Bueno continuando con las reseñas tácticas de Azur hoy le toca el turno a Kirsten, esta misteriosa guerrera, reclutada por el mismísmo Coronel en persona tras haber tenido en jaque a la organización que el mismo comanda durante varios días es una de nuestras mejores puntas de lanza y un valor seguro en casi cualquie banda de Azur, vamos con ella.
El bajo coste de Kirsten la convierte en una magnifica opción para cerrar una banda de Azur, además puede cumplir varios roles sobre la mesa, pero sobre todo su capacidad de disparo a 40cm y de hacer objetivos múltiples convierten a Kirsten en una miniatura excelente para obtener esa tan importante ventaja de puntos de acción.
Bien, entrando ya en las estadísticas de Kirsten esta tiena Ataque 5, en la media, daño 3, algo bajo pero bueno, compensable. Defensa 9, bastante decente y armadura 0, lo que viene siendo lo habitual en Azur y sus acechadores. Tiene 12 puntos de vida, algo bajo, lo que nos obligará a mantenerla cubierta si no queremos perderla pronto. Su resistencia a efectos es de 10, en la media y mueve 20/30, tambien en la media.
En cuanto a sus habilidades destacamos en primer lugar que puede realizar ataques a distancia hasta 40cm y que todos sus ataques, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, producen veneno Nv. 2 contra efecto 14. Ya dentro de sus habilidades normales, la primera que tenemos es "Vodka" que por un punto nos permite realizar un ataque a distancia contra una unidad que nos declare una carga cuando esta inicia la misma. Su siguiente habilidad es "Sake" que por tres puntos nos permite realizar dos ataques consecutivos contra dos unidades enemigas diferentes, muy útil. Su siguiente habilidad es "Martini", que por 4 acciones realiza un ataque contra todas las unidades enemigas contra las que tenga línea de visión, realmente bruto, eso sí, tiene el límite de una vez por partida. Por último tiene "Champagne" que por 1 punto de acción nos permite mover 8cm, aunque ya hayamos realizado nuestra acción de movimiento ese turno, cosa que a priori puede parecer una tontería pero que puede resultar francamente útil para ponerla a salvo.
Bueno, ahora llega el turno de ver las cartas de ventaja que mejor funcionalidad le pueden dar a Kirsten, estas son: Armas Perforantes, Nullum Lusec, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Estela y Arma Elemental.
La Gnosis y Kirsten: El mayor uso de Gnosis con Kirsten será de cara a defenderla y mantenerla con vida cuando sea necesario. Por otro lado tambien nos interesará para conseguir ese ataque que tanto necesitamos a una miniatura en concreto. Si usamos reloj del destino nos servirá para intentar evitar no perder a Kirsten y probablemnete si nos cargan y se quedan sin puntos de acción para hacer mucho daño con Vodka.
Y hasta aquí la reseña táctica de Kirsten, próximamente le toca a Kyler, nuestro asesino favorito.
Bueno, ahora llega el turno de ver las cartas de ventaja que mejor funcionalidad le pueden dar a Kirsten, estas son: Armas Perforantes, Nullum Lusec, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Estela y Arma Elemental.
- Armas Perforantes: Armas perforantes es muy util para que Kirsten pueda hacer daño con sus ataques a distancia a todos aquellos que vayan forrados de armadura pues su daño 4 puede verse reducido a nada en algunos casos.
- Nullum Lusec: Con el +2 a ataque podemos convertir el turno de Martini de Kirsten en un auténtico dolor de cabeza para nuestros rivales, mas aún si conseguimos alcanzar a mas de 4 objetivos.
- Reloj de Cronos: Nos puede permitir lanzar Martini en el momento que lo necesitemos, o defenderla de un ataque cuando se quede sin puntos de acción. Por que eso le pasará mas de lo que nos gustaría.
- Reloj del Destino: Pues lo mismo que antes solo que todos los turnos... bueno siempre y cuando la condena no la mate.
- Estela: Nos servirá para proteger a Kirsten pues generalmetne no la tendremos cuerpo a cuerpo y será mas vulnerable a los disparos de nuestro rival, además de un objetivo mas que probable por su parte.
- Ametralladora: Esta técnica es sencilla y se basa en la mejor habilidad de Kirsten, Martini y parcialmente en la segunda mejor, Sake. La idea consiste en poner dentro del alcance de la primera a todas las miniaturas enemigas posibles, al menos 3 (pues si no usuariamos Sake) y descargar esta habilidad contra ella. Lo bueno, que como mínimo y casi con total seguridad conseguiremos quitar un punto de acción a todos los objetivos que alcancemos y probablemente rascar unos cuantos puntos de vida ademas de colar algun veneno. Simple, sencillo y efectivo, pero hay que tener en cuenta algunas cosas. Martini cuesta 4 acciones y si no tenemos un reloj de cronos o del destino tendremos vendida a Kirsten lo que hace que Martini sea mas útil para disparar a enemigos trabados cuerpo a cuerpo, aunque eso implica el riesgo de darles a los nuestros. Hasta que hagamos el Martini y después de hacerlo lo ideal es usar Sake para atacar a dos enemigos y tratar de mantener a Kirsten a salvo mientras vamos quitando puntos de acción para favorecer al resto de nuestra banda.
- Fuego de Apoyo: Esta técnica consiste en utilizar nuestros ataques a distancia para quitar puntos de acción a una miniatura enemiga trabada cuerpo a cuerpo a fin de facilitar el golpe a otra de nuestras miniaturas o bien quitar puntos de acción para que esa miniatura enemiga no haga su ataque mas fuerte a uno de los nuestros. Esto hará que Kirsten sea la primera mini que activemos en el turno de tal forma que podamos quitar los puntos de acción donde mas nos interese antes de que nuestro rival pueda usarlos en nuestra contra. Tambien nos permitirá colar veneno y así que se piense dos veces el usar sus puntos de acción.
- Buscar y destruir: Esta técncia consiste en utilizar a Kirsten para eliminar a las miniaturas de apoyo enemigas, buscando un buen ángulo de tiro que no pueda ser interceptado. Con la vida que le hagamos y el mas que probable veneno iremos anulando a sus apoyos y finalmente acabaremos con ellos.
La Gnosis y Kirsten: El mayor uso de Gnosis con Kirsten será de cara a defenderla y mantenerla con vida cuando sea necesario. Por otro lado tambien nos interesará para conseguir ese ataque que tanto necesitamos a una miniatura en concreto. Si usamos reloj del destino nos servirá para intentar evitar no perder a Kirsten y probablemnete si nos cargan y se quedan sin puntos de acción para hacer mucho daño con Vodka.
Y hasta aquí la reseña táctica de Kirsten, próximamente le toca a Kyler, nuestro asesino favorito.
4 Comentarios:
Solo un comentario ... Kristen no puede usar Arma elemental al no ser guerrera. :P
Siempre se me olvida algun requerimiento de una de las cartas...
Corregido está.
Una duda: Kirsten puede usar Vodka más de una vez sobre el rival que carga contra ella?
La habilidad parece indicarlo así, ya que no hay "límite" señalado en la carta. De ser así, Kirsten puede ser todo un quebradero de cabeza si está cargada de acciones. Me explicaré con un ejemplo. Sólo sería planteable si la respuesta a la pregunta que he hecho es un claro SÍ.
Situación durante un turno de juego: Kronen carga contra El Coronel. Kirsten, que no ha sido activada todavía, tiene cuatro acciones y está a 5 cm de la línea de carga, por lo que intercepta el ataque y opta por lanzar tres Vodkas a Kronen. Dado que Kronen ha invertido tres acciones para cargar, sólo le restaría un punto de acción en el caso de que estuviese a tope para esquivar la lluvia de proyectiles de Kirsten.
Y si hasta aquí la jugada es válida, se plantea otra duda, aunque ésta es más forzada: Si uno de los Vodkas surten efecto en Kronen y éste contrae Veneno a nivel 2, ¿Perderá tres puntos de vida por haber declarado la carga? Vale, el texto pone literalmente "ANTES DE QUE DICHA UNIDAD SE DESPLACE" y Vodka es una habilidad REACTIVA.
Nada, espero haberos quebrado el cráneo y que me echéis un cable para resolver esta duda que podría hacer que me decantara por la silenciosa asesina en un grupito que tengo pensado jugar.
Por cierto, seguid así, que el blog es tremebundo.
Hasta donde yo se Vodka solo puede utilizarse una vez. Y respecto al veneno, cuando contrae el mismo los PA ya han sido gastados así que no, no piede PV.
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