la capacidad de aguantar ante todos esos enemigos y para acabar con todos ellos, pero sólo si lo apoyamos lo suficiente y lo utilizamos con sabiduría.

Liberación de la Matanza

Una de las claves para lograr la victoria reside en saber cuándo activar Liberación. Lo más habitual será que contengamos la ira de Marchosias en los primeros turnos, a fin de buscar el ángulo adecuado para entrar en combate así como esquivar los ataques a distancia que sin duda recibirá. Y cuando finalmente llegue el momento de cargar y trabarnos, entonces sí: libéralo y arrasa.
Otra opción muy válida, en especial si preevemos más ataques contra él de los que pueda esquivar, es la de jugarlo en principio de modo "normal", evitando los ataques como haríamos normalmente. En ese momento, cuando un asesino vagabundo o un enemigo que no hubiéramos previsto se acerque con un "ajá", será Lostaroth quien gritará "ajajá", procediendo a liberarse. Careciendo de acciones, realmente estaremos más protegidos al liberarnos (suponiendo que hayamos optado por el orbe de poder, comenzando la partida con un contador que, creedme, será lo que haréis en el 99% de las ocasiones).

Furia acorazada

Una unidad casi imprescindible en los grupos que incluyan a Marchosias será algún apoyo que capaz de echar Escudo (Evangeline, Gemini, Agente Santo con Protección Sagrada...). Este Estado Positivo no sólo nos proporcionará una agradecida armadura 4 pudiendo esquivar, sino también un inquebrantable 7 de armadura cuando entre en Berserker. Con semejante protección sí que podemos dejar de preocuparnos por esquivar y dedicar al inquisidor exclusivamente a lo que mejor se le da: aniquilar.

Destructor de los débiles
Aunque pueda sonar cobarde o patético, haréis bien en utilizar a Marchosias como ejecutor de ese tipo de criaturas tan molestas y numerosas como fáciles de matar: agentes, ignis, types-005... Si el enemigo cuenta con alguno de estos infelices, no dudéis en lanzar a Lostaroth contra ellos. La morralla es su objetivo preferido pues a) es fácil de asesinar y b) todo asesinato es una ración de vitaminas para él.

Y la Muerte camina a su lado-Carta de líder opcional
Marchosias es el primero de los líderes opcionales de la Iglesia, lo que significa que podéis desplegarlo con su carta adicional si así lo queréis. En este caso la estrategia a utilizar con Marchosias cambiará ligeramente, pues no sólo incrementará 5 niveles su coste y pasará a considerarse líder, sino que obtendrá la habilidad adicional Aura de Muerte.
Aura de Muerte: cuando Marchosias es líder, su furia y poder alcanzan cotas tan elevadas que es capaz de inspirar su misma rabia oscura al resto de sus compañeros. Con su carta secundaria Lostaroth otorgará habilidades adicionales (de modo innato) a las unidades amigas en su zona de control, tal y como sigue:
-1 +1 Daño
-2 Maestría crítica
-3 Tirar dos dados en cada Ataque.
-4 De obtener un crítico, realizan un ataque básico gratuito contra el mismo objetivo.

Por tanto, si decides que sea Marchosias el que lidere tus fuerzas su papel de punta de lanza cobra más fuerza: mantén siempre al resto de tus fuerzas junto a él y hasta los inquisidores más flojos se volverán picadoras de carne. Matar cuanto antes a las unidades a tu alcance se vuelve todavía más importante ya que no sólo aumentará el poder de Marchosias sino el de toda tu banda.

Puntos débiles

Cinco de armadura sí... pero sigo sin poder esquivar
Aunque cinco de armadura es uno de los valores más altos para este atributo, propio de unidades de acumulación, 18 puntos de vida ya se alejan de ese tipo de criaturas. Es un valor alto sí, pero si vais excesivamente a lo loco, sobre todo cuando haya asesinos ocultos rondando por ahí, hasta Lostaroth caerá de rodillas. Ojo con cuándo activáis Liberación (y a la miniatura).

Cuidado con esos hojalateros
La resistencia de Marchosias cuando libera su bestial rabia es su atributo secundario de armadura pero algunas unidades como Kujaku o Cordelia pueden dar al traste con toda la estrategia en la que se basa el oscuro ejecutor. Si alguna de estas unidades está del lado de tu rival trata de retenerlas lo máximo posible con tus propios guerreros o, a unas malas, prescinde directamente de Liberación. No la necesitas para seguir cortando cuellos y costillas.

Gnosis y Marchosias
Al atacar. Se resume a eso: utilizar la Gnosis para asegurarte de que ese mortal Neo Genocidio entra. Y si ya tienes dos o tres contadores, sigue usándola: maestría crítica y ese dado adicional no son nunca garantía para el triunfo y harás bien en reasegurar la jugada.

