Y es que en todos los juegos de tablero de guerra (o wargames) siempre hay alguien que intenta hacer trampas. Algunos de manera inconsciente, aquellos que no ven necesidad de seguir estrictamente las reglas pero que con ello obtienen una ventaja (algunas veces pequeña y otras veces abrumadoras). Otras veces los que hacen trampas van a mala idea, intentando por todos los medios sacar una injusta ventaja sobre aquellos que tratan de jugar limpiamente. Todo el mundo hemos oído hablar o tenemos algún amigo o conocido que nos ha colado a nosotros o a un tercero alguna trampa. Obviamente, es más difícil hacerle trampas a un jugador experimentado que conozca bien su terreno que a un jugador que está empezando o no conoce las reglas demasiado bien. Aquellos que tengan poca fuerza de voluntad o que no quieran discutir suelen salir peor parados al darse cuenta de que la trampa está ahí, pero hacer poco o nada para arreglarlo "porque prefiero no discutir y seguir jugando", sin darse cuenta de que en el momento en que alguien juega de manera ilegal ya ha pervertido el espíritu del juego y de la partida en concreto.
Llevo ya cerca de tres lustros jugando a wargames y me he topado con muchos tipos de trampas. Lo mejor para saberse defender de ellas es conocerlas y, por supuesto y por encima de todo, conocerse bien el reglamento. En juegos como Warhammer esto es algo más difícil por el volumen ingente de reglas que recopila, pero en el caso que nos ocupa, Anima Tactics, es un reglamento de apenas 50 páginas y no cuesta mucho ni memorizarlo ni aprenderlo a base de practicarlo, y este es mi primer consejo: leeros, comprended, preguntad cuando no estéis seguros y practicad las reglas lo máximo posible para que no os pillen "en bragas" estas situaciones. A continuación, una lista de trampas clásicas en estos juegos:
1. Los cien metros lisos.
Esta trampa es la típica de los que empiezan en el juego y/o no tienen mucho respeto por las reglas. Puede consistir en varias cosas pero siempre tendrá algo que ver con el movimiento o medidas de distancia. Puede llegar a ejecutarse de varias maneras, como puede ser colocar el metro un poco más avanzado del borde de la peana y mover la miniatura un poco más allá de los centímetros que le corresponden. Por otro lado hay quienes miden desde el extremo frontal de la miniatura para acabar el movimiento al final de donde pone el metro por la parte posterior de la miniatura. A priori esta segunda medida no debería obtener una gran ventaja (pero sigue siéndolo, claro) pero en miniaturas de peanas medianas o grandes puede resultar un gran inconveniente, pudiendo alcanzar hasta una distancia de 5 centímetros de margen. Esto desvirtúa los tipos de movimientos de un jugador legal, pues esos cinco centímetros son las escalas entre los dos primeros tipos de movimiento (15/25, 20/30). Luego también son aquellos que ponen la regla para medir un ataque a distancia que quizás no llegue por dos o tres centímetros y te dice que bueno, llega pero casi (sigh...), tú le dejas hacer pensando que en tu caso hará lo mismo, y cuando a todas luces llega (en este caso a lo mejor por 2 o 3 centímetros alcanza perfectamente) tu rival no lo ve claro.
2. Cartas de Ventaja sin nombre.
He aquí una de las trampas más características de este tipo de juegos. Esta ya empieza a ser una trampa un poco a mala idea y lo más curioso es que siempre se puede achacar al desconocimiento del jugador en cuestión. Anima Tactics es un juego que hoy por hoy no vende las Cartas de Ventaja separadas de las miniaturas (excepto en EEUU, podréis encontrarlas en la tienda de Cipher y que os la envíen aquí) y es legal usar parches para estas cartas (cosa que es normal cuando no se pueden conseguir de otra manera que no sea comprar el blister con la miniatura o importarlas desde el extranjero). Esta trampa consiste básicamente en apuntar la carta, poniendo una mera descripción de lo que hace pero omitiendo los detalles que no interesen; por ejemplo. Si queremos usar con trampa la carta Nullum Lusec, podemos poner en el parche que da +2 de Ataque durante un turno, pero no que hay que activarlo durante la fase de mantenimiento. Omitiendo el nombre de la carta además se aseguran de que no podamos localizarla (excusas como "me lo dijo un amigo, hace esto" o "es la carta que ví en tal sitio de este foro, pero no recuerdo exactamente donde"). Lo mismo se puede hacer si ponemos simplemente el nombre de la carta pero olvidamos todos los requisitos de ella, como poner Armadura Sobrenatural pero contarla como que vale 5 niveles y no los 10 que realmente vale. Por ello os animo a que tengáis muy en cuenta estas cosas. Si veis que realmente el otro jugador lo ha hecho de buena fe, que puede ser un descuido y es la única trampa, continuad o considerad que esa carta no existe o no podrá revelar entonces otra carta hasta que supla la cantidad de niveles que ha usado con esa. Si ha sido a mala fe entonces ya...
