Reseña número siete desde Argos: Marchosias

martes, 23 de noviembre de 2010

Su nombre es sinónimo de muerte... su espada, la maldición para aquel que ose enfrentarse a él. El más temido de los Altos Inquisidores, padre de Hazael y arma definitiva de la Iglesia. También vosotros temeréis su nombre.
Marchosias Lostaroth





Estadísticas
Nada más mirar su carta se hace evidente que Marchosias es un poderoso guerrero de choque. Nada menos que ataque 6 y daño 5 lo ponen al nivel de Romeo Exxet. Posee defensa 9, en la media, y armadura 0... ó 5. Pronto veremos cuándo se activa. Dieciocho de vida es un valor al límite de lo humano que combinado con ese atributo secundario de armadura le garantizarán resistir casi cualquier castigo. Su resistencia es menor de lo habitual en Iglesia, sólo 10, pero tampoco le hace en exceso vulnerable. Finalmente se mueve a velocidad normal, 20/30, y recarga tres de cinco acciones.

Habilidades

Liberación: esta habilidad permite a Marchosias volverse Berserker a nivel 2 de forma reactiva y en cualquier momento. Esta es una curiosa excepción a las reacciones "normales" ya que le permite, por ejemplo, contraatacar y ponerse Berserker una vez haya esquivado. Así que sí: Marchosias puede volverse aún más agresivo sin gastar acciones. ¿Que no puede esquivar? No hay problema, como ahora veréis...
Señor de la Masacre: cuando Marchosias acaba con una unidad enemiga adquiere un contador de Masacre (hasta un máximo de cuatro), el cual le proporcionará habilidades adicionales. Procedo a explicar cada una:
-1 contador: mientras Marchosias esté en berserker, utiliza su atributo secundario de armadura. Con este primer contador podremos utilizar al inquisidor en su máxima potencia sin temor pues, por lo general, un cinco de armadura hará muy difícil rascar esos 18 puntos de vida.
-2 contadores: maestría crítica. ¿Qué más añadir aparte de "guay"?
-3 contadores: tirar dos dados en cada Ataque. "Marcho" empieza a volverse realmente peligroso...
-4 contadores: Marchosias puede cargar o atacar (normal o especial) por una acción menos. Esta es su habilidad más brutal y, por ende, la más difícil de obtener, pues difícilmente llegará a destruir cuatro unidades (el resto de tus fuerzas también tienen que actuar). No obstante, si llegáis a conseguir los cuatro contadores podéis estar seguros de que la partida está ganada. Atacar por una sola acción, cargar por dos, ataques especiales a costes reducidos... no hace falta seguir.
Neo genocidio: el ataque especial "base" de Marchosias y el que sin duda utilizaremos hasta cansarnos: un precioso +3 ataque y a todos los trabados en c/c. Lo que representa, en caso de estar en berserker, un 10/6. Un ataque que, salvo esquivas especiales o muy mala suerte, entrará en la mayoría de las ocasiones.
Aniquilación final: como todo ataque de cinco acciones lo utilizaréis muy excepcionalmente, pero tal y como su nombre (que por cierto me encanta) indica, el enemigo puede echarse a temblar. Se trata de un ataque múltiple, triple para ser más exacto, pero que se realiza contra cada uno de los enemigos trabados con Marchosias. Es decir, que si estamos trabados con dos enemigos haremos seis ataques, con tres nueve ataques, y así sucesivamente. Un pasote de ataque que sólo puedo calificar de monstruoso.

Cartas de ventaja
Las más obvias, aunque no por ello únicas, son las que siguen:

Orbe de poder
: muy probablemente este será el objeto que utilicéis casi siempre; que Marchosias empiece la batalla con un contador de masacre es casi indispensable para poder emplear Liberación. Por no hablar de que tendréis que matar menos personajes para alcanzar las jugosas recompensas de 3 y 4 contadores.

Arma elemental
: su +1 daño dejará al inquisidor con un redondo 6/6. Aunque en mi opinión resulta redundante, es una opción tan válida como cualquier otra.

Profecía de sangre
: para alguien que estará la mayor parte de la partida atacando y que sin duda recibirá también algún que otro contragolpe esta carta puede venir muy bien. Aunque recordad que el punto de vida que recuperamos está limitado a uno por ataque aunque dañemos a más enemigos.