Ventajas
Al igual que su colega y habitual compañero de trabajo Azriel, Marchosias carece de especialización de arquetipo o facción por lo que la ventaja de Exterminadores es seguramente la que mejor se adapta a él al convertirlo en un letal 6/7 contra ese enemigo. E Intervención Divina será ideal para, nuevamente, asegurar ese Neo Genocidio con Gnosis (a quién no le han salido dos unos alguna vez). Fe Inquebrantable, en cambio, es más difícil de hacer funcionar con él dada su menor resistencia. Claro que nuestro consabido Agente Santo impone Protección a la vez que Escudo, así que podría llegar a ser viable.

¡Hemos llegado al final de esta reseña! Ruego me comuniquéis cualquier fallo para corregirlo, ya que he tenido que añadir varias secciones adicionales (gracias, Seiya!). Por otra parte, espero poder seguir el ejemplo de mi compañero e ir actualizando reseñas. Un saludo, fricones.

Archivos Tácticos de los Ángeles Caídos Vol. 8: Ophiel

Ophiel Akerontes Zeros, el Ángel Caído más joven de cuantos conformar Samael, pero también uno de los más activos y radicales. Ya en su infancia conoció las atrocidades que la inquisición puede causar y presenció la muerte de su madre. Este Duk Zarist mestizo nunca perdonará a la humanidad por arrebatarle a su madre. Pagarán con creces...

Aquí tenéis el análisis del primer líder de Samael, el guerrero/místico Ophiel de 70 puntos. Con un vistazo rápido podemos ver que se trata de un líder muy capaz en combate dadas sus sobresalientes características. Un seis en ataque es más que bueno sobretodo con un daño también de seis para acompañarlo, y como veremos posee ataques especiales demoledores. También tiene una respetable defensa nueve con tres puntos de armadura para aguantar los ataques contrarios. La resistencia de Ophiel está garantizada dados sus dieciséis puntos de vida, no es un tanque pero aguantará bastante castigo, además su once de resistencia a efectos también garantiza buena protección frente a estados alterados. Finalmente su movimiento está en la media: 20/30.

Las habilidades del Ángel Caído son:
Descarga Oscura: Ataque a distancia mágico por dos acciones que causa Cegado nv. 1 a efecto 14 de causar daños. Muy buena habilidad, dado que solo nos cuesta dos acciones y aunque estemos a larga distancia sigue siendo un 5/6 y puede cegar al objetivo.
Oscuridad Devoradora: La habilidad más personal de Ophiel, por tres acciones tenemos un efecto mágico de 40 cm de alcance que impide andar, correr o cargar al objetivo y los demás enemigos a 8cm de él además de hacerles perder un punto de acción, pero nos obliga a superar una dificultad 3+ para activarla. El efecto de esta habilidad puede ser demoledor, pero tiene sus riesgos por tener que pasar la dificultad y tener un control de efecto no muy elevado, aun así, si sale bien puede darnos la partida
Fin de la Eternidad: Ataque de ki por tres acciones con un bono de +3/+3. Probablemente la mejor habilidad de Ophiel, un ataque muy certero y muy potente capaz de derribar a cualquiera. Y el nombre de la habilidad se sale.
Un Mundo Sin Dios: Me encanta este nombre también, impone muchísimo. Por cinco acciones tenemos uno de los mejores ataques del juego, +5/+5 de bono, con lo que Ophiel es un 11/11 de ataque y daño y lanzamos dos dados eligiendo el mayor. Se usa poco por costar las cinco acciones pero es absolutamente demoledor. Si logramos ejecutarlo podemos tumbar de un golpe a miniaturas muy peligrosas.

Cartas de Ventaja para Ophiel:

  • Señor de las Sombras: Su carta de ventaja personal le convierte en invocador de oscuridad de nivel uno por cinco niveles. Es una buena opción si queremos llevar una invocación y no vamos a usar una figura que pueda invocar pero dada la proliferación de invocadores en Samael también podemos equipar a nuestro líder con otro objeto y dejar que invoque un especialista.
  • Don de Rafael: Yo nunca lo he usado pero me parece buena opción que nuestro líder recupere vida según pase la partida si no llevamos aliados capaces de curarle.
  • Reloj de Cronos/Escudo protector: Ambos tienen por función dar acciones a Ophiel. el reloj nos dará una siempre para realizar un ataque especial o defender un golpe peligroso, el escudo puede hacernos defender muchas veces si tenemos suerte. Si os sobran puntos, un escudo protector para Ophiel puede ser desesperante para el rival.
  • Lazo de Control: Si queremos usar Oscuridad Devoradora con más eficacia, este es nuetro objeto.
  • Arma Elemental: Tener ataque 7 de base es muy divertido, no digo nada más.

