Informe de Reclutamiento 008 Wissenschaft: XII

lunes, 14 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos a la octava reseña táctica de Wissenschaft. En este informe pasaremos a analizar a XII, cuyo verdadero nombre es desconocido por el momento y poco se sabe de él. Tan sólo sabemos que es uno de los personajes más misteriosos de Anima Tactics y el primer líder de Wissenschaft. Suele hacer aparición en los campos de batalla sólo cuando se requiere lo mejor, y aquí está ahora para deleitarnos a todos con sus portentosas habilidades marciales. Empezamos.




Como siempre, comenzaremos repasando los atributos del personaje en cuestión. XII es un gran guerrero y ya desde este paso nos daremos cuenta de ello. El Ataque 6 está muy por encima de la media en este valor en cuanto a guerreros se refiere. Daño 4 es un buen atributo aunque se puede antojar un poco bajo para un líder guerrero, pero esto se puede solucionar, por supuesto. Defensa 10 está por encima de la media y es un atributo en la media de Wissenschaft. XII no tiene valor base de Armadura, pero sí una gran cantidad de vida: 15 puntos en total. Su resistencia es la misma que la de cualquiera en esta organización, es decir, 10. Como no podía ser de otro modo, su movimiento es de 30/40, y a esto le sacaremos mucho partido, ya veremos cómo.

Pasamos ahora a las habilidades innatas de XII y otras reglas que usa. Para empezar, tenemos Iniciativa. Iniciativa nos da un +1 en las tiradas para determinar si este jugador sale o no. Recordad que (a falta de que salga el libro de reglas básico), la Iniciativa es acumulativa; es decir, si dos personajes en nuestro grupo tiene Iniciativa, tendríamos un +2 en esa tirada. De todos modos, por el momento es la única miniatura de Wissenschaft que se beneficia de esta regla. Por parte del equipo, podemos adjuntar dos Cartas de Ventaja a XII, como hasta ahora hemos visto. Ahora viene una de las cosas más interesantes de XII: El Proceso. El Proceso es una regla especial que veremos a partir de la salida del libro a menudo en esta organización, pero os comento la que nos ocupa ahora mismo. Con esta regla, tendremos que elegir al final de la Fase de Mantenimiento (que no se os olvide, esto es importantísimo) un estado beneficioso para XII de Nv. 1, a saber: Curación, Acelerar, Escudo o Protección.

Pasando a las habilidades propias de XII, empezamos por Veritas, tres acciones, un ataque que dará a nuestro líder +5 de Ataque para un total (sin otros modificadores) de 11 de ataque. Este ataque es capaz de entrar por la mínima con bastante facilidad, ya con un deseado 10 en nuestro dado nos sumará en muchos casos una cantidad ingente de daño final. En todo caso consume tres acciones, así que no es muy probable que podamos abusar de ella. Por otras dos acciones tenemos Vox Nihili, que es un ataque a distancia de 40 cm, sin ningún tipo de modificador adicional. Es más útil en aquellos momentos en los que una miniatura está desprotegida, dado que es difícil colarlo por lo general, si nos esquiva hay muchas posibilidades de que no tenga éxito el ataque y, por tanto, no poder iniciar el combo que continúa con Versus, una carga que sólo puede ser ejecutada si ha tenido éxito Vox Nihili (1 acción), pero debe ir contra el mismo objetivo que el anterior ataque. Tened en cuenta que esta habilidad no es igual que el Dual Buster de Lorenzo, y que si ya hemos movido será imposible llevarlo a cabo. Por último, Visio Dei, un ataque por una acción que puede ser realizado siempre que se haya llevado a buen puerto (si ha tenido éxito, independientemente de si ha entrado daño o no), una Carga o la habilidad Versus, inmediatamente después de estos. Eso sí, no tiene por qué ser dirigido contra el mismo enemigo.

Como ya os habréis dado cuenta, XII es un guerrero formidable y bastante polifacético. Tiene de todo: combos, ataques bastante precisos, ataques adicionales bastante económicos y con El Proceso podremos hacer maravillas con él por tan solo 60 niveles y recarga 3 acciones sobre 5 de su reserva total. No es uno de los líderes más potentes en cuanto a fuerza ni tiene una gran armadura pero encaja a la perfección en la organización con su combinación de habilidades.

Las mejores Cartas de Ventaja para XII son Arma Elemental, Al Límite, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Tempus Fugit, Poción de Vitalidad, Poción de Vitalidad Mayor, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Bomba de Humo, Combate Combinado y Arma Sobrenatural.

