Después de las ideas generales sobre invocaciones de las que hablamos ya hace unos días, ha llegado el momento de ir examinando unidades más concretas. Empezaremos por la que, si tenemos en cuenta a Hazael, fue la primera invocación de la que tuvimos noticia: el Alius, Soldado Sagrado.
Como toda invocación, cuenta con dos versiones, dependiendo del coste que queramos/podamos invertir en ella. No obstante, en el caso del Alius la diferencia es nimia, de modo que durante toda la reseña hablaré de la versión "pequeña", y en determinados momentos haré mención a la "grande".
Veamos, como es habitual, los atributos.
El Alius es un guerrero de nivel medio como podemos ver por su Ataque y Daño, de cuatro, compensados. Nueve es la defensa media normal de cualquier personaje. En cuanto a la armadura, tres es un valor más que aceptable, que lo coloca al nivel del Imperio. 15 puntos de vida son muy respetables, y unidos a su armadura lo harán un guerrero recio y duro. Finalmente, cuenta con resistencia diez, un valor no excesivamente elevado pero tampoco bajo, y un movimiento de 20/30 lo sitúa como una unidad de movilidad corriente. O no tan corriente, porque dispone de vuelo como habilidad innata, así que además de que su movimiento no se verá reducido en absoluto, sólo otro bichito que vuele podrá interceptarnos. En cuanto al Alius "grande", la única diferencia hasta ahora es su daño y ataque, que se incrementan en un punto.
Ah, pero todavía no hemos acabado, porque es una invocación, así que tiene algunos atributos adicionales de los que también hemos de hablar.
Ambas versiones tiene prácticamente los mismos valores: un coste de invocación de dos, normal, y un atma de 55, o sea, que se trata de seres con poder y presencia suficientes para superar a la mayoría de personajes salvo a líderes y otras pocas unidades. Con vínculo dos, tendrá una duración fija normal de tres turnos, y su obvia afinidad a la luz hará que tan sólo invocadores con la misma afinidad puedan convocarlos.
En cuanto a la estabilidad y el shock, estos sí cambian ligeramente, siendo de 8 y 0 y 7 y -2, respectivamente; en resumidas cuentas, el Alius de mayor nivel será algo más fácil de atar al mundo, y nos hará menos daño al invocador en caso de ser destruido.
¿Qué hay de sus habilidades? Estas son lo más interesante del Alius, veamos por qué.
En primer lugar tenemos su carga especial, que por cuatro acciones nos da un +2/+2 además de embate. Normalmente no suelo darle uso a esta carga en pos de la carga normal, por dos motivos: primero, que su elevado coste implica dejar al Alius a merced de los enemigos; y segundo, que no siempre interesa "atropellar", ya que quizá sea más útil trabarlos y obligarles a hacer frente a este soldado alado, que como veremos en breve, es muy duro de pelar. No obstante, si Alius es el último del turno en activarse, y estamos muy seguros de poder aniquilar al enemigo con ello, no dudéis en utilizar la Carga Sagrada.
Huracán alado es una habilidad sumamente interesante. Además de permirtirnos "escapar" automáticamente de un combate, dado que literalmente, nos zafamos de los rivales, esta técnica se considera un empujón, y por lo tanto podemos utilizarla para lanzar a los enemigos trabados con el alius contra obstáculos y escenografía cercana con la esperanza de atontarlo o hacerle caer. Incluso, cosa curiosa, si la situación es favorable hasta podríamos arrojarlos contra nuestros guerreros cercanos para efectuar así un ataque de Cadena de Combo, algo que muchos no se esperarán. En definitiva, una capacidad con la que poder librarnos de un adversario a la vez que lo "redirigimos" a otro por tan sólo dos acciones. ¡Tan sólo recordad que únicamente funciona con las miniaturas de base pequeña!
Muro de escudos nos permite realizar una esquiva aplicando un +3 a la defensa (es decir, defensa base de 12), lo cual hará un poco más difícil que nos entre el ataque. Pero eso no es lo mejor. Una vez utilizada esta habilidad, el Alius obtendrá un +2 a la armadura PARA EL RESTO DEL TURNO... O sea, armadura cinco... sí, sí, ya veo lo que tenemos aquí: un minitanque dispuesto a aguantar lo que haga falta.
Para acabar con el comentario sobre las habilidades, en caso de haber escogido la versión grande del Alius, tendremos a nuestra disposición el Exorcismo, con el que podemos infligir 6 puntos de daño directo a una unidad oscura en nuestra zona de control. El efecto no es muy elevado, pero si al enemigo se le han acabado los puntos de Gnosis, si tiene poca resistencia, o si simplemente, no tenemos otra cosa que hacer con el Alius (o bien una adorable combinación de todo ello), podemos intentarlo. Seis puntos de vida no son pocos.
Pues aquí lo tenemos: una unidad en resumen, con capacidades defensivas más que evidentes, pero que tampoco se queda corta a la hora de atacar, y menos contras las fuerzas maléficas.