La Gnosis es para Ophiel!!

Sí, si hay un personaje que gastará gnosis, es el líder. ¿Por qué? Porque sus efectos son más devastadores que los de los demás en buena cantidad de casos, por lo que convendrá que aseguremos quelogre sus objetivos. Fin de la Eternidad debe usarse con gnosis, sin más. La Descarga Oscura y la Oscuridad Devoradora merecen el uso de gnosis pero en menor medida, la Oscuridad Devoradora para asegurar que el efecto salga a 3+ es buena opción si no andamos faltos de gnosis. Pero una vez Ophiel entre en combate, un punto de gnosis mínimo debe ser para él. Si ejecutara Un mundo sin Dios, aunque tiene dos dados de base, yo trataría de usar gnosis si es posible para asegurar la muerte del rival. Además, como es obvio siempre va bien defender con gnosis de las amenazas más severas.

Tácticas de Ophiel Akerontes Zeros:

Fin de tu Existencia: Esta táctica se basa en ejecutar Fin de la Eternidad todos los turnos que podamos, para ello Ophiel debe entrar en cuerpo a cuerpo con la primera oleada de nuestras tropas, y enfrentarse a un enemigo de lo más peligroso de la banda rival. En un uno contra uno Ophiel ganará casi siempre, haced uso sin miedo de sus ataques especiales.

Control del terreno: Ophiel puede dedicarse a operar en segunda línea si la situación lo requiere, (que vengan a buscarle) usando Oscuridad Devoradora o la Descarga Oscura para mermar a los rivales. En este caso recomiendo usar Lazo de Control dado que ambas habilidades le sacarán partido.

Caos Absoluto: Si algo sabe hacer bien Ophiel es provocar el Caos. Pues bien, dado que Ophiel será visto por el rival como la mayor amenaza o una de las mayores, es muy posible que trate de atacarle con varios de sus efectivos para asegurarse su caída. En esta ocasión Ophiel debe actuar como cebo, ir de los más adelantados de la banda para dar un claro objetivo al rival. Cuando el rival nos cargue, defenderemos y podemos contraatacar o bien realizar después uno de nuestros golpes, pero la idea es que tengamos no demasiado lejos a un aliado para acabar con la amenaza, el que más os guste. Pero si el rival mete a varios enemigos, un guerrero capaz de hacer ataques en área puede ser la mejor opción (Konosuke, Kairos o Nahimana) Esta táctica requiere cautela, no la ejecutéis si no estáis seguros de salir bien parados, en concreto contra ciertos inquisidores puede resultar en mucho dolor para nuestro Ángel Caído.

Puntos débiles de Ophiel:

Control de efectos: Efecto 14 no es demasiado elevado, por lo que dos buenas habilidades no son tan buenas dado que los rivales podrán evitar sus efectos en muchas ocasiones. Para ello tenemos el Lazo de Control, pero dependerá de cómo queramos usar a Ophiel el que sea la mejor elección.

Ataques de área: Ophiel carece de ellos, pero tiene ataques para destrozar un objetivo único con facilidad. Apoyadle con guerreros con ataques de área y que Ophiel se centre en una víctima cada vez.

Señor de las Sombras: Ser un invocador puede acarrear disgustos si nuestra invocación muere a manos enemigas, dado el shock de las invocaciones oscuras, recomiendo precaución. En primer lugar, seleccionad una invocación que tenga cierto aguante y escogedla en función del rol que tenga que desempeñar en vuestra banda. Me gusta mucho el Ahriman para llevarlo con Ophiel, pero debéis elegir la figura que más se adapte a vuestra estrategia.

Dinah: Jejeje, esto no es un punto débil pero es la causa de que Ophiel se vea poco en las mesas de juego que yo frecuento, ella es un líder con mucha capacidad de apoyo mientras que el Duk Zarist es de combate puro. ¿Quién es mejor? Difícil comparación. La falta de un místico no-líder de elevado nivel que supla las capacidades de Dinah y la existencia de guerreros que pueden suplir las funciones de Ophiel me parecen las causas de que se use más a la silvain. Esto se puede paliar usando a Ophiel con Aoi y/o Janiel o usando agentes, obteniendo una banda con mucha pegada y apoyo.

Ventajas de organización:

Siendo místico, Ophiel se beneficia de la ventaja Místicos natos reduciendo su coste, pero también le puede salir rentable aumentar la distancia de su ataque mágico a 40 cm y si queremos usarle como invocador, tener un punto de vínculo más es genial si nuestra banda se va a basar en invocaciones. Por tanto, todas las ventajas de Samael le aportan algo, en función de tu estilo de juego puedes escoger una u otra.

