Informe de Reclutamiento 011 Wissenschaft: Agente de Wissenschaft

miércoles, 23 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Por fin nos encontramos ante la última reseña que quedaba hasta la salida de las nuevas miniaturas. Con esta reseña Wissenschaft estará completamente actualizado hasta el momento. Los Agentes que trabajan para Wissenschaft son pocos en comparación con los de otras organizaciones, pero están altamente especializados en cualquier tipo de misión: infiltración, espionaje, asesinato... Comenzamos con la reseña.





Comenzamos, como siempre, con el análisis de los atributos básicos del agente. Ataque 4 es un valor medio para una miniatura de Wissenschaft, medio-bajo si se tratara de un guerrero pero este agente es acechador, así que lo dejamos como un valor medio. Con Daño 3, el agente realizará un daño moderado-bajo, nada espectacular pero útil si logramos conseguir un buen golpe; hay que tener en cuenta que hay miniaturas muy potentes con atributo de Daño más bajo (como Rayne). La Defensa es 9, en la media con respecto a la mayoría de miniaturas del juego y algo bajo teniendo en cuenta que es de Wissenschaft de lo que hablamos. Como viene siendo normal, su atributo de Armadura es 0 y tiene 10 puntos de vida, siendo frágil en la línea de nuestras acechadoras. Su Resistencia es sin duda el punto débil en este apartado, con tan solo 8 de puntuación. Con esto, prácticamente nos colarán con facilidad la mayoría de los efectos de 15 para arriba. Si hablamos de efectos de grado 18 como el de Yuki, estamos perdidos. 20/30 de capacidad de desplazamiento es bajo para ser de Wissenschaft pero sigue estando en la media de nuestras acechadoras.

Como reglas innatas básicas tenemos la regla Agente, que viene a decirnos que podemos meter uno por cada 150 puntos de juego. En una partida de nivel Gamma (300 niveles) podemos contar con hasta dos agentes.

Su habilidad especial básica es, por tres acciones, Cadena de Golpes; lo cual nos permite ejecutar dos ataques consecutivos en cuerpo a cuerpo contra el mismo blanco.

En su carta especial, para configurar nuestro agente a nuestro gusto (pues se quedaría coja si se quedara tal cual, aunque por otra parte valdría 20 niveles sólamente) tenemos como primera regla que podemos escoger cualquier cantidad de habilidades siempre que sólo las escojamos una vez y que la suma de niveles junto con los 20 básicos del agente no superen nunca los 40 niveles. Cada opción tiene un coste en puntos que pasamos a listar a continuación:

  • +10 niveles: el agente recarga una acción más por turno, quedando en un total de recarga de tres, lo cual hace que sea una opción prioritaria siempre que sea posible mientras sea posible, aunque otros que prefieran meterle otras reglas podrían prescindir de este poder, dado su bajo coste y siempre adecuándola a como queramos que valga.
  • +5 niveles: todos los ataques (lo cual incluye ataques especiales y normales, así como a distancia) restan dos puntos de armadura al rival. Esta es una opción interesante cuando nos enfrentemos a Imperio o queramos acosar a personajes con un atributo de armadura moderada.
  • +5 niveles: el agente obtiene la habilidad innata Ataque a Distancia a 40 centímetros de alcance máximo. Esto nos servirá para cuando no deseemos trabar a nuestro personaje y dado que es bastante frágil, no arriesgarla demasiado.
  • +5 niveles: el agente obtiene las habilidades innatas Movimiento Libre y Despliegue Avanzado. Esta es una opción muy interesante, concediendo movilidad al agente por encima de otra cosa; no obstante, no mejora su capacidad de movimiento (lo cual encarecería considerablemente esta opción).
  • +5 niveles: con esta opción, el agente se beneficia de un incremento de +1 Ataque/+1 Defensa. Este es uno de los puntos fuertes de este agente por encima de los de otras organizaciones, dado que en su caso sale más caro elegirlo. Por cinco niveles adicionales tendremos un valor total de Ataque 5 y de Defensa 10, lo cual en un personaje que puede valer hasta 40 puntos no está nada mal.
  • +5 niveles: +4 Puntos de Vida que se añadirán al total de puntos de vida del agente. Siendo así, tendremos probablemente uno de las miniaturas más capaces de aguantar daño de la banda Wissenschaft, siendo sólo superada (en estos momentos y sin contar a los Gears) por Lorenzo y XII, que cuestan 50 y 60 niveles respectivamente.
  • +5 niveles: la capacidad de movimiento del agente se incrementa hasta 30/40. De nuevo, esto nos asegura mejorar la flexibilidad de nuestro agente, poniéndolo a la altura del resto de Wissenschaft en esta capacidad.
  • +5 niveles: el agente recibe la siguiente capacidad: Por una acción, Ataque Combinado, permite realizar un ataque adicional después de haber realizado una Carga con éxito.

Hasta aquí las cartas de nuestro agente. De base, nuestro agente tiene nivel 20 (pudiendo aumentarse con las opciones hasta un máximo de 40) y una recarga de dos acciones sobre una reserva total de 4. Es acechador y neutral. Antes de pasar a otra cosa comentar que este es otro de los pocos acechadores del juego que no tiene la capacidad de ocultarse. No obstante, a pesar de las jugosas opciones, tendremos una opción tan económica casi como lo deseemos y servirá para rellenar nuestras listas o, si necesitamos algo en particular (ya sea apoyo a distancia, fuerza de ataque, etc) podremos siempre confiar en nuestro agente personalizado a nuestro gusto. Yo he escogido tres configuraciones que nos servirán para diversas funciones (siempre teniendo en cuenta que se puede llegar a obtener un gran número de configuraciones diferente, por tanto, eso siempre a vuestra elección, estos son sólo ejemplos por si no se os ocurre pero siempre hay maneras de mejorarlo en tanto conozcamos nuestro enemigo o adaptarlo a nuestro estilo de juego).

