The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 4: Deadmoon

jueves, 24 de septiembre de 2009

En fin, hoy vamos con la tercera y mas importante de los miembros de los Señores del Abismo y que nos dejará listos para plantear la estrategia de este grupo de acechadores de Azur. Efectivamente hablamos de Deadmoon:



Desgraciadamente por su alto coste en puntos Deadmoon es una de las cartas menos jugadas en "solitario" (es decir como complemento a otros equipos o listas) de la Alianza Azur, eso no significa que sea mala carta pero su alto coste en puntos (55) hace que exceda las listas de 300 que se están jugando actualmente de Azur en las que para completar se utilizan personajes de 40 o 45 puntos (algunos de ellos ya comentados).

Como podéis apreciar en su carta de referencia Deadmoon es una luchadora competente, su Ataque 5 (en la media) mas su daño 5 (de lo mas superiores) la hacen una miniatura para tener en cuenta en combate directo, aunque esto ni de lejos, tiene una defensa 9 (lo habitual para Azur) que hacen que pueda soportar decentemente los ataques y su vida 14 hará que pueda aguantar un par de golpes sin demasiados problemas. En cuanto al movimiento, tiene la velocidad normal 20/30 y la habitual resistencia 10 de Azur, por último recarga 3 acciones sobre una reserva de 4. Hasta aquí nada especial... hasta aquí.

La primera de las habilidades de Deadmoon es sin duda la mas interesante (y como veréis en mi próxima reseña gana enteros cuando se juega con su equipo). La Sombra de la Luna, por coste 1, hace que las miniaturas enemigas que estén mas alejadas de 15cm de Deadmoon no tengan línea de visión. No es exactamente estar oculto pero es realmente útil y sólo cuesta 1 (además por 1 punto podemos mantenerlo los turnos que necesitemos), lo divertido es que esta habilidad hace practicamente inmune a Deadmoon contra ataques a distancia (y el que se acerque lo suficiente ya lo pagará) y la prevendrá de gran parte de las cargas que vaya a recibir. Su siguiente habilidad, Malicia Lunática, es tambien francamente interesante, proporciona por 3 puntos de acción +5 de ataque y si esto ya no fuera decente además si causa daño provoca Ceguera Nv2 contra efecto 15, lo que nos permitirá convertir a muchos de los grandes combatientes (Griever, Alastor, etc) en meros mindundis a los que no tener muy en cuenta durante un par de turnos. Ya metidos en su tercera habilidad, Hoz Lunática, tambien por 3 puntos, he de decir que no es tan buena como las dos anteriores pero tiene su momento para jugarlo, pues se trata de un ataque a distancia 40cm que de impactar nos permitirá hacer un ataque adicional contra otra mini enemiga a 5cm (divertido cuando además tus enemigos no tengan línea de visión contigo, verdad?). Y en último lugar, por un punto de acción tenemos Vacío Lunático, que hace recuperar 4PV a Deadmoon cuando una unidad (amiga o enemiga, he aquí lo gracioso, puedes forzar que gane los 4PV) utiliza una habilidad Mágica, esto puede hacer a Deadmoon casi inmortal si la usas a la defensiva y con cabeza.

Bueno, vamos allá con las cartas de ventaja mas apropiadas para Deadmoon. Bajo mi punto de vista son las siguientes: "Reloj de Cronos", "Armas Perforantes", "Escudo Protector", "Destino", "Arma Sobrenatural" y "Don de Gabriel". Muchas verdad, y es que las formas de plantear a Deadmoon son muchas, veamos porque:

  • Reloj de Cronos: Como en todas las anteriores, nos permite recuperar un punto de acción al retirar la carta, en el caso de Deadmoon será o bien para conseguir una defensa cuando estemos sin puntas de acción. Pero sobre todo para usar sus dos habilidades de un punto de acción en un momento en el que nos sea indispensable.
  • Armas Perforantes: Dado que Deadmoon tiene un buen daño el hecho de reducir dos puntos de armadura nos puede ser muy interesante cuando nos enfrentemos a bandas que tengan personaes con Armadura a los que queramos hacer daño (bien para unicamente hacer daño o para conseguir el efecto de Ceguera de su habilidad).
  • Escudo Protector: Es algo cara, sí, pero permitirá a Deadmoon salvar sin gastar puntos de accción al menos una vez, lo que combinado con su habilidad para reducir la línea de visión de sus enemigos hace de ello una combinación interesante para acercara a Deadmoon a los enemigos y poder usar todos sus puntos (en este caso su disparo con posibilidad de impactar en area).
  • Destino: En el caso de Deadmoon la opción de conseguir un 7 automático puede ser muy util para garantizar la posibilidad de que la Ceguera le entre a nuestro personaje objetivo, solo en casos en los que tengamos claro el objetivo.
  • Arma Sobrenatural: Si queremos convertir a Deadmoon en un personaje de combate a la altura de Alastor o Arkeid podemos equiparle con esta carta, hará que en combate directo de mucho miedo pues la deja con un ataque final de 6 y su daño 5.
  • Don de Gabriel: Esta carta es muy interesante pues hará que la gente se piense si pegar a Deadmoon mientras esta intenta meter Ceguera al enemigo, muy interesante para meter 2 estados negativos a enemigos. Aunque se efecto 13 hace que no destaque mucho, bueno, la posibilidad está ahi y se hace cada vez que la atacan.