Estratégicamente hablando, he encontrado básicamente dos formas de utilizar al Soldado Sagrado:
Tanque alado
Esta táctica se basa en explotar al máximo las capacidades resistentes del Alius. Simplemente consiste en combinar alguna unidad de apoyo con capacidad de lanzar escudo (Evangeline o el Agente de Iglesia con Protección Sagrada son dos buenos ejemplos) con el, redundemos, muro de escudos.
Utiliza a tu apoyo para pertrechar a tu soldado alado con una buena dosis adicional de armadura, y después, lánzalo hacia esos bastardos que sabes que pueden quebrar tus planes. ¿Que le atacan? Un buen muro de escudos parará el golpe. ¿Que insisten y ya no tienes acciones ni para una esquiva corriente? Bueno, tiene armadura siete... Creo que no hace falta decir más. Únicamente guerreros muy muy bestias, o bien esas pocas unidades especializadas en anular armadura podrán dañarle lo suficiente como para que te tengas que preocupar. Y cuando llegue el momento oportuno, un huracán alado usado a tiempo nos sacará del combate, y quizá también nos permite ejecutar algún ataque de combo como ya se ha mecionado. Pero recuerda siempre: cuidado con las bases medias y grandes.
Lancero caza-apoyos
El Alius tiene una carga especial, y vuela, lo que hace que no sufra penalizadores al movimiento y que sólo otro volador le pueda interceptar. No sé por qué, pero me huele a que se le puede dar muy bien encargarse de los apoyos enemigos.
Para utilizar esta estrategia únicamente hacen falta dos cosas: esperar el momento oportuno para invocar al Alius, y que el invocador sobreviva lo suficiente y sepa colocarse en el lugar indicado. ¿Cuál es el momento adecuado? Cuando ese apoyo enemigo esté sin acciones y desprevenido, y sus "guardaespaldas" lo bastante entretenidos con tus tropas. ¿Cómo hacer que sobreviva el invocador? Pues como harías para proteger a cualquier miniatura débil e indefensa... aunque de los invocadores que han surgido hasta el momento, no tantos son precisamente "indefensos".
Una vez invoques a tu ángel guerrero, basta con que utilices cualquiera de sus cargas contra ese apoyo, atravesando las líneas enemigas y empalando con tu arma a ese hechicero enemigo oculto entre los árboles, o a esa monjita cura-heridas.
Cartas de ventaja
Como es una invocación, no puede llevar cartas de ventaja o poder asociadas, así que tendremos que conformarnos con las cartas que hay específicamente diseñadas para el invocador: familiar, que le añade un punto de vínculo adicional, la recomiendo sobremanera, ya que de esa forma, tendremos a nuestro emplumado aliado un turno más.
La Gnosis y el Alius
¿En qué momentos utilizar la Gnosis para el Alius? Pues para encajar con total seguridad su carga sagrada, o para que ese muro de escudos bloquee a la perfección el ataque enemigo. En realidad, nada más allá de un uso fundamentalmente básico.
Ventajas de organización
No está ligado a ninguna facción en particular, así que podría alargarme varias páginas más sólo con este epígrafe. No obstante, hay una facción que por propia naturaleza, tiene mejor relación con las invocaciones, y esa es Samael.
La ventaja Lazo Existencial es de obvia elección si hemos incluido muchas de estas criaturas, puesto que todas obtendrán un punto de vínculo adicional. Por otra parte, y en el caso concreto del Alius, Místicos innatos también es utilizable: el soldado sagrado es guerrero/místico. De ese modo, podríamos llegar a incluirlo por tan sólo 30 puntos, toda una ganga.
Una vez más, hemos llegado al término de otra reseña táctica. Disfrutadla, aprovechadla, y sugerid y comentad lo que se os pase por la cabeza.
Hasta muy pronto.
2 Comentarios:
Algo a tener en cuenta es si realmente interesa que tu invocacion permanezca muchos turnos en juego. Ya que tanto Arkeid como la Santa hazael podrian sufrir serios daños si es destruido y su armadura no serviria para nada. Genma ya ni la menciono por su escasa vida.
Muy acertada la observación. En efecto, permanecer demasiado tiempo puede conllevar ese riesgo.
Todo depende de conjugar dicho riesgo con la importancia de la invocación en tu grupo. Me explico.
Si por ejemplo tu invocación es una criatura auxiliar, como el demonio de fuego, entonces no importa que dure pocos turnos, ya que de hecho no necesita más para cumplir su función.
En caso de criaturas que, por su coste y/o habilidades, tengan más presencia en el campo de batalla, por el contrario necesitan correr ese riesgo si se les quiere dar utilidad.
En cuanto a los ejemplos que has puesto, ciertamente la armadura no palia el daño, así que hay que ir con cuidado; no obstante, un ahorro y uso importante de la gnosis para estas situaciones lo alviará, y en todo caso tienen buena vida. Genma por su parte, está pensada para usarse con más de un invoación, y si sufre daño pro causa de una, puedes pasárselo a otra... siempre y cuando eso no la mate, porque estaríamos en las mismas, claro.
Espero no haberme enrollado mucho XD.
Muchas gracias por el comentario. Bastante constructivo.
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