  • Agente de Wissenschaft especializado en Asesinato: +10 Recarga de 3 puntos, +5 por +1 Ataque y Defensa, +5 Ataque Combinado. Este personaje será especialmente útil a la hora de cargar a un enemigo que sea débil o esté bajo en puntos de acción. Su carga no es excesivamente poderosa, pero es capaz de dar mucha guerra a base de cargar y destrabarse. Siempre podemos cambiar los cinco niveles por la posibilidad de darle 30/40 de movimiento o algo más de vida para que aguante un poco más; por si acaso no podemos destrabarnos. Sin embargo, es mala idea dejarla sin acciones, pues tan sólo tiene 10 puntos de vida. Esto se puede solucionar con la Ventaja de Organización El Proceso y dotándola de Escudo. Sólo debería quedarse sin acciones si estamos seguros de poder destruir a nuestro objetivo y tenemos a alguien que nos proteja de cargas y disparos. Ni que decir tiene que, aún así, pueden trabarnos, así que con cuidado.
  • Agente de Wissenschaft especializado en aguantar: +10 Recarga de 3 puntos, +5 por +1 de Ataque y Defensa, +5 por +4 puntos de vida adicionales. Con esto y junto a Escudo de la ventaja El Proceso, podremos asegurar que aguantará bastante bien en un combate relativamente prolongado, con sus 14 puntos de vida. He escogido la ventaja de la recarga porque de vez en cuando podremos agotar más acciones del rival llevando a cabo dos ataques consecutivos, aunque siempre dejando alguna acción para esquivar.
  • Agente de Wissenschaft de apoyo a distancia: +5 Ataque a Distancia, +5 Aumento de velocidad 30/40, +5 Despliegue Avanzado y Movimiento Libre, (opcional) +5 para que todos los ataques resten dos de armadura con todos sus ataques. Con esta configuración básica podremos elegir situarnos bien desde el principio de la partida. Apoyados por plataformas artilleras como Goethia o junto a nuestras francotiradoras hará un buen papel eliminando rivales o quitándoles puntos de acción. No tiene los tres puntos de recarga, pero si jugamos con El Proceso y los demás personajes pueden apañarse, podremos ponerle un contador de Acelerar en turnos alternos.

Dado que no sé de qué manera configuraréis definitivamente a vuestro agente, es imposible elegir una carta que os venga bien. Aún así aconsejo tener en cuenta siempre Talismán de Eriol (para repetir tiradas tanto en carga como en ataques), Reloj de Cronos para recuperar acciones cuando sea más necesario y objetos que ayuden a aumentar nuestros atributos. De hecho, si unimos la opción de restar dos de armadura con Armas Perforantes, tendremos un gracioso combo (gracioso para nosotros, los señores de Imperio no se reirán tanto).

La Gnosis y el Agente: su uso básico; es decir, para evitar golpes potencialmente destructores, para encajar esas cargas y que hagan todo el daño posible o en momentos clave en los cuales una buena tirada marque la diferencia. Sé que es una descripción ambigua pero me remito a que nosé de que manera la vais a llevar.

Ventajas de Organización: Logias Perdidas nos da el beneficio que ya se ha machacado suficiente en las anteriores reseñas. Con El Proceso podremos hacer recuperar el punto que nos falta por recargar, ponernos Escudo para no perder la miniatura en combate o para aguantar (en cuyo caso también nos vendrá de perlas Curación). Si queremos dar el todo por el todo y tenemos a punto de caramelo (y ya desgastado por otra miniatura) a un enemigo, podemos arriesgarnos con Berserker y meterle una de esas cargas que le dejen temblando. Con Protección nos aseguramos que Samael no nos toque demasiado las narices con los efectos, dado el bajo valor del agente en este campo.

Bueno, y esto ha sido todo de momento para Wissenschaft. Me enorgullezco de haber terminado (momentáneamente) con mi trabajo en cuanto a las reseñas, aunque siempre estaré abierto a modificarlas mientras se actualicen las reglas, se me ocurran nuevas y devastadoras estrategias y para cualquier opinión vuestra que las mejore. Nos vemos como siempre por aquí y no dudéis que seguiré aquí el día que salga una nueva miniatura de esta organización (mi preferida) para analizarla. Espero que os hayáis divertido y os haya dado ideas para vuestras propias estrategias.

Un saludo y hasta pronto.

Trampas en Anima Tactics

martes, 22 de diciembre de 2009

Y es que en todos los juegos de tablero de guerra (o wargames) siempre hay alguien que intenta hacer trampas. Algunos de manera inconsciente, aquellos que no ven necesidad de seguir estrictamente las reglas pero que con ello obtienen una ventaja (algunas veces pequeña y otras veces abrumadoras). Otras veces los que hacen trampas van a mala idea, intentando por todos los medios sacar una injusta ventaja sobre aquellos que tratan de jugar limpiamente. Todo el mundo hemos oído hablar o tenemos algún amigo o conocido que nos ha colado a nosotros o a un tercero alguna trampa. Obviamente, es más difícil hacerle trampas a un jugador experimentado que conozca bien su terreno que a un jugador que está empezando o no conoce las reglas demasiado bien. Aquellos que tengan poca fuerza de voluntad o que no quieran discutir suelen salir peor parados al darse cuenta de que la trampa está ahí, pero hacer poco o nada para arreglarlo "porque prefiero no discutir y seguir jugando", sin darse cuenta de que en el momento en que alguien juega de manera ilegal ya ha pervertido el espíritu del juego y de la partida en concreto.

Llevo ya cerca de tres lustros jugando a wargames y me he topado con muchos tipos de trampas. Lo mejor para saberse defender de ellas es conocerlas y, por supuesto y por encima de todo, conocerse bien el reglamento. En juegos como Warhammer esto es algo más difícil por el volumen ingente de reglas que recopila, pero en el caso que nos ocupa, Anima Tactics, es un reglamento de apenas 50 páginas y no cuesta mucho ni memorizarlo ni aprenderlo a base de practicarlo, y este es mi primer consejo: leeros, comprended, preguntad cuando no estéis seguros y practicad las reglas lo máximo posible para que no os pillen "en bragas" estas situaciones. A continuación, una lista de trampas clásicas en estos juegos:


1. Los cien metros lisos.

Esta trampa es la típica de los que empiezan en el juego y/o no tienen mucho respeto por las reglas. Puede consistir en varias cosas pero siempre tendrá algo que ver con el movimiento o medidas de distancia. Puede llegar a ejecutarse de varias maneras, como puede ser colocar el metro un poco más avanzado del borde de la peana y mover la miniatura un poco más allá de los centímetros que le corresponden. Por otro lado hay quienes miden desde el extremo frontal de la miniatura para acabar el movimiento al final de donde pone el metro por la parte posterior de la miniatura. A priori esta segunda medida no debería obtener una gran ventaja (pero sigue siéndolo, claro) pero en miniaturas de peanas medianas o grandes puede resultar un gran inconveniente, pudiendo alcanzar hasta una distancia de 5 centímetros de margen. Esto desvirtúa los tipos de movimientos de un jugador legal, pues esos cinco centímetros son las escalas entre los dos primeros tipos de movimiento (15/25, 20/30). Luego también son aquellos que ponen la regla para medir un ataque a distancia que quizás no llegue por dos o tres centímetros y te dice que bueno, llega pero casi (sigh...), tú le dejas hacer pensando que en tu caso hará lo mismo, y cuando a todas luces llega (en este caso a lo mejor por 2 o 3 centímetros alcanza perfectamente) tu rival no lo ve claro.


