Carta del Type-005 de Sol Negro

miércoles, 3 de marzo de 2010



TYPE-005 / Nv. 20+ / GUERRERO /NO-MUERTO

Ataque 4
Daño 3
Defensa 8
Armadura 2
Puntos de vida 12
Resistencia 10
Movimiento 15/ 25
Acciones 2/4

Influencia: 1
Descontrol: 10+

Habilidades innatas: Acumulación de daño
Disponibilidad: Los type 005 no son únicos, puedes incluir 1 por cada 100 niveles que posea el grupo
Protocolo final: Cuando los PV de un type 005 llegan a 0 retíralo del juego y sitúa un contador del tamaño de la base en su posición. Al inicio de la Fase de acción del siguiente turno, antes de que ninguno de los personajes realicen ninguna activación. Todas las unidades situadas a 5 cm del contador reciben un ataque (ataque 5, daño 5). Retira el contador tras resolver el ataque.

000 Arpón de huesos (magia, ataque a distancia)
Distancia (30 cm)
00 Cadena de huesos (magia, efecto)
Una unidad a menos de 5 cm del type 005 pierde un punto de acción (efecto 15)


Carta de ventaja
Modificaciones
Si lo deseas, un type 005 puede elegir una de sus siguientes modificaciones incrementando su Nivel base en la cantidad indicada.

Type 005A: Moelo de asalto Nivel +5
El modelo de asalto obtiene +3 al daño

Type 005B: élite Nivel +10
El modelo de elite pierde la regla de acumulación de daño.

Type 005C: Regenerador Nivel +5
Un regenerador recupera 4 pv al inicio de cada fase de recuperación.


Type 006: Comandante nivel +10
Mientras el type 006 comandante esté en juego tanto él como el resto de type 005 del grupo ignoran las reglas de Descontrol e Incrementan 1 punto su Influencia. Solo un type 005 por grupo puede acceder a esta modificación.

Carta e Imagen de Aryas Vayu

 

Arias Vayu / Nv. 50 / Místico / Invocación

Ataque 6
Daño 4
Defensa 10
Armadura 0
Puntos de vida 12
Resistencia 11
Movimiento 20/ 30
Acciones 3/4

Coste de invocación 2
Afinidad Luz
Atma 65
Vínculo 2
Estabilidad 8
Shock 0

Habilidades innatas: vuelo, intangible, ataque a distancia 40 cm.
Cuchillas de aire: Todos los ataques de una Arias Vayu reduce un punto la armadura del defensor.
Cristales elementales: Arias Vayu posee cuatro cristales elementales que aparecen y se despliegan junto a ella. Los cristales no pueden realizar otra acción que no sea mover y son inmunes a efectos negativos, pero pueden ser blanco de ataques, en cuyo caso tienen defensa 8 y pv 1. Los cristales se mueven de forma independiente durante la activación de Arias unidades voladoras con un atributo de velocidad 30 cm. Y una zona de control de 10 cm. Pueden trabar y ser trabadas en combate c/c pero cualquier unidad que quiera retirarse del combate con ellos puede hacerlo sin necesidad de escapar previamente. Los cristales son retirados cuando sufren daños o Arias Vayu abandona el juego.

OO � Cristal elemental (Magia, Efecto)
Pon en juego un cristal elemental en la zona de control de Arias Vayu. Esta habilidad permite recrear un cristal destruido, sin superar nunca el máximo inicial de cuatro cristales.
CARTA DE VENTAJA

Tormenta elemental:
Una vez por turno y de forma gratuita Arias Vayu puede activar sus cristales elementales. Para determinar sus efectos, lanza un d10 atendiendo a los siguientes resultados:
1-2 Cristales del viento: Hasta el final del turno Arias Vayu obtiene un +1 a la defensa y un +1 a la armadura por cada cristal activo en juego.
3-4 Cristal del rayo: Arias Vayu ejecuta un ataque a distancia gratuito con un alcance de 30 cm. Desde cada cristal en juego.
5-6 Cristal del tifón: Arias Vayu ejecuta un ataque gratuito desde cada cristal activo en juego.
7-8 Cristal del relámpago: Arias Vayu recupera un punto de acción por cada cristal activo en juego.
9-10 Tetraformación: +2 ataque Arias Vayu realiza un ataque a todas las unidades enemigas que se encuentran en su zona de control. Esta habilidad solo funciona si los cuatro cristales están dentro de la zona de control de Arias Vayu. Si alguno no está o a sido destruido, el ataque falla automaticamente. Si causa daños, las unidades afectadas pierden un punto de accion. Efecto 15

Carta de Kerberos desvelada.

