El Ángel Caído Dinah es al igual que Ophiel una de las dirigentes de Samael, pero al contrario que éste ella cree en la coexistencia pacífica entre los humanos y las demás razas. Por si fuera poco, probablemente sea la figura que provoca más odio en los rivales de Samael gracias en parte a Umbra y Lucera, extensiones de su voluntad con forma alada, veamos por qué es tan temida.
Para empezar, observamos que se trata de una mística de 70 niveles de coste con una recarga de tres de un total de cinco acciones, algo normal para un líder. Sus características de ataque y daño 5 en cada caso son bastante buenas, pero no son sobresalientes para una figura de su coste. Su defensa 10 sí está por encima de la media, aunque no posee armadura alguna por lo que sus 15 puntos de vida, pese a ser bastantes para aguantar varios golpes nos indican que no es la adecuada para combatir en primera línea si no es necesario. Su resistencia 12 es muy buena y nos garantiza poder superar con facilidad la mayoría de efectos adversos. Antes de analizar sus habilidades especiales veamos su segunda carta, la que la hace única:
Para empezar tenemos Ente Divino nos otorga un punto extra de Gnosis mientras Dinah permanezca en juego. Simplemente genial.
Umbra y Lucera. Los espíritus de Dinah, que no pueden ser dañados pero sí que atacan que da gusto. Como veremos Dinah puede canalizar diversas habilidades a través de sus alas mientras éstas estén a 40cm o menos de ella gracias a Vínculo Espiritual. Las alas mueven 30cm cada turno y poseen una zona de control de 10 cm, lo que hace a nuestra líder muy versátil puesto que puede atacar desde larga distancia sin comprometer su seguridad. Eso sí, si tratamos de canalizar y estamos fuera de alcance perderemos al espíritu en cuestión: cuidado.
Ángel Guardián: Si Dinah va a ser retirada del juego por la razón que sea, lanzamos un dado y a 6+ retiramos uno de sus espíritus en su lugar. Obviamente debe haber al menos un espíritu en la mesa para poder realizar esta habilidad.
Ahora sí, veamos sus habilidades especiales:
Bendición: Por dos acciones y un mantenimiento de una acción cada turno nos beneficiaremos de un +1 a ataque y defensa en la zona de control de Dinah o de Lucera. Muy muy útil si sabemos cuándo usar esta habilidad, sirve de perfecto apoyo si vamos a llevar a la banda de forma compacta, con Dinah como pilar central.
Velo de Tinieblas: Por dos acciones también tenemos esta habilidad mágica que podemos canalizar a través de Umbra. Provocará Ceguera nv 1 a efecto 14 a todas las unidades en la zona de control de Dinah o bien de Umbra. Muy efectivo si estamos rodeados por figuras con pocas resistencia.
Proyección de Presencia: Un disparo a 40 cm de distancia por dos acciones, o bien a 20 si lo lanzamos desde nuestras alas. Barato y efectivo.
Devastación: La habilidad más conocida de Dinah: Una de sus alas explota en un área de 8 cm afectando a todas las figuras amigas o enemigas que estén en la zona con un +4 al ataque. Bestial es la palabra que mejor define este ataque de tres acciones de coste.
Pliegue en la realidad: Dinah y hasta tres unidades amigas cambian su posición con Umbra o Lucera. Limitado a un uso por partida. Para escenarios como salir por el borde opuesto de la mesa esta habilidad es oro puro. Pero cuidado, al usarla Dinah gasta 4 acciones, por lo que mejor que los tres amigos que la acompañen sepan defenderla.
Cartas de ventaja para Dinah: Como siempre, pongo las cartas que más me gustan a mí, pero hay infinitas combinaciones.
- Talismán de Eriol: Relanzar una tirada puede salvarle el pellejo a Dinah cuando usemos la habilidad Ángel Guardián, pero también puede servir para segurar un ataque.
- Nullum Lusec: De por sí Devastación es un ataque 9, pero si le ponemos un bono aún mayor es más divertido todavía.
- Destino: Asegurar un 7 con Dinah vale para muchas cosas, tanto para parar un ataque como para ejecutar nosotros uno con garantías como para salvarnos, gracias a Ángel Guardián, de morir.
- Bendición de la fantasía: Este objeto es muy versátil, nos puede conceder un escudo en el momento oportuno, darnos velocidad para el turno que vayamos a necesitar una acción extra, curarnos, o bien asegurar que no nos afecten estados negativos según convenga.
- Presencia: Muchas de las habilidades de Dinah dependen de su zona de control, por lo que ampliarla mejorará mucho su efectividad. Gran elección.
La Gnosis & Dinah:
Como Dinah nos otorga un dado extra de gnosis podremos usarla con un poco más de soltura, con cuidado eso sí. La sylvain debe usar gnosis siempre que utilice Devastación. Y digo siempre, pues este ataque es l más bestia de Dinah, y suele rentar que gastemos gnosis para asegurar un buen resultado. Aparte de eso, las habilidades de Dinah salvo Proyección de Presencia, (en esta recomiendo gnosis si tenemos suficiente) no requieren el uso de gnosis, por lo que podemos reservarla para los demás y para que Dinah defienda, que hay que cuidarla.
