¡Cuánto tiempo si pasar revista a mi banda por excelencia! Sin más preámbulos, hoy os hablaré de Azriel, uno de los inquisidores más siniestros con los que cuenta el decimotercero:
Estadísticas
Azriel es un inquisidor nato: su ataque y daño cinco así lo atestiguan. Su defensa de nueve y 1 de armadura son aceptables, en la media de Iglesia, y posee una buena vitalidad, nada menos que 16. De resistencia elevada, 11 como la mayoría de miembros de la Iglesia, y tiene movimiento medio, 20/30. Recarga tres de cuatro acciones
Vamos con sus habilidades, que son, todas ellas, ataques especiales.
Invitación infernal le da un glorioso +5 ataque, dejándolo pues, en un 10/5. Será raro que este ataque no dé en el blanco, y sino, asustará fácilmente al enemigo. Su coste de tres acciones es elevado, pero normal para un ataque especial de semejante calibre.
El dolor prometido es una "pseudocontra" sumamente útil; si Azriel sufre daño, podrá realizar reactivamente este ataque, que por cierto, sigue teniendo un sabroso bono de +5. Una ganga por dos acciones, sobre todo teniendo en cuenta que podrá utilizarlo tanto para cortar una cadena de ataques consecutivos como para dejar tocado a alguien que trate de embatirlo (sí, aunque lo logren puede hacerlo).
Para terminar, su ataque más poderoso, por otras tres acciones: Alas del Pecado, esta vez con un +6 ataque y que además echa condena nivel 2 efecto 15. Lástima que sólo pueda usarse cuando le queden 6 puntos de vida o menos.
Tácticas
Como dijimos al principio, Azriel es un inquisidor en el más puro sentido del término, y pese a estar especializado (como toda la iglesia), tiene la suerte de que la suya es una especialización más "genérica". ¿Cuál? Pues atacar, atacar sin parar, recibir daño y seguir atacando (y con más fuerza).
La única estrategia viable con Azriel es trabarse cuanto antes en combate y a partir de ahí, fulminar al enemigo gracias al elevado valor de ataque que le proporcionan sus habilidades especiales. Lo único que debemos tener en cuenta es que resulta muy tentador dejarse dañar para emplearlos, y creedme, si hacéis tal cosa nuestro inquisidor no tardará mucho en irse derechito al purgatorio. Esquivad los ataques y cuidadlo tanto como haríais con cualquier otra miniatura valiosa. Que aún esquivando os golpean, entonces sí, Dolor Prometido al canto. Que con el transcurso de la batalla acaba heridito por desgaste, entonces sí, Alas del Pecado. Después todo será cuestión de calcular si mantenerlo en ese estado tan próximo a la muerte, o por el contrario, curarle para que pueda volver a zurrar sin miedo.
La gnosis y Azriel
Está muy claro: Azriel debe emplear Gnosis cada vez que haga uso de sus ataques especiales. Resulta muy frustrante ver como ese diez cinco entra sólo por un mísero punto...
Ventajas
Según mi opinión, las que mejor le vienen son las siguientes:
Mártir: por su naturaleza, Azriel tiene muchas probabilidades de acabar muriendo en la refriega, pero por su vitalidad, posiblemente lo haga en el momento más crítico en el que todos los compañeros que le rodean están tan heridos como él. Que con su último aliento Azriel les conceda cinco refrescantes puntos de vida no está nada mal.
Don de Rafael: magnífico poder para este guerrero, que ayudará a mantenerlo más tiempo con vida. Además, es la carta que viene con él.
Reloj de cronos: siempre viene bien, ya lo sabemos; pero Azriel en concreto hará un buen uso de él para garantizarse acciones suficientes como para liberar el dolor prometido sobre aquel que ose tocarle un pelo.
Hasta aquí el inquisidor oscuro Azriel. Seguiremos actualizando la Iglesia con más reseñas, entre ellas, la de un poderoso inquisidor que ya ha trabajado antes con este cazador sombrío. Sí, alguien mucho más oscuro que el propio Azriel... ¡Pero todo a su tiempo!
Gracias a Pig Soldier, que ya hizo una reseña de esta miniatura con la que nos enseñó a muchos a manejar a Azriel.
Reseña número tres desde Argos: Azriel
Autor: Karring en 15:35 2 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Azriel, Reseña Táctica: Iglesia
Pintado oficial de Marchosias y Kinglsey (Ampliado)
Bueno, pues Ángel Giráldez ya ha publicado los pintados oficiales de estos dos señores en su blog lo que significa que su salida está cercana, aquí podéis verlos en detalle.
Autor: Yurian en 16:14 1 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Noticias
Clover y Gemini ya a la venta en Francia.
Bueno, pues estas miniaturas ya están a la venta en el pais vecino, ahora sólo queda esperar a que Edge las ponga aquí a la venta...
Ya queda menos.
