Informe de Reclutamiento 011 Wissenschaft: Agente de Wissenschaft

miércoles, 23 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Por fin nos encontramos ante la última reseña que quedaba hasta la salida de las nuevas miniaturas. Con esta reseña Wissenschaft estará completamente actualizado hasta el momento. Los Agentes que trabajan para Wissenschaft son pocos en comparación con los de otras organizaciones, pero están altamente especializados en cualquier tipo de misión: infiltración, espionaje, asesinato... Comenzamos con la reseña.





Comenzamos, como siempre, con el análisis de los atributos básicos del agente. Ataque 4 es un valor medio para una miniatura de Wissenschaft, medio-bajo si se tratara de un guerrero pero este agente es acechador, así que lo dejamos como un valor medio. Con Daño 3, el agente realizará un daño moderado-bajo, nada espectacular pero útil si logramos conseguir un buen golpe; hay que tener en cuenta que hay miniaturas muy potentes con atributo de Daño más bajo (como Rayne). La Defensa es 9, en la media con respecto a la mayoría de miniaturas del juego y algo bajo teniendo en cuenta que es de Wissenschaft de lo que hablamos. Como viene siendo normal, su atributo de Armadura es 0 y tiene 10 puntos de vida, siendo frágil en la línea de nuestras acechadoras. Su Resistencia es sin duda el punto débil en este apartado, con tan solo 8 de puntuación. Con esto, prácticamente nos colarán con facilidad la mayoría de los efectos de 15 para arriba. Si hablamos de efectos de grado 18 como el de Yuki, estamos perdidos. 20/30 de capacidad de desplazamiento es bajo para ser de Wissenschaft pero sigue estando en la media de nuestras acechadoras.

Como reglas innatas básicas tenemos la regla Agente, que viene a decirnos que podemos meter uno por cada 150 puntos de juego. En una partida de nivel Gamma (300 niveles) podemos contar con hasta dos agentes.

Su habilidad especial básica es, por tres acciones, Cadena de Golpes; lo cual nos permite ejecutar dos ataques consecutivos en cuerpo a cuerpo contra el mismo blanco.

En su carta especial, para configurar nuestro agente a nuestro gusto (pues se quedaría coja si se quedara tal cual, aunque por otra parte valdría 20 niveles sólamente) tenemos como primera regla que podemos escoger cualquier cantidad de habilidades siempre que sólo las escojamos una vez y que la suma de niveles junto con los 20 básicos del agente no superen nunca los 40 niveles. Cada opción tiene un coste en puntos que pasamos a listar a continuación:

  • +10 niveles: el agente recarga una acción más por turno, quedando en un total de recarga de tres, lo cual hace que sea una opción prioritaria siempre que sea posible mientras sea posible, aunque otros que prefieran meterle otras reglas podrían prescindir de este poder, dado su bajo coste y siempre adecuándola a como queramos que valga.
  • +5 niveles: todos los ataques (lo cual incluye ataques especiales y normales, así como a distancia) restan dos puntos de armadura al rival. Esta es una opción interesante cuando nos enfrentemos a Imperio o queramos acosar a personajes con un atributo de armadura moderada.
  • +5 niveles: el agente obtiene la habilidad innata Ataque a Distancia a 40 centímetros de alcance máximo. Esto nos servirá para cuando no deseemos trabar a nuestro personaje y dado que es bastante frágil, no arriesgarla demasiado.
  • +5 niveles: el agente obtiene las habilidades innatas Movimiento Libre y Despliegue Avanzado. Esta es una opción muy interesante, concediendo movilidad al agente por encima de otra cosa; no obstante, no mejora su capacidad de movimiento (lo cual encarecería considerablemente esta opción).
  • +5 niveles: con esta opción, el agente se beneficia de un incremento de +1 Ataque/+1 Defensa. Este es uno de los puntos fuertes de este agente por encima de los de otras organizaciones, dado que en su caso sale más caro elegirlo. Por cinco niveles adicionales tendremos un valor total de Ataque 5 y de Defensa 10, lo cual en un personaje que puede valer hasta 40 puntos no está nada mal.
  • +5 niveles: +4 Puntos de Vida que se añadirán al total de puntos de vida del agente. Siendo así, tendremos probablemente uno de las miniaturas más capaces de aguantar daño de la banda Wissenschaft, siendo sólo superada (en estos momentos y sin contar a los Gears) por Lorenzo y XII, que cuestan 50 y 60 niveles respectivamente.
  • +5 niveles: la capacidad de movimiento del agente se incrementa hasta 30/40. De nuevo, esto nos asegura mejorar la flexibilidad de nuestro agente, poniéndolo a la altura del resto de Wissenschaft en esta capacidad.
  • +5 niveles: el agente recibe la siguiente capacidad: Por una acción, Ataque Combinado, permite realizar un ataque adicional después de haber realizado una Carga con éxito.

