Informe de Reclutamiento 008 Wissenschaft: XII

lunes, 14 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos a la octava reseña táctica de Wissenschaft. En este informe pasaremos a analizar a XII, cuyo verdadero nombre es desconocido por el momento y poco se sabe de él. Tan sólo sabemos que es uno de los personajes más misteriosos de Anima Tactics y el primer líder de Wissenschaft. Suele hacer aparición en los campos de batalla sólo cuando se requiere lo mejor, y aquí está ahora para deleitarnos a todos con sus portentosas habilidades marciales. Empezamos.




Como siempre, comenzaremos repasando los atributos del personaje en cuestión. XII es un gran guerrero y ya desde este paso nos daremos cuenta de ello. El Ataque 6 está muy por encima de la media en este valor en cuanto a guerreros se refiere. Daño 4 es un buen atributo aunque se puede antojar un poco bajo para un líder guerrero, pero esto se puede solucionar, por supuesto. Defensa 10 está por encima de la media y es un atributo en la media de Wissenschaft. XII no tiene valor base de Armadura, pero sí una gran cantidad de vida: 15 puntos en total. Su resistencia es la misma que la de cualquiera en esta organización, es decir, 10. Como no podía ser de otro modo, su movimiento es de 30/40, y a esto le sacaremos mucho partido, ya veremos cómo.

Pasamos ahora a las habilidades innatas de XII y otras reglas que usa. Para empezar, tenemos Iniciativa. Iniciativa nos da un +1 en las tiradas para determinar si este jugador sale o no. Recordad que (a falta de que salga el libro de reglas básico), la Iniciativa es acumulativa; es decir, si dos personajes en nuestro grupo tiene Iniciativa, tendríamos un +2 en esa tirada. De todos modos, por el momento es la única miniatura de Wissenschaft que se beneficia de esta regla. Por parte del equipo, podemos adjuntar dos Cartas de Ventaja a XII, como hasta ahora hemos visto. Ahora viene una de las cosas más interesantes de XII: El Proceso. El Proceso es una regla especial que veremos a partir de la salida del libro a menudo en esta organización, pero os comento la que nos ocupa ahora mismo. Con esta regla, tendremos que elegir al final de la Fase de Mantenimiento (que no se os olvide, esto es importantísimo) un estado beneficioso para XII de Nv. 1, a saber: Curación, Acelerar, Escudo o Protección.

Pasando a las habilidades propias de XII, empezamos por Veritas, tres acciones, un ataque que dará a nuestro líder +5 de Ataque para un total (sin otros modificadores) de 11 de ataque. Este ataque es capaz de entrar por la mínima con bastante facilidad, ya con un deseado 10 en nuestro dado nos sumará en muchos casos una cantidad ingente de daño final. En todo caso consume tres acciones, así que no es muy probable que podamos abusar de ella. Por otras dos acciones tenemos Vox Nihili, que es un ataque a distancia de 40 cm, sin ningún tipo de modificador adicional. Es más útil en aquellos momentos en los que una miniatura está desprotegida, dado que es difícil colarlo por lo general, si nos esquiva hay muchas posibilidades de que no tenga éxito el ataque y, por tanto, no poder iniciar el combo que continúa con Versus, una carga que sólo puede ser ejecutada si ha tenido éxito Vox Nihili (1 acción), pero debe ir contra el mismo objetivo que el anterior ataque. Tened en cuenta que esta habilidad no es igual que el Dual Buster de Lorenzo, y que si ya hemos movido será imposible llevarlo a cabo. Por último, Visio Dei, un ataque por una acción que puede ser realizado siempre que se haya llevado a buen puerto (si ha tenido éxito, independientemente de si ha entrado daño o no), una Carga o la habilidad Versus, inmediatamente después de estos. Eso sí, no tiene por qué ser dirigido contra el mismo enemigo.

Como ya os habréis dado cuenta, XII es un guerrero formidable y bastante polifacético. Tiene de todo: combos, ataques bastante precisos, ataques adicionales bastante económicos y con El Proceso podremos hacer maravillas con él por tan solo 60 niveles y recarga 3 acciones sobre 5 de su reserva total. No es uno de los líderes más potentes en cuanto a fuerza ni tiene una gran armadura pero encaja a la perfección en la organización con su combinación de habilidades.

Las mejores Cartas de Ventaja para XII son Arma Elemental, Al Límite, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Tempus Fugit, Poción de Vitalidad, Poción de Vitalidad Mayor, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Bomba de Humo, Combate Combinado y Arma Sobrenatural.

  • Arma Elemental: Esta carta eleva el valor básico de daño de XII a 5, lo cual es un dolor de cabeza, unido a su gran Ataque, puede hacerse muy peligroso contra según qué enemigos.
  • Al Límite: Dado la cantidad de vida de XII y su capacidad para curarse con El Proceso, esta carta es una buena elección. Cada vez que XII baje a 7 puntos de vida o menos, obtendrá un +1 de Ataque y +1 de Daño, dejando sus valores sin otros modificadores en Ataque 7, Daño 5.
  • Armas Perforantes: Por 5 niveles más, una opción totalmente recomendable es Armas Perforantes si pensamos meter a XII contra personajes con mucha armadura. Puede que contra Konosuke, por ejemplo, al no poder esquivar, no nos haga tanta falta (aún así es útil), pero XII probablemente se meta en batallas complicadas y es necesario que sus ataques hagan el máximo de daño posible para allanar el camino a sus compañeros o eliminar por sí mismo a sus rivales. Contra Imperio será muy necesaria.
  • Nullum Lusec: También de las más importantes en la lista, Nullum Lusec prepara a XII para un turno bastante movidito, con un +2 en su valor de Ataque (8 en total) sus cargas serán feroces y si es un ataque, Veritas combinado con Nullum será en la mayoría de los casos, letal (13 de Ataque total).
  • Tempus Fugit: Básicamente sirve para lo mismo que en el caso de Lorenzo, es decir, para cargar contra enemigos más lejanos, posicionarse aún mejor en el campo de batalla o huir de las melees que no convengan mantener.
  • Poción de Vitalidad: Por cinco niveles y un punto de acción, restaura 5 puntos de vida a XII. Muchas veces no podremos usar El Proceso, sobretodo si estamos ante un combate difícil y necesitamos el estado de Escudo, y aunque no lo fuera, es una forma rápida de recuperar una tercera parte de la vida total de XII.
  • Poción de Vitalidad Mayor: Este ya es por 15 niveles, así que tendremos que tener cuidado y ver si nos compensa meter esta carta. Restaura 10 puntos de vida gastando una acción.
  • Talismán de Eriol: Como en otros casos, repetir una tirada a tiempo puede darnos la partida y matar a un personaje clave en la estrategia del rival o poder repetir la tirada de Vox Nihili para después encajar Versus nunca está de más, por no decir que también es muy útil en el caso de usar Veritas.
  • Reloj de Cronos: Como siempre, Reloj de Cronos nos da ese valioso punto de acción necesario en tantas ocasiones. No obstante, lo mejor es usarlo para evitar comernos mucho daño o poder asestar el golpe final a nuestro enemigo. No he incluido el Reloj del Destino dado que lo desaconsejo en este caso, pues la pérdida de nuestro líder brindará a nuestro rival no sólo los 60 puntos que vale, sino 20 más por ser líder.
  • Bomba de Humo: Esta Carta de Ventaja es sobretodo muy útil contra Imperio u otras bandas con un gran poder en cuerpo a cuerpo. Si nos vemos encajonados en un combate demasiado intenso y llevamos las de perder, nos podremos marchar automáticamente sin dejarlo en manos de la suerte.
  • Combate Combinado: En muchos casos tendremos guerreros de apoyo para ayudar a XII, en estos casos, cuando el combate prosiga tras una carga ejecutada con o sin éxito y tengamos oportunidades para derrotar a nuestro enemigo, si decidimos continuar probablemente más de nuestros compañeros se unan al combate; en este caso Combate Combinado es muy útil, aunque no tanto como en caso de un guerrero de apoyo, pero eso depende de la situación y de cómo lo juzguéis vosotros mismos.
  • Arma Sobrenatural: +1 de Ataque siempre viene bien y en caso de XII, le colocará con un valor total de 7 de Ataque, lo cual está a la altura del Ataque de los mejores.

Muchos tácticas acuden a mi mente cada vez que veo la carta de XII, aunque sólo pondré unas pocas, como siempre, pudiendo combinarse entre ellas para sacar gran partido de este personaje. Las tácticas de nuestro líder se llamarán: "Todos a una", "Cazador furtivo" y "Aquí te pillo, aquí te mato".

  • Todos a una: Esta táctica consiste básicamente en usar a XII de punta de flecha. XII se encargará de los enemigos más poderosos y los combates más "duros", pero tan sólo los iniciará. Siempre que sea posible el enemigo a batir habrá recibido algún disparo con nuestras francotiradoras. Tanto si disponemos o no de nuestras chicas "pistoleras", debemos tener uno o dos guerreros (de apoyo o no, como veamos convenientes y dependiendo de nuestro rival). Como XII es capaz de aguantar bastante bien en un combate (aunque no es inmortal, y recordemos que Wissenschaft suele ser bastante frágil aguantando) será el que lleve el peso del combate y retendrá a nuestro rival mientras los demás guerreros cargan y hacen objetivo de sus ataques a la miniatura enemiga. Siempre hay que tener en cuenta que cuanto menos los expongamos, mejor, y si podemos acabar con ese enemigo en un turno, tanto mejor. Lo suyo es que no nos metamos en combates multitudinarios, pero a veces será inevitable. Una vez que logremos matar a nuestro objetivo, debemos retirarnos del combate si vemos que va mal o hay muchos enemigos implicados.
  • Cazador furtivo: En este caso, como en el caso de muchos guerreros de apoyo de nuestra organización, XII se dedicará a cazar por sí solo a las miniaturas regulares o menores del ejército enemigo. Tened cuidado con caer en trampas usando este método. En cualquier caso, si estamos en desventaja de miniaturas es una opción a tener en cuenta librarnos de los guerreros de apoyo, acechadores que van de por libre o unidades de apoyo en general para hacernos más llevadero el resto de la partida. Aún así, sólo usaremos esta estrategia en caso de tener a los verdaderos objetivos muy protegidos, usando una técnica de desgaste contra el contrincante, dado que no nos conviene meternos contra toda una piña de guerreros de, por ejemplo, Samael. Es fácil en este caso tener a XII sin realizar ninguna acción salvo mover por no encontrar objetivos factibles, esto es un error y algo con lo que tener cuidado, dado que estaremos inutilizando 60 puntos y a una de nuestras miniaturas más destructivas. No obstante, y como siempre, los extremos nunca son buenos, y por tanto decir que XII no es, ni mucho menos, inmortal, así que tampoco lo lancéis al ataque como si fuera un peón al que sacrificar.
  • Aquí te pillo, aquí te mato: Esta es una variación de la primera táctica, pero teniendo en cuenta más la velocidad de maniobra y acción. En este caso XII irá a hacer el mayor daño posible en el menor tiempo que podamos. Generalmente, un turno, máximo dos. En este caso, XII casi siempre cargará al rival y después huiremos del combate, abandonando a nuestros enemigos a las manos de los guerreros de apoyo. Obviamente, contra los líderes guerreros más poderosos esta táctica no funcionará también, pero contra otras miniaturas nos vendrá de perlas. Aquí el trabajo de XII se reduce a cargar y bajar vida a las miniaturas enemigas para dejárselas a punto de caramelo a las tiradoras o a los demás guerreros más débiles que XII. Tras esto, como he dicho, huiremos del combate y, o bien volvemos a cargar contra el mismo objetivo (si vemos que aguanta como un jabato) o bien buscamos otro objetivo al cual atacar, esperando usar otro apoyo para finiquitarlo. Esta es una táctica que funciona muy bien con Wissenschaft y otras de tácticas relámpago.

La Gnosis y XII: En el caso de la miniatura que nos ocupa, la Gnosis será muy útil a la hora de, por supuesto, esquivar, como en muchos casos, pero con el añadido de que la pérdida de XII puede ser decisiva en la batalla y siempre deberá dar lo mejor para poder destrozar al rival. De este modo, como también es importante meter la máxima cantidad de daño, la Gnosis se puede utilizar en las tiradas con Veritas o incluso en ciertas cargas contra personajes muy poderosos para asegurar el resultado. También es conveniente, si pensamos usar Vox Nihili, guardar un punto para asegurar que entre y después usar Versus por un sólo punto de acción.

Hasta aquí el Informe de Reclutamiento de nuestro líder XII. En la siguiente reseña echaremos un vistazo al Equipo de Asalto al completo, con su carta de equipo correspondiente. Permaneced atentos y espero que hayáis disfrutado y aprendido con esta entrada.

Un saludo y hasta pronto.

Cambio tras Saga I & II

XII es uno de los personajes que mejor parados han salido con el cambio de reglas y su actualización. Por una parte, es cierto que las nuevas reglas en cuanto a ataques a distancia se lo ponen un poco más difícil pero por otra, cierta Ventaja de Organización le convierte en una máquina de matar y un tanque sin igual.

Ventajas de Organización: Aparte de la ventaja obvia de cartas jugando con la regla de Logias Perdidas, con El Proceso XII puede obtener dos estados de Nv. 1 para hacerlo tan resistente como el que más. Poco más se puede decir que lo comentado en su propio proceso, pero al poder combinarlas, usar Escudo y Acelerar nos dará ventaja contra nuestros rivales con respecto a acciones. Si nos vemos sobrados de acciones o nos están dando muy duro siempre podemos esquivar e ir paulatinamente curándonos con Curación, que se ha incrementado a 3 puntos de vida curados cada vez que se retire su contador.

¡Hasta la próxima actualización!

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