  • Arma Elemental: Esta carta eleva el valor básico de daño de XII a 5, lo cual es un dolor de cabeza, unido a su gran Ataque, puede hacerse muy peligroso contra según qué enemigos.
  • Al Límite: Dado la cantidad de vida de XII y su capacidad para curarse con El Proceso, esta carta es una buena elección. Cada vez que XII baje a 7 puntos de vida o menos, obtendrá un +1 de Ataque y +1 de Daño, dejando sus valores sin otros modificadores en Ataque 7, Daño 5.
  • Armas Perforantes: Por 5 niveles más, una opción totalmente recomendable es Armas Perforantes si pensamos meter a XII contra personajes con mucha armadura. Puede que contra Konosuke, por ejemplo, al no poder esquivar, no nos haga tanta falta (aún así es útil), pero XII probablemente se meta en batallas complicadas y es necesario que sus ataques hagan el máximo de daño posible para allanar el camino a sus compañeros o eliminar por sí mismo a sus rivales. Contra Imperio será muy necesaria.
  • Nullum Lusec: También de las más importantes en la lista, Nullum Lusec prepara a XII para un turno bastante movidito, con un +2 en su valor de Ataque (8 en total) sus cargas serán feroces y si es un ataque, Veritas combinado con Nullum será en la mayoría de los casos, letal (13 de Ataque total).
  • Tempus Fugit: Básicamente sirve para lo mismo que en el caso de Lorenzo, es decir, para cargar contra enemigos más lejanos, posicionarse aún mejor en el campo de batalla o huir de las melees que no convengan mantener.
  • Poción de Vitalidad: Por cinco niveles y un punto de acción, restaura 5 puntos de vida a XII. Muchas veces no podremos usar El Proceso, sobretodo si estamos ante un combate difícil y necesitamos el estado de Escudo, y aunque no lo fuera, es una forma rápida de recuperar una tercera parte de la vida total de XII.
  • Poción de Vitalidad Mayor: Este ya es por 15 niveles, así que tendremos que tener cuidado y ver si nos compensa meter esta carta. Restaura 10 puntos de vida gastando una acción.
  • Talismán de Eriol: Como en otros casos, repetir una tirada a tiempo puede darnos la partida y matar a un personaje clave en la estrategia del rival o poder repetir la tirada de Vox Nihili para después encajar Versus nunca está de más, por no decir que también es muy útil en el caso de usar Veritas.
  • Reloj de Cronos: Como siempre, Reloj de Cronos nos da ese valioso punto de acción necesario en tantas ocasiones. No obstante, lo mejor es usarlo para evitar comernos mucho daño o poder asestar el golpe final a nuestro enemigo. No he incluido el Reloj del Destino dado que lo desaconsejo en este caso, pues la pérdida de nuestro líder brindará a nuestro rival no sólo los 60 puntos que vale, sino 20 más por ser líder.
  • Bomba de Humo: Esta Carta de Ventaja es sobretodo muy útil contra Imperio u otras bandas con un gran poder en cuerpo a cuerpo. Si nos vemos encajonados en un combate demasiado intenso y llevamos las de perder, nos podremos marchar automáticamente sin dejarlo en manos de la suerte.
  • Combate Combinado: En muchos casos tendremos guerreros de apoyo para ayudar a XII, en estos casos, cuando el combate prosiga tras una carga ejecutada con o sin éxito y tengamos oportunidades para derrotar a nuestro enemigo, si decidimos continuar probablemente más de nuestros compañeros se unan al combate; en este caso Combate Combinado es muy útil, aunque no tanto como en caso de un guerrero de apoyo, pero eso depende de la situación y de cómo lo juzguéis vosotros mismos.
  • Arma Sobrenatural: +1 de Ataque siempre viene bien y en caso de XII, le colocará con un valor total de 7 de Ataque, lo cual está a la altura del Ataque de los mejores.

Muchos tácticas acuden a mi mente cada vez que veo la carta de XII, aunque sólo pondré unas pocas, como siempre, pudiendo combinarse entre ellas para sacar gran partido de este personaje. Las tácticas de nuestro líder se llamarán: "Todos a una", "Cazador furtivo" y "Aquí te pillo, aquí te mato".