2. Cartas de Ventaja sin nombre.

He aquí una de las trampas más características de este tipo de juegos. Esta ya empieza a ser una trampa un poco a mala idea y lo más curioso es que siempre se puede achacar al desconocimiento del jugador en cuestión. Anima Tactics es un juego que hoy por hoy no vende las Cartas de Ventaja separadas de las miniaturas (excepto en EEUU, podréis encontrarlas en la tienda de Cipher y que os la envíen aquí) y es legal usar parches para estas cartas (cosa que es normal cuando no se pueden conseguir de otra manera que no sea comprar el blister con la miniatura o importarlas desde el extranjero). Esta trampa consiste básicamente en apuntar la carta, poniendo una mera descripción de lo que hace pero omitiendo los detalles que no interesen; por ejemplo. Si queremos usar con trampa la carta Nullum Lusec, podemos poner en el parche que da +2 de Ataque durante un turno, pero no que hay que activarlo durante la fase de mantenimiento. Omitiendo el nombre de la carta además se aseguran de que no podamos localizarla (excusas como "me lo dijo un amigo, hace esto" o "es la carta que ví en tal sitio de este foro, pero no recuerdo exactamente donde"). Lo mismo se puede hacer si ponemos simplemente el nombre de la carta pero olvidamos todos los requisitos de ella, como poner Armadura Sobrenatural pero contarla como que vale 5 niveles y no los 10 que realmente vale. Por ello os animo a que tengáis muy en cuenta estas cosas. Si veis que realmente el otro jugador lo ha hecho de buena fe, que puede ser un descuido y es la única trampa, continuad o considerad que esa carta no existe o no podrá revelar entonces otra carta hasta que supla la cantidad de niveles que ha usado con esa. Si ha sido a mala fe entonces ya...


3. Tiradas de dados con suerte increíble.

Bueno, todo el mundo tiene algún amigo con una suerte por encima de lo que llamaríamos normal, pero eso no es una trampa. La trampa llega cuando el afectado por la increíble suerte hace tiradas de sus dados mezclando con otros dados que, casualmente, ya están encima de la mesa; o tira muy flojo sin hacer rodar el dado o simplemente lo deja deslizarse de su mano con la cara para arriba que le interese. En los tableros de cesped artificial como los de Games Workshop es más facil hacer esta trampa que en otros sitios de juego, ya que el rozamiento es un poco superior y si no le imprimimos algo más de fuerza o tiramos muy despacio es más facil que salga una tirada que nos interese. También está el típico que tira y retira el dado rápidamente anunciando el resultado sin dejarnos ver o quien tira contra un elemento de escenografía desde el que no podamos ver nosotros mismos. Sospechad de la gente que haga cosas de este tipo con una suerte desmedida aunque sólo sea en momentos clave. Otras variaciones más "hardcore" de este tipo de trampas es tener dados trucados (y no son tan infrecuentes como uno piensa, realmente son muy fáciles de conseguir): desde dados con las aristas limadas, dados con caras de números altos o bajos repetidas hasta los que tienen contrapesos dentro para que se queden en ciertos números.


4. Lo he leído en este foro, me lo ha dicho tal agente de cipher.

A la fuerza, esto lo hemos oído todos alguna vez. La mayoría de las veces puede ser cierto o ellos mismos han podido malinterpretar sin querer la regla; total, nadie es perfecto. A veces, simplemente, mienten y no hay manera humana de demostrarlo hasta no ver el foro (que casualmente el mensaje no existe o pone todo lo contrario, o el texto es antiguo, tiene errores, lo ha puesto un usuario despistado o vete tú a saber). Las fuentes oficiales son oficiales y si se quiere corregir algo debería tener cierta base en lo que fijarse. Es decir, si es una regla confusa uno puede preguntar a alguien que entienda y, en último caso, si sigue con la duda, preguntar en la fuente oficial. De ahí a imprimirse la regla en una papelería o en la misma casa hay un paso. Si te ha parecido (y digo parecido) ver una regla, simplemente coméntalo, pero no impongas tu opinión. Es curioso cómo los que se apoyan en esta trampa a veces se empeñan, casi parece que serían capaz de apostar dinero por lo que dicen cuando en realidad o no lo tienen tan claro o, simple y llanamente, mienten. Una regla de oro: si después de mirar en el libro con las reglas escritas en él sigue sin estar claro, tirad un dado para decidir quién lleva razón. Cuando volváis a casa podéis preguntar en el foro que sea y obtener las ansiadas respuestas.


5. Ups, se me ha olvidado...

Y así empieza una de las frases más oídas. Vale, todo el mundo tiene un día que está "en la parra" y no se entera, y un descuido es normal pero lo raro es que se repitan varias veces en una misma partida en situaciones cruciales. Jugadores que se olvidan de pagar el mantenimiento de sus Habilidades Mantenidas, que recargan más acciones de las que deberían (o que dicen que ya tenían puntos de acción anteriormente); que de repente han utilizado cinco puntos de Gnosis en el turno pese a tener sólo tres puntos o que se les ha olvidado ponerles la vida que han perdido a las miniaturas o retirar los contadores de un efecto positivo (pero aún así tienen el efecto ya). También están los que mueven dos veces una miniatura o los que la activan dos veces. Esto, con estar atento y tener algo de memoria retentiva debería ser un problema menor. Lo malo es que no siempre te puedes acordar de todo y te pueden dar un palo bastante gracioso cuando menos te lo esperes. Los que utilizan contadores para marcar los efectos pueden simplemente tener demasiado cerca los contadores que descartan de la propia carta donde ponen los contadores que sí le quedan a la miniatura y debido a su color y su grosor es fácil poner un contador sobre otro y que no nos demos ni cuenta de ello. Aún más facil que esto es usar dados para cuantificar diferentes cosas (algunos lo utilizan, yo mismo uso dados algunas veces), pero en este caso es aún más facil "chulear" puntos de vida y acción al oponente. Total, siempre se puede decir que ha sido cambiado el número por un golpe a la mesa o que se ha movido el dado sin querer. En caso de los dados de más caras, al ser una superficie más pequeña, es aún más fácil de cambiar el resultado porque se mueva un poco. Tened mucho cuidado y pedid al otro jugador que designe correctamente sus dado (por ejemplo, daño con dados de 20 o con dados de color rojo) y apuntadlo, apuntadlo todo. Lo mejor en este caso es apuntar en un cuaderno tanto el resultado de uno como el otro si no os queréis arriesgar. Vuestro rival apuntará los puntos de vida o efectos negativos que tengan vuestras miniaturas y vosotros los de vuestro rival.


6. Soluciones.

Realmente hay pocas alternativas. Ante todo conservad la calma y no levantéis la voz en ningún momento, hablando tranquilamente os será más fácil desautorizar a alguien que no lleve razón. Y probablemente si ha sido descubierto haciendo trampas se ponga más nervioso. Comentadle lo que pensáis y lo que habéis visto y si es necesario, dejad la partida por nula y comenzad una nueva. Si se continúa o si empieza una nueva y vuelve a hacer trampas con toda la tranquilidad del mundo recoged vuestras miniaturas y vuestras cosas y marchaos. Es una victoria para él pero en una partida amistosa... mejor ganar deportivamente que haciendo trampas y una derrota con trampas de por medio no es una derrota. En cualquier caso la partida habrá dejado de ser divertida y emocionante por culpa de las trampas así que no perdéis nada.

