Reseña número cuatro de la megacorporación Sol Negro: Raziel Archetypum

domingo, 26 de septiembre de 2010

Regresamos después de un período de parcheo y prueba para ofreceros una nueva reseña. ¿Estáis preparados para saber todo lo que hay que saber del Juggernaut no-muerto?


Estadísticas
Para ser un guerrero del tipo "daño elevado, bajo ataque", el Raziel tiene ataque 5, lo cual no está nada mal. En cuanto al daño, tiene dos valores, 6 y 8, este último debido a su regla "Raxxor" que explicaremos más adelante. Su defensa 8 es bajita, pero compensada por su potente armadura de 4. Dieciséis de vida es un valor más que aceptable, y tiene resistencia 10, la media de Sol Negro y AT en general. Finalmente, es de movimiento lento (15/25) y recarga 2 de cuatro acciones.
En cuanto a sus capacidades de no-muerto, un descontrol de 9+ lo hacen muy fiable para ser semejante armatoste, y un 2 de influencia le hace potencialmente capaz de recargar 4 acciones si el controlador anda cerca. Mucho miedo... Su disponibilidad es menor que la del Type-005 (1 por cada 150 niveles), pero suficiente como para llegar a incluir un par en un grupo estándar de 300.

Veamos sus habilidades. Raxxor, que mencionábamos antes, incrementa su daño a 8 cuando obtiene un crítico. Así que sí, habéis acertado: tenemos un guerrero un tanto a lo Ligori. Ojos Muertos, que suma un +1 a sus controles de Localizar, es algo sorprendente teniendo en cuenta la naturaleza de esta criatura, pero que no despreciaremos cuando haya personajes ocultos cerca.
Garra exterminadora es seguramente su mejor baza: por una acción, podremos ejecutar un ataque adicional tras efectuar con éxito una carga o ataque básico. Claro que tiene un -3 al daño y no se beneficia de la regla Raxxor... pero pronto veremos cómo solucionarlo.
Para terminar, tenemos el Barrido, su ataque "tocho" por así decirlo: nos sumará un +2 al daño, por si no tuviera ya bastante, y encima, ataca a todos los enemigos trabados con el Raziel. ¿Qué decir aparte de "mola"?

Modificaciones. Al igual que el type 005, el Raziel puede mejorarse mediante modificaciones, pero a diferencia de él, el Archetypum puede adquirir hasta dos, lo que quiere decir que disponemos de muchas más opciones en lo que aparentemente es una sola miniatura... Sus cuatro modificaciones son:

Raxxor dual: Garra exterminadora no reduce el daño y sí se beneficia de Raxxor. Así de simple. Y por cinco puntos más. Sencillamente imprescindible.
Indestructible: el Raziel se vuelve de acumulación, pero con un bono de +10 a la vida y +1 a la armadura. Muy útil si queremos dejar de preocuparnos por la seguridad de esta criatura y lanzarlo a pegar, pegar y pegar.
Dedos Garra-retráctiles: nos proporciona un ataque a distancia (30 cm) de ki con -3 al daño que, a efecto 15 y si causa daño, atraerá a la desafortunada presa al contacto base con base. Sí, nuestro buen Raziel también sabe pescar. Una nota adicional: tampoco se beneficia de Raxxor (sigh).
Forma espectral: la única modificación que cuesta 10 puntos, pero que lo vuelve, si cabe, más tanque todavía. A un 6+ en la fase de mantenimiento, el Raziel se volverá espectral. Ay, eso sí que duele... al enemigo, claro.

Tácticas
El Raziel Archetypum nos da a una poderosa unidad que puede actuar tanto de tanque de acumulación como de guerrero versátil capaz de batirse con casi cualquier enemigo. Y por un coste que oscila entre 45 y 60 niveles.
Aunque podemos llevarlo básico, por supuesto, sería un desperdicio no añadirle al menos alguna modificación, y más teniendo una ventaja tan buena para esto como es Amanecer de los Muertos. La pregunta ahora es ¿cómo y qué?
La primera configuración es obvia: raxxor dual e indestructible. De este modo, por 55 niveles tendremos a un tanque capaz de aguantar lo que le echen y que, gracias a su recarga de cuatro acciones que le proporcione un controlador cercano, castigará sin piedad al enemigo a golpe de espada. Tal vez le falte maestría crítica, sí... pero incluso sin causar un crítico, podrá igualmente aplastar cuerpos con un poco de ayuda de Promethea o Arkham.
Otra opción plausible es optar por la Forma Espectral; de este modo, el Raziel perderá algo de capacidad ofensiva, pero podrá esquivar, además de ponerle las cosas más difíciles al enemigo debido a su intangibilidad bien adquirida. O incluso podríamos equiparlo con Forma Espectral e Indestructible, añadiéndole así una protección extra contra los asesinos ocultos, una gran molestia para toda criatura de acumulación.
En cuanto a las garras retráctiles, pueden hacer sudar al enemigo si sale bien, pero dado el poco ataque y daño de esta habilidad, no suelo recomendarlo. Claro que con el número de miembros que puede alcanzar una banda de Sol Negro, nada impide al Raziel activarse en último lugar para golpear por sorpresa a ese tipo al que los Type-005 han dejado sin acciones...