  • Todos a una: Esta táctica consiste básicamente en usar a XII de punta de flecha. XII se encargará de los enemigos más poderosos y los combates más "duros", pero tan sólo los iniciará. Siempre que sea posible el enemigo a batir habrá recibido algún disparo con nuestras francotiradoras. Tanto si disponemos o no de nuestras chicas "pistoleras", debemos tener uno o dos guerreros (de apoyo o no, como veamos convenientes y dependiendo de nuestro rival). Como XII es capaz de aguantar bastante bien en un combate (aunque no es inmortal, y recordemos que Wissenschaft suele ser bastante frágil aguantando) será el que lleve el peso del combate y retendrá a nuestro rival mientras los demás guerreros cargan y hacen objetivo de sus ataques a la miniatura enemiga. Siempre hay que tener en cuenta que cuanto menos los expongamos, mejor, y si podemos acabar con ese enemigo en un turno, tanto mejor. Lo suyo es que no nos metamos en combates multitudinarios, pero a veces será inevitable. Una vez que logremos matar a nuestro objetivo, debemos retirarnos del combate si vemos que va mal o hay muchos enemigos implicados.
  • Cazador furtivo: En este caso, como en el caso de muchos guerreros de apoyo de nuestra organización, XII se dedicará a cazar por sí solo a las miniaturas regulares o menores del ejército enemigo. Tened cuidado con caer en trampas usando este método. En cualquier caso, si estamos en desventaja de miniaturas es una opción a tener en cuenta librarnos de los guerreros de apoyo, acechadores que van de por libre o unidades de apoyo en general para hacernos más llevadero el resto de la partida. Aún así, sólo usaremos esta estrategia en caso de tener a los verdaderos objetivos muy protegidos, usando una técnica de desgaste contra el contrincante, dado que no nos conviene meternos contra toda una piña de guerreros de, por ejemplo, Samael. Es fácil en este caso tener a XII sin realizar ninguna acción salvo mover por no encontrar objetivos factibles, esto es un error y algo con lo que tener cuidado, dado que estaremos inutilizando 60 puntos y a una de nuestras miniaturas más destructivas. No obstante, y como siempre, los extremos nunca son buenos, y por tanto decir que XII no es, ni mucho menos, inmortal, así que tampoco lo lancéis al ataque como si fuera un peón al que sacrificar.
  • Aquí te pillo, aquí te mato: Esta es una variación de la primera táctica, pero teniendo en cuenta más la velocidad de maniobra y acción. En este caso XII irá a hacer el mayor daño posible en el menor tiempo que podamos. Generalmente, un turno, máximo dos. En este caso, XII casi siempre cargará al rival y después huiremos del combate, abandonando a nuestros enemigos a las manos de los guerreros de apoyo. Obviamente, contra los líderes guerreros más poderosos esta táctica no funcionará también, pero contra otras miniaturas nos vendrá de perlas. Aquí el trabajo de XII se reduce a cargar y bajar vida a las miniaturas enemigas para dejárselas a punto de caramelo a las tiradoras o a los demás guerreros más débiles que XII. Tras esto, como he dicho, huiremos del combate y, o bien volvemos a cargar contra el mismo objetivo (si vemos que aguanta como un jabato) o bien buscamos otro objetivo al cual atacar, esperando usar otro apoyo para finiquitarlo. Esta es una táctica que funciona muy bien con Wissenschaft y otras de tácticas relámpago.

La Gnosis y XII: En el caso de la miniatura que nos ocupa, la Gnosis será muy útil a la hora de, por supuesto, esquivar, como en muchos casos, pero con el añadido de que la pérdida de XII puede ser decisiva en la batalla y siempre deberá dar lo mejor para poder destrozar al rival. De este modo, como también es importante meter la máxima cantidad de daño, la Gnosis se puede utilizar en las tiradas con Veritas o incluso en ciertas cargas contra personajes muy poderosos para asegurar el resultado. También es conveniente, si pensamos usar Vox Nihili, guardar un punto para asegurar que entre y después usar Versus por un sólo punto de acción.

Hasta aquí el Informe de Reclutamiento de nuestro líder XII. En la siguiente reseña echaremos un vistazo al Equipo de Asalto al completo, con su carta de equipo correspondiente. Permaneced atentos y espero que hayáis disfrutado y aprendido con esta entrada.

Un saludo y hasta pronto.

Cambio tras Saga I & II

XII es uno de los personajes que mejor parados han salido con el cambio de reglas y su actualización. Por una parte, es cierto que las nuevas reglas en cuanto a ataques a distancia se lo ponen un poco más difícil pero por otra, cierta Ventaja de Organización le convierte en una máquina de matar y un tanque sin igual.

Ventajas de Organización: Aparte de la ventaja obvia de cartas jugando con la regla de Logias Perdidas, con El Proceso XII puede obtener dos estados de Nv. 1 para hacerlo tan resistente como el que más. Poco más se puede decir que lo comentado en su propio proceso, pero al poder combinarlas, usar Escudo y Acelerar nos dará ventaja contra nuestros rivales con respecto a acciones. Si nos vemos sobrados de acciones o nos están dando muy duro siempre podemos esquivar e ir paulatinamente curándonos con Curación, que se ha incrementado a 3 puntos de vida curados cada vez que se retire su contador.

¡Hasta la próxima actualización!