Si la partida es en un torneo hablad con el árbitro y pedid un asistente para que supervise las partidas y se asegure de que nadie hace trampas.

Espero que este documento os haya servido de ayuda y os sirva para localizar y saber manejar a aquellos "trampulleros" que se os cruce en una partida.

Un saludo y ¡jugad con deportividad!

Informe de Reclutamiento 010 Wissenschaft: Goethia

¡Reseña Actualizada! (Saga I &II)

Bienvenidos al décimo Informe de Reclutamiento de la organización Wissenschaft, esta vez centrado en Goethia, el primero de los Gears y el más barato que se conoce hasta la fecha. Goethia tiene sus propias reglas y diversos modos de juego en función de sus pilotos, pero pasaremos a los detalles más abajo. Demos comienzo a nuestra reseña táctica pues.



Comenzamos con los valores base de Goethia, que pueden variar dependiendo de su piloto. Para empezar 5 de Ataque es un valor ni muy alto ni bajo. Sin embargo, con el cambio de reglas del libro es algo que se nos puede antojar bajo considerando que en la mayoría de ocasiones lo usaremos para realizar ataques a distancia. Sin embargo, no está mal. En cuanto al Daño, 5 es un valor más que bueno y por encima del daño normal en nuestra organización. 8 de Defensa es algo bajo y tan solo Cordelia comparte en nuestra banda un atributo tan bajo, más teniendo en cuenta que sólo dispondremos de esa defensa para evitar daño. No obstante, en todos los golpes que encajemos con Goethia tendremos que tener en cuenta su buen atributo de Armadura, lo cual en Wissenschaft (a excepción de lo dado por El Proceso, tanto la Ventaja de Organización como la regla de XII y por el 1 de Armadura de Lorenzo) es un valor sumamente alto, incluso dentro del Imperio es algo superior a la media. 25 Puntos de Vida es una barbaridad en Puntos de Vida, aunque sigue siendo la menor capacidad en cuanto a Gear que veremos en una temporada en Wissenschaft. Aún así, se distancia positivamente en 10 puntos de vida adicionales con respecto a los valores de aquellos no-Gears de la organización. Resistencia 10 es lo normal en Wissenschaft, nada más que añadir. Por último, Goethia es capaz de desplazarse 15/25, el valor más bajo que comparte con Cordelia en cuanto a este valor, pero dado que es una miniatura de Ataques a Distancia eso no influirá tanto como si fuera una miniatura de cuerpo a cuerpo.

En cuanto a las Habilidades Innatas de Goethia, tenemos en primer lugar Ataque a Distancia, de alcance normal (40 cm). Vuelo nos permitirá ignorar penalizadores por terreno y se asegurará que las cargas que hagamos no puedan ser interceptadas excepto por otras criaturas con esta capacidad; Vuelo dará la movilidad que le falta a Goethia en cierto tipo de terreno. Tiene Inmunidad a Veneno, lo cual está muy bien para cuando reciba los ataques de Kujaku Hime (que seguro que alguna vez nos toca enfrentarnos contra ella por su habilidad de ignorar armadura) o los disparos de Kirsten. Goethia es una miniatura con Acumulación de Daño, lo cual significa que, con las nuevas reglas, no puede ser Atontado (y perder su turno activo por ello al sufrir un choque o caída) pero tampoco puede esquivar (ni por supuesto realizar contraataques). Goethia tiene una regla propia llamada Lásers Buscadores; lo que le permite realizar ataques contra gente con la que no tenga Línea de Visión, pero no contra unidades ocultas, como si tuvieran cobertura pesada.

Pasamos ahora a las Habilidades Especiales de Goethia. Goethe es la primera de ellas, un ataque a distancia de 30 cm de alcance que por tres acciones permite hacer un disparo que, si tiene éxito, todas las unidades a 5 cm de distancia del que recibió el impacto también sufren el ataque, sean amigas o enemigas. Con Goethe, Goethia obtiene +1 Ataque/+1 Daño pero no obtiene las ventajas de la regla Lásers Buscadores. Por otras tres acciones y pudiendo utilizarse sólo una vez por partida tenemos Lluvia de Calamidad, esta vez un Ataque a Distancia de hasta 40 centímetros que nos deja hacer tres ataques consecutivos a tres objetivos diferentes o, de lo contrario, no puede ser realizado. Esto nos indica que Goethia debe estar bien posicionado. En todo caso, este ataque se beneficia de la regla de Lásers Buscadores.

En la carta adicional de Goethia, Pilotos; empezamos a repasar sus reglas adicionales primero y luego hablaremos sobre sus pilotos. La regla Gears nos indica que Goethia no puede ser equipado con cartas de ventaja y tienes que elegir un piloto de los que se expondrán más abajo para él, el cual determina cuantas acciones recarga y le da habilidades y modifican sus valores o no, dependiendo de lo que elijas. Con la regla Piloto Único, dice que en una banda no puede estar presente el mismo piloto, independientemente de que sea en otro modelo de Gear. Armadura Tecnomágica nos deja tener hasta tres miniaturas Gear mientras que se respete la regla de Piloto Único. Por último, salen listados los tres pilotos junto a la cantidad de acciones que recargan al Goethia, la cantidad de niveles adicionales que se añaden al Gears al elegirse y las habilidades que le confiere a este.

  • Valeria Strauss: Valeria es una mujer, la piloto más prometedora de los que dispone actualmente la división que se encarga de los Gears y elegirla supone un encarecimiento de 10 niveles adicionales; es decir, Goethia pasaría a valer 60 niveles. Con la señorita Strauss, Goethia recuperará 3 puntos de acción. Por otra parte, obtendrá una ventaja táctica superior a la de sus compañeros añadiéndosele las reglas Despliegue Avanzado y aumentando 5 centímetros a su velocidad, quedándose en 20/30 total. Esto quiere decir que con esta piloto Goethia, la armadura puede comenzar ya colocada en un buen puesto capaz de controlar buena parte de la mesa. Colocándola sobre una elevación tendrá un mejor control del campo de batalla, además, unido a su modificación de la velocidad será un problema para cualquier grupo de enemigos. Esta es la mejor opción para elegir cuando los enemigos se desplazan rápidamente o cuando queramos movernos más por el mapa.
  • Frederick Mausser: Un psicópata en toda regla, y el personaje que por 15 niveles adicionales (dejando Goethia en 65 niveles en total) nos dará una mayor potencia de fuego. Frederick recarga 3 acciones, como Valeria; no obstante, Goethia obtendrá +1 de Ataque en los Ataques a Distancia y +1 de Ataque Adicional si Goethia no ha movido este turno. Esto último nos deja disparar antes con el bono pleno (dejándolo en Ataque 7) y luego mover. Si requieres una plataforma artillera más potente, esta es tu elección. Sin embargo, tiene menos movilidad que Valeria. Nadie impide hacer disparos mientras se mueve, y desde luego siempre tendrá Ataque 6 en esos casos, pero es una pena no aprovechar el estar parado para sacarle el máximo partido. No mueve tanto como en el caso de Valeria ni tiene Despliegue Avanzado. Sólo si tu movimiento puede cambiar la diferencia entre estar a larga distancia o a menos de la mitad del alcance será cuando de igual que mueva, pero pensando que podrá ser cargado más fácilmente.
  • Edgard Ivanesku: Este piloto es sin duda el más debil, y por ello no nos costará ningún nivel adicional, dejando intactos los 50 puntos que vale Goethia. Lo malo es que sólo recarga dos acciones. Sólo aconsejo este piloto si realmente queremos probar una opción económica y teniendo en cuenta que o bien movemos o realizamos otra acción, o disparamos un ataque normal o si dejamos sólo mover a Goethia recargando dos puntos de acción podremos ejecutar desde el sitio (o usando únicamente el movimiento gratuito) Goethe o Lluvia de Calamidad.