Gracias a Laerin del foro de AT por proporcionarnos la info:


Kerberos / Guerrero / Alianza Azur / Oscuridad / Nv. 50

Ataque: 5
Daño: 4
Defensa: 9
Armadura: 1
Puntos de Vida: 15
Resistencia: 10
Movimiento: 20/30
Puntos de acción: 3/4

Independiente: Kerberos no puede recibir órdenes de Árbitro
Marionetas de sangre: Si incluyes a Kerberos en un grupo, los agentes de Azur obtienen +1 al ataque. Si Kerberos muere, todos los agentes de Azur son automáticamente retirados como bajas.

OO - Alas Ensangrentadas (Especial, Movimiento)
Kerberos se desplaza en línea recta 40 cm. Durante este movimiento se considera que tiene la habilidad inata vuelo. Consume un punto de sangre.
OOO -Bendición de la medianoche (Ki, Ataque)
+6 Ataque. Consume un punto de sangre.
OOO - Sanginis Vitae (Ki, Ataque)
+3 Ataque. Si produce daños, situa dos contadores de sangre adicionales en Kerberos

CARTA DE VENTAJA
Señor de la sangre:
Tipo: Personaje, Única
Nivel: 0
Contador de sangre: Al inicio de la partida, situa un contador de sangre en Kerberos.
El poder de la sangre: Antes de cualquier tirada de ataque o defensa (normal o especial) puedes gastar un contador de sangre para lanzar un dado adicional y elegir el resultado que prefieras.
Regeneración: Durante la activación de Kerberos puedes intercambiar un contador de sangre por curación Nv. 1.
Absorción de sangre: Si al realizar un ataque o carga Kerberos produce daños a su adversario, obtiene un contador de sangre. Esta habilidad no afecta a Gears, Invocaciones o No Muertos.

Novedades de Marzo por fin confirmadas: Nahimana y Grimmorium

lunes, 1 de marzo de 2010

En este mes de marzo llegan grandes novedades para el juego de miniaturas Anima Tactics. En pocos días estará disponible Nahimana Jayán y a finales del mes HGM-03 Grimorium.

Nahimana Jayán

Nahimana Jayán
Nahimana es la hija del Ángel Caído Mo'ôhtavo'nehe, el señor de todos los Jayán de la actualidad.

Habiendo heredado la mayoría de las cualidades de su padre, es una honorable y orgullosa guerrera que lucha con tanta ferocidad que se ha ganado el apodo de “La Princesa de la Sangre” entre sus compañeros en Samael.

HGM-03 Grimorium

HGM-03 Grimorium
Grimorium es el modelo de Gear pesado más poderoso que Wissenschaft ha logrado desarrollar.

Con sus diez toneladas de peso y sus más de cinco metros de altura, se trata de una verdadera obra de arte creada únicamente para destruir. Su diseñador, Reist Ebersbacher, pretendía erigir una devastadora fortaleza andante que nada ni nadie fuese capaz de detener y, desde luego, consiguió su objetivo con creces.

Aunque carece de la movilidad o el potencial exterminador del Legado, Grimorium posee una resistencia equivalente (o superior) a la de este. Ningún arma convencional del mundo, incluso los cañones de guerra más poderosos, son capaces ni siquiera de mellar la aleación de su blindaje.