El Sábado 19 demostraciones en Quimera

viernes, 11 de diciembre de 2009

A raiz de la salida de nuestro ansiado manual, nuestro Free Agent de Cipher Studio particular, Lubeck, va a organizar unas partidas de demostración en Quimera para todo aquel que tenga dudas, quiera aprender a jugar.

Además Lubeck va a tener una pequeña exposición privada de todas las minis que ha pintado hasta la fecha (la mayoría de la línea) para que podáis verlas algo mas que en imagenes o en el blistes... además la mayoría están a un nivel excelente (si no todas, pero como no he visto todas pues no puefo afirmarlo).

En fin, además andaremos algunos de los frikones por allí para intentar comeros el tarro y que os unais a nuestras facciones favoritas para contar mas aliados así que ya sabéis: ANIMAros!!!!


Ver mapa más grande

El Manual de Saga I & II un poquito mas cerca.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Damas y caballeros, me consta que los prepedidos del manual comenzaron a enviarse ayer o bien comenzaran hoy... mas que nada porque ya se están realizando los cobros de los mismos así que eso significa que estamos un poquito mas cerca. Es posible (que no probable) que los que han realizado el prepedido empiecen a recibirlo el miércoles... ya estamos un poquitín mas cerca.

Ganador del Concurso de Pintura "Samael Agent"

martes, 8 de diciembre de 2009

Bueno, ya tenemos al ganador del concurso de pintura de cipher sobre los agentes de Anima Tactics. En este caso era el turno de Samael y el ganador es Jen de Estados Unidos con esta pintura. Destaca Cipher la calidad de sus "brillos" os dejo a vosotros que juzguéis:


Valentin front (2)

Valentin back (1)
Agentsamael_tactics
El segundo puesto ha sido para Albert (Lubeck en el foro) que ha conseguido un gran trabajo también, a mi gusto puede que mejor que el primero pero el blanco es un color poco agradecido para las minis y muy dificil de llevar, lo que le da aún mas mérito. A mi parecer Jen ha ganado por el "brillo de las llamitas", al menos eso saco del mensaje de Cipher.









Albert 1 front
Albert 3 back

El Tercer puesto ha sido para Jurgen, de Bélgica:

Jurgen front
Jurgen back

Y aqui otros participantes:

Louis front1
David Front

Informe de Reclutamiento 007 Wissenschaft: Lorenzo

viernes, 4 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos al octavo Informe de Reclutamiento de Wissenschaft que se centrará en uno de los mejores ejemplos de brutalidad en el campo de batalla, y si no, dadle la mano mientras se lo preguntáis a él mismo: Lorenzo, VIII cuervo de Wissenschaft. Damos comienzo a la reseña táctica.


Empezamos por los atributos de Lorenzo. El Ataque de Lorenzo es 4, en la media pero algo que se esperaría superior para un guerrero de élite de Wissenschaft aunque es algo que podremos mejorar como veremos más adelante. El punto fuerte en cuanto a atributos de Lorenzo lo encontramos en su valor de Daño, que es 6, capaz de causar un destrozo tremendo a cualquier rival. Con 9 de Defensa Lorenzo está en la media, pero ahora veremos por qué. Armadura, ese valor casi olvidado por Wissenschaft en nuestros Informes hasta ahora tiene un valor de 1, que lejos de ser una maravilla, al menos algo hace. Sin embargo, 15 puntos de vida asegura que Lorenzo aguante como un jabato las más fieras embestidas, aunque a veces echemos de menos tener algo más de vida, la verdad es que está bastante bien. El valor de Resistencia es 10, nada nuevo bajo el sol en este valor y su valor de movimiento es 30/40, sobresaliente para el guerrero, en armonía con la mayoría de miniaturas de Wissenschaft.

Pasemos a las habilidades innatas de Lorenzo, que tienen reglas propias. Células de Energía le da a Lorenzo 3 contadores de Puntos de Energía al comienzo de la partida. Por otro lado, Lorenzo puede tener equipadas hasta dos Cartas de Ventaja. Además, con la regla de Potenciación, puedes gastar uno de los Puntos de Energía antes de realizar un Ataque o Carga para sumar +2 a su Ataque y que produzca Embate.

Ahora pasemos a las habilidades que se pagan con puntos de acción. Por dos acciones empezamos con Alta Frecuencia; este ataque, en caso de que impacte, provoca a efecto Nv. 17 (bastante alto, para alguien con Resistencia 10 deben sacar 8 o más en el dado para evitar el daño) la pérdida de 6 puntos de vida ignorando armadura. Dual Buster permite realizar una segunda carga contra el mismo enemigo al que ya hayamos provocado Embate contra él. Esta es una excepción a las reglas de movimiento, ya que se puede realizar incluso después de haber cargado ya anteriormente, eso sí, consume un Punto de Energía, pero podremos usar otro para sumar un +2 de Ataque y producir Embate en esta nueva carga.