Hasta aquí las cartas de nuestro agente. De base, nuestro agente tiene nivel 20 (pudiendo aumentarse con las opciones hasta un máximo de 40) y una recarga de dos acciones sobre una reserva total de 4. Es acechador y neutral. Antes de pasar a otra cosa comentar que este es otro de los pocos acechadores del juego que no tiene la capacidad de ocultarse. No obstante, a pesar de las jugosas opciones, tendremos una opción tan económica casi como lo deseemos y servirá para rellenar nuestras listas o, si necesitamos algo en particular (ya sea apoyo a distancia, fuerza de ataque, etc) podremos siempre confiar en nuestro agente personalizado a nuestro gusto. Yo he escogido tres configuraciones que nos servirán para diversas funciones (siempre teniendo en cuenta que se puede llegar a obtener un gran número de configuraciones diferente, por tanto, eso siempre a vuestra elección, estos son sólo ejemplos por si no se os ocurre pero siempre hay maneras de mejorarlo en tanto conozcamos nuestro enemigo o adaptarlo a nuestro estilo de juego).

  • Agente de Wissenschaft especializado en Asesinato: +10 Recarga de 3 puntos, +5 por +1 Ataque y Defensa, +5 Ataque Combinado. Este personaje será especialmente útil a la hora de cargar a un enemigo que sea débil o esté bajo en puntos de acción. Su carga no es excesivamente poderosa, pero es capaz de dar mucha guerra a base de cargar y destrabarse. Siempre podemos cambiar los cinco niveles por la posibilidad de darle 30/40 de movimiento o algo más de vida para que aguante un poco más; por si acaso no podemos destrabarnos. Sin embargo, es mala idea dejarla sin acciones, pues tan sólo tiene 10 puntos de vida. Esto se puede solucionar con la Ventaja de Organización El Proceso y dotándola de Escudo. Sólo debería quedarse sin acciones si estamos seguros de poder destruir a nuestro objetivo y tenemos a alguien que nos proteja de cargas y disparos. Ni que decir tiene que, aún así, pueden trabarnos, así que con cuidado.
  • Agente de Wissenschaft especializado en aguantar: +10 Recarga de 3 puntos, +5 por +1 de Ataque y Defensa, +5 por +4 puntos de vida adicionales. Con esto y junto a Escudo de la ventaja El Proceso, podremos asegurar que aguantará bastante bien en un combate relativamente prolongado, con sus 14 puntos de vida. He escogido la ventaja de la recarga porque de vez en cuando podremos agotar más acciones del rival llevando a cabo dos ataques consecutivos, aunque siempre dejando alguna acción para esquivar.
  • Agente de Wissenschaft de apoyo a distancia: +5 Ataque a Distancia, +5 Aumento de velocidad 30/40, +5 Despliegue Avanzado y Movimiento Libre, (opcional) +5 para que todos los ataques resten dos de armadura con todos sus ataques. Con esta configuración básica podremos elegir situarnos bien desde el principio de la partida. Apoyados por plataformas artilleras como Goethia o junto a nuestras francotiradoras hará un buen papel eliminando rivales o quitándoles puntos de acción. No tiene los tres puntos de recarga, pero si jugamos con El Proceso y los demás personajes pueden apañarse, podremos ponerle un contador de Acelerar en turnos alternos.