Fuente: Edge Entertainment - www.edgeent.com

Heróes en la Sombra II: Clasificación

Puesto    Nombre                   Puntos    Nv a Favor

  1. Luis Molero Blazquez     60            2220
  2. Pablo Gomez                  60            1620
  3. Jaume Benimelli              60            1405
  4. Sergio Almagro              57              860
  5. Dawid Stec                    50            1180
  6. Bernat Bruges                50            1160
  7. Marc Alsina                   43            1565
  8. Jose M. Gallego             43            1020
  9. Antonio Rivera               40            1820
  10. Carlos J. Barasona         40            1320
  11. Jorge Alonso-Col.          40            1260
  12. Alberto Copete Galan    37            1250
  13. Albert Martinez              37            1215
  14. Oriol Guixa                    37              760
  15. Daniel Ruiz                    37              715
  16. Ivan A. Avila                 37              713
  17. Selma Hayoun               30               575
  18. Ignacio Juarez               30               905
  19. David Yusta                  30             1325
  20. Laura Benimelli             27                465
  21. Marcos Serrano           23              1030
  22. Israel Alcaide               23              1020
  23. Pepe Campillo             23                 630
  24. Francisco Povedano    23                 605
  25. Oscar Hornos              20              1235
  26. Alvaro Sanz                 20              1170
  27. Guille Rodriguez           20              1125
  28. Rufino Ayuso               20              1060
  29. Jesus Ranchal              20                 930
  30. Samuel Pareja             20                 615
  31. Israel Guillen               20                  598
  32. Pablo Dominguez        20                  575
  33. David Solano              17                  360
  34. Jose M. Jurado           13                  535
  35. Carlos Solano               3                  485
  36. Rafael Zea Molina         0                  698
  37. Luis Miguel Cobos        0                   625
  38. Pedro Ramirez              0                   225

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 7: Kirsten

Bueno continuando con las reseñas tácticas de Azur hoy le toca el turno a Kirsten, esta misteriosa guerrera, reclutada por el mismísmo Coronel en persona tras haber tenido en jaque a la organización que el mismo comanda durante varios días es una de nuestras mejores puntas de lanza y un valor seguro en casi cualquie banda de Azur, vamos con ella.



El bajo coste de Kirsten la convierte en una magnifica opción para cerrar una banda de Azur, además puede cumplir varios roles sobre la mesa, pero sobre todo su capacidad de disparo a 40cm y de hacer objetivos múltiples convierten a Kirsten en una miniatura excelente para obtener esa tan importante ventaja de puntos de acción.

Bien, entrando ya en las estadísticas de Kirsten esta tiena Ataque 5, en la media, daño 3, algo bajo pero bueno, compensable. Defensa 9, bastante decente y armadura 0, lo que viene siendo lo habitual en Azur y sus acechadores. Tiene 12 puntos de vida, algo bajo, lo que nos obligará a mantenerla cubierta si no queremos perderla pronto. Su resistencia a efectos es de 10, en la media y mueve 20/30, tambien en la media.

En cuanto a sus habilidades destacamos en primer lugar que puede realizar ataques a distancia hasta 40cm y que todos sus ataques, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, producen veneno Nv. 2 contra efecto 14. Ya dentro de sus habilidades normales, la primera que tenemos es "Vodka" que por un punto nos permite realizar un ataque a distancia contra una unidad que nos declare una carga cuando esta inicia la misma. Su siguiente habilidad es "Sake" que por tres puntos nos permite realizar dos ataques consecutivos contra dos unidades enemigas diferentes, muy útil. Su siguiente habilidad es "Martini", que por 4 acciones realiza un ataque contra todas las unidades enemigas contra las que tenga línea de visión, realmente bruto, eso sí, tiene el límite de una vez por partida. Por último tiene "Champagne" que por 1 punto de acción nos permite mover 8cm, aunque ya hayamos realizado nuestra acción de movimiento ese turno, cosa que a priori puede parecer una tontería pero que puede resultar francamente útil para ponerla a salvo.

Bueno, ahora llega el turno de ver las cartas de ventaja que mejor funcionalidad le pueden dar a Kirsten, estas son: Armas Perforantes, Nullum Lusec, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Estela y Arma Elemental.