En definitiva, Lorenzo es un gran guerrero por sólo 50 puntos capaces de tumbar a rivales con armadura o no indistintamente y usando sabiamente Embate podremos inutilizar durante un turno a los rivales. Lorenzo recarga 3 acciones sobre una reserva de 4.

Las mejores Cartas de Ventaja para Lorenzo son Arma Elemental, Orbe de Poder, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Poción de Vitalidad Mayor, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Combate Combinado, Bendición de Fantasía, Don de Rafael, Arma Sobrenatural, Poción de Vitalidad y Tempus Fugit.

  • Arma Elemental: Por cinco puntos, el Daño de Lorenzo pasa a ser 7, un dolor para cualquier miniatura rival.
  • Orbe de Poder: Esta carta de 5 Niveles es de uso casi obligado para Lorenzo, ya que le da un Punto de Energía más al comenzar la partida, lo cual es de inestimable ayuda.
  • Armas Perforantes: Si no queremos utilizar Alta Frecuencia porque nuestros rivales tengan un valor de resistencia alto (aunque el nivel del efecto de por sí es bastante), una buena opción será utilizar Armas Perforantes para hacer perder dos puntos de Armadura a las miniaturas rivales.
  • Nullum Lusec: +2 de Ataque durante un turno le viene genial a Lorenzo y, de hecho, en sus cargas gastando el contador de poder, se quedan en un nada despreciable 10 de Ataque.
  • Poción de Vitalidad Mayor: Aunque relativamente caro (15 Niveles), por un punto de acción recuperará 10 puntos de vida a Lorenzo, lo cual nos permite jugar un poco más relajadamente a Lorenzo y poder seguir apaliceando a nuestros rivales con el cuervo de Wissenschaft.
  • Talismán de Eriol: Por 5 Niveles, una segunda oportunidad que se puede convertir en la sentencia de muerte de nuestro rival o nuestra salvación si tenemos que pasar una tirada importante de esquivar.
  • Reloj de Cronos: En algunas ocasiones nos hará falta esquivar dos veces o, simplemente, nos quedaremos sin puntos de acción. Con esta carta de ventaja obtendremos el consabido punto de acción que necesitamos para esas situaciones.
  • Combate Combinado: Aunque Lorenzo es de por sí una gran amenaza; junto a un guerrero de apoyo ya se convierte en una picadora de carne. Esta carta está indicada para ser usada si tenemos guerreros para apoyar las cargas de Lorenzo.
  • Bendición de Fantasía: Por 5 Niveles, esta carta nos vendrá de perlas, tanto para un roto como para un descosido. Tanto si nos enfrentamos a luchadores que nos pueden hacer una gran cantidad de daño, pudiendo usar Escudo o si estamos cortos de puntos de acción poniéndonos un contador de Acelerar.
  • Don de Rafael: Aunque parezca una tontería, Don de Rafael nos da cierto apoyo curándonos 2 puntos de vida por turno, pudiéndole sacar rendimiento contra miniaturas que nos vayan arañando puntos de vida todos los turnos, así podemos conseguir un poco más de tiempo para encajar el golpe letal de nuestro personaje. Sin embargo, hay mejores cartas que esta para equipar a nuestro amigo.
  • Arma Sobrenatural: Por 10 Niveles un punto más de ataque es bastante útil para Lorenzo, pues le deja a la altura, en cuanto a Ataque, de un guerrero bueno.
  • Poción de Vitalidad: Por 5 Niveles, 5 puntos de vida gastando un punto de acción es un más que justo trato que permite prolongar la permanencia en juego de Lorenzo.
  • Tempus Fugit: Por sólo cinco puntos, esta carta de Poder da la opción a Lorenzo de poder realizar cargas de hasta 50 cm para llegar a aquellos personajes más rezagados (ya sea por protección o por mal posicionamiento en el tablero) o desplazarse mucho más rápidamente por el campo de batalla. Dar más dinamismo a un guerrero ya de por sí bastante flexible es una ventaja que no hay que pasar por alto.

Las tácticas de Lorenzo son muchas y variadas. Es uno de los pocos personajes de Wissenschaft que pueden encajar una carga con probabilidades de aguantar vivo (que no intacto) y poder seguir repartiendo estopa entre las miniaturas rivales pero aquí comentaré las dos más importantes: "Aparta o te aparto" y "Díselo a la mano".

