Bienvenidos a la segunda reseña táctica sobre agentes, esos personajes no-únicos disponibles para personalizar un poco más nuestros grupos o bien para "rellenar" esos niveles imposibles. Esta vez nos ocuparemos del agente de la Iglesia de Abel.
Examinemos sus atributos.
De primeras tenemos un ataque cuatro, bajo, pero en absoluto es un mal valor de ataque. El daño, dos, si es en cambio reducido, aunque aún hay personajes que tienen un daño más bajo. Ocho es un valor bajo para la defensa, pero sigue estando dentro de lo normal. Con armadura cero es evidente que no reducirá mucho el daño que reciba, y diez puntos de vida lo hacen bastante vulnerable. Finalmente, goza de resistencia diez, valor mínimo para cualquier miembro de la Iglesia, y su movimiento de 15/25 corresponde al movimiento lento.
Ahora, al mirar las habilidades, vemos que dependen de si es guerrero o místico, cosa de la que hablaremos en un momento. Sanación es la primera, que por tres acciones, cura dos puntos de vida de una unidad amiga en la zona de control. En principio quizá sea excesivo pero enseguida hablaremos de ello. La segunda habilidad es un ataque de ki, Deus Ex Terra, que con su +3/+2, nos deja al agente en un siete/cuatro, lo cual ya está bastante mejor.
Vamos ahora con lo intersante: la carta de habilidades, que como en el caso de otros agentes, nos muestra los puntos adicionales que podemos invertir en mejorar al personaje.
El agente de Iglesia es, junto con el agente de Samael, el más versátil de todos. Exceptuando las dos primeras opciones, todas ellas pertenecen a una de dos categorías, inquisidor o santo, las cuales no pueden mezclarse. Por tanto, de primeras ya sabemos que habremos de elegir entre una unidad de apoyo, o una unidad guerrera. Las opciones son:
-El agente recupera una acción adicional por turno +10 niv. Opción imprescindible siempre que podamos, al menos para el agente santo.
-La velocidad del agente se incrementa a 20/30 +5 niv. No estrictamente necesario, pues casi simpre el agente actuará a modo de apoyo.
Inquisidor
-Los ataques contra unidades luminosas ganan un +4 al Daño +5 niv.
-Los ataques contra unidades oscuras ganan un +4 al Daño +5 niv.
-Los ataques contra místicos ganan un +4 al Daño +5 niv.
Con estas tres opciones, conseguiremos un mini Nero, Xavier o Justina, o lo que es lo mismo, un inquisidor especialista, como es habitual en la Iglesia. Lo más recomendable es elegir únicamente una, pues más nos reducirá la posibilidad de elegir otras opciones y al final resultará en un gasto innecesario.
-El agente gana +1 Ataque y +2 Daño +5 niv. Si habéis elegido una de las opciones anteriores, el agente será un 4/6, así que a menos que os sobren puntos, tampoco hace falta que le pongáis esta opción, a no ser que os enfrentéis a un grupo con gran cantidad de personajes neutrales.
-El agente gana +4 PV +5 niv. Con esto el agente es algo menos vulnerable. Si tenéis suficientes puntos, recomiento ecarecidamente su adquisición.
Santo
-La habilidad Sanación del agente cura 5 PV en vez de 2 + 10 niv. Esto ya está mejor. No obstante, si le ponéis esta opción, hará falta también la recarga adicional para poder darle un buen uso, y en ese caso tendríamos una unidad de 40 puntos que únicamente cura, lo cual ya no resulta rentable.
-El agente obtiene la siguiente habilidad innata: todas las unidades amigas en la zona de control del agente incrementan un punto su resistencia +10 niv.
Una habilidad única e interesante, pero que únicamente resulta factible si nos enfrentamos a Samael y a otros enemigos a los que les gusten mucho los efectos.
-El agente obtiene la siguiente habilidad +5 niv.
2 PA Protección sagrada (magia/ efecto)- Un unidad amiga en la zona de control del agente gana nivel 1 escudo y nivel 1 protección.
La mejor desde mi punto de vista, ya que por sólo dos acciones podremos pertrechar a nuestros guerreros ante ataques físicos y efectos negativos de una sola vez.
Finalmente, decir que si nuestro agente es inquisidor, será un guerrero oscuro, y si por el contrario es santo, será místico luminoso. En el caso altamente improbable de que no escojas ninguna opción, será neutral y místico o guerrero a nuestra elección.