  • Armas Perforantes: Armas perforantes es muy util para que Kirsten pueda hacer daño con sus ataques a distancia a todos aquellos que vayan forrados de armadura pues su daño 4 puede verse reducido a nada en algunos casos.
  • Nullum Lusec: Con el +2 a ataque podemos convertir el turno de Martini de Kirsten en un auténtico dolor de cabeza para nuestros rivales, mas aún si conseguimos alcanzar a mas de 4 objetivos.
  • Reloj de Cronos: Nos puede permitir lanzar Martini en el momento que lo necesitemos, o defenderla de un ataque cuando se quede sin puntos de acción. Por que eso le pasará mas de lo que nos gustaría.
  • Reloj del Destino: Pues lo mismo que antes solo que todos los turnos... bueno siempre y cuando la condena no la mate.
  • Estela: Nos servirá para proteger a Kirsten pues generalmetne no la tendremos cuerpo a cuerpo y será mas vulnerable a los disparos de nuestro rival, además de un objetivo mas que probable por su parte.
Entrando ya en el tema de las estrategias de Kirsten tenemos varias opciones, generalmente por si sola no es una gran miniatura, pero es una buena opción en combinación con sus compañeros y puede llegar a darnos esa ansiada ventaja en puntos de acción tan necesaria en el turno de Martini, además es una de las pocas miniaturas que disparan de Azur, sus ataques causan veneno, forma parte de Les Jaeger y solo son 40 Nv. En fin, vamos con sus estrategias que son: Ametralladora, Fuego de Apoyo y Buscar y Destruir.

  • Ametralladora: Esta técnica es sencilla y se basa en la mejor habilidad de Kirsten, Martini y parcialmente en la segunda mejor, Sake. La idea consiste en poner dentro del alcance de la primera a todas las miniaturas enemigas posibles, al menos 3 (pues si no usuariamos Sake) y descargar esta habilidad contra ella. Lo bueno, que como mínimo y casi con total seguridad conseguiremos quitar un punto de acción a todos los objetivos que alcancemos y probablemente rascar unos cuantos puntos de vida ademas de colar algun veneno. Simple, sencillo y efectivo, pero hay que tener en cuenta algunas cosas. Martini cuesta 4 acciones y si no tenemos un reloj de cronos o del destino tendremos vendida a Kirsten lo que hace que Martini sea mas útil para disparar a enemigos trabados cuerpo a cuerpo, aunque eso implica el riesgo de darles a los nuestros. Hasta que hagamos el Martini y después de hacerlo lo ideal es usar Sake para atacar a dos enemigos y tratar de mantener a Kirsten a salvo mientras vamos quitando puntos de acción para favorecer al resto de nuestra banda.
  • Fuego de Apoyo: Esta técnica consiste en utilizar nuestros ataques a distancia para quitar puntos de acción a una miniatura enemiga trabada cuerpo a cuerpo a fin de facilitar el golpe a otra de nuestras miniaturas o bien quitar puntos de acción para que esa miniatura enemiga no haga su ataque mas fuerte a uno de los nuestros. Esto hará que Kirsten sea la primera mini que activemos en el turno de tal forma que podamos quitar los puntos de acción donde mas nos interese antes de que nuestro rival pueda usarlos en nuestra contra. Tambien nos permitirá colar veneno y así que se piense dos veces el usar sus puntos de acción.
  • Buscar y destruir: Esta técncia consiste en utilizar a Kirsten para eliminar a las miniaturas de apoyo enemigas, buscando un buen ángulo de tiro que no pueda ser interceptado. Con la vida que le hagamos y el mas que probable veneno iremos anulando a sus apoyos y finalmente acabaremos con ellos.

La Gnosis y Kirsten: El mayor uso de Gnosis con Kirsten será de cara a defenderla y mantenerla con vida cuando sea necesario. Por otro lado tambien nos interesará para conseguir ese ataque que tanto necesitamos a una miniatura en concreto. Si usamos reloj del destino nos servirá para intentar evitar no perder a Kirsten y probablemnete si nos cargan y se quedan sin puntos de acción para hacer mucho daño con Vodka.

Y hasta aquí la reseña táctica de Kirsten, próximamente le toca a Kyler, nuestro asesino favorito.