3. Tiradas de dados con suerte increíble.
Bueno, todo el mundo tiene algún amigo con una suerte por encima de lo que llamaríamos normal, pero eso no es una trampa. La trampa llega cuando el afectado por la increíble suerte hace tiradas de sus dados mezclando con otros dados que, casualmente, ya están encima de la mesa; o tira muy flojo sin hacer rodar el dado o simplemente lo deja deslizarse de su mano con la cara para arriba que le interese. En los tableros de cesped artificial como los de Games Workshop es más facil hacer esta trampa que en otros sitios de juego, ya que el rozamiento es un poco superior y si no le imprimimos algo más de fuerza o tiramos muy despacio es más facil que salga una tirada que nos interese. También está el típico que tira y retira el dado rápidamente anunciando el resultado sin dejarnos ver o quien tira contra un elemento de escenografía desde el que no podamos ver nosotros mismos. Sospechad de la gente que haga cosas de este tipo con una suerte desmedida aunque sólo sea en momentos clave. Otras variaciones más "hardcore" de este tipo de trampas es tener dados trucados (y no son tan infrecuentes como uno piensa, realmente son muy fáciles de conseguir): desde dados con las aristas limadas, dados con caras de números altos o bajos repetidas hasta los que tienen contrapesos dentro para que se queden en ciertos números.
4. Lo he leído en este foro, me lo ha dicho tal agente de cipher.
A la fuerza, esto lo hemos oído todos alguna vez. La mayoría de las veces puede ser cierto o ellos mismos han podido malinterpretar sin querer la regla; total, nadie es perfecto. A veces, simplemente, mienten y no hay manera humana de demostrarlo hasta no ver el foro (que casualmente el mensaje no existe o pone todo lo contrario, o el texto es antiguo, tiene errores, lo ha puesto un usuario despistado o vete tú a saber). Las fuentes oficiales son oficiales y si se quiere corregir algo debería tener cierta base en lo que fijarse. Es decir, si es una regla confusa uno puede preguntar a alguien que entienda y, en último caso, si sigue con la duda, preguntar en la fuente oficial. De ahí a imprimirse la regla en una papelería o en la misma casa hay un paso. Si te ha parecido (y digo parecido) ver una regla, simplemente coméntalo, pero no impongas tu opinión. Es curioso cómo los que se apoyan en esta trampa a veces se empeñan, casi parece que serían capaz de apostar dinero por lo que dicen cuando en realidad o no lo tienen tan claro o, simple y llanamente, mienten. Una regla de oro: si después de mirar en el libro con las reglas escritas en él sigue sin estar claro, tirad un dado para decidir quién lleva razón. Cuando volváis a casa podéis preguntar en el foro que sea y obtener las ansiadas respuestas.