Nullum lusec: buen objeto para momentos clave en los que Marchosias se encuentre rodeado de enemigos. Por no hablar del dolor que puede causar una aniquilación final potenciada con un +2 ataque...

Tácticas
La especialidad de Marchosias (recordemos que estamos ante un miembro de la Iglesia) es el combate de masas: su objetivo debe ser trabarse en combate con el mayor número posible de enemigos y encadenar Neo Genocidio un turno tras otro y, si la situación lo permite y es beneficioso, la temida Aniquilación Final. No temáis por su seguridad: Lostaroth tiene la capacidad de aguantar ante todos esos enemigos y para acabar con todos ellos, pero sólo si lo apoyamos lo suficiente y lo utilizamos con sabiduría.

Liberación de la Matanza

Una de las claves para lograr la victoria reside en saber cuándo activar Liberación. Lo más habitual será que contengamos la ira de Marchosias en los primeros turnos, a fin de buscar el ángulo adecuado para entrar en combate así como esquivar los ataques a distancia que sin duda recibirá. Y cuando finalmente llegue el momento de cargar y trabarnos, entonces sí: libéralo y arrasa.
Otra opción muy válida, en especial si preevemos más ataques contra él de los que pueda esquivar, es la de jugarlo en principio de modo "normal", evitando los ataques como haríamos normalmente. En ese momento, cuando un asesino vagabundo o un enemigo que no hubiéramos previsto se acerque con un "ajá", será Lostaroth quien gritará "ajajá", procediendo a liberarse. Careciendo de acciones, realmente estaremos más protegidos al liberarnos (suponiendo que hayamos optado por el orbe de poder, comenzando la partida con un contador que, creedme, será lo que haréis en el 99% de las ocasiones).

Furia acorazada

Una unidad casi imprescindible en los grupos que incluyan a Marchosias será algún apoyo que capaz de echar Escudo (Evangeline, Gemini, Agente Santo con Protección Sagrada...). Este Estado Positivo no sólo nos proporcionará una agradecida armadura 4 pudiendo esquivar, sino también un inquebrantable 7 de armadura cuando entre en Berserker. Con semejante protección sí que podemos dejar de preocuparnos por esquivar y dedicar al inquisidor exclusivamente a lo que mejor se le da: aniquilar.

Destructor de los débiles
Aunque pueda sonar cobarde o patético, haréis bien en utilizar a Marchosias como ejecutor de ese tipo de criaturas tan molestas y numerosas como fáciles de matar: agentes, ignis, types-005... Si el enemigo cuenta con alguno de estos infelices, no dudéis en lanzar a Lostaroth contra ellos. La morralla es su objetivo preferido pues a) es fácil de asesinar y b) todo asesinato es una ración de vitaminas para él.

Y la Muerte camina a su lado-Carta de líder opcional
Marchosias es el primero de los líderes opcionales de la Iglesia, lo que significa que podéis desplegarlo con su carta adicional si así lo queréis. En este caso la estrategia a utilizar con Marchosias cambiará ligeramente, pues no sólo incrementará 5 niveles su coste y pasará a considerarse líder, sino que obtendrá la habilidad adicional Aura de Muerte.
Aura de Muerte: cuando Marchosias es líder, su furia y poder alcanzan cotas tan elevadas que es capaz de inspirar su misma rabia oscura al resto de sus compañeros. Con su carta secundaria Lostaroth otorgará habilidades adicionales (de modo innato) a las unidades amigas en su zona de control, tal y como sigue:
-1 +1 Daño
-2 Maestría crítica
-3 Tirar dos dados en cada Ataque.
-4 De obtener un crítico, realizan un ataque básico gratuito contra el mismo objetivo.

Por tanto, si decides que sea Marchosias el que lidere tus fuerzas su papel de punta de lanza cobra más fuerza: mantén siempre al resto de tus fuerzas junto a él y hasta los inquisidores más flojos se volverán picadoras de carne. Matar cuanto antes a las unidades a tu alcance se vuelve todavía más importante ya que no sólo aumentará el poder de Marchosias sino el de toda tu banda.

