Resultados de la encuesta "¿Que facción te parece mas fuerte?"

lunes, 5 de abril de 2010

Tras 73 votos las cosas han quedado de la siguiente manera:

Con 20 votos y un 27% del total de votos Samael es la considerada mas fuerte.
Con 19 votos y un 26% del total de votos Iglesia queda segunda pero no muy por debajo.
Con 12 votos y un 16% del total de votos Imperio queda tercera ya a una considerable diferencia.
Con 11 votos y un 15% de los votos tenemos un empate entre Azur y Wissenchaft.

De estos resultados parece que se saca la conclusión de que las dos organizaciones punteras son Iglesia y Samael mientras que las otras tres serían mas equilibradas entre ellas pero lejos de las dos de cabeza.

Bueno, es el momento de que deis vuestra opinión sobre estos resultados, esperamos vuestros comentarios!!!!

Nueva Imagen de Wen: Ghostare

Wen ha publicado una nueva imagen, desconocemos nuevamente si para el juego de minis, el de rol o el de ambos pero aquí os la dejamos:

Estadisticas del Raziel desveladas

domingo, 4 de abril de 2010

Arquetipo Raziel
Sol Negro
Neutral
Nivel 45+ - Guerrero-No Muerto

Ataque 5
Daño 6/8
Defensa 8
Armadura 4
VP 16
Resistencia 10
Movimiento: 15/25
Acciones/Recuperacion: 4/2

Influencia: 2 Incontrolable: 9+

Viabilidad: El Arquetipo Raziel no es una unidad unica, puedes incluir uno por cada 150 niveles de tu banda.
Raxxor: Cuando el Arquetipo Raziel realiza un golpe critico, utiliza su daño secundario para ese ataque.
Ojos muertos: El Arquetipo Raziel gana +1 a sus tiradas de Buscar.

0 Garra final (Ki, Ataque): -3 Daño. Este ataque solo puede ser usado tras un Ataque basico o Carga basica realizado satisfactoriamente por el Arquetipo Raziel. Este Ataque no se ve afectado por la habilidad Raxxor.

000 Barrido (Ki, Ataque): +2 Daño. Este ataque afecta a todas las unidades enemigas en contacto con la peana del Arquetipo Raziel.

Estadisticas de Arkham desveladas




Arkham
Sol Negro
Oscuridad
Nivel 35 - Mistico

Ataque 4
Daño 2
Defensa 8
Armadura 0
VP 11
Resistencia 11
Movimiento: 20/30
Acciones/Recuperacion: 4/2

"Puntos de guia": 2

000 "Carroñero de almas" (Magia, Efecto)
Elige una unidad enemiga dentro de la zona de control de Arkham. Hasta el final del turno, todos los ataques contra la unidad causan automaticamente Critico, sin importar el resultado de la tirada de dado. Efecto 15.

00 Legion de Cuervos (Magia, Ataque)
+4 Ataque. Este ataque afecta a todas las unidades en 10 cm de Arkham, excepto invocaciones y No-muertos.

00 "Cañon" (Magia, Ataque a distancia)
Distancia 40 cm. +1 Ataque/ +2 Daño.

00 "Cuervo volador o Vuelo del cuervo" (Magia, Movimiento)
Mueve a Arkham 40cm. Durante este movimiento Arkham vuela.



Entre comillas las traducciones de la que tengo dudas, y ni en el foro ingles ni en el español estan el coste del Cuervo volador o Vuelo del cuervo, pero vamos no creo que le sea gratis y muy posiblemente le cueste 3 o 4 acciones. Añadido el coste real de la habilidad de Cuervo volador o Vuelo de cuervo a coste 2.

Estadísticas de Erika desveladas.

sábado, 3 de abril de 2010



Erika
Guerrero Luz Nvl 40
At 4 Daño 6 Def 8 Arm 2 LP 12 Res 9 Mov 20/30 Acc 3/4
Habilidad innata:
Mjolnir: Cuando Erika causa un crítico, el defensor pierde un punto de acción y el ataque causa Embate.
OOO Ka-Boom!! (Ki, Efecto)
Todos los enemigos dentro de la Zona de Control de Erika pierden 1 Punto de Acción. Efecto 15.
OOO Gira! Gira! Gira! (Ki, Ataque)
Mientras efectue este ataque, Erika tira dos dados y escoge el mejor. Este ataque afecta a todas las unidades enemigas a 5 cms de Erika. Después de resolver la tirada de ataque Erika sufre Lentitud Nv. 1.
O Provocación (Subterfugio, Efecto)
El enemigo sin trabar más cercano dentro de la Zona de Control de Erika sufre Berserk Nv 1, Efecto 15. Una vez por partida.

Estadísticas del Al-Djinn desveladas



Versión menor:

Nivel 40 / Oscuro / Místico / Invocación

At 3 Daño 1 Def 9 Arm 0 PV 13 Rest 11 Mov 15/25 PA 3/4
Coste de invocación 2
Afinidad Oscuridad
Atman 60
Vínculo 1
Estabilidad 8
Shock +3

Habilidades innatas: Vuelo, Intangible

Truncar el destino: Unidades enemigas de nivel igual o inferior a 40 dentro de la zona de control de Al-Djinn no pueden usar Gnosis

O Cambio Absoluto (Magia, Efecto): el Al-Djinn se convierte en una copia de cualquier otro módelo de nivel 50 o menor en juego, ganando todas sus estadísticas y habilidades; sin embargo, mantiene los PV y PA que tuviera al cambiar. Al principio de la Fase de Recuperación el Al-Djinn puede continuar copiando al otro personaje o puede volver a sus estadísticas y habilidades (manteniendo los PV y PA)

OO Esclavo de cenizas (Magia, Efecto): Pon un agente de cualquier organización de nivel 20 en juego dentro del area de control del Al-Djinn. El Agente entra en juego con 2 puntos de acción. Si el agente muere, la habilidad deja de ser mantenida o el Al-Djinn es retirado del juego, el Agente es retirado del juego. Esta habilidad puede usarse varias veces para conseguir múltiples Esclavos de Cenizas, pero cada uno tiene su propio coste de Mantenimiento. Mantenimiento: O

Versión mayor:
Según nuestro colega Sallust, la única diferencia reside en que sus habilidades truncar el destino y cambio absoluto afectan a personajes de mayor nivel (y si mal no recuerdo, los esclavos invocados también poseen un nivel más elevado).

Nueva Imagen de Wen: Enenra

jueves, 1 de abril de 2010


Bueno, con la cercanía (esperemos) de Secretos de lo Sobrenatural en el horizonte es posible que estemos ante una ilustración de este futuro manual del juego de rol. Pero si no es así, es posible que estemos ante una futurible miniautra de Anima Tactics, miniatura que a todas luces representará a una invocación... veremos si conseguimos mas información en los próximos días.