5. Ups, se me ha olvidado...
Y así empieza una de las frases más oídas. Vale, todo el mundo tiene un día que está "en la parra" y no se entera, y un descuido es normal pero lo raro es que se repitan varias veces en una misma partida en situaciones cruciales. Jugadores que se olvidan de pagar el mantenimiento de sus Habilidades Mantenidas, que recargan más acciones de las que deberían (o que dicen que ya tenían puntos de acción anteriormente); que de repente han utilizado cinco puntos de Gnosis en el turno pese a tener sólo tres puntos o que se les ha olvidado ponerles la vida que han perdido a las miniaturas o retirar los contadores de un efecto positivo (pero aún así tienen el efecto ya). También están los que mueven dos veces una miniatura o los que la activan dos veces. Esto, con estar atento y tener algo de memoria retentiva debería ser un problema menor. Lo malo es que no siempre te puedes acordar de todo y te pueden dar un palo bastante gracioso cuando menos te lo esperes. Los que utilizan contadores para marcar los efectos pueden simplemente tener demasiado cerca los contadores que descartan de la propia carta donde ponen los contadores que sí le quedan a la miniatura y debido a su color y su grosor es fácil poner un contador sobre otro y que no nos demos ni cuenta de ello. Aún más facil que esto es usar dados para cuantificar diferentes cosas (algunos lo utilizan, yo mismo uso dados algunas veces), pero en este caso es aún más facil "chulear" puntos de vida y acción al oponente. Total, siempre se puede decir que ha sido cambiado el número por un golpe a la mesa o que se ha movido el dado sin querer. En caso de los dados de más caras, al ser una superficie más pequeña, es aún más fácil de cambiar el resultado porque se mueva un poco. Tened mucho cuidado y pedid al otro jugador que designe correctamente sus dado (por ejemplo, daño con dados de 20 o con dados de color rojo) y apuntadlo, apuntadlo todo. Lo mejor en este caso es apuntar en un cuaderno tanto el resultado de uno como el otro si no os queréis arriesgar. Vuestro rival apuntará los puntos de vida o efectos negativos que tengan vuestras miniaturas y vosotros los de vuestro rival.
6. Soluciones.
Realmente hay pocas alternativas. Ante todo conservad la calma y no levantéis la voz en ningún momento, hablando tranquilamente os será más fácil desautorizar a alguien que no lleve razón. Y probablemente si ha sido descubierto haciendo trampas se ponga más nervioso. Comentadle lo que pensáis y lo que habéis visto y si es necesario, dejad la partida por nula y comenzad una nueva. Si se continúa o si empieza una nueva y vuelve a hacer trampas con toda la tranquilidad del mundo recoged vuestras miniaturas y vuestras cosas y marchaos. Es una victoria para él pero en una partida amistosa... mejor ganar deportivamente que haciendo trampas y una derrota con trampas de por medio no es una derrota. En cualquier caso la partida habrá dejado de ser divertida y emocionante por culpa de las trampas así que no perdéis nada.
Si la partida es en un torneo hablad con el árbitro y pedid un asistente para que supervise las partidas y se asegure de que nadie hace trampas.
Espero que este documento os haya servido de ayuda y os sirva para localizar y saber manejar a aquellos "trampulleros" que se os cruce en una partida.
Un saludo y ¡jugad con deportividad!
Trampas en Anima Tactics
martes, 22 de diciembre de 2009
Autor: Sesga en 2:55
Etiquetas: Anima Tactics, Otros
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8 Comentarios:
¡De nuevo os superáis! ¡Otro artículo que todo el mundo necesita, pero que nadie ha caído en pedir!
Maravilloso, útil y como dice el vulgo, "clavao".
Muchas gracias por este artículo en serio, es sensacional (a medias me río de que lo hayáis expuesto tan claramente, y a veces maldigo por haber visto las cosas de las que habláis).
Saludos gente ^^
Jor, yo creo que no hay mucho tramposo por AT, no?? Al menos conscientemente, que todo el mundo puede patinar con alguna regla, claro
Presunción de inocencia ante todo, Seiya y este artículo no va por ninguno de los jugadores de la liga, está claro :D
Gracias por el comentario Karring. :)
jaja ke bueno, muy currao
en el primer torneo de salamanca me hicieron bastantes trampas, uno de ellos por desconocer una regla que al dia siguente me lo dijo y otro mucho mas descaro utilizo habilidades casi inventadas de la lider de iglesia
Pues si el problema son las reglas ahora con el libro ya sabes: léetelo y no salgas a una partida sin él.
De todos modos, ¿en el torneo no tenían asistentes para las partidas?
Si es oficial, debería tener sí... pero imagino que hay pocos en relación al número de jugadores, y claro, mientras le encuentras y te presta atención... por no hablar de que puedas demostrar cuál ha sido exactamente la situación.
Un articulo genial. Muchas de esas trampas las he sufrido en los años que llevo jugando a wargames (sobretodo cuando jugaba a Warhammer).
En AT me he acostumbrado a jugar siempre apuntando en una hoja la vida de los personajes, tanto mios como del oponente, contadores de estado, etc. Nunca nunca usamos dados de 20 para contar la vida, con un golpecito se mueven y es muy facil que intenten colartela.
Ahora con el libro será más fácil pillar trampas y despistes jeje
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