The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 1: Harod

miércoles, 23 de septiembre de 2009


Buenas a todos, hoy voy a empezar con la primera de las reseñas tácticas de la Alianza Azur que repasaran todas las opciones de esta facción, tanto a nivel de personajes como cartas de trama, estrategias con grupos, etc. Estas reseñas tácticas son estrictamente personales y seguramente existan muchas mejores, pero espero que os sirvan de algo. Hoy empezamos con Harod, la primera miniatura que salió con la Alianza Azur y un acechador bastante últil, sobre todo como rematador.



Harod es un personaje bastante barato en puntos para lo que puede realizar durante una partida lo que le convierte en una de las mejores opciones para completar los grupos de Azur, pero ya hablaremos de esto mas adelante.

Una de las primeras características que destacan de Harod es su movimiento 30/40, que lo convierte en la miniatura mas rápida de la Alianza azur. Con un valor de Ataque 5 y Fuerza 4 es un combatiente competente, pero su defensa 8 y su escasa vida hacen que mantenerlo trabado en un combate sea bastante peligroso yo si a eso debemos añadirle que sus habilidades generalmente lo dejan sus puntos de acción dado que recarga 3 y su máximo es 4, todo esto lo condenan a una muerte segura llegado ese caso.

Vayamos ahora con las cartas de ventaja que podemos equipar a Harod llegado el caso. A mi personalmente me parecen interesantes 4 de ellas, aunque logicamente es susceptible de lleva cualquiera. Aunque en un futuro ya profundizaremos en las cartas, en este caso las asociaremos al caso específico de Harod. Estas 4 cartas son "Nue", "Armas Perforantes", "Bomba de Humo" y "Operación Encubierta". Eso sí, valorad que esta última al ser una carta de trama y no de equipo permite combinarla con alguna de las tres anteriores. Empecemos por cada carta.

  • Armas perforantes: Bajo mi punto de vista es la menos interesante de todas para equipar a Harod y solo os será conveniente en casos muy específicos como puedan ser reducir la Armadura de la gente del Imperio o criatruas del tipo de Goethia con mucha vida y armadura. Dado que los puntos de armadura que arañéis con esta carta pueden suponer la diferencia entre matar o no a la mini del rival, y parecerá que no pero es muy importante que Harod mate siempre de un golpe.

  • Bomba de humo: La seguna opción para equipar a Harod, permite sacarlo automáticamente de un combate por un punto de acción (lo mismo que costaría sacarle de forma normal) pero sin realizar la tirada para determinar si lo consigue o no. Esta carta es muy útil cuando Harod ataca a una miniatura enemiga ya trabada en combate con otro de los miembros de nuestra banda. Si no consigue matarlo de un primer golpe permite destrabar a Harod para volver a ocultarlo y volver pronto a las andadas.

  • Nue: Bajo mi punto de vista  la mejor opción para Harod. Nue hace que sacar a Harod del estado oculto sea mas dificil, elevando en un punto la dificultad del mismo. Lo que aumenta las probabilidades de mantenerlo oculto hasta que le llegue su turno de asestar un golpe de gracia y además potencia su capacidad de elemento de distracción, que veremos mas adelante.

  • Operación Encubierta: Operacion encubierta no es una carta de equipo, sino de trama, lo que permite equipar a Harod con una de las tres anteriores y además hacerle objetivo de esta carta de trama que otorga Despliegue Avanzado a una miniatura "Acechador" de nivel 40 o inferior, como es el caso. Despliegue Avanzado te permite desplegar al personaje hasta 20cm por delante de la zona de despliegue, que si llega a ser combinado con Logistica (cosa que veremos mas adelante) llevaría esta distancia hasta 28cm y que es muy util para la segunda estrategia básica con Harod, la de distracción. Además de servir para acosar a personajes como Cordellia o Alessa que se pensaran dos veces el gastar todos sus puntos de acción en disparar, dado que Harod dará buena cuenta de ellas llegado el caso.
Bueno, ahora que ya conocemos algunas de las cartas que pueden ser útiles a Harod prosigamos con sus dos estrategias básicas, que os ayudarán mucho mejor a decidir como equiparlo. Aunque se puede usar de muchas mas formas para mi gusto las mas eficientes y las que dan sentido a alinear a Harod en una banda son dos, Rematador y Cebo/Distracción y para gusto de los jugadores de Azur no son, ni muchomenos incompatibles, si no que suelen ser complementarias. Vamos con ello:

