Equipamiento de Kingsley

domingo, 31 de octubre de 2010

Tampoco es que sea trascendente, pero aquí lo tenéis:

Bloody Stone
Type: Equipment
Category: All
Actions: O
Level: +10

An enemy unit in the bearer Zone of Control loose 3 Life Points. Effect 15
If the target suffer wounds from the advantage card, le bearer regain 3 Life Points.
Discard it after use.

La "traduzzione":

Piedra de Sangre
Tipo: Equipamiento
Categoría: todas
Acciones: O
Nivel: +10

Un enemigo en la zona de control del portador pierde 3 Puntos de Vida. Efecto 15. Si el objetivo sufre daño, el portador recuperar 3 Puntos de Vida.
Descarta esta carta después de usarla.

Wen vuelve con sus extras

Pues sí, vuelve, esta vez con una imagen de agradecimiento que incluye nada menos que a todos los personajes protagonistas de la historia del libro de Saga I y II. Si os fijáis lo suficiente, veréis también la primera imagen de Reist Ebersbacher...

La imagen en grande aquí: http://wen-m.deviantart.com/

Shinobi, Kinglsey y Marchosias ya a la venta en Francia.

viernes, 29 de octubre de 2010

Cómo podéis leer estos tres muchachotes ya están a la venta en Francia, en breve esperamos verlos en nuestras tiendas.

Un saludo.

Reseña número cinco desde Argos: Xavier

jueves, 28 de octubre de 2010

Un hombre lleno de contradicciones: la oscuridad habita en su interior desde pequeño, y no hay nadie con carácter más sombrío que el suyo; y sin embargo, realmente se preocupa por aquellos que están en peligro y, adoptado por Artaban, es el hermano de Nero.
¡Bienvenidos a la reseña sobre Xavier, el inquisidor destructor de la luz!
Estadísticas
Xavier posee ataque cinco y daño cuatro, unos buenos valores para el gran inquisidor que es. Vale sí, tal vez daño cuatro sea un pelín bajo pero... su daño secundario es NUEVE. ¿Contra quién? Ah, pronto lo veréis... Su defensa de nueve está en la media, aunque no tiene armadura. Catorce puntos de vida es un buen valor, y tanto su resistencia 11 como su movimiento 20/30 está en la media de Iglesia. Recarga tres de cuatro acciones.
Exaltación oscura es la habilidad más brutal (porque no tiene otra palabra) de Xavier; una vez por turno, si destruye a una unidad luminosa, recupera todos sus puntos de acción y puede moverse de nuevo. Esto, combinado con Cazador Tenebroso, que no es otra cosa que señalar a los personajes de luz como los depositarios de su daño secundario, deja claro a por quienes irá este inquisidor, blandiendo su espada...
Caído de Gracia es su ataque especial "estándar": +2 ataque/+2 daño, dejándolo en un magnífico 7/6 contra la mayoría de unidades, y un 7/11 contra las unidades de luz. En cuanto a su segundo ataque especial, Robo de almas, no otorga bono alguno, pero el daño que produzca se traducirá en puntos de vida para Xavier. Un ataque que apreciaremos después de realizar su carga especial (que por cierto, tiene el mismo coste que una carga normal, por lo que debe considerarse muy bien su uso): Pecado Primordial otorga una bono al daño equivalente al número de PV que sacrifiquemos, hasta un máximo de cinco. Uf... eso le dolerá a nuestro inquisidor, pero aún más al enemigo.