Goethia es la primera miniatura de peana media de Wissenschaft, que tiene una reserva total de cuatro acciones y vale 50 puntos (mas los que valga el piloto, claro). Goethia es una buena plataforma artillera especializada en destrozar grupos y que aguanta una gran cantidad de daño, aunque no debería utilizarse como tanque a no ser que sea absolutamente necesario.

Dado que Goethia no puede llevar equipadas Cartas de Ventaja, sólo pondremos Cartas de Trama para que se beneficie de sus efectos indirectamente. Las mejores Cartas de Trama para Goethia son Fuente de Poder y Objetivo a Destruir.

  • Fuente de Poder: Fuente de poder es una carta de Trama que tendrá tres contadores sobre ella y permanece en juego. Cada turno se puede retirar un contador para darnos una acción adicional, que no tiene por qué ser dirigida siempre a la misma miniatura. Para recuperar acciones, hoy por hoy, es el único medio autónomo para hacerlo para Goethia. Eso sí, es un poco caro, 20 niveles.
  • Objetivo a Destruir: Esta Carta de Trama es una de las mejores que puede incluirse a la hora de defenestrar a cierta miniatura. En conjunción del piloto Edgard, el Ataque total de Goethia se eleva hasta 8, 6 en combate cuerpo a cuerpo; eso sí, contra una unidad en concreto. Todo esto por 15 niveles.

Pasamos ahora a las estrategias para usar a Goethia. En este caso hay dos estrategias que pueden combinarse fácilmente entre ellas, aunque eso a gusto del consumidor: "¡Pum! Todos a volar" y "Gorila de discoteca".

  • ¡Pum! Todos a volar: Esta estrategia se basa principalmente en pegar pepinazos usando Goethe a los grupos que se nos vayan acercando. A priori es una propuesta sencilla y para eso está Goethe, pero hay que tener cuidado. Primero, el ataque debe ser dirigido contra alguien que tenga pocos puntos de acción y en segundo lugar, que esté bien posicionado con respecto a su grupo, dado que la explosión sólo abarca 5 centímetros a su alrededor. Daos cuenta que sólo se realiza este ataque, y la explosión será con ese resultado final, por tanto todos pueden hacer tiradas o no dependiendo de si la tirada es alta o baja. Por ejemplo: nosotros disparamos a un personaje con Defensa 9 que no le quedan puntos de acción y tiramos Goethe. La tirada final, tras aplicar penalizadores y bonificadores se nos queda en 9. Entra el daño base y, dado que el ataque ha tenido éxito, el ataque alcanza a otras dos miniaturas cercanas al que ha recibido el ataque. Lo malo es que los otros dos defensores tienen 10 de Defensa, y por tanto, no les resulta necesario hacer tirada de esquivar porque directamente el ataque no les afecta. Otra cosa es que el resultado en el dado hubiera sido 10 (¿?), que el daño entraría sí o sí, haciendo muy divertido el efecto, porque los personajes sufrirían el daño base sí o sí, pero podrían gastar un punto de acción para evitar obtener más daño. Otra opción es hacer que un grupo de guerreros o uno solo trabe a unos cuantos personajes, que esa miniatura tenga escudo, buena defensa y se dedique sólo a defender, pero siempre conservando un punto de acción. Realizaríamos un disparo contra un enemigo sin acciones y todos los demás recibirían el ataque; eso sí, cuidado porque si sacamos 1 ó 2 en el dado entrará directamente los 6 de daño base de Goethe; o si sacamos un 10 podríamos poner en serio peligro la salud de nuestra miniatura. Esta estrategia es arriesgada, pero si sale bien podéis tener seguro que causará un escarmiento al rival.
  • Gorila de discoteca: Goethia puede, aunque no es aconsejable en todos los casos, encargarse de una miniatura de poder regular (siempre y cuando no tenga un valor de ataque exagerado o quite armadura) trabándole y dejando actuar a sus compañeros, agotando sus acciones, tanto recibiendo ataques como haciéndoselos él mismo para forzarle a perder puntos de acción y dejarlo a punto de caramelo para que una carga de nuestros compañeros pueda acabar con él. Hay que tener en cuenta que no tenemos la necesidad de ahorrar acciones a menos que queramos largarnos del combate, pues no podemos defender.

La Gnosis y Goethia: En este apartado está claro; sin poder esquivar, los puntos de Gnosis deberían ser dirigidos a colar Goethe y si acaso a los controles de resistencia (que no sean de veneno, pues somos inmunes).

Ventajas de Organización: Con la llegada del nuevo libro, en Wissenschaft aún no tenemos una ventaja que atañe directamente a los Gears. El Proceso no puede ser utilizado en Goethia así que simplemente decir que con la ventaja Logias Perdidas podremos doblar la cantidad de puntos dedicados a las Cartas de Ventaja, lo cual nos viene de perlas, pues las recomendadas más arriba son cartas muy caras en coste de niveles indudablemente.

Y hasta aquí hemos llegado por el momento. Ya solamente queda una reseña táctica para completar todas las de Wissenschaft de las miniaturas que han salido hasta ahora y nos centraremos en las formas de configurar un Agente de Wissenschaft. Espero que os haya divertido la reseña y os haya resultado enriquecedora.

Un saludo y hasta pronto.

Ya a la venta!!!!: Anima Tactics - Saga I & II Awakening & Rise

viernes, 18 de diciembre de 2009

Desde bien entrada esta mañana (y algunos afortunados desde ayer que pudieron conseguir el libro en una tienda que no mencionaré y que recibió los manuales antes que los prepedidos, lo que viola las condiciones de Edge en cuanto a la políticas de los mismos y que es susceptible de cientos de reclamaciones) ya tenemos disponible en nuestras tiendas, o bien mediante nuestros prepedidos (y ya por pedido normal) nuestro esperado manual.