Como vemos es una unidad bastante flexible, que podremos adaptar con relativa facilidad a cualquier situación o enemigo. Al ser un agente, existen múltiples opciones a elegir, así que es evidente que no puedo hablar de todas ellas. En vez de eso, os expondré dos ejemplos de agente eclesiástico, uno de cada tipo, para qué veáis qué se puede hacer con él.
San Evangelio: recarga adicional de acciones + protección sagrada: agente santo de 35 niveles.
Esta es mi configuración favorita si lo que queréis es una unidad de apoyo barata y directa. La función principal de este agente es la de resguardar a sus camaradas a base de armadura y protección, utilizándola cada turno sobre el inquisidor que más lo necesite. Incluso podéis, si estáis seguro de quién va a entrar antes en combate, arriesgaros a en el primer turno lanzar dos veces esta habilidad sobre el mismo guerrero, y en turnos posteriores ir desplazándoos con el movimiento gratuito mientras seguís utilizando sobre él la protección sagrada. De este modo, el inquisidor en cuestión gozará de armadura y protección en todo momento. En cuanto a la habilidad sanación, bueno, ahí está: aunque no lo parezca de primeras, dos puntos de vida son bastante: pueden impedir que tu adversario se haga con esa anhelada mitad de los puntos de victoria de tu unidad herida, o pueden recuperar el daño de los sacrificios de ciertas habilidades (oración de Romeo, los ángeles caídos de Nero, alas de luz de Alis…).
Inquisidor “a la carta”: recarga adicional de acciones + daño adicional + 4 puntos de vida: agente inquisidor de 40 niveles.
Si no os quedan niveles suficientes para incluir en vuestro grupo a alguno de los altos inquisidores que os faltan, un agente inquisidor puede cumplir bien su trabajo si lo utilizáis con sabiduría. Con esta configuración, un Deus ex Terra ejecutado sobre el objetivo que hayáis escogido (luz, oscuro o místico) supondrá un ataque de 7/8, capaz de dejar inconsciente al más pintado. Y si en vez de aumentarle los puntos de vida, incrementáis su ataque y daño para tener un guerrero un poco más “suicida”, el ataque será de 8/10… una auténtica aberración desde luego. La estrategia con esta configuración consiste simplemente en mantenerlo cerca de tus inquisidores principales, y usarlo a modo de remate y apoyo a estos. Probablemente, una vez realice su ataque quede en una situación difícil, pero si lo encajáis bien, os aseguro que al enemigo le costará muuuucho recobrarse, y sobre todo, hacer frente en semejante estado a tus auténticos guerreros.
Cartas de ventaja. Al ser el agente una unidad variable, existen tantas cartas de ventaja que pueden irle bien como configuraciones hay. De primeras, se me viene a la cabeza Vial de vida para nuestro agente santo, con el que por una acción, podrá curar a sí mismo o a una unidad amiga cinco puntitos de vida. Para el agente inquisidor en cambio, arma sobrenatural, arma elemental o armas perforantes podrían venirle bien para hacerlo un poquito más bestia. Y para ambos, el siempre presente reloj de Cronos para recuperar acciones en el momento más crítico.
La Gnosis y el Agente. Pues básicamente, para asegurarnos de que encajamos ese Deus Ex Terra que de entrar pulverizará a nuestra presa, o para asegurarnos que nosotros mismos sobrevivimos a una ataque o carga enemigos.
Ventajas de organización. La ventaja que pude resultarnos más favorable, en caso de un agente inquisidor, es la Exterminadores, ya que de ese modo, sumaremos un +2 adicional al daño, con lo que, contra el enemigo que hayamos escogido, tendremos un daño base total de 10, que lo situará al nivel del mismísimo Romeo. No obstante, la utilísima Intervención Divina nos permitirá repetir esa tan comentada tirada de ataque que no podemos permitirnos fallar. Fe Inquebrantable por su parte, es altamente susceptible de ser combinada con la protección de la que puede proveernos nuestro San Evangelio, haciendo que nuestros personajes resuciten casi automáticamente.
Y hasta aquí mi primera reseña táctica de personaje; espero que os haya sido provechosa y podáis sacarle partido para alzaros con la victoria. Y por supuesto, agradezco cualquier corrección, sugerencia o comentario.
Hasta muy pronto.
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