Tácticas
A estas alturas no hace falta decir que la especialización de Xavier es acabar con las unidades luminosas enemigas, una tras otra. Si bien Xavi es algo más débil que otros inquisidores a nivel "genérico", cuando se trata de su objetivo es mucho más letal que estos. Y sí, hay menos unidades de luz que oscuras, pero alguna suele caer casi siempre, como mínimo, alguna unidad de apoyo curativo, que yo por lo menos no he visto ninguna aún que no sea luminosa. En cualquier caso, basta con escoger la ventaja exterminadores contra oscuros, e incluso Xavier podrá pegarles fuerte.
Aparte de la estrategia general de la Iglesia (cada inquisidor con su hereje), personalmente me encanta utilizar Pecado Primordial y, al siguiente turno, recuperar esa vida con Robo de Almas. ¿Cuántos puntos sacrificar? En condiciones normales recomiendo dos, por varios motivos: es una cantidad fácilmente recuperable (don de rafael, curación básica del agente eclesiástico), no representa un daño excesivo para Xavier, y bueno, nos deja el bono de la carga más "redondo" (+2/+2). No obstante, si nos encontramos con un objetivo sin puntos de acción, sacrificar el máximo de cinco puntos nos dejará un daño básico de nueve (o catorce, si es de luz) que nos garantizará la muerte del objetivo incluso si el ataque entra por poco.
Caído de gracia, como ya se ha dicho, es un ataque especial más bien típico así que no considero necesario hacer más comentarios respecto a su uso. Como habéis podido comprobar, Xavier es uno de los inquisidores más directos de usar: cargar, atacar, atacar para recuperarse de sus heridas, etc.
¿Y cómo utilizamos Exaltación Oscura tras aniquilar a ese enemigo luminoso? Todo dependerá de las circunstancias; según cuál sea, nos convendrá bien hacer un movimiento de repliegue, o cargar de nuevo para aprovechar el impulso de nuestra masacre. Mi único consejo es que no vayáis a lo loco: Xavier no es excesivamente vulnerable pero tampoco excesivamente resistente, pues le falta la armadura de su hermano Nero y la vitalidad de Azriel.

Gnosis y Xavier
La gnosis nos vendrá especialmente bien para Pecado Primordial y Robo de Almas, en el primero, porque sería deprimente haber sacrificado vida para luego no hacer nada; y en el segundo, porque al no tener más que una ataque básico de cinco será un ataque más difícil de encajar.

Ventajas
-Don de rafael: si tenemos pensado utilizar mucho Pecado primordial, esta carta nos garantizará recuperar esa vida perdida.
-Arma elemental: con un +2 daño, dejaremos a Xavier un poco más agresivo de cara a personajes "normales", no luminosos
-Talismán de Eriol/destino: tanto repetir el dado como obtener automáticamente un siete pueden venirnos muy bien para ese momento crítico en el que necesitamos recuperar vida como sea y Robo de Almas es nuestra única esperanza de lograrlo.
-Reloj de cronos: como siempre, muy útil para cerciorarnos de poder ejecutar ese ataque especial o de esquivar cuando el enemigo no lo espere.

Hasta aquí el poderoso Xavier. Me gustaría poder hacer una reseña también del otro guardián de Elienai y hermano suyo, pero me temo que no he jugado mucho con él... pero quién sabe, todo es cuestión de parchear y analizar. Sea como sea, algo más de Iglesia tendréis seguro, os lo prometo.
Hasta muy pronto.

Reseña número cuatro desde Argos: Grey Rhodes

lunes, 25 de octubre de 2010

Ha llegado la hora de hablar del ex-inquisidor Grey Rhodes, ahora guardián de las vidas inocentes:Estadísticas
Grey posee Ataque cinco y Daño cuatro, aceptable para un guerrero de su categoría. De nuevo, nos encontramos con Defensa 9 y Armadura 1, así como con 16 puntos de vida, que de seguro os gustarán tanto como a mí. Resistencia 11, en la medida de la Iglesia, y movimiento medio, de 20/30. Recarga tres de cuatro acciones. Veamos sus habilidades.
Exaltación proporciona +1 ataque y defensa a grey cuando alguno de sus camaradas en su zona de control se encuentre por debajo de la mitad de sus PV. Esto ya nos va dando una idea de la función de Grey, que se volverá más poderoso cuando el resto de tu banda esté en peligro.
Guardián es de sus mejores habilidades, seguramente: nada menos que la capacidad de interceptar a 10 cm. Bien colocado, será capaz de evitar casi cualquier ataque a unidades que no querramos que entren en combate aún.
La promesa es una pequeña estaquita clavada tanto en este caballero de la orden sagrada como en nosotros: en incapaz de matar a nadie (en caso de un ataque suyo lo hiciera, el enemigo permanecería vivo con un PV, signo de que Grey ha detenido sus armas en el último momento).
Protección final es una habilidad magnífica que representa la faceta "tanque" de Grey: por tres acciones durante la fase de mantenimiento, ese turno podrá esquivar gratuitamente. Un coste elevado en apariencia, pero que gracias a su recarga y al momento en que se activa, podrá usarse todos los turnos que sean necesarios.
Retribución del relámpago es su único ataque especial: por dos acciones, nada menos que un 10/4 reactivo contra un enemigo con el que estemos trabado y acabe de atacar a algún camarada, también trabado con él. En resumen: "te están pegando Astraega? Yo le bajaré los humos...". Debido a La Promesa, ni siquiera un ataque tan demoledor como este podrá matar al enemigo, pero desde luego lo dejaremos bien blandito...
Mi vida por ti es una habilidad simplemente maravillosa: por una acción, podremos retirar a Grey en vez de a una unidad amiga que muera en su zona de control (se queda con un punto de vida). Os recuerdo que Grey tiene un coste de 40 niveles, así que no es difícil encontrar alguna unidad de mayor valor que él que nos interese conservar.

