¡Cuánto tiempo si pasar revista a mi banda por excelencia! Sin más preámbulos, hoy os hablaré de Azriel, uno de los inquisidores más siniestros con los que cuenta el decimotercero:
Estadísticas
Azriel es un inquisidor nato: su ataque y daño cinco así lo atestiguan. Su defensa de nueve y 1 de armadura son aceptables, en la media de Iglesia, y posee una buena vitalidad, nada menos que 16. De resistencia elevada, 11 como la mayoría de miembros de la Iglesia, y tiene movimiento medio, 20/30. Recarga tres de cuatro acciones
Vamos con sus habilidades, que son, todas ellas, ataques especiales.
Invitación infernal le da un glorioso +5 ataque, dejándolo pues, en un 10/5. Será raro que este ataque no dé en el blanco, y sino, asustará fácilmente al enemigo. Su coste de tres acciones es elevado, pero normal para un ataque especial de semejante calibre.
El dolor prometido es una "pseudocontra" sumamente útil; si Azriel sufre daño, podrá realizar reactivamente este ataque, que por cierto, sigue teniendo un sabroso bono de +5. Una ganga por dos acciones, sobre todo teniendo en cuenta que podrá utilizarlo tanto para cortar una cadena de ataques consecutivos como para dejar tocado a alguien que trate de embatirlo (sí, aunque lo logren puede hacerlo).
Para terminar, su ataque más poderoso, por otras tres acciones: Alas del Pecado, esta vez con un +6 ataque y que además echa condena nivel 2 efecto 15. Lástima que sólo pueda usarse cuando le queden 6 puntos de vida o menos.
Tácticas
Como dijimos al principio, Azriel es un inquisidor en el más puro sentido del término, y pese a estar especializado (como toda la iglesia), tiene la suerte de que la suya es una especialización más "genérica". ¿Cuál? Pues atacar, atacar sin parar, recibir daño y seguir atacando (y con más fuerza).
La única estrategia viable con Azriel es trabarse cuanto antes en combate y a partir de ahí, fulminar al enemigo gracias al elevado valor de ataque que le proporcionan sus habilidades especiales. Lo único que debemos tener en cuenta es que resulta muy tentador dejarse dañar para emplearlos, y creedme, si hacéis tal cosa nuestro inquisidor no tardará mucho en irse derechito al purgatorio. Esquivad los ataques y cuidadlo tanto como haríais con cualquier otra miniatura valiosa. Que aún esquivando os golpean, entonces sí, Dolor Prometido al canto. Que con el transcurso de la batalla acaba heridito por desgaste, entonces sí, Alas del Pecado. Después todo será cuestión de calcular si mantenerlo en ese estado tan próximo a la muerte, o por el contrario, curarle para que pueda volver a zurrar sin miedo.
La gnosis y Azriel
Está muy claro: Azriel debe emplear Gnosis cada vez que haga uso de sus ataques especiales. Resulta muy frustrante ver como ese diez cinco entra sólo por un mísero punto...
Ventajas
Según mi opinión, las que mejor le vienen son las siguientes:
Mártir: por su naturaleza, Azriel tiene muchas probabilidades de acabar muriendo en la refriega, pero por su vitalidad, posiblemente lo haga en el momento más crítico en el que todos los compañeros que le rodean están tan heridos como él. Que con su último aliento Azriel les conceda cinco refrescantes puntos de vida no está nada mal.
Don de Rafael: magnífico poder para este guerrero, que ayudará a mantenerlo más tiempo con vida. Además, es la carta que viene con él.
Reloj de cronos: siempre viene bien, ya lo sabemos; pero Azriel en concreto hará un buen uso de él para garantizarse acciones suficientes como para liberar el dolor prometido sobre aquel que ose tocarle un pelo.
Hasta aquí el inquisidor oscuro Azriel. Seguiremos actualizando la Iglesia con más reseñas, entre ellas, la de un poderoso inquisidor que ya ha trabajado antes con este cazador sombrío. Sí, alguien mucho más oscuro que el propio Azriel... ¡Pero todo a su tiempo!
Gracias a Pig Soldier, que ya hizo una reseña de esta miniatura con la que nos enseñó a muchos a manejar a Azriel.
Reseña número tres desde Argos: Azriel
lunes, 25 de octubre de 2010
Autor: Karring en 15:35
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Azriel, Reseña Táctica: Iglesia
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2 Comentarios:
Ya fue confirmado en el foro por AS, que si te embatan, olvidate de contras o pseudo contras, porque se aplica primero el efecto del ataque, el cual implica que tu te desplazas y por lo cual dejas de estar en cuerpo a cuerpo para poder hacer contras o pegar.
Pues no me olvido, Ausi, porque ya fue confirmado por AS después de eso: consulta el Oracle o el foro internacional. Creeme que procuro documentarme antes de escribir nada.
PD: sí, también a mí me asombra como el propio AS se desmiente a veces...
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