Dado que no sé de qué manera configuraréis definitivamente a vuestro agente, es imposible elegir una carta que os venga bien. Aún así aconsejo tener en cuenta siempre Talismán de Eriol (para repetir tiradas tanto en carga como en ataques), Reloj de Cronos para recuperar acciones cuando sea más necesario y objetos que ayuden a aumentar nuestros atributos. De hecho, si unimos la opción de restar dos de armadura con Armas Perforantes, tendremos un gracioso combo (gracioso para nosotros, los señores de Imperio no se reirán tanto).

La Gnosis y el Agente: su uso básico; es decir, para evitar golpes potencialmente destructores, para encajar esas cargas y que hagan todo el daño posible o en momentos clave en los cuales una buena tirada marque la diferencia. Sé que es una descripción ambigua pero me remito a que nosé de que manera la vais a llevar.

Ventajas de Organización: Logias Perdidas nos da el beneficio que ya se ha machacado suficiente en las anteriores reseñas. Con El Proceso podremos hacer recuperar el punto que nos falta por recargar, ponernos Escudo para no perder la miniatura en combate o para aguantar (en cuyo caso también nos vendrá de perlas Curación). Si queremos dar el todo por el todo y tenemos a punto de caramelo (y ya desgastado por otra miniatura) a un enemigo, podemos arriesgarnos con Berserker y meterle una de esas cargas que le dejen temblando. Con Protección nos aseguramos que Samael no nos toque demasiado las narices con los efectos, dado el bajo valor del agente en este campo.

Bueno, y esto ha sido todo de momento para Wissenschaft. Me enorgullezco de haber terminado (momentáneamente) con mi trabajo en cuanto a las reseñas, aunque siempre estaré abierto a modificarlas mientras se actualicen las reglas, se me ocurran nuevas y devastadoras estrategias y para cualquier opinión vuestra que las mejore. Nos vemos como siempre por aquí y no dudéis que seguiré aquí el día que salga una nueva miniatura de esta organización (mi preferida) para analizarla. Espero que os hayáis divertido y os haya dado ideas para vuestras propias estrategias.

Un saludo y hasta pronto.

3 Comentarios:

Karring dijo...

Me gusta bastante: dais un par de ejemplos para inspirar a los jugadores en las opciones que escogan para su agente, y bueno, como os suele pasar con las reseñas, simplemente las bordáis (no suena mucho a peloteo, ¿no? jeje).

Saludos

Iván A. dijo...

Hola a todos

Por ahora solamente he probado con éxito el agente de wissenchaft con las opcion de +1 recarga, ataque a distancia innato a 40 cm y mov libre y despliegue avanzado.
En una banda la cual todos tenian despliegue avanzado y casi todos disparaban.
XII, Lorenzo, Rayne, grupo de asalto, Cordelia, Goethia Valeria Strauss, y agente.

Lo cual hacia que el agente era muy buen apoyo a distancia incluso hacia dos disparos al turno con la ventaja de el proceso, no haciendo excesivo daño pero si molestando y quitando acciones, y cuando mis guerreros traban a los guerreros rivales este agente hacia un movimiento envolvente, 20/30 cm con mov. libre, y atacaba los apoyos enemigos.

Saluditos

Delacroix salcedo dijo...

No suelo meterle el despliegue avanzado prefiriendo usar otras mejoras y empleando operación encubierta o logística para compensarlo. Me encantan los agentes y su personalización, que ganas de ver el nuevo modelo.