Tácticas
Como ya habréis deducido, Grey es un guardaespaldas: su función no es otra que proteger al resto de nuestras miniaturas (preferentemente las santas) del enemigo, interceptando cualquier ataque, reteniendo incluso a las más grandes mareas de enemigos gracias a su esquiva gratuito y, en caso de que llegue al combate con nuestro protegido, darle un buen escarmiento al atacante o incluso sacrificándose en pos de otra vida.
Reitero, su primer y más obvio propósito es ser el custodio de nuestras monjas. Además, el hecho de que para protegerlas tenga que estar cerca de ellas le permitirá ser objetivo de Escudos o Curaciones, volviéndolo sumamente difícil de detener. El detalle más importante que tenemos que tener en cuenta es amplio rango de interceptación; justamente por disponer de esos envidiados 10 cm, deberemos aprender a situarlo de la forma más óptima posible y sobre todo, teniendo cuidado de no alejarlo demasiado al interceptar lo que bien podría ser una trampa. Observar detenidamente y aprender: como todo, en AT.
Por otro lado, no olvidéis nunca que muchas unidades, como los asesinos, no necesitan correr ni cargar para masacrar a sus presas (de hecho lo normal es que no lo hagan para poder desatar sus ataques ocultos); y como un movimiento normal no puede interceptarse, de nada nos servirá Guardián.
Ah, pero para eso tenemos retribución del relámpago... colocar lo bastante cerca a Grey como para trabarse con el movimiento gratuito ante una situación así nos garantizará golpear al enemigo en respuesta a su estocada. No olvidemos que es de buen jugador dejar acciones a una unidad tan vulnerable como una santa para esquivar, y mientras ella esquiva, Grey pega. Por no mencionar que si deja a la pequeña herida, tal vez Grey se vuelva más agresivo y terco gracias a Exaltacion.
Mi vida por ti debería usarse para salvar la vida a unidades valiosas y que aún puedan hacer algo. El líder es una muy buena opción, así como la monja que estemos protegiendo si nuestra estrategia global depende de ella. Por una acción, extraño será que no podamos usarla.
En resumen, Grey es, insisto un guardaespaldas. Más aún, es el guardaespaldas definitivo. Y por cuarenta niveles, imprescindible en mi opinión.

La Gnosis y Grey
Grey debería emplear Gnosis en esquivar los ataques que intercepte, así como en asegurarnos de que Retribución del Relámpago hace su trabajo.

Ventajas
La siguientes cartas pueden venirle muy bien:
-Vial de vida: es el equipamiento que viene con él. Vial de vida cura cinco puntos de vida a su portador o a otra unidad en su zona de control. Muy útil para Grey, al permitirle tanto recobrar sus propias fuerzas como las de su protegido. Aunque sus diez puntos la hacen un poco cara.
-Don de Rafael: una unidad que debe resistir hasta el final protegiendo a otros no despreciará la posibilidad de curar dos puntos de vida cada turno.
-Reloj de cronos: muy útil para asegurarnos de poder ejecutar retribución del relámpago, o para ejecutar Mi Vida por Ti en caso de haber distraídos esquivando.
-Estela: si el enemigo pretende fulminar a nuestros santos a base de disparos, nos vendrá muy bien por ese +1 defensa contra proyectiles.
-Mártir: dado su carácter protector, y los ataques que posiblemente deba recibir, mártir es ideal para el guardaespaldas de la Iglesia. Pero cuidado, no se activará si hacéis uso de Mi Vida por Ti; sólo si Grey muere de forma normal.

Hemos terminado con Grey. Espero que a partir de ahora lo incluyáis, dejando por fin de temer por la vida de Evangeline y el resto del concilio. ¡Nos leemos!