Sin más que añadir sobre uno de mis personajes favoritos por diseño & trasfondo os dejo hasta la próxima. Cuando pueda quiero hacer un informe de batalla con una banda de samael para que analicéis el papel de cada figura en conjunto, y más adelante de otras bandas también

Imagen de fondo de Cipher Studios

domingo, 21 de noviembre de 2010

Buenas a todos:

Recientemente Cipher ha realizado un cambio en la imagen de fondo de su marca en su blog. Han pasado de tener una imagen de Helldorado a una de Anima Tactics, concretamente esta:


Si la habéis puesto en grande os daréis cuenta de que se trata de un dragón. Los mas avispados habréis visto que tiene forma humanoide. Pues bien, esta es una miniatura que probablemente vea la luz algún día y concretamente será un lider de Samael. Si amigos, no se trata de otro que Legión Ramses.

Ahora os preguntaréis... cuando saldrá? Pues bien, es cómo mínimo del tamaño de Legado y probablmente esté mas cerca de Morrigan así que... quien sabe?

Archivos Tácticos de los Ángeles Caídos Vol. 7: Konosuke

jueves, 18 de noviembre de 2010

Muy buenas gente, de nuevo por aquí para traeros una reseña de Samael, en este caso de nada menos que el poderoso Konosuke, antaño el mejor ninja del clan Asakura y hoy convertido en una inmortal máquina de destrucción a las órdenes del Ángel Caído Ophiel. Veamos en qué puede sernos útil el gran Konosuke.




Dando un vistazo a nuestro coloso podemos ver rápidamente que se trata de un guerrero de 55 niveles de coste con recarga de tres acciones de un máximo de cuatro. Su elevado coste puede echar a algunos para atrás, pero vale lo que cuesta.
Sus características son las siguientes: un cuatro en ataque es algo bajo para un guerrero de su coste, pero posee habilidades para paliarlo, su impresionante daño ocho es mucho más atractivo no como su baja defensa de ocho también. Pero su gruesa armadura cinco le protegerá de bastante daño y por si fuera poco posee la friolera de 25 puntos de vida. Su resistencia es 10 y su velocidad es bastante poca, 15/25, como buen tanque no sabe correr.

Si nos fijamos en sus habilidades innatas podemos observar en primer lugar Acumulación, que impica que Konosuke no es capaz de realizar esquivas ni contraataques, su punto débil pero siendo así tenemos todas las acciones para atacar.
En segundo lugar tenemos Itami, que implica que cada vez que Konosuke reciba daño, podemos colocar un contador de poder sobre él hasta tres como máximo, bestial combinado con Mesatsu, que confiere a Konosuke un +2 al ataque para un ataque o carga por cada punto de poder que gaste, llegando a poder tener un +6 si gasta los 3 contadores.
Otra habilidad fundamental es Kokoro que recupera 5 puntos de vida a Konosuke por cada miniatura que muera en su zona de control. Huelga decir lo bien que va esta habilidad, Konosuke recibirá bastante daño por ser de acumulación y con ella podemos ir recuperando puntos de vida a base de destruir enemigos pero también si cae un compañero.
Para acabar, su última habilidad Liberación de las almas condenadas: Al morir Konosuke realiza un ataque contra todas las unidades a 5cm (amigas o enemigas, cuidado) y gasta los contadores de poder que le quedaran, si lo matan se va por todo lo alto.

Vamos con las habilidades:
Ikusaguruma: Ataque de ki por tres acciones que ataca a todos los enemigos a 5cm de Konosuke. Precioso, verdad? Si podemos usar algún contador de poder pues mejor que mejor porque puede ser devastador.
Rasetsu: Ataque mágico a distancia de 30 cm sin bonificadores. No es fácil golpear pero si impacta el enemigo sufrirá mucho dolor, si el rival tiene una figura sin defensas utilizadlo sin dudar.
Mil Huesos Quebrados: Ataque por una sola acción que solo podemos realizar tras haber cargado, necesariamente tendríamos que empezar el turno con las cuatro acciones, pero no es muy complicado, merece la pena, carga y remate a la víctima.