Una completa edición a todo color de casi 200 paginas, replatas de ilustraciones y fotografías de las miniaturas, con las reglas completas de estas dos sagas en nuestras manos, que incluyen bastantes novedades y algunos cambios que a priori parece que mejoraran muchísimo la experiencia de juego. Algunos de estos cambios, a mi parecer, alteran algunas estrategias de nuestras reseñas o sugieren algunas nuevas por lo que desde el Centro de Control Iota-Tau y antes de continaur con nuevas reseñas vamos a echar la vista atrás y realizar los cambios y añadidos necesarios para estar completamente actualizados con las reglas. Estos nuevos añadidos apareceran al final de las reseñas bajo un título en rojo titulado "Cambios tras Saga I & II".

Esperamos que esta medida agrade a todo el mundo y que sepáis tener algo mas de paciencia de cara a las reseñas venideras.

Ya entrando en otras cuestiones y dado que el sábado vamos a estar un nutrido grupo de Animeros en Quimera con motivo de la salida del manual intentaremos subir algunas fotos y contaros lo mas relevante de este acontemiciento.

De parte de todo el Staff del Centro de Control Iota-Tau queremos agradecer a todos nuestros lectores su apoyo y fidelidad que nos hacen tan facil y divertida la labor de llevar a cabo este blog y con motivo de las 3000 visitas intentaremos dar una sorpresa... aunque no prometemos nada.

Entrevista a Juan Navarro - XV Salón del Manga de Barcelona

martes, 15 de diciembre de 2009

Bueno, tras una larga espera (mes y medio tarde) ya tenemos aquí la tan ansiada entrevista a nuestro escultor favorito (Juan Navarro) que tambien está plasmando a nuestros personajes favoritos en plomo. Aprovecho la ocasión tambien para agradecerle a Juan la atención que nos prestó y el tiempo dedicado, pues fue muy amable con nosotros en todo momento y nos sentimos entre amigos. Tambien aprovecho para darle las gracias a Icenri (que vino con Sesga y conmigo en el viaje) por dar el paso de acercarse hasta Juan y avisarme de que estraba en el salón (pues yo no me había enterado) ya que sin su peculiar atención al detalle esta entrevista no hubiera sido posible. Tambien pedir disculpas por la calidad del video y el audio, dado que fue una cosa improvisada y "camara en mano" pues no son de la calidad que nos hubiera gustado, aún así hemos hecho lo posible por limpiarlo y aunque algo mal se entiende a Juan lo suficientemente bien. Y bueno, sin enrollarme mas, ahí va la entrevista:






Informe de Reclutamiento 009 Wissenschaft: Equipo de Asalto

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos al Informe número 9 de Wissenschaft. En este caso dejamos de un lado a las miniaturas individuales y pasamos a ver cómo sacarle partido al primer equipo surgido en esta organización: el Equipo de Asalto. Tres de los mejores guerreros saltan a la palestra para demostrar que si por separados son un hueso duro de roer, juntos son un verdadero problema si se los maneja adecuadamente. En este equipo entran XII (líder), Lorenzo y Rayne. Que empiece el festival de caos y destrucción.




Esta Carta de Trama cuesta 5 niveles, básicamente como todas las de hasta ahora. Los personajes que lo engloban son, como decíamos al principio, XII, Lorenzo y Rayne. Con esta carta en juego, los tres personajes se beneficiarán de la regla Despliegue Avanzado. XII no obtiene ningún beneficio más, pero para los otros dos integrantes, esta no es la única ventaja. Rayne obtiene la regla Orgullo, que le dopará +1 a su valor de Ataque si Lorenzo y/o XII consiguen eliminar una miniatura enemiga antes que ella. Lo malo es que ese beneficio se perderá en el momento que ella acabe con otro enemigo. Por su parte, Lorenzo obtiene un contador de Poder adicional al comienzo de la partida, lo cual será muy de agradecer, ya que el valor de Ataque de Lorenzo es relativamente bajo para un guerrero de élite y además es una oportunidad más para producir embate en las Cargas o Ataques que se realicen gastando un Punto de Poder.

Una vez dicho esto, pasamos a las Cartas de Ventaja más útiles individuales o grupales que podréis añadir a las que ya comentamos en sus reseñas individuales. Las mejores cartas son Objetivo a Destruir, Fuente de Poder, Logística, Vendaval y Táctica.

  • Objetivo a Destruir: Una Carta de Trama de 10 puntos, según la cual elegimos al comienzo de la batalla a un enemigo y, a partir de entonces, todas nuestras unidades amigas obtienen +1 de Ataque contra esa miniatura. Esta carta es especialmente útil en ciertos escenarios y desde luego importante para acabar con los enemigos más duros de roer.
  • Fuente de Poder: Otra Carta de Trama, esta vez por 20 niveles. En este caso, la carta nos permite recuperar un punto de acción por turno a una sola miniatura. Eso sí, sólo podremos pasar hasta tres puntos de acción hasta que se agoten. Desde luego, hay otras cartas para recuperar puntos de acción, como Reloj de Cronos, que son mucho más baratos, pero recordemos que sólo se puede llevar una sola carta del mismo nombre por personaje, y con esta carta podemos asignar incluso los tres. Una opción a tener en cuenta.
  • Logística: Logística, por sólo 5 niveles, extiende nuestra Zona de Despliegue 8 centímetros en todas direcciones. Aunque a priori pueda parecer una tontería, nos brinda una mayor ventaja en cuanto al posicionamiento del despliegue, en combinación con Despliegue Avanzado esta puede ser una ventaja letal.
  • Vendaval: Por 10 niveles, esta carta reduce a la mitad el alcance de todos los ataques a distancia durante el resto del turno, pudiendo ser usada al principio de cualquier Fase de Acción. Puede parecer irónico meter una carta como esta cuando estemos usando a nuestras francotiradoras, pero es muy útil al poder ser usada después de que ellas hayan ejecutado su ataque, reduciendo la posibilidades de que si nuestro Equipo de Asalto se encuentra en combate reciba daños a distancia.
  • Táctica: Una vez más, por 10 niveles podremos recolocar hasta tres miniaturas de nuestro bando al final de la Fase de Despliegue. Con esta carta podemos jugar al despiste con el rival o mejorar nuestra posición hayamos o no desplegado en último lugar.

Pasamos al apartado de tácticas a usar. Claro, usando tres miniaturas las ideas surgirán a borbotones, ponemos unas cuantas de cómo el grupo podría ser usado actuando juntos, no por separado. Desde luego, esas son otras estrategias a explotar, pero en el caso que nos ocupa nos centraremos en sacar lo mejor haciendo que funcionen de manera unitaria. Para empezar, aconsejo que XII se ponga siempre que sea posible en las líneas de carga y para interceptar disparos contra Rayne. Usando El Proceso y con Escudo, es mucho más fácil que nuestro lider aguante los golpes que la frágil guerrera. No aconsejo que nunca vaya Rayne encabezando la marcha, dado que si la exponemos demasiado, será una víctica fácil, teniendo además en cuenta que dos de sus tres habilidades de ataque consumen sus cuatro puntos de acción. Dicho esto, dejo dos tácticas a usar perfectamente combinables: "Este es mi primo, el de zumosol" y "Paso, que voy".