La Gnosis y los Raziel Achetypum
El uso que los Raziel deben dar a la Gnosis está claro: en las cargas y ataques, asegurando en la medida de lo posible el crítico para despues rematar al enemigo con la garra exterminadora.

Ventajas
Mi consejo es el mismo de la última vez: aprovechad la incapacidad de estos guerreros de equiparse con cartas de ventaja para equipar a los controladores con poderes de mayor coste.

¡Hemos terminado por hoy! Pronto os traeremos más reseñas para que podáis seguir sembrando los campos de batalla de Gaia de muerte y oscuridad.
Os recomiendo también que volváis a echarle un ojo a la reseña del Type-005, que ha sido actualizada con algún pequeño pero importante cambio.

Nos vemos, guerreos de Gaia.

Fotografía Gemini

viernes, 24 de septiembre de 2010

Estadísticas de Clover y Gemini desveladas

CLOVER

Lider Nv 70
Guerrero / Neutral

OOOOO
RECARGA: OOO
VELOCIDAD: 20/30
-----------
Ataque: 6
Daño: 6
-----------
Defensa: 10
Blindaje: 1
-----------
PV: 18
-----------
RESISTENCIA: 10

HABILIDADES ESPECIALES
No Muerto Superior: Clover puede considerarse una criatura No Muerta a discrección de su propietario. Así, para aquellos efectos que le interesen puede considerarse no muerto mientras aquellos que le perjudicarian puede elegir no considerarse no muerto. Clover no sufre Descontrol ni puede recibir Influencia.
Fuerza Inhumana: Si lo desea, Clover puede hacer que cualquiera de sus Ataques o Cargas produzcan Embate.
Focus: Una vez por Turno Clover puede sumar un +2 a una de sus tiradas de Ataque o Esquiva.
.
OOOOO Prometheum (Ki, Carga)
Tras la Carga inicial, Clover puede realizar hasta dos cargas adicionales, desplazándose en cada una de ellas hasta una distancia máxima de 10 Cm. A la hora de iniciar estas cargas adicionales, Clover puede retirarse automáticamente del Combate C/C como si hubiera realizado con éxito una Acción de Escapar.
O Sempiterno (Magia, Efecto, Reactiva)
Clover pierde todos sus PAs restantes, recupera todos sus Puntos de Vida y obtiene Escudo Nv 1.
Límite: 1 por Partida.
OO Neokinesis (Magia, Efecto, Reactiva)
Clover obtiene Acelerar Nv 2.
Límite: 1 por Partida.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Escuadrón de Élite

Tipo: Trama

NIvel: +10

Todos los Type-005 que se incluyan en tu Grupo (incluso los mejorados con modificaciones) obtienen +1 Ataque



Gémini

Nivel 50
Guerrero / Místico
Iglesia / Neutral

Zack

OOOO
RECARGA: OOO
VELOCIDAD: 20/30

-----------
Ataque: 4
Daño: 3
-----------
Defensa: 10
Armadura: 0
----------
PV: 12
----------
RESISTENCIA: 11

Personalidad Dominante: Al inicio de la partida y durante la fase de Mantenimiento de cada Turno posterior es necesario declarar si Zack o Zafini será la personalidad dominante de Gemini. Si eliges a Zack, utiliza los Atributos y Habilidades Especiales de esta Carta. Ambos comparten los mismos PV.
Tamaño Innatural: Pese a ser base media, Gemini se considera una Unidad de base pequeña a todos los efectos de juego.

OOO Gabriel (Magia, Efecto)
Situa un estado positivo de Nvl 1. a tu elección en todas las Unidades amigas dentro de la Zona de Control de Gemini (cada personaje puede recibir un estado diferente).
OOO Azrael (Magia, Efecto)
Gémini y todas las Unidades amigas dentro de su Zona de Control obtienen Maestría Crítica y todos sus ataques pueden dañar criaturas Intangibles. Mantenimiento: O
OOO Uriel (Magia, Efecto)
Todas las Unidades amigas dentro de la Zona de Control de Gemini recuperan un Punto de Acción. Gemini no se beneficia de esta habilidad.

Zafini

OOOO
RECARGA: OOO
VELOCIDAD: 20/30

-----------
Ataque: 5
Daño: 6
-----------
Defensa: 9
Armadura: 0
----------
PV: 12
----------
RESISTENCIA: 10

Personalidad Dominante: Al inicio de la partida y durante la fase de Mantenimiento de cada Turno posterior es necesario declarar si Zack o Zafini será la personalidad dominante de Gemini. Si eliges a Zafini, utiliza los Atributos y Habilidades Especiales de esta Carta. Ambos comparten los mismos PV.
Tamaño Innatural: Pese a ser base media, Gemini se considera una Unidad de base pequeña a efectos de juego.
Conjuros Mantenidos: Incluso si Zafini es la personalidad dominante, puede mantener Azrael como si fuera una Habilidad propia.

