Siervos de Jigoku no kami 2: Ignis

sábado, 5 de marzo de 2011

¡Cuánto tiempo sin tocar las invocaciones, madre de deu! Sólo por joer, como se dice en mi tierra, os voy a enseñar a utilizar esa invocación teóricamente inútil y que sin embargo puede dar mucho juego por su escaso coste: el demonio de fuego. Prometo que lo siguiente a lo que meteré mano será al Al Djinn



Estadísticas

Vamos primero a por la versión menor.
El bajo, bajísimo Ataque 3 de Ignis hará que este pequeño esqueleto ardiente no dé ni la hora a menos que lo apoyemos lo suficiente. Lo cierto, no obstante, es que si da tiene daño 8... nada mal, nada mal. Su baja defensa de 8 y su Acumulación de Daño se compensan con un 1 de armadura y unos nada desdeñables 18 puntos de vida. Nueve es una resistencia baja a los efectos, como también lo es su movimiento, de 15/25. Recarga 2 de cuatro acciones.
En cuanto a características de invocación, su afinidad es oscuridad (quién lo diría), cuesta dos acciones invocarlo, lo normal, tiene atma 40, 1 punto de vínculo, así que no durará mucho, una estabilidad normal tirando a baja de 7 y shock cero, neutral.
El único cambio con su versión mayor es que esta posee un punto de vínculo adicional y maestría crítica (muy agradecida), además de costar 30 en vez de 20 niveles. Cosa que, por cierto, sigue siendo bastante barata.

Habilidades
Aura de fuego: la primera vez que una unidad enemiga se ponga en contacto con Ignis, recibirá 3 puntos de daño a Efecto 15. Un plus bastante curioso que, aunque no marcará una gran diferencia, incordiará bastante al rival.
Velo de cenizas: en mi opinión su mejor habilidad. Cualquier ataque a distancia que le tenga como objetivo o que pase a 5 cm de él (no hace falta ni que intercepte), sufre un -2 ataque. Sumado a los penalizadores habituales puedo aseguraros que el demonio bien colocado anulará por completo los disparos enemigos a tus unidades valiosas.
Inferno: su único ataque especial vale 3 acciones y su único bono es ignorar la armadura enemiga. No va a utilizarse demasiado... aparentemente. Porque cuando se os acerquen esos juggernaut de acumulacion y armadura, el valor en bolsa de este ataque aumentará varios puntos.

Tácticas

Existen un par de tácticas para utilizar al demonio de fuego en las partidas, todas ellas centradas en su labor de "guerrero de bloqueo".
¿Un poco de humo?
Uno o dos ignis bien colocados pueden inutilizar la artillería enemiga. Incluso Cordelia tendrá problemas para acertar a su objetivo ya que mientras el disparo pase lo bastante cerca, Ignis no tendrá que preocuparse por no poder interceptar. En cambio, caso de tratarse del típico disparo quita acciones de poco ataque y daño, interceptar se hace casi una obligación. Será complicado que le golpeen y en caso de recibir daño, tiene 18 puntos de vida, ni más ni menos...
Si pretendéis usar esta táctica con vuestros demonios, lo más acertado será emplear los pequeños (20 niveles) e invocarlos hacia el segundo turno (a menos que el enemigo tenga disparo de largo alcance), de modo que se vayan justo al llegar el combate, momento en que los disparos desaparecerán de los planes de batalla.
Tranquilo, tenemos todo el tiempo del mundo...
Otro uso más que evidente para el demonio de fuego consiste en, sencillamente, trabarlo. A menos que el enemigo sea muy muy bestia, o con grandes dosis de habilidades de aumentar el ataque, el ignis debería ser capaz de retenerlo uno o dos turnos (o incluso más si hay suerte). Y cuando lo perdamos, no será una gran pérdida, cosa que no podemos decir de cualquier otro personaje.
Teniendo en cuenta que no tiene otra cosa en la que gastar acciones, mientras el enemigo se entretiene con él deberíais atacar una o dos veces con Ignis. Seré muy franco: lo más probable es que no dé. Pero vuelvo a repetir: si da, da, y bien. A la hora de trabaros intentad cargar con gnosis. Algún nueve o diez tendrá que caer entre esos tres dados.
Si tenéis opción de elegir al enemigo, escoged a esos bicharracos con armadura, de acumulación, o ambas; contra ellos ignis sí que puede llevar a cabo verdaderas carnicerías.
Para esta táctica es más efectivo el Ignis mayor, dado que dura más tiempo y tiene maestría crítica que facilitará mucho las cosas.

Puntos débiles

Acumulo siendo un blandengue: este es el punto débil más evidente y principal del ignis. Aunque con 1 de armadura y 18 de vida aguantará relativamente bien, no confiéis en su supervivencia si el enemigo se ofusca en enviarlo de vuelta al infierno.
Soy grande, llameante... y lento: recarga dos acciones. Dos acciones. Es poco, así de simple. Claro que para la función que tiene que cumplir y teniendo en cuenta esa molesta acumulación, tampoco es que le haga demasiada falta.

La Gnosis y los ignis

Utilizad gnosis siempre que podáis permitíroslo cuando ataquéis. Un daño base de 8 es un daño base de ocho...

Disculpadme si esta reseña os ha parecido corta; hay un par de apartados que "no proceden" con las invocaciones, además de un mogollón de cosas que me ocupan. Ah... pero cuando esté más libre haré la del genio, y esa sí que os gustará (y pienso explayarme, jaja).

Jugad mucho, camaradas

1 Comentarios:

Anónimo dijo...

Hola,

Buena reseña Crack,realmente no hay mas de lo tu as dicho.

Au

P.D- Sigue sin convencerme mucho la
verdad.Son 30 puntos.