Torneo de Anima Tactics Madrid: Sueños Rotos

jueves, 29 de marzo de 2012

Hace mucho que no paso por aquí, pero me parece interesante reseñar este torneo interprovincial que estamos montando en Madrid, toda la información está en los foros de Edge, pero aquí tenéis el cartel promocional de turno, por si alguien que no lo ha visto se anima a venir.


Saludetes colegas

Reseña número diez de la megacorporación Sol Negro: Deimon

martes, 10 de enero de 2012

Entramos de lleno en la segunda facción de Sol Negro: los Steiner, versátiles personajes de todo tipo que potencian el uso de errantes y cartas de ventaja, junto a un peculiar uso de los Estados.
Demos la bienvenida al mayordomo de la familia Steiner: Deimon
Estadísticas
Las estadísticas de Deimon ya nos dejan claro que se trata de un guerrero tipo tanque (aunque sus habilidades tendrán algo que decir al respecto): Ataque 4 y Daño 6 (pega poco pero duro), Defensa 8, Armadura 2 y 20 Puntos de vida (aguanta mucho) y una resistencia de 10, en la media de Sol Negro. Su movimiento de 15/25, lento, completa esta faceta. Finalmente, recarga tres de cuatro acciones.
Habilidades
Psicocristal: al final de cada fase de mantenimiento podemos colocar hasta tres contadores de Estado negativo diferentes sobre Deimon. ¿Y eso para qué? Pues para que reciba un +1 Daño por cada contador de Estado Negativo, incluso si lo ha obtenido por malas artes del enemigo. Esto implica que nuestro tanquecito 4/6 puede llegar a ser un demoledor 4/9... duele sólo de pensarlo, ¿eh?
Mayordomo: al principio de la partida debes escoger una unidad amiga que no sea Invocación ni No muerto como su señor; Deimon podrá interceptar cargas y ataques a distancia contra él a una distancia de 10 cm, lo que convertirá al mayordomo en el Grey de la miniatura que escojamos. Eso sí, si muere, Deimon sufrirá automáticamente Berserker nivel 3. Aunque bien pensado... no poder esquivar nunca es bueno, pero teniendo en cuenta la habilidad PsicoCristal, Deimon pasará a ser un 5/10... eso duele aún más.
Asistencia: esta habilidad nos permite hacer que el señor de Deimon recupere una acción más a cambio de que el mayordomo recupere una menos, siempre y cuando ambas miniaturas se encuentren a una distancia máxima de 10 cm.

Psicocambio: el ataque especial "estándar" de Deimon es nada menos que un 8/6 (sin contar bonos de Estados) que, en caso de causar daño, transfiere todos los estados negativos sobre Deimon al defensor, a efecto 18, que es el más alto posible.
Os dije que dolía.
Psicodestructor: las áreas siempre vienen bien, y esta no es una excepción: aunque sólo ofrece un +1 Ataque y su alcance es de sólo 5 cm, causa embate, y seguramente también tenga un daño muy elevado.

Tácticas
¿Qué puedo decir de Deimon? De lo más tanque que se puede encontrar entre los Steiner, con una buena habilidad de apoyo interno gracias a su habilidad Asistencia y una magnífica capacidad de causar verdaderos estragos en el enemigo. Pero... ¿cómo utilizarlo? Respuesta difícil, como en todos los Steiner.
Lo mejor que puedes hacer con Deimon es olvidarte de su habilidad Psicocristal hasta que no llegue la "hora de las tortas"; mientras tanto, utilízalo como escudo de su señor. Las unidades débiles ante disparos y/o con una baja recarga de acciones, como Arkham, por ejemplo, son las más indicadas para aprovechar al máximo a Deimon. Con sus enormes 20 puntos de vida y su Armadura 2, no será nada fácil echarlo abajo, siempre y cuando no lo frían con infinidad de ataques a distancia (ejém, Samael...).
Ahora bien, en el turno en que Deimon ya esté trabado o vaya a trabarse, sí: utiliza los Psicocristales. Mis estados favoritos son Veneno (tiene suficiente vida para aguantar un par de puntos de daño ponzoñoso), Lentitud y Condena (si consigues transferirlos ni siquiera los notarás y ambos son un peligro para el enemigo). No obstante, y dependiendo de la situación, podrían escogerse otras opciones, como Berseker o incluso Cegado.
Sea como sea, asegúrate siempre de que Deimon está lo suficiente apoyado: el coste de acciones de sus ataques especiales no es precisamente barato y podría quedarse vendido fácilmente si te dejas tentar demasiado por su Psicocambio. Si es necesario, puedes simplemente ponerle un par de Estados Negativos que no entrañen un peligro inmediato y cargar. Habrá tiempo de utilizar Psicocambio al siguiente turno, cuando ya esté trabado y con suficientes acciones para pegar y esquivar.
En cuanto a Psicodestrucción, tiene el inconveniente de no transferir los Estados Negativos de Deimon, pero el elevado daño que puede alcanzar y el Embate harán gastar gnosis a más de una miniatura rival. Usado en el momento oportuno, puede provocar una buen malgaste de acciones enemigas e incluso llevarse a alguien más por delante.

