The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 2: Hel

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Bueno después de Harod vamos a continuar con Hel y tras esta el resto de Señores del Abismo hasta finalmente cerrar este bloque con la reseña táctica del equipo completo. Hel si no recuerdo mal (o Jerome) fue la segunda miniatura en salir y por eso ocupa nuestro segundo lugar. así que procedo:



Hel, junto con Jerome seguramente sean los personajes mas menospreciados de la Alianza Azur, pero sobre todo en el equipo de los Señores del Abismo pueden dar grandes resultados. Además, Hel en concreto para determinados tipos de partidas y/o facciones a las que enfrentarse puede ser una gran alternativa a Harod, dado que tienen el mismo coste en puntos. Además, cuando definitvamente salgan las ventajas de facción y los acechadores cuesten 5 puntos menos, los señores del abismo se revalorizará bastante al reducir su coste en 15 puntos, pero de eso ya hablaremos mas adelante.

Hel tiene una velocidad normal de 20/30. Es buena combatiente con su ataque 5, pero su daño 3 hará que le sea dificil dañar a los tipos forrados de chapa. En su favor tiene defensa 9 (respecto a la 8 de Harod por ejemplo) y vida 12, algo escasita pero bueno, ahora entenderemos que no es tan grave. Tiene resistencia 10, lo habitual contra efectos y recarga 3 acciones sobre una reserva de 4, lo habitual tambien. Ahora, donde está el punto interesante de Hel? Diréis, pues vamos con ello:

Hel tiene dos cosas muy interesantes, la primera es que cuando alguien muere en su zona de control (amigo o enemigo) recupera un punto de acción. Esto puede parecer una tontería así dicho, pero sobre el terreno de juego puede suponer una gran diferencia, sobre todo cuando alguien le ha quitado un punto de acción y piensa tranquilamente que ya no podrá hacer la segunda cosa mas interesante de ella, su ataque especial. Y es que las Puertas del Infierno, un ataque por 3 puntos de acción, puede dar mas de un buen susto (como retirar a Konosuke del juego sin que explote), dado que este ataque provoca un efecto automático contra 14 si hace daño que en caso de no ser superado retira a la miniatura del juego (la retira, no muere, es decir que Hel no ganaría un punto de acción, pero por ejemplo si se trata de una miniatura de Iglesia no podrá ser retirada, ni tampoco curada de forma reactiva o similar, es una mini fuera si o sí). Si bien es cierto que con la abrumadora resistencia de los miembros de la Iglesia y la posibilidad de gastar Gnosis para salvar la tirada hacen casi inutil a Hel contra ellos,  aún así la posibilidad de ver salir a Romeo del tablero sin hacer nada, aunque sea mínima, siempre puede ser interesante.

Bueno, ahora vamos con las cartas de ventaja mas útiles para Hel. Estas son "Lazo de Control", "Destino", "Bendición de la Fantasía" y "Operación Encubierta":

  • Lazo de Control: Sin lugar a dudas es la carta más interesante para equipar a Hel, aumentará en uno la dificultad para sobrevivir a Puertas del Infierno, aumentando las posibilidades de conseguir quitar a alguien del medio. Esta carta no tiene mucho mas que comentar, pero como comprenderéis es la que hce mas peligrosa a Hel, tenedla siempre muy en cuenta.(Como bien han dicho en comentarios esta carta es solo para místicos y efectos mágicos, una pena y yo un tramposo XD).
  • Destino: Bien, para que Puertas del Infierno surta efecto debe hacer daño, y aunque se puede usar Gnosis para conseguirlo el hecho de sacar un 7 automáticamente puede ser interesante contra ciertos personajes, sobre todo conta los que menos resistencia tienen a efectos (si, hablamos de imperio).
  • Bendición de la Fantasía: Esta carta es la que hará mas versatil a Hel, permitará darle Acelerar, Escudo, Protección o Curación Nv 1 a Hel dependiendo de lo que mas nos convenga. Las dos que mas nos interesarán, dependiendo la estrategia a llevar serán Acelerar (si queremos que pueda volver a hacer su ataque Puertas del Infierno sin quedarse sin puntos de acción) o Protección (si la vamos a usar como cebo a la defensiva), aunque según avance la partida las otras dos puedan ser interesantes.
  • Operación Encubierta: Como en el caso de Harod, esta carta permite combinarla con una de las anteriores. En cuanto al juego permite poner a Hel mas cerca del enemigo a fin de que llegue al objetivo que quiere matar lo antes posible (o para ir atrayendo enemigos sobre ella). Cuando se juega con el equipo de señores del abismo gana esta ventaja automaticamente por lo que el planteamiento cambiará, pero eso lo veremos mas adelante, en la reseña dedicada a los Señores del Abismo.