Cartas de ventaja para Konosuke:

  • Don de Rafael/Profecía de sangre: Siendo de acumulación es una buena idea que vaya recuperando vida cada turno, y con la profecía cada vez que cause daño, son buenas opciones aunque gracias a Kokoro no son imprescindibles.
  • Nephiros: Recuperar una acción cada vez que matemos a un enemigo es muy bueno si logramos matar, no herir enemigos. Esta carta puede ser soberbia o puede no ayudar en nada en función de nuestra suerte, pero me gusta mucho.
  • Tempus Fugit: Una de mis preferidas. Dado que Konosuke es el lento de Samael, nuestros rivales controlarán hasta donde puede llegar su carga mas o menos tratando de evitarse sorpresas, gracias a este objeto podemos darles una sorpresa desagradable... y gigantesca.
  • Al límite/Arma elemental: un +1 ataque y daño cuando tengamos menos de la mitad de la vida o bien un +1 al ataque durante toda la partida son grandes opciones para Konosuke dado que es una figura a la que todo bono al ataque le viene bien, capaz de causar más daño que la gran maýoría de nuestros efectivos.

La Gnosis & Konosuke:
Konosuke es un guerrero de aguante, que debemos tener en lo más duro de la batalla y por tanto debe poder acceder a la gnosis más que la mayoría de nuestros efectivos para cargar o realizar sus ataques especiales, sobretodo Ikusaguruma si está en posición para afectar a varios rivales.


Tácticas del inmortal:


Escudo Humano: Dada su poderosa armadura y su considerable vida, Konosuke puede actuar como punta de lanza de nuestra formación, absorbiendo disparos que podrían dañar o matar a nuestros místicos y figuras más frágiles y a él le darán puntos de poder gracias a Itami. Además es una figura perfecta para parar una carga enemiga dado que es muy difícil que logren abatirle pra continuar contra el objetivo inicial.


El Muro: Para ejecutar esta táctica necesitaremos ayuda de alguno de nuestros místicos. Si llevamos a Aoi la idea es que el Éxtasis Coral lo eche sobre Konosuke y éste tenga armadura 7, resistencia 14, recupere 3 puntos de vida y 4 acciones cada turno. Una máquina de matar que además es prácticamente invencible salvo que se enfrente a un especialista en acabar con tipos enlatados. Si no contamos con Aoi podemos obtener velocidad para ser más agresivos con una agente o curación con Janiel. Las posibilidades son muy amplias, pero la más efectiva es la combinación con Aoi Inukai.


Sacrificio: Konosuke va a ser el primero o de los primeros en entrar en cuerpo a cuerpo para ejecutar esta táctica, debe cargar y tratar de estar en el centro del combate, contra varios enemigos a ser posible. La idea es que Konosuke aguante lo que pueda contra varios oponentes mientras los va mermando con sus ataques y que no nos preocupe que muera dado que nuestros otros efectivos habrán ido dando cuenta de los rivales mientras él mantenía ocupados a varios enemigos. Si muere efectuará su ataque póstumo con al menos un contador de poder por lo que es posible que su ejecutor se reúna con él nada más hacerle caer.


Puntos débiles de Konosuke:


Nueva sección jeje, aquí quiero incluir lo que no se debe hacer con la figura que tratamos en la reseña.
Liberación de las almas condenadas: Konosuke es un guerrero muy resistente por lo que confiaremos en él para que aguante enemigos poderosos, pero cuidado con que muera al lado de varios aliados, su golpe final es un arma de doble filo.


Objetivo a la vista: El ser una figura de Acumulación lo hace un blanco fácil de disparos enemigos, si lo tenemos cerca de varios aliados será una diana perfecta de tiros de área, no dejéis a Konosuke demasiado cerca de sus aliados y cuidado con que muera a disparos contra una banda optimizada en ataque a distancia.


Si te doy te reviento pero... no te doy: El ataque de Konosuke no es muy elevado y sus golpes especiales no tienen bono de ataque, esto se puede paliar con los contadores de poder. Konosuke debe tratar de hacer cuanto más daño mejor, no os cortéis con la gnosis y tampoco le llevéis demasiado protegido, lo difícil es lograr el equilibrio, si lo conseguís nada podrá parar a Konosuke!!

Ventajas de Organización:

Konosuke sólo se verá beneficiado si aumentamos su distancia de disparo, pero no es razón suficiente para escoger esta ventaja dado que Konosuke debe ir a atacar cuerpo a cuerpo, Rasetsu debe usarse una vez más o menos por partida.

Pintado Oficial: Legado de Sólomon y Covel (Extendido)

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Buenas a todos, cómo casi siempre Angel Giraldez ha publicado los pintados oficiales desde varios puntos de vista y aquí los dejo ampliando la noticia del pintado oficial que muestra Edge.



Pintado oficial del Legado de Sólomon y de Covel

Sí, aquí los tenemos...