La Gnosis y Deimon
Deimon debería utilizar puntos de Gnosis para asegurarse de que entran sus ataques especiales, especialmente Psicocambio, pues es vital que haga daño para transferir los Estados y no dejar al pobre Deimon con cara de tonto.

Cartas de ventaja
Reloj del destino: Deimon es una de las miniaturas que más partido puede sacar a esta carta. No sólo te proporcionará "gratis" un contador negativo más (con su correspondiente +1), sino que le hará recuperar esa acción extra siempre útil, especialmente en ese turno en que hayas utilizado Asistencia para ayudar a su señor.
Don de Rafael: por su naturaleza, probablemente Deimon acabe recibiendo más de una ataque. Y más de dos. Además, el Don de Rafael paliará el daño que sufra por sus propios Estados Negativos, en caso de que te guste envenenar a los rivales.
Escudo protector: si quieres utilizar a Deimon en su faceta de guardaespaldas y te sobran puntos, las esquivas gratuitas de esta carta podrán serle muy útiles.
Don de Gabriel: con casi total seguridad que a Deimon le pegarán más de una vez, ya lo hemos dicho. ¿Y qué mejor que completar nuestro elenco de efectos negativos que con sello?

Puntos débiles
Demasiado poderoso...
Psicocambio es uno de los ataques más demoledores que hay. Si se juntan suficientes estados negativos en Deimon, incluyendo berserker, puedes llegar a ejecutar un terrible 9/10 sobre tu adversario. No es tan difícil matar a tu adversario con un ataque semejante... y, desgraciadamente, si lo matas, Deimon se quedará con los Estados Negativos que tenía acumulados, lo que puede ser un peligro al turno siguiente o incluso en ese mismo turno.
Tanque, pero de los más flojos
Aunque Deimon está cerca de ser un tanque y puede actuar como tal, le falta armadura para serlo, por lo que hay que tener cuidado en los turnos anteriores al combate. Una acumulación excesiva de disparos podrían hacerlo caer o debilitarlo demasiado antes de que pueda desatar toda su potencia.

Giráldez cabronías return

lunes, 5 de diciembre de 2011

Sólo era cuestión de tiempo que volviera a hacernos la putadilla... Hay algunas miniaturas de Anima Tactics entre su último teaser, previstas para 2012 según nuestro buen pintor, lo que implica que no quedan taaaaaanto para verlas.
Sin más, aquí os dejo el teaser en cuestión. ¡Gracias, Ángel (cada vez te "odiamamos" más)!

Reseña número nueve de la megacorporación Sol Negro: Type 012 Cazador

Volvemos a desclasificar los informes de Sol Negro. Esta vez, nos detenemos sobre el Cazador, el primer acechador no-muerto (con la notable excepción de Styx), una criatura de alta velocidad especializada a la perfección en lo que su nombre sugiere:

Estadísticas

Ataque 4 y Daño 5 son unos valores algo normalitos pero más que suficientes para la labor que el Cazador debe cumplir. Su defensa 9, en cambio, está por encima de la media de los no muertos. 20 de vida y 3 de armadura son valores bajos para una criatura de Acumulación, aunque elevados para un acechador. Su resistencia de 10 está en la media de Sol Negro, a diferencia de su velocidad, de nada menos que 30/40.
El descontrol de 9+ está en la media, y su recarga potencial es de tres acciones gracias a su Influencia de 1. En cuanto su disponibilidad, es idéntica a la del Raziel Archetypum, lo que implica que podemos adquirirlo a pares, cosa muy recomendable dado su bajo coste de 35 niveles.