  • Este es mi primo, el de zumosol: Este combo comienza con una carga de XII, teniendo a Rayne y Lorenzo cerca para cargar al mismo objetivo. Nuestro objetivo en este caso es sacar fuera de la mesa de juego rápidamente una miniatura concentrando el esfuerzo combinado del Equipo de Asalto. Una vez XII haya realizado la carga (casi siempre metiendo cierta cantidad de daño), si nuestro enemigo sigue vivo, será Lorenzo el que de el paso para Cargar y realizar Embate a ser posible sobre él; esto tiene la razón de ser de que no sólo tendrá una oportunidad de dejar atontado a nuestro rival, sino que sacará a XII del combate y estará listo para ejecutar una nueva carga o, en el peor de los casos, huir en el siguiente turno. Si el rival aún así sigue vivo, siempre nos queda la opción de (dado que ya le quedarán pocos puntos o ningún punto de acción) cargar normalmente con Rayne o, en el mejor de los casos, sin amenazas exteriores o si podemos proteger a Rayne, realizar su carga especial por cuatro acciones, confiriéndola 5 puntos más de ataque que en una carga normal. Este ataque debería ser capaz de al menos causar una gran cantidad de daño independientemente del tipo de miniatura que sea. Si es contra un objetivo con mucha armadura, siempre podremos tener equipado al menos a Rayne con Armas Perforantes para un mejor resultado. Es aconsejable que en este caso Lorenzo gaste un Punto de Poder tanto si carga como si ataca sin más. Recordad que si ataca y no carga, podremos proyectar a nuestro enemigo donde más nos apetezca. Para realizar esta maniobra, lo suyo es que XII se coloque algo más adelantado con respecto a Rayne y Lorenzo y estos se sitúen a sus lados, para que al menos uno de ellos (si el enemigo rota con respecto a la peana de XII) pueda cargarle, el otro siempre puede trabarse y atacar normalmente.
  • Paso, que voy: Esta estrategia será fundamental el uso que le demos a Lorenzo. Para ello, XII de nuevo será el encargado de llevar el peso del combate, distrayendo a los enemigos o aguantando siempre que veamos probabilidades de hacerlo. Esta estrategia es para usarla contra un grupo de enemigos que nos estén incordiando, pudiendo desmontar su estrategia rápidamente. Una vez XII haya estado esquivando (sólo esquivar o realizar un ataque y esquivar si tiene puntos de acción suficientes, contad con un punto de acción para esquivar por enemigo), Lorenzo entrará de lleno para realizar embate sobre un enemigo, es importante elegir bien el enemigo, porque nuestro objetivo será apartar enemigos y, a ser posible, hacerlos chocar entre ellos para que queden aturdidos. La prioridad siempre debe ser el que esté un poco más retirado pero que tenga línea recta contra los demás rivales, que esté bajo de (o sin ninguna) acción y que sea un personaje de peana pequeña. Lo primero es obvio, debemos provocar embate, los enemigos que no quieran chocarse como poco perderán su movimiento (si es que no han movido anteriormente este turno), y si no se lo jugarán a una tirada de 6+ como poco en caso de ser una miniatura de peana pequeña, la dificultad se incrementará según el tamaño de la peana. En este caso estamos obligando en caso de desesperación, al uso de un punto de Gnosis de nuestro rival para evitar que pierda una vida que no puede ser evitada con Armadura y empujarles fuera del combate, además de que les impedirá mover, es decir, también cargar o evitar que huyamos del cuerpo a cuerpo si se diera el caso. El enemigo ha de tener peana pequeña, porque cada punto de daño que entre serán dos centímetros a los que empujaremos a la miniatura, y la distancia en este caso es importante. El papel de Rayne se reducirá a acabar con la miniatura que haya sufrido el embate o a apoyar con cargas o dos ataques a enemigos débiles o sin puntos de acción.

La Gnosis y el Equipo de Asalto: Básicamente a grandes rasgos es como en la descripción individual de nuestros personajes. No obstante hay que priorizar la esquiva de ataques excesivamente poderosos dirigidos contra cualquiera de nuestros miembros (en especial Lorenzo y Rayne, si es que XII tiene Escudo en esos momentos). También podemos usarlo, por orden, para producir embate con Lorenzo, y dado su alto valor de daño, es importante, para asegurarnos de que el ataque Veritas de XII haga el máximo daño posible y para realizar Espejismo Sin Fin con Rayne.

Hasta aquí la reseña táctica del Equipo de Asalto. En el próximo Informe de Reclutamiento hablaremos sobre Goethia, el primer Gear de Wissenschaft y sus tres pilotos, sus estratégias y consejos para saber qué piloto elegir en qué situaciones. Espero que os haya gustado y os resulte útil esta reseña.

Un saludo y hasta pronto.

Cambios tras Saga I & II

Aparte de lo comentado por separado para nuestro Equipo de Asalto, las Ventajas de Organización les permiten combar sus habilidades de un modo magnífico, mejorando sus funciones como tanques capaces de soportar un duro castigo, dañadores de primera y guerreros de apoyo sin igual.

Ventajas de Organización: Con Logias Perdidas nada más que añadir, salvo que con esta Ventaja tendremos una mejor oportunidad de tener cartas como Objetivo a Destruir y Fuente de poder, pudiendo equipar por separado a nuestros guerreros aún mejor. Por otro lado con El Proceso, poder tener a tres miniaturas a la vez con Escudo en medio de lo más duro del combate y combinándolo con Curación para sanar sus heridas cuando no corramos tanto riesgo añadido a la ventaja de acciones de Acelerar se convertirá en un Equipo que realmente puede dar mucho miedo y será desesperante de jugar contra él.

¡Hasta la próxima actualización!

The Colonel's Tactical Guide for Dummies Lesson 6: Reindhold

lunes, 14 de diciembre de 2009

En fin, hoy es el turno de Sir Alex Reindhold Webber, uno de los mas afamados espadachines de toda Gaia y un mas que excelso telequinetico al servicio de nuestra alianza favorita y mas concretamente de nuestra organización favorita. Vamos con el:




El "elevado" coste de Reindhold hace que no sea tenido muy encuenta para completar equipos, y aunque solo son esos 5 niveles los que descuadran de los 300 a los que se juega habitualmente, hacen que Reindhold se quede fuera de muchas convocatorias... lo que puede ser un error.

Reindhold es el eterno olvidado sin embargo es un personaje que bien llevado puede suponer mas de un quebradero de cabeca a nuestros enemigos. Empezando por sus valores ofensivos, Reindhold tiene Ataque 5, en la media y Daño 3, algo bajo pero que aprenderemos a compensar. Tiene defensa 8, algo baja, pero la compensa con Armadura 1. Ya entrando en su vida, disponemos de 13 puntos de vida, suficientes como para mantenerlo dando guerra bastante tiempo si sabemos llevarlo con cuidado. Tiene una resistencia a efectos de 10, lo normal y un movimiento de 20/30, tambien lo normal. Para finalizar Reindhold recarga 3 acciones sobre una reserva máxima de 4.