Reseña número tres desde Argos: Azriel

¡Cuánto tiempo si pasar revista a mi banda por excelencia! Sin más preámbulos, hoy os hablaré de Azriel, uno de los inquisidores más siniestros con los que cuenta el decimotercero:
Estadísticas
Azriel es un inquisidor nato: su ataque y daño cinco así lo atestiguan. Su defensa de nueve y 1 de armadura son aceptables, en la media de Iglesia, y posee una buena vitalidad, nada menos que 16. De resistencia elevada, 11 como la mayoría de miembros de la Iglesia, y tiene movimiento medio, 20/30. Recarga tres de cuatro acciones
Vamos con sus habilidades, que son, todas ellas, ataques especiales.
Invitación infernal le da un glorioso +5 ataque, dejándolo pues, en un 10/5. Será raro que este ataque no dé en el blanco, y sino, asustará fácilmente al enemigo. Su coste de tres acciones es elevado, pero normal para un ataque especial de semejante calibre.
El dolor prometido es una "pseudocontra" sumamente útil; si Azriel sufre daño, podrá realizar reactivamente este ataque, que por cierto, sigue teniendo un sabroso bono de +5. Una ganga por dos acciones, sobre todo teniendo en cuenta que podrá utilizarlo tanto para cortar una cadena de ataques consecutivos como para dejar tocado a alguien que trate de embatirlo (sí, aunque lo logren puede hacerlo).
Para terminar, su ataque más poderoso, por otras tres acciones: Alas del Pecado, esta vez con un +6 ataque y que además echa condena nivel 2 efecto 15. Lástima que sólo pueda usarse cuando le queden 6 puntos de vida o menos.

Tácticas
Como dijimos al principio, Azriel es un inquisidor en el más puro sentido del término, y pese a estar especializado (como toda la iglesia), tiene la suerte de que la suya es una especialización más "genérica". ¿Cuál? Pues atacar, atacar sin parar, recibir daño y seguir atacando (y con más fuerza).
La única estrategia viable con Azriel es trabarse cuanto antes en combate y a partir de ahí, fulminar al enemigo gracias al elevado valor de ataque que le proporcionan sus habilidades especiales. Lo único que debemos tener en cuenta es que resulta muy tentador dejarse dañar para emplearlos, y creedme, si hacéis tal cosa nuestro inquisidor no tardará mucho en irse derechito al purgatorio. Esquivad los ataques y cuidadlo tanto como haríais con cualquier otra miniatura valiosa. Que aún esquivando os golpean, entonces sí, Dolor Prometido al canto. Que con el transcurso de la batalla acaba heridito por desgaste, entonces sí, Alas del Pecado. Después todo será cuestión de calcular si mantenerlo en ese estado tan próximo a la muerte, o por el contrario, curarle para que pueda volver a zurrar sin miedo.

La gnosis y Azriel
Está muy claro: Azriel debe emplear Gnosis cada vez que haga uso de sus ataques especiales. Resulta muy frustrante ver como ese diez cinco entra sólo por un mísero punto...

Ventajas
Según mi opinión, las que mejor le vienen son las siguientes:
Mártir: por su naturaleza, Azriel tiene muchas probabilidades de acabar muriendo en la refriega, pero por su vitalidad, posiblemente lo haga en el momento más crítico en el que todos los compañeros que le rodean están tan heridos como él. Que con su último aliento Azriel les conceda cinco refrescantes puntos de vida no está nada mal.
Don de Rafael: magnífico poder para este guerrero, que ayudará a mantenerlo más tiempo con vida. Además, es la carta que viene con él.
Reloj de cronos: siempre viene bien, ya lo sabemos; pero Azriel en concreto hará un buen uso de él para garantizarse acciones suficientes como para liberar el dolor prometido sobre aquel que ose tocarle un pelo.

Hasta aquí el inquisidor oscuro Azriel. Seguiremos actualizando la Iglesia con más reseñas, entre ellas, la de un poderoso inquisidor que ya ha trabajado antes con este cazador sombrío. Sí, alguien mucho más oscuro que el propio Azriel... ¡Pero todo a su tiempo!

Gracias a Pig Soldier, que ya hizo una reseña de esta miniatura con la que nos enseñó a muchos a manejar a Azriel.

Pintado oficial de Marchosias y Kinglsey (Ampliado)

sábado, 23 de octubre de 2010

Bueno, pues Ángel Giráldez ya ha publicado los pintados oficiales de estos dos señores en su blog lo que significa que su salida está cercana, aquí podéis verlos en detalle.



Clover y Gemini ya a la venta en Francia.

Bueno, pues estas miniaturas ya están a la venta en el pais vecino, ahora sólo queda esperar a que Edge las ponga aquí a la venta...