Próximas novedades están a punto de partir

martes, 16 de noviembre de 2010

Confirmado por Fantasy Fligth Games, aquí tenemos las miniaturas que pronto zarparán:

•CS2035 Anima Tactics: Kagemaru
•CS3035 Anima Tactics: Covel
•CS3036 Anima Tactics: Raziel Nk-X

Y sí, también:

•CS3028 Anima Tactics: Legacy of Solomon

La más esperada de estas miniaturas (huelga decir cuál) no tardará mucho más de una o dos semanas en llegar a Francia y Alemania; en cuanto a las demás y según el planning, supongo que la tardanza será de un mes. Aquí en España tardaremos "un poco" más, como siempre. Pero os mantendremos informados: huelo próximas "desvelaciones" en el foro internacional...

Reseña número seis desde Argos: Gemini

lunes, 15 de noviembre de 2010

Nacidos con una sola alma, estos dos niños controlan el poder combinado de la luz y las tinieblas... y juntos son neutrales. ¡Demos la bievenida a Gemini!
Estadísticas
Debido a su habilidad Personalidad Dominante, debemos escoger al inicio de la partida y durante la fase de mantenimiento quién de los dos gemelos, Zack o Zafini, llevará la voz cantante. Y puesto que cada uno tiene diferentes atributos y habilidades, los analizaremos por separado:

Zack
Zack es el gemelo luminoso cuya función es apoyar a los aliados. Pese a ello, 4 de ataque y 3 de daño no está nada mal para un santo de la Iglesia de Abel. Defensa 10 y 12 puntos de vida son más que aceptables, y su resistencia de 11 está en la media de la Iglesia. Finalmente, mueve 20/30 y recarga tres de cuatro acciones.
Gabriel es sin duda su habilidad más útil: por tres acciones, garantizaremos un estado positivo a todas las unidades amigas en su zona de control (lo que le incluye a él mismo, por supuesto). Armaduras, curaciones, aceleraciones... lo que nos haga falta y a quién le haga falta.
Azrael es lo que le faltaba a la Iglesia para acabar de acaparar el odio de todo el mundo: maestría crítica en su zona de control. Y la capacidad de herir a criaturas intangibles tampoco viene mal, sobre todo con ciertas invocaciones. Su coste es de tres acciones, pero tiene mantenimiento a sólo una. Y teniendo en cuenta que todas sus habilidades sólo cuestan tres acciones, es buena idea mantenerla.
Finalmente tenemos Uriel, que recupera una acción instantáneamente a los amigos en su zona de control, excepto a sí mismo. Muy buena habilidad para espabilar al grupo cuando la situación esté apurada.
Zafini
Opuesta a su hermano Zack, Zafini es una oscura inquisidora, y de hecho sus habilidades nos recuerdan al amigo Azriel. Ataques, ataques y más ataques, exepto en lo que respecta a la habilidad Conjuros Mantenidos, que nos permite seguir pagando el mantenimiento de Azrael incluso aunque sea ella la que esté actuando este turno.
Zafini tiene ataque 5 y daño 6, cosa que ya la definen como un guerrero temible, sobre todo cuando se encuentre bajo el influjo de Azrael. Tiene algo menos de defensa que su hermano, pero aún así 9 es buen valor. Lógicamente, tiene el mismo valor de puntos de vida, 12, pues ambos los comparten (y morirán a la vez). Su resistencia sí es diferente, tan sólo 10 (cosa rara en la Iglesia), mientras que la recarga de acciones y movimiento son idénticos.
¿Qué hay de esos ataques?
Zemial es un ataque de elevado coste, pero también de elevados resultados: nada menos que +6 ataque y embate. ¿Le estás pegando a mi hermanito mientras ora? ¡Vas a ver! Será difícil ejecutarlo, sobre todo si estamos manteniendo Azrael, pero la tunda que puede llevar el enemigo no es chica.
Noah es mucho más fácil de ejecutar y también horrible para el enemigo en caso de que se le haya ocurrido la feliz idea de rodearnos. Un +2 ataque de 5 cm de área. Guay... muy guay...
Finalmente tenemos Meseguis para situaciones desesperadas: este ataque nos da un bono al daño igual a los puntos de vida que haya perdido gemini. Y con maestría crítica en la mayoría de las ocasiones. Tan sólo os diré que el máximo bono al daño es 11. Ahora imaginad las posibilidades.
Habilidades comunes
Personalidad Dominante ya la hemos mencionado: debes elegir cada turno quién manda y, por tanto, qué carta y habilidad utilizarás. La vida es común sin embargo: no olvidemos que se trata de una sola miniatura a efectos de juego. Por otro lado, Tamaño Innatural dota de lógica a esta pareja, al hacerlos que se consideren de base pequeña pese a estar montados en una mediana. Ya te dije Romeo que a estos no los puedes castigar...

Tácticas
La gracia de utilizar a Gemini es aprender cuándo debemos elegir a cada gemelo para no desperdiciar el turno, y su inconveniente como monje, que debemos formar a su alrededor para aprovechar al máximo sus poderes, si bien es el único santo por ahora capaz de afectar con todas sus habilidades a todo nuestro grupo. Veamos qué tácticas podemos seguir con ellos...