Héroes en la Sombra II: Crónica

Bueno, tras la finalización de la segunda edición del torneo Héroes en la Sombra celebrado este Sábado 27 de Febrero en Córdoba, organizado por la asociación cultural "Fábrica de Ocio" y mas concretamente por el grupo "Plumb Maniacs", procedemos a contar la crónica del fin de semana desde los ojos de un servidor, espero que al menos os sirva para haceros una idea:

La "Aventura", si así con mayúsculas, comienza en la Estación Sur de Autobuses de Madrid, en Méndez Alvaro. A las 14:30 de la tarde se reunen aquí 5 componentes del "Madrid Team" Stecu, Seiya, Sesga, Mallus y un servidor (Lubeck como es catalán y un disidente viajó en AVE :P), tras los típicoso saludos y las tipicas bromas nada mas vernos vamos a comer a un bar cercano y tomamos fuerzas para el viajecito en cuestión (4 Horas y 45 minutos de tedioso autobús) a base de unos buenos pinchos de tortilla rellenos, calamares, ensaladilla, croquetas y esas cosas calóricas necesarias para torma fuerzas, vamos. Tras esto pagamos y nos encaminamos hacia la estación nuevamente y subimos a nuestro autobús donde nos aguardaban los últimos sitios del mismo, como buenos "tipos duros y malotes" que somos, jeje.

Comenzado el viaje sucedió lo que sucede siempre que van varios frikis en un medio de transporte, comenzamos a hablar de frikadas. Pero al mismo tiempo sucedió lo que sucede siempre que voy yo en un medio de transporte con otros frikis... comienzo a hablar de frikadas pero MUY alto. De tal forma que todo el autobús acaba oyendo hablar de frikadas, pero bueno, es mi forma de expandir la cultura friki, ¿alguien en contra? ¿No? Perfecto, pues continuo, XD.

Pasadas las casi 5 horas de viaje y con un autobús harto de oir hablar de Torbellino de Hostias, el niño de Blastoise, Camino a Moria, varias decenas de combinaciones y combos de Anima Tactics, bastante sobre el mundo de Gaia y alguna cosa mas, llegamos a la estación de autobuses de Córdoba dónde llegó la primera sorpresa y el primer "chapó" y que no sería el último, para la organización pues Arkanayn y Pablo fueron a buscarnos para llevarnos en coche hasta nuestros respectivos alojamientos (Stecu por un lado pues era nuestro espía entre el destacamento Valenciano) y el resto al campamento base de Madrid situado en la calle Barroso, donde llegó la primera de las sorpresas hostelarias del día y es que nuestras habitaciones tenían camas de matrimonio porque no habíamos especificado que la queríamos separadas... (que no se yo desde cuando hay que indicar que las camas sean separadas en vez de matrimonio... generalmente es al revés, se indica cuando se quiere la de matrimonio y por defecto vienen separadas... pero bueno, no entraré en detalles ni a mosquarme que no merece la pena) cuestión que decidimos tomarnos con humor y resignación para agrado y bien de la recepcionista. Así que subimos a nuestras habitaciones "dobles", dejamos nuestros equipajes y bajamos a reunirnos con la gente de la organización, el disidente Lubeck y tambien con Sergio e Ignacio, de AS, para ir a cenar algo y comentar ya el torneo y varias frikadas múltiples mas. Tras esto nos despedimos hasta el día siguiente y cada uno tiró para donde tenía que dormir, eso si, no sin antes hacer unos chistes sobre las camas de matrimonio y la homosexualidad, pero no entraré en detalles, jeje.

Y al amanecer del quinto día mirad al este... ah no, que esto no va aquí que me estoy confundiendo de peli. En fin, el sábado por la mañana habíamos quedado con nuestro "recogedor" y guía para que nos escoltara así que nos levantamos pronto con intención de desayunar de tal forma que, tras ver un rato embobados los Power Rangers, bajamos a la calle y buscamos un lugar que desayunar (que estaba a un minuto añadiré) en el que un servidor pidión un desayuno contundente a base de huevos y bacon, Seiya un café y un croissante, Sesga un bocadillo y un café y Mallus un bocata y un cola-cao, demostrando porqué es el yogurín del grupo, XD. Tras esto y con algo de retraso llegó a buscarnos "El Intruso", retraso que mas tarde sabríamos que se debía a que abrían mas tarde el recinto y tenían que ganar algo de tiempo, y se dispuso a guiarnos haciendonos cruzar dos veces el río de forma innecesaria, tambien a causa del retraso en la apertura del recinto pero esto tampoco lo sabríamos hasta mas tarde, pero bueno, al menos fue un paseo agradable y vimos la enorme crecida que había sufrido el Guadalquivir debido a las recientes lluvias. Tras nuestro largo paseo llegamos al lugar del recinto y aquí vino el segundo "chapó" organizativo pues Pig Soldier nos esperaba con una carpeta para jugador con todo lo necesario, boligrafo, bases del torneo, hoja de referencia rapida, descripción de los escenarios, lista de ejército, etc.