  • Aparta o te aparto: Hay que tener en cuenta que aunque Lorenzo aguante debido a la cantidad de puntos de vida que tiene, no debería recibir muchas cargas. Es más, es necesario que sea Lorenzo el que cargue siempre que sea posible, y a ser posible que le quede un punto de acción. Su carga, siempre que contemos con ellos, tendrá que venir acompañada con un Punto de Energía para que sume +2 Ataque y produzca Embate. En total su valor de Ataque subirá a 8 en una carga (además de los bonificadores que tenga por Cartas de Ventaja si los hubiera). Colando esta carga, es capaz de hacer un destrozo al rival muy serio, de al menos 6 puntos de vida sin contar con la armadura rival, que siempre puede ser reducida en ataques posteriores usando Alta Frecuencia, lo cual es ideal contra Imperio. Lorenzo hará en esta estrategia de punta de flecha, encargándose de los rivales más duros si no están entretenidos o acabando sin piedad con los más débiles, opción que siempre ha de estar en nuestra mente; para ello usaremos su gran movilidad para recolocarlo donde mejor nos venga en el campo de batalla.
  • Díselo a la mano: En esta estrategia es necesario tener todos los Puntos de Energía posible, ya que intentaremos proyectar a nuestros oponentes contra objetos del escenario, provocando que queden aturdidos para que con Dual Buster o con otras miniaturas se pueda rematar el trabajo fácilmente.

La Gnosis y Lorenzo: Aparte de usar la Gnosis para esquivar, esos valiosos puntos deben ir principalmente para ocasionar el mayor posible daño con Lorenzo y hacer que entren sobretodo los ataques con Embate e inutilizar a los personajes enemigos para destruirlos rápidamente y tomar el control sobre el campo de batalla. No seais ligeros a la hora de darle puntos de Gnosis para las cargas, pero si tenéis ocasión y vais sobrados, es un buen momento, ya que asegurar el máximo daño posible en ataques rápidos es una de las grandes estrategias de Wissenschaft.

Hasta aquí el Informe de Reclutamiento de Lorenzo, y el próximo será XII, el primer (y único, por el momento) líder de Wissenschaft. Con él terminaremos el Grupo de Asalto y pasaremos a analizar su Carta de Equipo. Espero que os haya resultado ameno de leer y sobretodo, muy educativo XD.

Un saludo y hasta pronto.

Iván A. nos ha aportado la recomendación de esta Carta de Ventaja.
Li Jen ha señalado un posible error con el apellido de Lorenzo así que he realizado las correcciones pertinentes.
¡Muchas gracias por las aportaciones a ambos!

Cambios tras Saga I & II

Una vez acabadas las sagas I & II, podemos decir que ha afectado positivamente a Lorenzo sobretodo en cuanto a las Ventajas de Organización. En las reglas de Embate se han producido cambios pero nada que haya cambiado mucho con respecto a las antiguas. Sin embargo, lo bueno es que si ahora un personaje enemigo se tropieza contra una de nuestras miniaturas tendremos la posibilidad de realizar de forma reactiva un ataque normal contra él.

Ventajas de Organización: Logias Perdidas está claro que nos permite usar más cartas y mejores, o usar varias cartas en vez de solo una porque no entren en el coste de puntos. Por otro lado con El Proceso, tendremos acceso a Escudo, permitiendo elevar la Armadura total de Lorenzo hasta 4, tener un punto de Acelerar para aquellas veces que se necesite atacar y esquivar a partes iguales y curación por si acaso nos hacen daño. La combinación de Escudo con Curación hacen de Lorenzo un tanque bastante competente.

¡Hasta la próxima actualización!

Informe de Reclutamiento 006 Wissenschaft: Rayne

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos a todos al sexto informe de reclutamiento de la organización Wissenschaft. Esta reseña va dedicada a la hija del antiguo pretoriano Killrayne. Rayne ha heredado cierta habilidad de su padre para asesinar, aunque no esté a su altura. Sin embargo, Rayne es una de las mejores bazas con la que contamos en Wissenschaft.


Damos comienzo, como siempre, con los atributos de Rayne. Ya desde el principio empezamos bien, con 6 de Ataque, por encima de lo que vemos normalmente en Wissenschaft y ya veremos como sacarle partido a este valor. 2 de Daño, sin embargo, es bastante bajo, por debajo de la media. Con 10 de Defensa garantiza que por lo general podremos salvarla si no nos dan muy fuerte. 12 puntos de vida hacen de Rayne una guerrera frágil a pesar de su Defensa. El valor 10 de Resistencia a efectos la dejan en la media de Wissenschaft en cuanto a este apartado. Su velocidad (30/40) la convierte en una de las guerreras más manejables, pudiendo llegar a las zonas de batalla en poco tiempo.

Rayne, como viene siendo normal en Wissenschaft, puede equiparse con hasta dos cartas de ventaja.