Venid a mí que yo os aliviaré

Esta es la estrategia basada en Zack. Simplemente manten la habilidad Azrael y usa Gabriel todos los turnos que puedas. Ah, y salvo en el caso de que algún enemigo ronde cerca, coloca sobre el propio gemini Acelerar; de ese modo podrás pagar el coste de mantenimiento con el contador y no con acciones, haciendo mucho más llevadera esta táctica. En cuanto a Uriel, lo reservaremos para los momentos críticos en los que necesitemos a nuestros inquisidores frescos después de haber descargado toda su fuerza el turno anterior.
El único inconveniente que presenta esta táctica es el dejar sin acciones a Gemini la mayoría de los turnos, así como la necesidad de mantenerlo en el centro de nuestra formación. No obstante, la buena presencia de Grey y suficiente previsión harán de dicho problema una futesa sin importancia.
Cuando finalmente el enemigo rebase nuestras líneas (o seamos nosotros quienes las hayamos rebasado hasta tener al adversario cara a cara), será el momento de desvelar a Zafini y unirla al resto de nuestra escuadra inquisitorial.

Tú reza que yo voy a por ellos
Otra forma perfectamente lícita y razonable de utilizar a Gemini es centrarnos exclusivamente en Zafini, sirviéndonos de Zack únicamente en lo que a Azrael se refiere: recordemos que podemos mantener esta habilidad incluso con la faceta inquisidora de este dúo. Claro que es nos impedirá utilizar Zemial, pero dado su elevado coste en acciones, Noah o Meseguis se harían con mayor frecuencia de todos modos, y con esa magnífica maestría crítica y daño 6 el enemigo puede tener miedo.

¿Por qué no dos por el precio de uno?
Pues porque alternar entre Zack y Zafini de forma constante es algo sumamente difícil... o miento: no es difícil, lo que es difícil es acertar en el momento de hacerlo. No obstante, en combates rápidos y sumamente enconados (unidades infiltradas o con despliegue avanzado que nos harán entrar en combate antes de lo esperado), podemos vernos forzados a estar cambiando de uno a otro casi cada turno. Como siempre la clave estar en observar la situación circundante. ¿Necesitamos esa gigantesca guadaña de oro, o por el contrario será más efectivo Nero con un Escudo? Hay infinitas situaciones y, por tanto, infinitas decisiones. Pero recordad: la experiencia os dará sabiduría.

La Gnosis y Gemini
Dada su doble faceta, Gemini empleará Gnosis tanto para esquivar ese ataque perdido (o no tan perdido) como para asegurarse de que ese carísimo y letal Zemial entra, sí o sí.

Cartas de ventaja
Estas son tan sólo algunas ideas:
Reloj de cronos: muy útil, teniendo en cuenta que nuestras habilidades valen tres acciones o más y que tendremos que pagar un mantenimiento, lo que representará quedarnos sin acciones ante un ataque enemigo. Aunque quizás estéis pensando en atacar con Zemial sin renunciar a Azrael... No recomiendo reloj del destino por esos 50 puntos que vale.
Al límite: si nos centramos en la faceta inquisidora de Gemini, no viene nada mal combinar Noah con un +1 ataque y daño.
Presencia: como a todo monje, 5 cm más en la zona de control se agradecen, y se acaban notando.
Vial de vida: aunque puede echar Curación, Gemini carece de la curación instantánea que es la envidia de las otras organizaciones y de las que disponen otros monjes. Esto puede ayudarnos tanto a curar rápidamente aliados como a nosotros mismos.
Mártir: con Gemini podéis estar seguros de que, si muere, lo hará rodeado de aliados. Su sacrificio no será en balde.

Con esto terminamos la reseña de esta original pareja que sin duda dará muchos quebraderos de mente. Inquisidor y monje por 50 puntos: sinceramente, una de las mejores miniaturas que he visto hasta la fecha. ¡Usadla bien, fervientes eclesiastas!

¡El blog de consulta ha resucitado!

jueves, 11 de noviembre de 2010

Como lo oís: después de varios meses fuera de actividad, nuestro blog hermano ha regresado. Hace poco que Li Jen pidió disculpas por ausencia y prometió ponerlo al día... ¡y qué rapidez! Ya podéis entrar en él y echar una ojeada las cartas de todo Sol Negro (bueno, todo el que ha salido), además del resto de novedades. Y como siempre, la magnífica sección "Relación blísters-ventajas" que tan útil es para todo aficionado a AT.

¿A qué estáis esperando? Visitad el Blog de Consulta de Anima Tactics.