OOOO Zemial (Ki, Ataque)
+6 Ataque. Produce Embate.
OOO Noah (Ki, Ataque)
+2 Ataque. Este ataque afecta a todas las Unidades enemigas a 5 Cm (2 C) de Gemni.
OOO Meseguis (Ki, Ataque)
Este ataque Incrementa el Daño en +X, donde X es igual a a la diferencia entre puntos máximos de vida de Gemini y los PV actuales.

Gracias a Janzerker por la información

Pintado oficial Type-005 Versión 2

viernes, 17 de septiembre de 2010

Angel Giráldez ha publicado en su blog el pintado oficial de la versión dos del Type-005 Versión 2, aquí os lo dejamos.

Pintado oficial de Al-Djinn

Aquí lo tenéis:


Lamento el tamaño de la imagen, por alguna razón técnica, no soy capaz de guardar la imagen grande XD. Lo siento, lo siento... Podéis verla a resolución completa en la guarida de nuestro querido lobo alemán

Solucionado el tema del tamaño de la imagen (Yurian):

Próximas novedades: Raziel Archetypum, Al'Djinn y Arkham

jueves, 16 de septiembre de 2010

Bueno pues estos tres amigos ya se encuentran a la venta en Francia y presumiblemente lo estarán aquí en próximos días (esperemos que no semanas).

Sus precios serán (aproximadamente=

Raziel: 24,95
Al'Djinn: 12,95
Akrham: 10,95

Esperemos que pronto podamos tenerlos por aquí.

Como dice una gran personalidad del mundo de tactics: "tiremos la casa por la ventana"

martes, 14 de septiembre de 2010

Maria
CS2038
29,99 dólares
Iglesia , Oscuridad


María, o La Titiritera como la conocen muchos, es el más temible de todos los agentes de la Iglesia, con la posible excepción de la Portadora . Con su sorprendente capacidad para controlar los restos de Memitim, vuelve a las fuerzas de la oscuridad contra sí mismas .

Alto Árbitro Aizen
CS2039
17,99 dólares
Alianza Azur , Oscuridad


No hay mayor poder en la Alianza Azur que el del Árbitro Aizen , el Árbitro de las Sombras. Para la mayoría de los que lo conocen en la batalla supone la muerte encarnada. Esta antigua criatura absorbe el poder de todos los que ha derrotado, convirtiéndose en un recipiente lleno de almas perdidas en la oscuridad.

Agente de Samael Hombre
CS3040
10,99 dólares
Samael , Neutral


El Círculo de los Ángeles Caidos emplea regularmente a peligrosos individuos con recursos a fin de promover sus objetivos . Formando una sombría red de operarios, los agentes Samael están facultados para sembrar el caos y la confusión por toda Gaia en nombre de los Ángeles Caidos.

Esta es la versión masculina del Agente de Samael anteriormente publicado.

Más novedades (y qué precio el de una de ellas...)

viernes, 10 de septiembre de 2010


Morrigan 59,99 euros
(Trasfondo conocido más que de sobra)



Tiamat 12,99
"Único "es la mejor manera de describir a Tiamat , el más joven de los cuatro caballeros del séptimo cielo . Un vago , mujeriego, pero posee un talento divino para el combate. Tratar de convencerlo de que se tome las cosas en serio es la última cosa que pueden hacer sus enemigos.

Agente de Azur, versión femenina 10,99

Novedades Enero / Febrero

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Más futuras miniaturas, y no todas de Sol Negro

Cazador 14,99 dólares

Los cazadores son poderosas y bestiales armas nigrománticas hechas por Sol Negro. Una combinación mortal de fuerza, brutalidad y velocidad sobrenatural



Agente de Wissenshaft 10 ,99 dólares

Nadie sabe cómo el enigmático Príncipe Lucanor selecciona a sus agentes . Las motivaciones que llevan a alguien como él a elegir individuos totalmente dispares para unirse a la organización son también un misterio . Independientemente de ello todos están unidos a Wissenschaft por lazos más fuertes que la lealtad. Algunos deben sus vidas al príncipe o han encontrado en Wissenschaft el único lugar en el que realmente sentirse como en casa. Aunque puede parecer que no tienen nada en común , Wissenschaft es el foco de sus vidas.

Esta es la versión masculina del Agente Wissenschaft que hemos publicado previamente .



Valis 12,99 dólares

La princesa Sylvain Valis Vilfain es uno de los agentes más excepcionales empleados por Wissenschaft . Entrenada por los mejores maestros de su raza durante siglos para convertirse en el arma definitiva del pueblo élfico, nadie puede igualar su fuerza mística. Ella proporciona a Wissenschaft un maestro místico sin par.

De Valis os podemos decir que será un personaje sumamente interesante para Wissenshaft, y, aumentando el pequeño cupo actual, una nueva invocadora.
¿Soy yo o cada vez se ven más seres sobrenaturales fuera de Samael?