Autor: Yurian en 16:12 2 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Noticias
Lostaroth Marchosias y Kingsley, pintado oficial
Por fin tenemos aquí las fotos oficiales de ambos integrantes del bando de la oscuridad:


Más en la guarida del lobo alemán: http://hokuwo.de/?p=4872
Autor: Karring en 12:33 3 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Noticias
Vídeo sobre Lostaroth Marchosias.
Pues bien a parte de la foto de la que ya disponemos aquí tenéis un vídeo sobre esta nueva mini que servirá para dejar mas over a Iglesia :P. Una obra maestra que me compraré aunque nunca jamás haré Iglesia, que los disfrutéis.
Esperamos que os guste. Seguiremos informando.
Autor: Yurian en 11:27 1 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Noticias
Miniatura de Lostaroth Marchosias
Me encanta, no sé vosotros pero yo estoy deseando tenerla en la mano. Es un tío mega musculado y con pinta de repartir cariño a todo lo que se le acerque. MARCHOSIAAAAS!!!
Autor: Luis en 10:21 1 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Noticias
Reseña número seis de la megacorporación Sol Negro: Clover
Ha llegado... es hora de que todos conozcan el poder de Clover, el primer líder de Sol Negro. Miembro del grupo de recuperadores original que encontró el Libro de los Muertos, ahora es un ser más allá de la vida y la muerte, más incluso que las creaciones nigrománticas de la corporación.
Estadísticas
Nada más mirar sus atributos está claro que Clover es un líder de combate: nada menos que Ataque 6 y Daño 6... Su defensa de 10 no le va a la zaga, y un 1 de armadura es bien recibido. Pero lo que no me deja de asombrar son sus 18 puntos de vida: ¡los mismos que Alastor! Su resistencia de 10 está en lo normal dentro de Sol Negro, al igual que el movimiento de 20/30, y recarga tres de cinco acciones. No está mal para empezar, nada mal. Pero después de echar un vistazo a sus habilidades comprenderéis por qué vale 70 niveles.
No Muerto Superior permite a Clover considerarse o no No Muerto a discreción del usuario, lo que significa que puede beneficiarse de cualquier bono que afecte a los no muertos, siendo a la vez inmune a sus debilidades. Ojo, no puede recibir influencia... pero tampoco pegaría mucho con su carácter. Aunque no lo aparente, esta es de sus mejores capacidades.
Gracias a Fuerza Inhumana, Clover puede decidir (siempre antes de lanzar ningún dado) que cualquiera de sus ataques o cargas produzca embate. ¿Qué tenemos aquí? ¿Un bateador para facilitarnos cadenas de combo? Mola.
Focus nos proporcionará, una vez por turno, un +2 a cualquier tirada de ataque o esquiva. ¿Significa eso que puedo hacerte un ataque 8/6 por dos acciones? ¿O una esquiva de 12 de defensa por una acción? Sí, eso es exactamente lo que significa.
Prometheum es el único "ataque" especial propiamente dicho de Clover, y el único ataque especial de cinco acciones que se puede hacer con relativa facilidad. ¿Por qué? Bueno, pues porque es una carga... Y una carga que una vez resuelta, permitirá a Clover realizar hasta dos cargas adicionales a 10 cm, escapando automáticamente de cualquier enemigo con el que se haya trabado con las dos primeras. Si se os ha quedado la boca abierta, tranquilos: "sólo significa que seguís cuerdos" XD.
Sempiterno representa el seguro de vida (o de "media vida", según se mire) de Clover: aunque le dejará sin acciones, nos lo curará por completo, dejándole además un nivel de escudo que garantizará su aguante el resto del turno. Empleado en el momento preciso, esta habilidad puede, literalmente, tornar una situación apurada en una ventaja contra el enemigo.
Para acabar, Clover cuenta con Neokinesis a nivel 2 por dos acciones (sólo una vez por partida), que como comentaremos más adelante, puede combinarse muy bien con otras habilidades. Y quién sabe; incluso se vislumbra un grupo temático de neokinesis con este hombre como líder, pero no es ese el asunto de esta reseña.
En resumen, Clover es un líder guerrero más que respetable: buena capacidad combativa, tanto en ataque como en defensa, y aunque carente de un "surtido de ataques especiales", puede llegar a ser increíblemente versátil gracias al embate y el bono de +2 a piacere. Por no hablar de su potente carga de cinco acciones, si bien realmente no la necesita para causar una masacre.
Tácticas
Clover, el asesino
Gracias a su capacidad de realizar cargas tremendamente contundentes, ya sean estas normales o especiales, Clover puede convertirse en la bala de cañón perfecta para tu grupo. Combinando los bonos normales por carga, Focus, y Amate Me de Promethea, tendremos a una mala bestia lanzándose contra el enemigo al golpe de ataque 12 y daño 6. Y encima con embate, si se hace oportuno por presencia de algún objeto sólido donde incrustar el cadáver de nuestra presa.
Esta táctica requiere de un buen uso del resto de tus tropas para retener e interceptar al enemigo, asegurándonos de que sea Clover quien cargue al combate, y que cargue contra quien deba hacerlo.