Boceto del diseño de Lilith

Gracias otra vez, "Lobo de jengibre", jeje...

Pintado oficial del Shinobi

viernes, 5 de noviembre de 2010

Aquí lo tenemos... y mola

Gracias como siempre a nuestro lobo alemán (ahí la imagen en grande). Y, según nuestro buen Janzerker, viene con segundo brazo derecho con kunai, y segunda mano izquierda con kusari-gama

Sorpresa, sorpresa

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Anima Project Studio y Edge Entertainment se complacen en anunciar la inminente aparición del primer videojuego de Anima Beyond Fantasy; Ark of Sinners.

Anima Games Studio
Anima Games Studio es un estudio creado con la finalidad de llevar al videojuego el mundo de Gaïa… y mucho más. Nuestro objetivo es crear juegos divertidos y de calidad, capaces de mantener pegados delante de la pantalla del televisor a todo el mundo.

Ark of Sinners

Ark of Sinners: Nintendo Wiiware
Anima: Ark of Sinners ha sido nuestro primer proyecto, en el que hemos estado trabajando duramente en secreto algo más de un año. Ahora, todos esos largos meses han dado fruto; en sólo unos meses, nuestro título aparecerá en la Wii a través del canal de distribución online de Nintendo Wiiware.


El guión y dirección del juego ha recaído en Carlos García, creador y escritor principal de la línea de Anima, mientras que los diseños de personajes, entorno y criaturas ha estado a cargo de Wen Yu Li, Salvador Espín y Raul Rosell.

El juego tiene una duración aproximada de 4 a 6 horas, aunque aquellos que quieran desentrañar todos sus secretos pueden pasar incluso el doble de tiempo.

Naturalmente, Ark of Sinners está ambientado en Gaïa, el universo de Anima Beyond Fantasy. Se trata de un juego de acción protagonizado por Celia, uno de los integrantes del grupo conocido como El Conclave.

Celia

Celia
Celia es la protagonista principal de Ark of Sinners. Se trata de una joven ex-agente de Selene, una organización de mortales asesinas que la criaron con el objetivo de convertirla en el arma definitiva.

Tras haber escapado de la organización, durante su huida Celia acabará en una ancestral metrópolis conocida únicamente como Arca. Sin entender muy bien como ha llegado allí ni que la vincula con la ciudad abandonada, se adentrará en sus oscuras calles buscando a uno de sus compañeros, sólo para descubrir que la ciudad está repleta de extrañas sombras y criaturas de pesadilla.

Sin embargo, hay mucho más esperándola…

Jugabilidad
Ark of Sinners es un juego de exploración y aventura con un desarrollo lineal dentro de un entorno en tres dimensiones (es decir, lo que ahora se conoce como 2.5D).

Anima

El jugador toma el control de Celia mientras recorre las calles y parajes de la ciudad eterna combatiendo a sus sombríos habitantes.

Para enfrentarse a los peligros que la esperan nuestra heroína posee un estilo de combate único que le permite realizar muy variados combos, desde lanzar por los aires a sus enemigos y rematarlos en pleno vuelo con una mortal combinación de golpes hasta desencadenar demoledoras técnicas de Kí.

La ciudad de Arca es un mundo abierto; el jugador podrá moverse libremente por ella y puede regresar sobre sus pasos para desbloquear nuevas secciones y distritos de la inmensa metrópolis como si fueran un gran puzzle; todo en pos de desentrañar el secreto que oculta.

Invitación Fnac
El próximo 5 de Noviembre, durante todo el día se os invita a acudir al Fnac de Valencia para realizar una sesión de playtesting de Ark of Sinners. Todo aquel que acuda tendrá la oportunidad de jugar y escribir sus opiniones e impresiones para ayudarnos a mejorar su jugabilidad.

Anima


Allí estaremos esperándoos con toda nuestra ilusión.

Ark of Sinners

El juego de rol Anima: Beyond Fantasy y el mundo de Gaia te sumergen en una ambientación de fantasía que combina lo místico con lo realista, la verdad con las mentiras y la luz con las tinieblas. Es un lugar que se adapta al estilo de cualquier grupo de jugadores, donde podrás encarnar desde meros rateros a poderosas entidades sobrenaturales. Gaia trata de reflejar el espíritu de las grandes sagas épicas de rol japonesas con el estilo de juego occidental. Te ofrece la posibilidad de ser partícipe de su historia e involucrarte en lo más profundo de sus raíces. Es una tierra llena de misterios y aventuras, donde el hombre ha relegado lo sobrenatural a mitos, simples cuentos para asustar a los niños.



Extraído de Edge:
http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=768

Y la página de Anima Games Studio

http://www.animagamestudio.com/animagame_es.html