Entrando en las habilidades del señor Webber su primera habilidad es una de las mas útiles e interesantes pues realmente bien usada puede marcar diferencias, hablamos de Impacto Telequinetico, un ataque a distancia de 40cm por 2 acciones que suma +1 al daño (poniendo un mas que interesante daño 4) y que produce embate, y es esta su opción mas interesante, ya comentaremos por que. Su segunda habilidad tambien es harto interesante y convierte a Reindhold en un rematador mas que digno, sobre todo de gente con mucha armadura, y es que Destrozar, una habilidad por 2 puntos de acción, provoca un daño automático ignorando armadura de 4PV a una unidad enemiga dentro de la zona de acción de Reindhold si no se supera una tirada contra efecto 14; pero ahí no acaba lo divertido porque invirtiendo puntos de acción adicionales puede incrementarse en 1 tanto la perdida de PVs como el nivel del efecto... exacto, 6PV contra efecto 16 si gastamos 4. La situiente habilidad de Reindhold es Telekinesis Orgánica, por 2 puntos de acción nos permite desplazar a una unidad (amiga o enemiga) que esté dentro de la zona de control de Reindhold hasta 10cm, si se hace contra unidades enemigas estas han de superar un efecto nivel 15 para evitarlo. La siguiente y cuarta habilidad de Reindhold es Presa Telequinetica que provoca Paralisis Nv.1 contra efecto 15 a una unidad enemiga dentro de su zona de control. Por último y como quinta habilidad de Reindhold tenemos, por 4 acciones, Modificación del Terreno, que nos permite mover un elemento de escenografía, con todo lo que haya sobre el, miniaturas incluidas, hasta 10cm, superando una tirada contra 4+. Interesenta, verdad?

Ahora vamos a entrar con las cartas de ventaja que mejor se adaptan a las capacidades de Reindhold, estas son: Nullum Lusec, Anillo de Erebus, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Lazo de Control y Presencia, veamos porque:
  • Nullum Lusec: +2 Al ataque con la única diferencia de que debemos activarla en el mantenimiento, pero si sabemos en el turno en el que queremos garantizar exito con el Impacto Telekinético de Reindhold para anular a esa mini enemiga tan molesta será una muy buena opción.
  • Anillo de Erebus: Con esta carta podemos incrementar en 10cm (hasta 50cm) el alcance de Impacto Telekinético, lo que nos pondrá mas facil disparar a corta distancia y pondrá mas de las minis enemigas a nuestro alcance cuando nuestro rival pensaba tenerlas a salvo.
  • Reloj de Cronos: Esta sale en casi todas las referencias... es lo que tiene. En el caso de Reindhld nos permitirá usar dos veces Impacto Telekinético y Telekinesis Orgánica sin miedo a dejaro desprotegido, igual que usar Destrozar a plena potencia o, en caso de verlo util, usar Modificación del Terreno.
  • Reloj del Destino: Igual que la anterior pero con la posibilidad de hacerlo en mas de una ocasión... eso si, arriesgando a nuestra personaje cada vez. Usadlo con tiento... y Gnosis.
  • Lazo de Control: Con esta carta los efectos de las habilidas de Reindhol serán mas dificiles de Evitar, nos será especialmente útil para usar Telekinesis Orgánica y Destrozar contra nuestros enemigos y hará francamente util la opción de Presa Telekinética.
  • Presencia: Esta carta incrementa la Zona de Control de Reindhold en 5cm, lo que basicamente nos sirve para incrementar el alcance de las habilidades que requieren de la Zona de Control, bastante util tambien.
Ahora toca el turno de las estrategias de Reindhold, dado que es uno de los personajes mas versatiles de Azur, hasta el momento, con el permiso del señor Brunner, tiene bastantes estrategias y la mejor forma de llevarlo es combinar todas, pero, dependiendo de contra quien nos enfrentemos deberemos sopesar que carta de ventaja cojer, pues esta elección será la que determine en cual de las estrategias aquí comentas será mas efectivo Reindhold. Estas tácticas son "Mira! una pared", "Tu dale que yo le sujeto", "Ha pedido un taxi?" y "Rematador".

  • Mira! Una pared: Esta táctica consiste en usar Impacto Telekinético para "estampar" contra la pared a las miniaturas del enemigo con el fin de dejarlas atontadas y anularlas (una vez estampadas) turno, tras turno. Esto resultará en dos cosas, nuestro rival seguramente se concentre en tratar de quitar a Reindhold de en medio cuanto antes (o al menos en dejarlo sin acciones para lanzar su ataque) lo que le tendrá entretenido y nos permitirá usar ese tiempo en recrearnos con nuestros otros personajes y de dejarlo estar nos permitirá, probablemente, tener anulada a una de sus minis durante un buen rato.
  • Tu dale que yo le sujeto: Basicamente esta táctica consiste en usar a Reinhold para lanzar Presa Telekinética contra un enemigro trabado en combate cuerpo a cuerpo (o sobre el que piensas cargar) para que nuestras otras miniaturas puedan golpearle a sus anchas, sencillo pero efectivo.
  • Ha pedido un taxi?: Esta táctica esta pensada para usar a Reindhold como "transporte" para alguna de nuestras miniaturas mas lentas (Alastor, Ligori...) o para adelantar y poder poner a uno de nuestras minis con ataques a distancia cerca del enemigo sin tener que gastar puntos de acción, de forma que esta pueda disparar mas y mejor (veanse Arkeid o Kirsten). Además el hecho de que cueste solo 2 puntos de acción nos permite usarlo hasta 2 veces, ganando de esta forma 20cm y ahorrando puntos de acción para que nuestras miniaturas disparen.
  • Rematador: Ya hemos visto estas estrategia varias veces con anterioridad, pero en este caso el nombre es mas acertado que nunca, dado que la habilidad destrozar de Reindhold nos permite quitar 6PVs e ignorar armadura cuando la utilizamos a potencia máxima. Lo malo es que es contra efecto 14, lo que hace que muchas veces no acertemos... pero un lazo de control aumenta nuestras probabilidades.
La Gnosis y Reindhold: Bueno, aparte de los usos habituales de la Gnosis para Reindhold como son intentar garantizar una esquiva o un ataque, sobre todo los usaremos para dos cosas. La primera es garantizar que nuestro Impacto Telekinético hace daño, buscando ese 10 que tanto daño hará . La segunda es, si finalmente jugamos a Reindhold con Reloj del Destino, intentar que la condena no se nos lleve a tan valioso miembro de la banda. En última instancia tambien podemos usar la Gnosis para garantizar el éxito al mover un elemento de escenografía, pero esto no se dará mucho.

Bueno, hasta aquí va la reseña de Reindhol, espero que os sea útil, pues pronto estaremos con la próxima reseña de Azur, Kirsten.