Y ahora ya entrando en materia vamos a ver las estrategias que se pueden seguir con Deadmoon. Bajo mi punto de vistas son las siguientes: "Servir en Bandeja", "Anular" y "Capar":

  • Servir en Bandeja: Aunque no pudiera parecerlo Deadmoon es una buena "quitadora de puntos de acción". Entre que la gente se acercará para estar a menos de 15cm de ella y poder hacerle algo, sumado a que la Ceguera es bastante temida por casi todos los enemigos (pues casi anula los ataques del enemigo, permitiendo incluso no gastar puntos de acción en defender algunos de sus ataques, lo que remitirá en mayor ventaja de puntos de acción). Si a todo esto le sumamos la posibilidad de su ataque multiple (pegar a dos minis por 3 acciones) para quitar puntos de acción a mas de uan miniatura, hacen de esta estrategia algo muy interesante.
  • Anular: Ya hemos visto esta estrategia en varias ocasiones con anterioridad y en realidad puede ser utilizada (en mayor o menor medida) por cualqueir mini, aunque algunas están mas capacitadas para ello. En el caso de Deadmoon el hecho de que tendrán que acercarse, la posibilidad de que cargue ella, que pueda meter Ceguera Nv2 al enemigo y su capacidad para recuperar vida hacen que pueda mantener entretenida incluso a varias miniatruas trabadas con ellas durante bastante tiempo.
  • Capar: Esta es la novedad en cuanto a estrategias que trae Deadmoon consigo: su capacidad de Cegar a los rivales hace interesante que reduzca el ataque de otra miniatura para que una de tus mas poderosas miniaturas (como Alastor jugando con Azur o Konosuke con Oscuridad) puedan recibir ataques sin tener que defenderse y utilizar todos sus puntos a la ofensiva, donde son realmente efectivos.

La Gnosis y Deadmoon: Bien en el caso de gastar Gnosis con Deadmoon hay dos casos claros en el que utilizarlo (aparte del manido de asegurar una defensa para que no la maten) uno es para garantizar las posibilidades de que la Ceguera impacte y obligar al enemigo a tirar. El otro, evidentemente, es garantizar el impacto en area para realizar un ataque contra las demas minis a 5cm del objetivo (muy util en la táctica de servir en bandeja).

Bien, espero que esta reseña os sea util. Además con esto ya estamos listos para la primera reseña de equipo, que será la próxima: Los Señores del Abismo.

8 Comentarios:

Ausias Roig Romani dijo...

No es por nada, pero Hoz lunatica, solo da un segundo ataque gratuito a otra mini situada a un maximo de 5 cm ... nada de un ataque en area a todas las minis en 5 cm ...

Yurian dijo...

Ida de olla...

Yurian dijo...

Corregido!!!! Sorry por las molestias.

Drakin dijo...

El don de gabriel solo se puede equipar a personajes de luz.
Sobre las tacticas, algunas las comparto, otras no, eso va un poco a gustos. Me gusta usarla para obligar al enemigo a dividirse, ya que para matarla tendran que acercarse, y si no vienen puedes ir disparando a los personajes menos resistentes.

Yurian dijo...

Disculpadme que hoy estoy muy espeso, lo corregiré en breves.

Ryuzaki dijo...

Me has dado un par de ideas que me hacen mirar a mi pequeña y siniestra Deadmoon con un brillo malicioso. Sin embargo, tengo la sensación de que sólo se le saca verdadero partido en su equipo, con Jerónimo y Hel (;P). Aguardaré el comentario de Los Señores del Abismo, que pinta bien.

Yurian dijo...

Realmente estas tres (salvo Hel en ocasiones muy especificas) están hechas para trabajar juntas.

Iván A. dijo...

Hola

Bastante buen trabajo. Discrepo en cuanto a Jerome, muy bueno solo y usado en listas sin sus hermana y jefa. El ganador del torneo Heroes en la sombra de Córdoba, lo llevaba con Les Jaegers y Alastor.
Espero que cuando escribais sobre el Coronel, pongais su buena comunicación junto a Deadmoon, ;)

Saluditos