Tras las presentaciones, reencuentros, y conocer en persona a conocidos virtuales se abrio porfin oficialmente el torneo donde pudimos ver por primera vez las mesas de juego que sinceramente eran fantásticas, con suficiente escenografía en cada una y que daban muchas posibilidades y añadidos estratégicos. La mayor parte de la escenografía estaba construida por ellos y cumplía con creces en las labores de ambientación y funcionalidad. Hubo sólo dos meseas de las que oí quejas (la fortaleza de Goderema y un cañón) pero en las que no llegué a jugar así que no os lo puedo decir de primera mano, si alguno jugastéis en ella y queréis comentar, adelante. A continuación se hizo el sorteo de la primera ronda en la que se jugaba el escenario de enfrentamiento, a un servidor le tocó con Pig Soldier y nuestro enfrentamiento se saldó con una derrota de Azur debido a un enorme fallo táctico que tuve al equivocarme con el funcionamiento de la habilidad de teletransporte de Luzbell. Por otro lado nuestro "adalid" del "Madrid Team", Seiya, saldó su primera intervención con masacre y así lanzaba su candidatura al título, demostrando la capacidad combativa de Samael.

La segunda ronda, nodos en este caso, sería la que nos dejaría a los candidatos al título claros de cara a la ronda tercera y última. Al abajo firmante le tocó contra Alberto (no recuerdo su nick), quien jugaba con una banda de Wissenchaft muy enfocada al disparo, formada por dos Goethia, XII, Alessa, Cordelia y una agente. La partida la empecé con un planteamietno perfecto y el poco a poco fue cayendo en mis trampas, lo que me llevó a tener 4 puntos de poder al final del segundo turno, momento en el que la cosa se me puso muy cuesta arriba debido a una terrible mala suerte por mi parte acompañanda por una muy buena por la suya en los momentos clave, así que finalmente acabó dando la vuelta a la partida y yo me fui con mi segunda derrota total en el torneo y bastante frustrado ante esa partida. Por su parte, Seiya revalidó sus opciones con una segunda masacre y además obteniendo una gran puntuación gracias a los nodos controlados al final de la partida, lo que al final sería resolutorio. Sergio Almagro, de AS, tambien obtuvo su segunda masacre y hacía claras sus opciones a repetir el título obtenido el año anterior, en los demás aspectos, otros 3 bandas de Samael se disuptaban el título, demostrando la superioridad de la facción durante todo el torneo, solo Sergio, con su banda de luz formada únicamente por féminas era capaz de plantar cara a Dinah y compañía.

Acabadas las dos rondas y con los candidatos al título claros tocaba salir a comer así que nos juntamos con la gente de Barcelona y pusimos rumbo a un bar cercano que nos había recomendado la orginzación, bar en el que yo pude cumplir al auténtico objetivo del viaje a Córdoba, comer un buen salmorejo y un flamenquín, ambos buenísimos, jeje. Durante la comida, comentamos cosas sobre las miniaturas que se acercan y como podrían ser y como nos había ido en el torneo y demás. Finalizada la comida, pagamos y pusimos rumbo de vuelta al lugar del torneo donde aguardaba la tercera y última ronda.