Por supuesto Prometheum es una buena opción, pero no debemos usar este ataque a lo loco, pues expondrá a un riesgo innecesario a nuestro líder; espera el momento adecuado, pero tampoco te quedes esperando a que se te presente. Puedes tener toda una horda de engendros no muertos. Úsalos para abrumar al enemigo y recibir los ataques, dejando a Clover el golpe final y definitivo. Y si aún hay alguien que quiera interceptarte, no te preocupes, porque podrás atravesarlo tranquilamente al realizar la segunda carga (cuenta como si escapases).
Clover, el tanque
Clover no es únicamente un guerrero diestro y peligroso, sino que también puede llegar a ser realmente difícil de matar. Con su defensa diez y sus enormes 18 puntos de vida, resulta rentable concentrarse en esquivar, y en el caso de algún ataque o carga especialmente peligroso, no tienes más que recordar que Focus también funciona con las esquivas. Defensa 12 más el dado... va a ser jodido tumbar eso. Si además tenemos en cuenta sus buenas cinco acciones, no será muy complicado resistir el ataque enemigo para después ser nosotros mismos quienes ataquemos, y llegado el momento de replegarnos, un buen embate apartará esa molesta mosca de nuestra vista. Una vez más la inclusión de Promethea en nuestro grupo será de gran ayuda, dado ese preciado +2 ataque que puede proporcionarle su hermanita. Y no olvidemos tampoco el bono al movimiento andando o corriendo, que garantizará al oficial Delacroix alcanzar nuevos horizontes.
He resucitado
La habilidad Sempiterno de Clover es un verdadero tirarse de los pelos para el rival y una bendición para ti, pero al mismo tiempo, requiere un cálculo sumo en cuanto al momento de usarlo, pues de lo contrario acabaremos o desperdiciando la habilidad o viendo a Clover inerte en el suelo si haber llegado a utilizarla.
¡Ni se te ocurra la estupidez de no esquivar! Esta es un poder que sólo puede emplearse una vez, y si puedes evitar emplearlo, mejor. Cuida y mantén con vida a Clover tanto como harías con cualquier otro líder, y sólo cuando realmente se acerque el final paga esa acción reactiva que vale... y entonces tu rival sabrá que el final que se acercaba no era el tuyo.
Así mismo, es interesante la idea de reservar tres acciones antes de emplear tu segunda vida. ¿Con qué intención? Activar primero neokinesis, dejando a Clover preparado en los siguientes turnos para devolver el golpe. No es una tarea sencilla, desde luego, dadas las circunstancias en las que se encontrará de verse obligado a usar Sempiterno, pero con un poco de previsión, apoyo del resto del grupo y alguna que otra carta de ventaja, podréis combinar satisfactoriamente estas dos habilidades. La venganza espera a Clover...
Cartas de Ventaja
Muchas cartas de ventaja podrían servirle, pero las más obvias bajo mi punto de vista son Reloj de Cronos, Escudo Protector, Nullum Lusec y Neokinesis Magnus.
Reloj de Cronos: ¿qué decir que no se haya dicho ya? Este pequeño artefacto siempre viene bien.
Escudo Protector: si has incluido suficientes no muertos en tu grupo te sobrarán niveles en objetos a mansalva, y este escudo es una buena opción, perfecta para hacer aún más resistente a Clover, especialmente después de un agotador Prometheum, o incluso para esquivar posibles contraataques.
Nullum Lusec: ¿un +4 ataque el resto del turno gracias a Amate Me y Nullun Lusec? No quisiera perderme la masacre que puede causar este líder con semejante objeto. Casi imprescindible si vas a centrarte en su faceta de "bala de cañón".
Neokinesis magnus: si no te gustan los no muertos pero si los errantes, esta carta es otra alternativa viable. Gracias a agentes libres puedes haber incluido a Dereck y Kujaku en tu bando, y en ese caso Neokinesis magnus te vendrá más que bien para utilizar esta habilidad en los primeros turnos y recargar la batería a tus fuerzas.
Puntos débiles
Soy superfuerte una vez por turno
Aunque Clover es capaz de ejecutar un ataque muy temible y una defensa excepcionales a coste normal, sólo puede hacerlo una vez por turno. A menudo suele pasar que, pensando en esquivar un ataque muy fuerte del enemigo, reservamos Focus para ese momento y al final no nos atacan, perdiendo la ocasión de golpear al rival. Y viceversa.
Mi único ataque especial es una carga
Aunque Prometheum es una habilidad sencillamente brutal, su elevado coste, el que sea una carga y que las miniaturas enemigas tengan que estar realmente cerca unas de otras restringen mucho a Clover. Esto no significa que sin su carga sea una mierda, pero ciertamente, sacar todo su potencial al buscador de Sol Negro es mucho más difícil de lo que parece. Al menos si quieres que siga con vida.
Autor: Karring en 9:17 4 Comentarios
Etiquetas: Anima Tactics, Personajes: Clover, Reseña Táctica: Sol Negro