Habilidades
Acumulación
Fauces y garras modificadas
: los ataques del Cazador ignoran un punto de la armadura enemiga. No es mucho, pero para los blancos de los que debe encargarse será un bono muy agradecido.
Ojos Muertos: al igual que ambos razieles, el Cazador tiene un +1 a sus controles de Localizar, lo que sumado a su categoría de Acechador (otro +1) lo convierten en nuestro pilla-ocultos.
Regeneración: el Cazador recupera 3 puntos de vida en cada fase de recuperación, lo que sin duda ayudará a mantenerlo con vida.
Rabia primaria: cada vez que el Cazador sufre daño, debe tirar de nuevo Descontrol. Esto lo convierte en el no-muerto más inestable hasta la fecha, si bien puede ser una ventaja, gracias a su siguiente habilidad...
Berserker: cuando se descontrola, el Cazador obtiene +1 Ataque y Daño, dejándolo en un bastante mejor 5/6
Arrollar: la única habilidad activa del Cazador es una carga especial... ¡¡de tres acciones!! Arrollar nos otorga un bono de +2 daño y Embate. Además, en contra de las reglas generales de descontrol, puede (y debe) utilizarla mientras está descontrolado. ¿Qué decir? Es inestable, sí, pero a diferencia del resto de nuestros zombies, esto no presenta un estorbo tan grande para nuestros planes, siempre y cuando tengamos vista y lo situemos correctamente.

Modificaciones
Los Cazadores sólo pueden escoger una modificación, aunque sí que pueden adquirir adicionalmente la habilidad Protocolo Final, que funciona exactamente igual que la de los Type 005, aunque a 8 cm de distancia y con un Ataque 6 y Daño 6. Nada mal para la táctica "distractor" que veremos a continuación.
Viper: los ataques del Cazador causan veneno nivel 2 efecto 17. ¡Uf! Bastante interesante, y barato, por lo que si eres amigo de una banda de Sol Negro a efectos, esta es tu modificación.

Deathseeker: movimiento libre y no necesitar línea de visión para cargar. O sea... que podemos cargar a través de un bosque con toda tranquilidad por ejemplo. Para la táctica "cazador" es sin duda la opción a elegir.

Regenerador: mi opción favorita. En vez de regenerar 3 puntos de vida, el Cazador regenera 6, lo que es más de la cuarta parte de su vida de una sola vez. Es la modificación perfecta para la táctica "distractor", aunque en lo personal suelo escogerla casi siempre.

Avanzado: la modificación más cara, aunque vale esos 10 niveles. Nuestro cazador pasará a recargar tres acciones y no estar sometido a Rabia Primera. Viene muy bien tanto para "cazador" como para "interceptor", ya que nos permitirá utilizar al Cazador sin depender tanto de los controladores.

Tácticas

Ante todo, el Cazador no es un machaca ni un tanque como pueden serlo los Razieles, pero cubre todas las bazas tácticas que estos no pueden ejecutar. Esto se basa, en esencia, en utilizar la alta velocidad del Cazador, unida a su inusual resistencia en un acechador, para dar caza a esas unidades débiles pero molestas del enemigo, como francotiradores o apoyos. Nunca lo lances a por unidades recias aunque, en un momento dado, su Arrollar puede dar un apoyo puntual a nuestras tropas de choque.
Personalmente, distinguiría tres tácticas con este "perrito", por supuesto combinables entre ellas:

Cazador
. Tan simple como utilizar el Cazador para lo que indica su nombre: buscar y destruir. Escúrrete por el flanco del campo de batalla y abalánzate sobre los apoyos enemigos sin piedad. No te lances demasiado pronto pero tampoco esperes más de la cuenta: su carga con embate hará que incluso si le interceptan, tenga una buena oportunidad de causar daño al objetivo original. Y si se queda trabado, haz cálculo: acechador, alta velocidad y base media, lo que hará que en la mayoría de los casos se escape con un 2+... Este es, de hecho, su estrategia base: cargar, escapar y cargar, una y otra vez.