Bien, ahora entremos en profundidad con las dos posibles estrategias que le veo (individualmente) a Hel. En equipo ganan enteros, pero como comentaba esa reseña llegará mas adelante. Sus dos estrategias son Borrar del Mapa, para eliminar a una mini en concreto como objetivo, preferiblemente mas cara que ella en puntos, como podrían ser Konosuke, Girever, Yuri Olson, XII, etc. Y la otra es la de maniobra de Entretenimiento. Vamos con ello:

  • Borrar del Mapa: Esta estrategia pide a la fuerza equipar a Hel con Lazo de Control, o en su defecto bendición de la fantasía para Acelerarla y que se pueda defender en lo que llegan los compis a rescatarla (mas si falla en su propósito de borrar a el objetivo del mapa). Una vez hemos decidido la carta elegida la idea es sencilla. Hay que conseguir trabar a Hel con el objetivo y ejecutar Puertas del Infierno. Ahora, cual es el mejor momento para ejecutar Puertas del Infierno? Pues cuando el objetivo no tiene puntos de acción y el enemigo no tiene puntos de Gnosis, en ese orden de preferencia. Es dificil conseguir ambas pero ahí entrará la capacidad de cada uno con sus otras miniaturas para obligar a gastar puntos de acción y gnosis al rival. Conseguido esto es cuestión de rezar y esperar que el rival falle la tirada contra el efecto. Veréis que divertido es ver salir a Konosuke o Goethia con un solo golpe.

  • Entretenimiento: Aunque no lo parezca Hel es una miniatura que se puede utilizar a la defensiva por la razón de que el enemigo que la conoce querrá quitarse de en medio a una miniatura tan potencialmente peligrosa como esta. La estrategia consiste en atraer a varias miniaturas sobre ella, con su defensa 9 tiene grandes posibilidades de sobrevivir, además si mientras ella entretiene muere gente a su alrededor irá recuperando puntos de acción (o incluso vida si ya tiene 4 puntos de acción). Es en esta estrategia donde Bendición de la Fantasía gana enteros dado que nos dará bastante versatilidad para afrontar la defensa cuando las cosas se compoliquen. La idea principal de esta estrategia es mantener a gente trabada mientras el resto de tu banda se encarga del resto de minis de tu enemigo. En caso de enfrentarte a miniaturas especializadas (como las de iglesia) en matar otro tipo de minis, lo ideal es trabar a estas para mantenerlas fuera de juego hasta que puedas encargarte convenientemente de ellas. La mejor forma de trabarla es activándola la última de un turno y efectuar una carga, de esta forma quizá arañes unos puntos de daño y en el siguiente turno tendrá otra vez sus 3 puntos de acción al recargarla. Además si sobrevive con la partida avanzada su ataque de +4 al ataque peses a su daño 3 puede ser un buen rematador y no olvidéis que Puertas del Infierno puede dar algún susto si teneís la oportunidad de jugarlo. Una vez trabada y ya en maniobra de entretenimiento lo ideal es activarla la última, de esta forma podrá defender todos los ataques que reciba y si llega con puntos de acción al final del turno quizá pueda hacer algo.

 La Gnosis y Hel: Bueno está claro que Hel tiene dos usos claros para la Gnosis, uno de ellos es aumentar las probabilides de impacto de su Puertas del Infierno, el otro, para salvarla del algún ataque especialmente gordo si nos interesa mantenerla con vida.


En fin, hasta aquí el capítulo de Hel. en el próximo, su hermano Jerome.


Un saludo.

6 Comentarios:

Drakin dijo...

Muy buenas las reseñas tacticas tanto de Hel como de Harod. Solo mencionar que el lazo de control es para personajes misticos y solo para las habilidades basadas en magia.

Os esta quedando genial, seguid asi.

Yurian dijo...

Cierto lo de lazo de control. Vaya, que pena, jeje.

Unknown dijo...

Hola a todos

Sigo intentado aportar a este de por si fabuloso blog.

Otra idea y por ahora la mejor que he encontrado para Hel. Es arriesga para algunos, para mi no, me gusta ese riesgo.

Poner como carta de ventaja para Hel reloj de la fatalidad(creo recordar que es así), proporciona una acción más a Hel por el coste de tener nv1 de condena, todos los turnos Hel 4 acciones. Teniendo en cuenta que Hel de por si es probable que tenga ya condena, y sabiendo que es su mejor ataque, yo la pongo con eso, la cara que ponen los que explotan y no mueren directamente creo que me comprendeis.

Saluditos

Unknown dijo...

hola again

¡Por Dios!
Que mal esta redactado mi anterior comentario, arriesga, jaajajja

Bueno, sólo añadir que reloj de la fatalidad es reactivo, así que puede usarse incluso si se desea o no.

Saluditos

Yurian dijo...

Gracias por la información Ivan. A

La carta a la que haces referencia es Reloj del Destino y efectivamente es una opción, pero multiplicar los niveles de condena de Hel innecesariamente puede suponer una diferencia notable, aunque evidentemente sí, es una buena opción.

Unknown dijo...

Hola a todos

Si siempre vamos a utilizar su gran ataque, entonces no te importa.

Ademas como he dicho no es obligatorio usarlo.
Nosotros ya no la usamos de otra forma.

Saluditos