Puntos débiles

Cinco de armadura sí... pero sigo sin poder esquivar
Aunque cinco de armadura es uno de los valores más altos para este atributo, propio de unidades de acumulación, 18 puntos de vida ya se alejan de ese tipo de criaturas. Es un valor alto sí, pero si vais excesivamente a lo loco, sobre todo cuando haya asesinos ocultos rondando por ahí, hasta Lostaroth caerá de rodillas. Ojo con cuándo activáis Liberación (y a la miniatura).

Cuidado con esos hojalateros
La resistencia de Marchosias cuando libera su bestial rabia es su atributo secundario de armadura pero algunas unidades como Kujaku o Cordelia pueden dar al traste con toda la estrategia en la que se basa el oscuro ejecutor. Si alguna de estas unidades está del lado de tu rival trata de retenerlas lo máximo posible con tus propios guerreros o, a unas malas, prescinde directamente de Liberación. No la necesitas para seguir cortando cuellos y costillas.

Gnosis y Marchosias
Al atacar. Se resume a eso: utilizar la Gnosis para asegurarte de que ese mortal Neo Genocidio entra. Y si ya tienes dos o tres contadores, sigue usándola: maestría crítica y ese dado adicional no son nunca garantía para el triunfo y harás bien en reasegurar la jugada.

Ventajas
Al igual que su colega y habitual compañero de trabajo Azriel, Marchosias carece de especialización de arquetipo o facción por lo que la ventaja de Exterminadores es seguramente la que mejor se adapta a él al convertirlo en un letal 6/7 contra ese enemigo. E Intervención Divina será ideal para, nuevamente, asegurar ese Neo Genocidio con Gnosis (a quién no le han salido dos unos alguna vez). Fe Inquebrantable, en cambio, es más difícil de hacer funcionar con él dada su menor resistencia. Claro que nuestro consabido Agente Santo impone Protección a la vez que Escudo, así que podría llegar a ser viable.

¡Hemos llegado al final de esta reseña! Ruego me comuniquéis cualquier fallo para corregirlo, ya que he tenido que añadir varias secciones adicionales (gracias, Seiya!). Por otra parte, espero poder seguir el ejemplo de mi compañero e ir actualizando reseñas. Un saludo, fricones.

8 Comentarios:

yitaN dijo...

Grande karring!! Gracias por la reseña :)

Francisco José Lara dijo...

muy buena reseña, ya he jugado contra esta mala bestia y como lleve el concilio es una maquina de matar sin igual, la unica forma de pararle los pies es conseguir que se trabe con una unica miniatura tuya que aguante mucho daño y buena armadura y ocuparte del resto, si te centras en el puede ser malo para la salud, aparte de que no se le debe de permitir matar aliados tuyos ya que se infla mucho. Aún tengo que probarlo que ganas no me faltan

Pig_soldier dijo...

lágrima de mikael es solo para personajes de luz, este es oscuro. Lo demas muy bien como siempre

Luis dijo...

Jejeje, estabas deseando hacer esta reseña Karring, lo sé...y te ha quedado muy bien, mola mucho.

Por mi parte decir que coincido en que Marchosias debe ir a luchar con cuantos más enemigos mejor, y si son blanditos mejor todavía.

Un apunte más es tratar de dar los golpes de gracia con el amigo, si otro inquisidor se enfrenta a un rival duro, cuando esté debilitado es cuando Marchosias puede hacer mejor su trabajo acabando con él

Saludeteees

karring dijo...

Por supuesto, de ahí la importancia de activarlo de los últimos; no solo por activar liberacion sin miedo sino tambien para que los enemigos ya se hayan quedado blanditos...

Upss, fallo con la Lágrima, es lo que tiene no tener la carta en mano. Esta tarde lo corrijo y añado algun carta mas que he puesto poquitas.

Gracias a todos :)

Spieler dijo...

Mmmh... el tercero efecto de Señor de la masacre / Oleada de muerte solo se aplica en la ataque.
Ademas, no permite tirar "un dado adicional" sino que ofrezca "dos dados" a todas las ataques.

karring dijo...

¡Cierto! De nuevo, es lo que ocurre cuando uno hace las reseñas de memoria. Qué chungo estoy últimamente...
Gracias Spieler, en breve lo corregiré.

PD: Excuse me, but... Are you english or something Spieler?

Ander dijo...

Creo que en cartas de equipo le añadiria "al limite", ya que con lo que puede llegar a resistir, cuando este bajo de vida se puede volver mas temible...