Turno ahora de las habilidades. La primera, Neokinesis, por dos puntos de acción Rayne adquirirá Velocidad Nv. 2 con el límite de uso de una vez por partida. Con Neokinesis Magnus en juego será Nv. 3 y lo tendremos para prácticamente el 50% de la partida. Intentaremos usar esta habilidad en el primer o segundo turno para poder reponer todos nuestros puntos de acción al inicio del turno posterior al que activemos esta habilidad. Técnica de Sombras, por tres puntos de acción, nos permitirá ejecutar 2 ataques consecutivos contra el mismo objetivo. Con esta habilidad podremos dejar bastante tocado a un guerrero de nivel medio o al menos sustraer dos de sus acciones. Filos Ilimitados nos permite ejecutar una carga devastadora de +5 Ataque/+2 Daño, con lo que nos quedaremos, sumando el +2 de Ataque en las cargas con un total de 13 de Ataque y 4 de Daño. Es cierto que el Daño viene a ser normal tirando a bueno para Wissenschaft pero el valor de Ataque es lo que nos interesa, pudiendo sobrepasar una defensa de 9 y habiendo sacado nuestro rival un 10 en el dado con una tirada de valor medio de 6+. No obstante hay que asegurarse que o bien nuestro rival no puede devolvernos el golpe o que le mataremos en el proceso de la carga, o Rayne correrá serio peligro debido a que esta habilidad nos hace perder 4 acciones. Espejismo Sin Fin es un contraataque (en términos de juego, sirve tanto para esquivar como, si tenemos éxito, devolver el ataque) que nos permite ejecutar, si tenémos éxito en la esquiva, cuatro ataques consecutivos a +2 de Ataque, quitando el penalizador del contraataque (que por lo general es -2 si se esquiva con éxito). Eso sí, por cuatro acciones, lo cual lo hace propicio sólo cuando corramos menos peligro, como cuando no tengamos rivales cercanos o que puedan dispararnos y/o cargarnos y al rival en cuerpo a cuerpo con pocos puntos de acción; aún así no aconsejo confiarse. Con este habilidad confiando en nuestra elevada defensa podremos agotar las acciones del oponente e incluso matarlo si los dados están a nuestro favor o el personaje está tocado.

Rayne recarga 3 acciones de una reserva de 4.

Rayne es una gran guerrera y una de las mejores tropas relámpago de las que dispone Wissenschaft actualmente. Las mejores Cartas de Ventaja para Rayne son Arma Elemental, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Neokinesis Magnus, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Bomba de Humo, Combate Combinado y Arma Sobrenatural.

  • Arma Elemental: Con +1 Daño, Rayne comienza a tener un Daño decente para tratarse de un guerrero de Wissenschaft. Aunque vale 5 Niveles, hay otras opciones mejores; no obstante, es una carta de equipo a tener en cuenta.
  • Armas Perforantes: Una de las mejores Cartas de Equipo para Rayne, ya que siempre nos quedaremos cortos incluso con Filos Ilimitados contra personajes con mucha armadura. Muy recomendable, quitando 2 de Armadura a nuestro rival.
  • Nullum Lusec: Antes de entrar en combate, por 5 Niveles aumentaremos +2 nuestro Ataque, dejando nuestros Filos Ilimitados con un 15 de Ataque que es capaz de reventar casi cualquier cosa que se nos ponga por delante.
  • Neokinesis Magnus: Esta carta realmente le sacaremos partido si hay alguien más en nuestra banda que use Neokinesis. Si es así, nos dará un nivel más de Acelerar, lo cual nos dejará prácticamente la mitad de la batalla (y lo más duro del combate) recuperando la totalidad de nuestra reserva de acciones.
  • Talismán de Eriol: Perfecto por sólo 5 Niveles para repetir las tiradas de nuestra más poderosa carga o para usar Espejismo Sin Fin con aún más efectividad.
  • Reloj de Cronos: Es una de las cartas que debería llevar cualquier personaje. Nos permitirá sorprender al rival con una esquiva tras usar cualquiera de nuestras habilidades de cuatro acciones.
  • Reloj del Destino: A priori es una de las cartas más útiles, pero también la más peligrosa sin duda alguna. Úsala con cuidado si decides incluirla y siempre con mesura.
  • Bomba de Humo: Para aquellos momentos en que estemos en un callejón sin salida atrapados en combates con enemigos superiores, usaremos esta carta reservando acciones para huir del combate cuanto antes.
  • Combate Combinado: Si usamos a Rayne como apoyo de nuestro tanque, nos vendrá muy bien tener esta carta en nuestro arsenal. Nos dopa +1 Ataque/+1 Defensa siempre que estemos en liza contra el mismo enemigo que otra miniatura nuestra.
  • Arma Sobrenatural: Por último, por 10 Niveles, sumaremos un +1 de Ataque a nuestra guerrera, que la dejará con un nada despreciable 7 de Ataque.