Tácticas del Ángel Caído Dinah:
Se abre la tierra: Esta táctica requiere que Dinah coloque a Umbra y Lucera por delante suyo, y que la activemos en cuanto veamos un objetivo claro para Devastación. En turnos posteriores, mi recomendación es usar Proyección de Presencia si no tenemos rivales cerca y sino dependiendo de si conviene más, Bendición o Velo de Tinieblas.
El pilar central: Generalmente Dinah debe ir situada en segunda línea, pero no muy apartada del combate, por delante de figuras como Aoi Inukai y demás apoyos. Esta táctica se basa en eso, teer a Dinah en el centro para que sus habilidades influencien a todos los objetivos posibles.
Venid a por mí: Dinah es una pieza jugosa, líder y sin armadura. Sin embargo su Bendición (recomendable para esta táctica) la pone en defensa 11 de base, no está nada mal. La idea es llevar a Dinah en vanguardia, usar sus habilidades de ataque para llamar la atención del rival sobre ella y que trate de eliminarla, momeno en que nuestros efectivos destrozarán a quién se le acerque. Para esta táctica hay que tener cuidado con quién se acerca a Dinah, no dejéis que Romeo llegue a ella, para que Dinah pueda aguantar o bien alguien pueda parar la carga rival.
Puntos Débiles de Dinah:
Umbra está a 42cm: Un fallo que nos puede salir caro, si Dinah trata de canalizar a través de Umbra o Lucera y ésta está a más de 40 cm de su ala, perderemos el ala y la habilidad no surtirá efecto. Tened presente la distancia máxima en todo momento.
No doy a más de dos figuras! Si el escenario lo permite, puede que el rival tenga sus efectivos muy dispersos de modo que Devastación no sea eficaz o bien que los disperse para paliar su efecto. En cualquier caso no debe preocuparnos. Si no sale rentable usarlo, no lo uséis.
Me he quedado sin alas: Una de las cosas que pasan con Dinah es que se use Devastación dos turnos seguidos y luego no se sepa qué hacer con ella. Dinah posee muchas habilidades, en cuerpo a cuerpo es bastante capaz de aguantar y de golpear bastante duro y como apoyo a media distancia es buenísima. Explotar ambas alas al principio de la partida es un riesgo, pensadlo bien.
Ventajas de Organización:
Místicos Natos beneficia a Dinah reduciendo su coste, pero el ampliar su capacidad de disparo también es una buena opción. Solo en una lista de invocadores no sacamos provecho de la ventaja con nuestra líder.
Hasta aquí la reseña de la líder que mejores resultados me ha dado de los cinco líderes que he jugado hasta la fecha (sí, a veces juego otras facciones). Un saludo y Felices Fiestas
11 Comentarios:
No quiero ser aguafiestas pero me parece que arma elemental y armas perforantes (guerrero y acechador) no podria llevar, ya que dinah no es un guerrero ni un acechador
Caray, me esperaba una reseña más corta... no sé cómo consigues compactar tanto. Felicidades Seiya :)
Corregido carladalf.
Y sí, es que tenía un rato y he querido explayarme Karring jeje. GRacias por los comentarios, si hay algo que no guste, que esté mal o lo que sea siempre está bien saberlo, y se puede dar vuestra opinión, del estilo el objeto que mejor os resulta con Dinah y no le he puesto, etc
Saludetes
Arma sobrenatural es tambien solo para guerreros.
Jo chavales, me lucí con los objetos jaja, menos mal que nunca he usado esos :P Gracias por las correcciones.
no veo que pongas nada del componente psicológico que da Dinah. Algo del tipo: "Llevarla te hace superior, tu rival lo sabe, tu lo sabes... disfruta del paseo" jajajaja
ya en serio muy bien la reseña.
Jajaja, cierto. Pero lo del HELS no pasa siempre, en Madrid Dinah no da tanto miedo (y yo llevo sin jugar Samael en torneos o ligas desde el HELS, lo prometido es deuda). Es cierto que psicológicamente mucha gente ve a Dinah y tiembla, pero también pasa con otros líderes y la verdad, Dinah es muy eficaz, quizás la mejor líder de Saga I y II pero se la puede vencer. Aun así, yo tengo una sinergia con Dinah que es jugarla y empezar a pensar formas de matar
PD: Borré mi anterio comentario porque estaba mal redactado.
No claro, no digo lo contrario. Es mas por la cosa de que siempre se la ve invencible, al menos yo la he vencido un buen número de veces. A ver este año que ocurre
Buenas... una cosa, ¿para pliege de la realidad no necesita estar el ala a 40 cm?
Francisco: Claro, como para todas las habilidades que dependen de sus alas, necesita estar a 40cm. Si no fuera así, podrías teleportar a Dinah y sus amigos en cualquier parte de la mesa de juego.
Pig_soldier: Este año veremos que pasa sí, esa partida final del HELS 3 estuvo muy chula, pero este año puede que innove, me ha quedado más bien pintado Marchosias ^^
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