Ya queda menos.

Lostaroth Marchosias y Kingsley, pintado oficial

Por fin tenemos aquí las fotos oficiales de ambos integrantes del bando de la oscuridad:


Más en la guarida del lobo alemán: http://hokuwo.de/?p=4872

Vídeo sobre Lostaroth Marchosias.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Pues bien a parte de la foto de la que ya disponemos aquí tenéis un vídeo sobre esta nueva mini que servirá para dejar mas over a Iglesia :P. Una obra maestra que me compraré aunque nunca jamás haré Iglesia, que los disfrutéis.



Esperamos que os guste. Seguiremos informando.

Miniatura de Lostaroth Marchosias

Me encanta, no sé vosotros pero yo estoy deseando tenerla en la mano. Es un tío mega musculado y con pinta de repartir cariño a todo lo que se le acerque. MARCHOSIAAAAS!!!


Reseña número seis de la megacorporación Sol Negro: Clover

martes, 19 de octubre de 2010

Ha llegado... es hora de que todos conozcan el poder de Clover, el primer líder de Sol Negro. Miembro del grupo de recuperadores original que encontró el Libro de los Muertos, ahora es un ser más allá de la vida y la muerte, más incluso que las creaciones nigrománticas de la corporación.

Estadísticas
Nada más mirar sus atributos está claro que Clover es un líder de combate: nada menos que Ataque 6 y Daño 6... Su defensa de 10 no le va a la zaga, y un 1 de armadura es bien recibido. Pero lo que no me deja de asombrar son sus 18 puntos de vida: ¡los mismos que Alastor! Su resistencia de 10 está en lo normal dentro de Sol Negro, al igual que el movimiento de 20/30, y recarga tres de cinco acciones. No está mal para empezar, nada mal. Pero después de echar un vistazo a sus habilidades comprenderéis por qué vale 70 niveles.

No Muerto Superior permite a Clover considerarse o no No Muerto a discreción del usuario, lo que significa que puede beneficiarse de cualquier bono que afecte a los no muertos, siendo a la vez inmune a sus debilidades. Ojo, no puede recibir influencia... pero tampoco pegaría mucho con su carácter. Aunque no lo aparente, esta es de sus mejores capacidades.
Gracias a Fuerza Inhumana, Clover puede decidir (siempre antes de lanzar ningún dado) que cualquiera de sus ataques o cargas produzca embate. ¿Qué tenemos aquí? ¿Un bateador para facilitarnos cadenas de combo? Mola.
Focus nos proporcionará, una vez por turno, un +2 a cualquier tirada de ataque o esquiva. ¿Significa eso que puedo hacerte un ataque 8/6 por dos acciones? ¿O una esquiva de 12 de defensa por una acción? Sí, eso es exactamente lo que significa.
Prometheum es el único "ataque" especial propiamente dicho de Clover, y el único ataque especial de cinco acciones que se puede hacer con relativa facilidad. ¿Por qué? Bueno, pues porque es una carga... Y una carga que una vez resuelta, permitirá a Clover realizar hasta dos cargas adicionales a 10 cm, escapando automáticamente de cualquier enemigo con el que se haya trabado con las dos primeras. Si se os ha quedado la boca abierta, tranquilos: "sólo significa que seguís cuerdos" XD.
Sempiterno representa el seguro de vida (o de "media vida", según se mire) de Clover: aunque le dejará sin acciones, nos lo curará por completo, dejándole además un nivel de escudo que garantizará su aguante el resto del turno. Empleado en el momento preciso, esta habilidad puede, literalmente, tornar una situación apurada en una ventaja contra el enemigo.
Para acabar, Clover cuenta con Neokinesis a nivel 2 por dos acciones (sólo una vez por partida), que como comentaremos más adelante, puede combinarse muy bien con otras habilidades. Y quién sabe; incluso se vislumbra un grupo temático de neokinesis con este hombre como líder, pero no es ese el asunto de esta reseña.

En resumen, Clover es un líder guerrero más que respetable: buena capacidad combativa, tanto en ataque como en defensa, y aunque carente de un "surtido de ataques especiales", puede llegar a ser increíblemente versátil gracias al embate y el bono de +2 a piacere. Por no hablar de su potente carga de cinco acciones, si bien realmente no la necesita para causar una masacre.