Interceptor. Parecida a "cazador", esta táctica se basa en utilizar al Cazador para inutilizar las tropas francotiradoras del enemigo que puedan estorbarnos más pero que, bien por su ligero blindaje o bien por su ocultación, no son tan fácilmente aniquilables, al menos, no directamente. En este caso, el objetivo del Cazador no es otro que localizar y trabarse. Para esta táctica, no utilices arrollar sino una carga normal, a menos que estés seguro de que podrás destruir a esa unidad con ella, o bien embatirla contra algún obstáculo que la atonte. Después, dedícate a soltar "bocaditos" (ataques básicos) cada turno, con el mero objetivo de quitarle acciones e impedir que pueda disparar a tus criaturas de acumulación.

Distractor. Esta es la táctica que utilizaría cuando el Cazador se encuentre ya cerca del centro de la refriega. En este caso, el objetivo de nuestro fiel galgo cornudo es abalanzarse sobre la línea de batalla enemiga, apoyando a nuestras tropas y distrayendo a las unidades enemigas más puñeteras. Aunque no es un tanque propiamente dicho, la modificación de regeneración puede hacerle aguantar bastante si se coloca adecuadamente. Para esta táctica es especialmente recomendable pagarle también el Protocolo Final para que, cuando muera rodeado de enemigos, pueda darles un buen regalito al siguiente turno. ¡Aunque cuidado con tus propias tropas!

La gnosis y el Cazador
Que entre la carga o ese localizar vital. No hay mucho más. No recomiendo utilizarla para escapar, ya que de por sí el cazador tiene suficientes bonos.

Cartas de ventaja
Como No muerto que es, el Cazador no puede adquirir cartas de ventaja, pero sí beneficiarse de estas si son de trama. Y esto me trae a la cabeza una opción interesante: Operación Encubierta.
Incluso con la configuración más cara de modificaciones, el Cazador tendría nivel 50, por lo que podría seguir beneficiándose de esta carta. Y un Cazador con Despliegue avanzado es más que perfecto para las dos primeras tácticas.
Recuerda que sólo puede adquirirse una copia de la misma carta de trama, así que sólo uno de tus cazadores podrá desplegarse por delante, mientras el otro acecha pacientemente por el flanco opuesto...

Puntos débiles
Acechador resistente... o no tanto
Aunque el Cazador es bastante recio para ser un acechador, su acumulación de daño hará que caiga rápido si se centran a saco en él, incluso aunque tenga regeneración. Así que cuidado.

Alejado del control
La naturaleza del Cazador hace que tienda a alejarse de sus controladores, lo que puede ser un problema. Aunque se vuelva más agresivo y pueda seguir utilizando su carga especial si está descontrolado, la falta de puntos de acción, el no poder escoger objetivo y el no poder escapar para buscar blancos más jugosos son un impedimento grave. Esto puede solucionarse parcialmente con la ventaja Avanzado, aunque esto nos quitará del resto de opciones, bastante interesantes según la situación.
Otra opción es emplear a Arkham, cuyo movimiento especial le permitirá seguir el ritmo de los Cazadores.

Hemos terminado otra reseña exitosa de Sol Negro. En la próxima desclasificación, os hablaré del primero de los Steiner, la segunda facción de esta poderosa y cada vez más versátil organización...

Como siempre, os agradeceré cualquier corrección, desde fallos en las reglas a errores ortográficos. Muchas gracias, estimados lectores.

Spoilers Edge Days 1: Type 009

sábado, 3 de diciembre de 2011



Por gentileza de uno de los participantes del Edge Days aquí os presentamos el primero de los spoilers del pasado torneo: nada menos que el nuevo no-muerto a bajo coste de Sol Negro, el Type 009, cuya mera presencia abre el camino a nuevas y peligrosas formas de jugar con esta organización.
Que los disfrutéis, frikones

Cartas, cartas, cartas

domingo, 30 de octubre de 2011

Lamento el retraso, queridos lectores. Aquí tenéis las cartas de la siguiente oleada de novedades, gracias al buen Sallust de la Iglesia y su blog Vox Lusoris.

Próximas novedades de Sol Negro

domingo, 23 de octubre de 2011

Deimon


Type 012: Cazador

Queda poco para que lleguen los nuevos refuerzos de Sol Negro, incluido Deimon, el primer miembro de la casa Steiner. Seguid atentos para próximas estadísticas y reseñas.