La hija de Killrayne es un gran peligro para nuestros rivales. Nunca debemos dejarla demasiado descubierta para que reciba cargas o disparos demasiado fuertes, pues con 12 de vida podemos perderla rápidamente. En vez de eso, lo mejor es que carguemos cuando ya alguno de nuestros guerreros más potentes esté trabado contra nuestro objetivo e intentando que no nos puedan contestar. Rayne es una guerrera que puede usar las tácticas: "Ahora verás por qué llevo una guadaña" y "Mi turno".

  • Ahora verás por qué llevo una guadaña: Para usar esta y todas las tácticas de Rayne hay que tener en cuenta que este es un personaje muy frágil, así que tendrá que esperar su momento (una vez más y... ¡sorpresa! Como todo en Wissenschaft). Una vez aprendida esta lección tras varias derrotas si no somos cuidadosos, queda por decir que en esta ocasión Rayne cargará (de manera normal o, si el enemigo no tiene muchas acciones y no puede respondernos) a enemigos ya trabados y/o tocados de vida o enemigos débiles en cuanto a vida que tengamos a tiro. Nuestra carga necesita hacer daño, y lo hará si tenemos una suerte media... y mucha. Ya contra enemigos sin acciones podemos despedirnos de nuestro rival a no ser que tenga mucha armadura o una cantidad ingente de vida, pero para eso tenemos Armas Perforantes y otras Cartas de Ventaja.
  • Mi turno: Como siempre, es mejor aplicar las tácticas a partes iguales. Es inevitable que alguna vez no rematemos a nuestro oponente o que con el tiempo nos carguen y demás. Para esto, podemos usar junto al Talismán de Eriol, Espejismo Sin Fin, lo cual puede provocar que, de tener éxito en nuestras esquivas, pongamos en serio peligro o que matemos al rival, lo cual es nuestro objetivo si nos vemos capacitados para llevar a cabo dicha maniobra. Si el rival es extremadamente más fuerte, lo mejor será huir del combate y realizar una carga o Filos Ilimitados en situaciones más propicias.

La Gnosis y Rayne: Aparte de para las consabidas esquivas, es muy necesario invertir Gnosis en Rayne siempre que vayamos a utilizar Espejismo Sin Fin para asegurarnos un buen papel, no siempre funciona pero es indudable que tendremos más probabilidades de esta forma, si es que el rival no ha sacado un crítico, y aún así, podremos limitar el daño que nos vaya a hacer. Otro uso para la Gnosis con Rayne es asegurarnos las cargas. Ya de por sí son dos dados que tirar, pero si nos vemos sobrados podemos buscar el 10 en la tirada o, al menos, tener aún más posibilidades de hacer el máximo daño posible a nuestro enemigo.

Y hasta aquí el Informe de Reclutamiento de Rayne. Realmente una miniatura importante en todas las bandas de Wissenschaft y que realmente da mucho miedo. Si no le da miedo a tu rival, mejor para ti, si la subestima podrás causar aún más daño con ella y sorprenderle. En el próximo Informe, Lorenzo Cortés. Espero que os haya gustado la entrada.

Un saludo y hasta pronto.

Esta parte ha sido corregida en referencia al comentario de Li Jen. ¡Muchas gracias por la colaboración!

Cambios tras Saga I & II

Rayne se ha convertido en una mala bestia con las nuevas reglas. Para empezar, puede localizar ocultos más fácilmente tal y como hemos comentado en anteriores reseñas. Por otro lado con el tema de Contraataque Maestro, si Rayne obtiene un 10 utilizando Espejismo Sin Fin con 8 de Ataque sin contar bonificadores adicionales por Cartas de Ventaja. Es más, gracias a su velocidad, a poco que movamos más de 20 centímetros todos los turnos las unidades con ataques a distancia tendrán un -1 en sus tiradas de ataque; aunque realmente esto es algo importante para prácticamente todo Wissenschaft, eso y poder moverse mejor subiendo y bajando sin sufrir los efectos de caída de las elevaciones.

Ventajas de Organización: Con Logias Perdidas podremos equipar varias Cartas de Ventaja con aún más puntos disponibles. Por otra parte con El Proceso, Rayne con Escudo se convertirá en una unidad bastante resistente, aunque no esté al nivel de otros agentes de Imperio. Con Acelerar para cuando se nos acabe el efecto de Neokinesis o Curación si han conseguido bajarnos su vida estando fuera del combate para que podamos gastar el punto de Escudo cuando estemos trabados.

¡Hasta la próxima actualización!

El manual de Saga I & II de Anima Tactics ya tiene fecha.

lunes, 30 de noviembre de 2009

Recientemente actualizado en la web de Edge podemos ver como el libro está fechado para el 18 de Diciembre. Damas y caballeros la espera llega a su fin: