Ophiel Akerontes Zeros, el Ángel Caído más joven de cuantos conformar Samael, pero también uno de los más activos y radicales. Ya en su infancia conoció las atrocidades que la inquisición puede causar y presenció la muerte de su madre. Este Duk Zarist mestizo nunca perdonará a la humanidad por arrebatarle a su madre. Pagarán con creces...
Aquí tenéis el análisis del primer líder de Samael, el guerrero/místico Ophiel de 70 puntos. Con un vistazo rápido podemos ver que se trata de un líder muy capaz en combate dadas sus sobresalientes características. Un seis en ataque es más que bueno sobretodo con un daño también de seis para acompañarlo, y como veremos posee ataques especiales demoledores. También tiene una respetable defensa nueve con tres puntos de armadura para aguantar los ataques contrarios. La resistencia de Ophiel está garantizada dados sus dieciséis puntos de vida, no es un tanque pero aguantará bastante castigo, además su once de resistencia a efectos también garantiza buena protección frente a estados alterados. Finalmente su movimiento está en la media: 20/30.
Las habilidades del Ángel Caído son:
Descarga Oscura: Ataque a distancia mágico por dos acciones que causa Cegado nv. 1 a efecto 14 de causar daños. Muy buena habilidad, dado que solo nos cuesta dos acciones y aunque estemos a larga distancia sigue siendo un 5/6 y puede cegar al objetivo.
Oscuridad Devoradora: La habilidad más personal de Ophiel, por tres acciones tenemos un efecto mágico de 40 cm de alcance que impide andar, correr o cargar al objetivo y los demás enemigos a 8cm de él además de hacerles perder un punto de acción, pero nos obliga a superar una dificultad 3+ para activarla. El efecto de esta habilidad puede ser demoledor, pero tiene sus riesgos por tener que pasar la dificultad y tener un control de efecto no muy elevado, aun así, si sale bien puede darnos la partida
Fin de la Eternidad: Ataque de ki por tres acciones con un bono de +3/+3. Probablemente la mejor habilidad de Ophiel, un ataque muy certero y muy potente capaz de derribar a cualquiera. Y el nombre de la habilidad se sale.
Un Mundo Sin Dios: Me encanta este nombre también, impone muchísimo. Por cinco acciones tenemos uno de los mejores ataques del juego, +5/+5 de bono, con lo que Ophiel es un 11/11 de ataque y daño y lanzamos dos dados eligiendo el mayor. Se usa poco por costar las cinco acciones pero es absolutamente demoledor. Si logramos ejecutarlo podemos tumbar de un golpe a miniaturas muy peligrosas.
Cartas de Ventaja para Ophiel:
- Señor de las Sombras: Su carta de ventaja personal le convierte en invocador de oscuridad de nivel uno por cinco niveles. Es una buena opción si queremos llevar una invocación y no vamos a usar una figura que pueda invocar pero dada la proliferación de invocadores en Samael también podemos equipar a nuestro líder con otro objeto y dejar que invoque un especialista.
- Don de Rafael: Yo nunca lo he usado pero me parece buena opción que nuestro líder recupere vida según pase la partida si no llevamos aliados capaces de curarle.
- Reloj de Cronos/Escudo protector: Ambos tienen por función dar acciones a Ophiel. el reloj nos dará una siempre para realizar un ataque especial o defender un golpe peligroso, el escudo puede hacernos defender muchas veces si tenemos suerte. Si os sobran puntos, un escudo protector para Ophiel puede ser desesperante para el rival.
- Lazo de Control: Si queremos usar Oscuridad Devoradora con más eficacia, este es nuetro objeto.
- Arma Elemental: Tener ataque 7 de base es muy divertido, no digo nada más.
La Gnosis es para Ophiel!!
Sí, si hay un personaje que gastará gnosis, es el líder. ¿Por qué? Porque sus efectos son más devastadores que los de los demás en buena cantidad de casos, por lo que convendrá que aseguremos quelogre sus objetivos. Fin de la Eternidad debe usarse con gnosis, sin más. La Descarga Oscura y la Oscuridad Devoradora merecen el uso de gnosis pero en menor medida, la Oscuridad Devoradora para asegurar que el efecto salga a 3+ es buena opción si no andamos faltos de gnosis. Pero una vez Ophiel entre en combate, un punto de gnosis mínimo debe ser para él. Si ejecutara Un mundo sin Dios, aunque tiene dos dados de base, yo trataría de usar gnosis si es posible para asegurar la muerte del rival. Además, como es obvio siempre va bien defender con gnosis de las amenazas más severas.
Tácticas de Ophiel Akerontes Zeros:
Fin de tu Existencia: Esta táctica se basa en ejecutar Fin de la Eternidad todos los turnos que podamos, para ello Ophiel debe entrar en cuerpo a cuerpo con la primera oleada de nuestras tropas, y enfrentarse a un enemigo de lo más peligroso de la banda rival. En un uno contra uno Ophiel ganará casi siempre, haced uso sin miedo de sus ataques especiales.
Control del terreno: Ophiel puede dedicarse a operar en segunda línea si la situación lo requiere, (que vengan a buscarle) usando Oscuridad Devoradora o la Descarga Oscura para mermar a los rivales. En este caso recomiendo usar Lazo de Control dado que ambas habilidades le sacarán partido.
Caos Absoluto: Si algo sabe hacer bien Ophiel es provocar el Caos. Pues bien, dado que Ophiel será visto por el rival como la mayor amenaza o una de las mayores, es muy posible que trate de atacarle con varios de sus efectivos para asegurarse su caída. En esta ocasión Ophiel debe actuar como cebo, ir de los más adelantados de la banda para dar un claro objetivo al rival. Cuando el rival nos cargue, defenderemos y podemos contraatacar o bien realizar después uno de nuestros golpes, pero la idea es que tengamos no demasiado lejos a un aliado para acabar con la amenaza, el que más os guste. Pero si el rival mete a varios enemigos, un guerrero capaz de hacer ataques en área puede ser la mejor opción (Konosuke, Kairos o Nahimana) Esta táctica requiere cautela, no la ejecutéis si no estáis seguros de salir bien parados, en concreto contra ciertos inquisidores puede resultar en mucho dolor para nuestro Ángel Caído.
Puntos débiles de Ophiel:
Control de efectos: Efecto 14 no es demasiado elevado, por lo que dos buenas habilidades no son tan buenas dado que los rivales podrán evitar sus efectos en muchas ocasiones. Para ello tenemos el Lazo de Control, pero dependerá de cómo queramos usar a Ophiel el que sea la mejor elección.
Ataques de área: Ophiel carece de ellos, pero tiene ataques para destrozar un objetivo único con facilidad. Apoyadle con guerreros con ataques de área y que Ophiel se centre en una víctima cada vez.
Señor de las Sombras: Ser un invocador puede acarrear disgustos si nuestra invocación muere a manos enemigas, dado el shock de las invocaciones oscuras, recomiendo precaución. En primer lugar, seleccionad una invocación que tenga cierto aguante y escogedla en función del rol que tenga que desempeñar en vuestra banda. Me gusta mucho el Ahriman para llevarlo con Ophiel, pero debéis elegir la figura que más se adapte a vuestra estrategia.
Dinah: Jejeje, esto no es un punto débil pero es la causa de que Ophiel se vea poco en las mesas de juego que yo frecuento, ella es un líder con mucha capacidad de apoyo mientras que el Duk Zarist es de combate puro. ¿Quién es mejor? Difícil comparación. La falta de un místico no-líder de elevado nivel que supla las capacidades de Dinah y la existencia de guerreros que pueden suplir las funciones de Ophiel me parecen las causas de que se use más a la silvain. Esto se puede paliar usando a Ophiel con Aoi y/o Janiel o usando agentes, obteniendo una banda con mucha pegada y apoyo.
Ventajas de organización:
Siendo místico, Ophiel se beneficia de la ventaja Místicos natos reduciendo su coste, pero también le puede salir rentable aumentar la distancia de su ataque mágico a 40 cm y si queremos usarle como invocador, tener un punto de vínculo más es genial si nuestra banda se va a basar en invocaciones. Por tanto, todas las ventajas de Samael le aportan algo, en función de tu estilo de juego puedes escoger una u otra.
Sin más que añadir sobre uno de mis personajes favoritos por diseño & trasfondo os dejo hasta la próxima. Cuando pueda quiero hacer un informe de batalla con una banda de samael para que analicéis el papel de cada figura en conjunto, y más adelante de otras bandas también
5 Comentarios:
El efecto de Oscuridad devoradora es bajo, pero como lo pilles bien afectas a cuatro o cinco miniaturas... algún efecto fallará. Y no hablemos ya de Imperio...
PD: Seiya, se te ha colado una k rara al principio de la reseña
PD2: pues si tú haces la primera reseña de líder de Iglesia, yo haré la primera reseña de semilíder... no digo más, jeje
PD1: Gracias Karring, corregido.
PD2: Me refería a hacer informes de batallas, si te apetece que te eche una mano con gente de iglesia perfecto que es mi segunda banda, pero como te veo bien con ellos puedo hacer reseñas de errantes o de imperio para dejarte a ti Iglesia al completo
Y sí, la Oscuridad Devoradora es muy buena si coges a todo el grupo, que lo he hecho varias veces, pero para mí lo mejor es ¡¡El Fin de la Eternidad!!
Por cierto, estoy actualizando mis reseñas anteriores para incluir puntos débiles y ventajas de organización ;)
Oh, pues cuando tenga un hueco probablemente haga lo mismo.
PD: y qué me dices de "un mundo sin Dios"? jaja
Que es genial, me encanta, pero se usa poco, yo cuando tengo cuatro acciones no me planteo reservar dos para el siguiente turno, hago el Fin de la Eternidad :)
Clover ha sido el primer personaje en mi poder con un ataque de cinco acciones, así que aún estoy verde en esa experiencia XD. Aunque espero el día de poder usar a otro tipejo con un ataque así, y cuyo nombre tampoco le va a la zaga... lee lee, jaja
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