  • Rematador: Harod es un acechador con la habilidad de ocultarse y mantenerse oculto por un coste de mantenimiento de 1, algo bastante habitual entre los acechadores. Y dispone de un ataque especial por coste 2 que requiere estar en estado oculto, bastante habitual tambien. Lo que no es tan habitual es que este ataque oculto de unos bonificadores como los que recibe harod que no son otros que +5 a ataque y +5 a Fuerza lo que le ponen con un temible 10/9 que sumado a que la mayoría de las miniaturas tienen como mucho defensa 10 hacen que cuando impacte a una miniatura sin acciones lo haga incluso sacando un 1 y con un daño de 10 y que cada punto por encima de 1 en el dado supone un +1 al daño. Doloroso, verdad? Como comentabamos además es imporante atacar a miniaturas que ya no queden puntos de acción, por lo que con Harod alineado interesa dejar a la miniatura objetivo sin puntos de acción para que Harod haga su trabajo. Como es lógico esta táctica puede usarse con miniaturas que aún tengan puntos de acción pero reduce su efectividad (aunque si el ataque entra sigue siendo un mínimo de daño 10, tenedlo presente), en estos casos se puede intentar potenciar con Gnosis, dado que generalmente la defensa y el ataque serán iguales, será el dado el que decida y la Gnosis aquí será importante, pero profundizaremos en ello abajo.

  • Cebo/Distracción: Los jugadores enemigos que conozcan a Harod lo miran con bastante respeto. Su amplia movilidad, lo efectifo de su ataque asesino y sobre todo el hecho de que esté oculto y no lo puedan hacer objetivo de sus ataques a descubrirlo suele convertir el sacar a Harod de su estado oculto en un objetivo prioritario para nuestros rivales y eso puede ser su perdición. En el caso de utilizar a Harod como Cebo o distracción optaremos por desplegarlo en un lugar en el que nos interese atraer a las miniaturas enemigas, o bien lejos del grupo para dividir a sus ejércitos u obligarle a separar a una miniatura de su grupo principal (recordad que la movilidad de Harod le permite llegar pronto allá donde queramos). Con esto presente y un poco de visión sobre el terreno de batalla podemos atraer a alguien hacia Harod y que otra miniatura lo intercepte o incluso atraer a mas de uno y que se entretengan persiguiéndolo mientras el resto de tu banda se encarga de ir arrasando con los demás personajes del enemigo.

  • Combinando estrategias: Como comentabamos antes estas dos estrategias no tienen por que ejecutarse por separado y habitualmente se utilizarán combinadas, que es como Harod nos resultará mas eficiente, dado que si combinamos la técnica de separar y distraer (que obligará al menos a gastar dos puntos a nuestro rival, uno para mover hasta Harod y otro para intentar localizarlos) si además tenemos equipado Nue hará esto mas dificil y puede que le obliguemos a gastar un punto de Gnosis que no tendrá para otras tiradas y aún así sigue siendo poco probable detectarlo. Si lo detectan solo tenemos que retirarlo el próximo turno y volver a esconderlo para volver a las andadas y si no lo detectan ya tenemos una miniatura que ha gastado dos puntos de acción y a la que podemos obligar a gastar puntos de acción con ataques de Kirsten o una carga que ya hubieramos planificado al atraerla hacia Harod, o una combinación de ambas. Una vez se quede sin puntos de acción, Harod utilizará su ataque asesino haciendo evidente porque este recibe su nombre.

Harod al descubierto: Cuando Harod no está oculto es una miniatura vulnerable, pero eso no significa que sea inutil, ni mucho menos. Sigue teniendo ataque 5 daño 4, que en una carga es un ataque 7 daño 4 y hay que tener bastante en cuenta. Además sus filos de serpiente, aunque caros, imponen 3 turnos de veneno a efecto 15, lo que da un 50% de posibilidades de dejar a una mini enemiga con veneno durante 3 turnos y eso cuando a las miniaturas les queda poca vida puede dejar parado a mas de uno o al menos hará que se piense dos veces lo que hacer. Explicado esto lo mas conveniente cuando Harod ha sido descubierto es volverlo a esconder salvo que la partida esté muy avanzada y puedas atacar sin mucho riesgo a perderle o que perderle realmente no vaya a suponer mucha diferencia sobre el resultado final.

La Gnosis y Harod: Bien, esta será una sección que espero añadir en todas las reseñas tácticas, cuando conviene usar Gnosis en cada personaje. En el caso de Harod hay un caso evidente, cuando se usa el ataque asesino. En este caso puede convenir por dos razones, bien lo estás usando con la posibilidad de que el  enemigo defienda y quieres tener mas posibilidades de superarlo para causar, como mínimo 9 puntos de daño (lo que no está nada mal) o bien te enfrentas a una miniatura con mucha vida (como Alastor o Griever) y quieres tener mas posibilidades de causar mas daño, en estos dos casos gastar Gnosis es una sabia decisión, pero piensa si compensa respecto a otras tiradas donde puedas emplear la Gnosis.


Y bueno, hasta aquí la primera reseña táctica, espero que os guste y en breve estaremos con la próxima, Hel.

2 Comentarios:

Li Jen dijo...

Muy buena reseña, y excelente blog en general. Yo ya lo tengo en mi carpeta de Marcadores...

Yurian dijo...

Gracias, ya sabéis que opino lo mismo del vuestro!!!