Con los emparejamientos de la tercera ronda realizadas y ante los cruces que se produjeron en la misma bajo mi punto de vista había tres grandes candidatos a la victoria (por las puntuaciones obtenidas en Nodos y sin querer desmerecer al resto de jugadores que obtaban al título, Pig Soldier entre ellos :P), estos eran Sergio de AS, Pablo de Plumb Maniacs y Seiya, del "Madrid Team" y ninguno se enfrentaba entre ellos por lo que los resultados obtenidos en Nodos, y los que se obtuvieran en esta tercera ronda, Control, serían determinantes en caso de producirse empates, lo que era muy probable. Yo por mi parte me enfrente con Carlos, el jugador mas joven del torneo, que por desconocimiento no supo adaptarse a las habilidades de Arkeyd que tuvo una acción magnífica y ella sola en dos turnos había rascado mas de 40 puntos de vida repartidos entre los 6 miembros de la banda de imperio de mi rival lo que finalmente se tradujo en una indiscutible masacre que además me supuso una gran cantidad de puntos de victoria que serían determinantes si queríamos optar al premio al mejor grupo de juego.

Con todas las batallas de la tercera ronda finalizadas y con los 2 de los aspirantes al título habiendo obtenido masacres (Pablo y Seiya) y con una sorpresa inesperada, dado que Sergio no obtuvo masacre sino Victoria Decisiva (17 - 3 vamos) lo que le dejaba fuera de la lucha por el título. Tras unos largos minutos de espera calculando los puntos de victoria se declaró a Seiya ganador quien, sino recuerdo mal, solo obtuvo una diferencia de 35 puntos respecto al segundo clasificado, Pablo, de Plumb Maniacs. El tercer calsificado fue un chico de Barcelona cuyo nick no recuerdo que, al igual que los dos primeros, jugó con una banda de Samael. El cuarto clasificado fue Sergio, de As y el quiento Stecu, de nuestro "Madrid Team". Tras esto se otorgaron los premios de pintura, ganando Lubeck el premio a mejor miniatura individual con una excelente Kujaku Hime y ganando otro chico de Barcelona (cuyo Nick tampoco recuerdo, sorry!!!!) el premio a mejor banda con una banda de Azur. El premio a mayor mala suerte lo obtuvo Mallus, tambien de Madrid, con la nada desdeñable cifra de 35 unos a lo largo de todo el torneo. Por último el premio al mejor grupo de juego lo obtuvo nuestro "Madrid Team" por 0,5 niveles de diferencia en la media por encima de los Plumb Maniacs de Córdoba. Después se sortearon el resto de premios entre los asistentes y practicamente nadie se quedó sin premio, es mas, si tenemos en cuenta el tercer "chapó" de la organización que regaló un colgante con el logo del torneo a todos los participantes, nadie se fue con las manos vacías.

Ya tras el cierre del torneo, los componentes del "Madrid Team" que nos alojabamos juntos volvimos hacia nuestro hotel de residencia en busca de algo de ropa limpia y unos minutos de descanso tras un largo y ajetreado día de torneo. Finalmente nos reunimos la mayoría de los participantes para cenar y dar una vuelta, alargándonos los mas "fiesteros" hasta las cuatro de la mañana. Durante ese tiempo intercambiamos anecdotas e historias (sobretodo yo, para que engañarnos), nos reimos e intentamos sonsacar información a Sergio e Ignacio que supieron mantenerse inalterables, jeje. Finalmente nos fuimos al hostal, tras una calurosa despedida (salvo a los de Valencia y Barcelona que se fueron sorpresivamente los jodíos XD) y con firmes promesas de volver a encontrarnos el año que viene.

Ya en el autobús de vuelta, entre cabezada y cabezada comentamos las minis que vendran, el torneo y lo bien que lo habíamos pasado. Llegados ya a Madrid cada uno tiró para su casa, con cara de cansancio pero con una sonrisa tras un fin de semana fantástico y divertido. Esperamos con ansia el año que viene. Por último aprovecho este artículo para lanzar una vez mas el agradecimiento a la organización por su buen hacer y por un trabajo magnífico, nos sentimos como en casa. Tambien agradecer a todos los participantes, por su deportividad y buen rollo, fue un placer. Y por último a Sergio e Ignacio de AS por su presencia y ser tan amables y pacientes con un montón de frikis avidos de información. Por último añadir que en breve publicaremos la lista oficial de clasificados (en cuanto esté disponible por parte de la organización) una entrevista a los miembros de la organización, las fotos del torneo y tambien la prometida y ansiada entrevista a AS.

Espero que la crónica os haya sido amena y perdonadme si he olvidado algo o a alguien pero no me da mas de si la memoria.

Un saludo,

Rufo.