Tácticas

Clover, el asesino
Gracias a su capacidad de realizar cargas tremendamente contundentes, ya sean estas normales o especiales, Clover puede convertirse en la bala de cañón perfecta para tu grupo. Combinando los bonos normales por carga, Focus, y Amate Me de Promethea, tendremos a una mala bestia lanzándose contra el enemigo al golpe de ataque 12 y daño 6. Y encima con embate, si se hace oportuno por presencia de algún objeto sólido donde incrustar el cadáver de nuestra presa.
Esta táctica requiere de un buen uso del resto de tus tropas para retener e interceptar al enemigo, asegurándonos de que sea Clover quien cargue al combate, y que cargue contra quien deba hacerlo.
Por supuesto Prometheum es una buena opción, pero no debemos usar este ataque a lo loco, pues expondrá a un riesgo innecesario a nuestro líder; espera el momento adecuado, pero tampoco te quedes esperando a que se te presente. Puedes tener toda una horda de engendros no muertos. Úsalos para abrumar al enemigo y recibir los ataques, dejando a Clover el golpe final y definitivo. Y si aún hay alguien que quiera interceptarte, no te preocupes, porque podrás atravesarlo tranquilamente al realizar la segunda carga (cuenta como si escapases).
Clover, el tanque
Clover no es únicamente un guerrero diestro y peligroso, sino que también puede llegar a ser realmente difícil de matar. Con su defensa diez y sus enormes 18 puntos de vida, resulta rentable concentrarse en esquivar, y en el caso de algún ataque o carga especialmente peligroso, no tienes más que recordar que Focus también funciona con las esquivas. Defensa 12 más el dado... va a ser jodido tumbar eso. Si además tenemos en cuenta sus buenas cinco acciones, no será muy complicado resistir el ataque enemigo para después ser nosotros mismos quienes ataquemos, y llegado el momento de replegarnos, un buen embate apartará esa molesta mosca de nuestra vista. Una vez más la inclusión de Promethea en nuestro grupo será de gran ayuda, dado ese preciado +2 ataque que puede proporcionarle su hermanita. Y no olvidemos tampoco el bono al movimiento andando o corriendo, que garantizará al oficial Delacroix alcanzar nuevos horizontes.

He resucitado
La habilidad Sempiterno de Clover es un verdadero tirarse de los pelos para el rival y una bendición para ti, pero al mismo tiempo, requiere un cálculo sumo en cuanto al momento de usarlo, pues de lo contrario acabaremos o desperdiciando la habilidad o viendo a Clover inerte en el suelo si haber llegado a utilizarla.
¡Ni se te ocurra la estupidez de no esquivar! Esta es un poder que sólo puede emplearse una vez, y si puedes evitar emplearlo, mejor. Cuida y mantén con vida a Clover tanto como harías con cualquier otro líder, y sólo cuando realmente se acerque el final paga esa acción reactiva que vale... y entonces tu rival sabrá que el final que se acercaba no era el tuyo.
Así mismo, es interesante la idea de reservar tres acciones antes de emplear tu segunda vida. ¿Con qué intención? Activar primero neokinesis, dejando a Clover preparado en los siguientes turnos para devolver el golpe. No es una tarea sencilla, desde luego, dadas las circunstancias en las que se encontrará de verse obligado a usar Sempiterno, pero con un poco de previsión, apoyo del resto del grupo y alguna que otra carta de ventaja, podréis combinar satisfactoriamente estas dos habilidades. La venganza espera a Clover...

Cartas de Ventaja

Muchas cartas de ventaja podrían servirle, pero las más obvias bajo mi punto de vista son Reloj de Cronos, Escudo Protector, Nullum Lusec y Neokinesis Magnus.

Reloj de Cronos
: ¿qué decir que no se haya dicho ya? Este pequeño artefacto siempre viene bien.

Escudo Protector
: si has incluido suficientes no muertos en tu grupo te sobrarán niveles en objetos a mansalva, y este escudo es una buena opción, perfecta para hacer aún más resistente a Clover, especialmente después de un agotador Prometheum, o incluso para esquivar posibles contraataques.

Nullum Lusec
: ¿un +4 ataque el resto del turno gracias a Amate Me y Nullun Lusec? No quisiera perderme la masacre que puede causar este líder con semejante objeto. Casi imprescindible si vas a centrarte en su faceta de "bala de cañón".

Neokinesis magnus
: si no te gustan los no muertos pero si los errantes, esta carta es otra alternativa viable. Gracias a agentes libres puedes haber incluido a Dereck y Kujaku en tu bando, y en ese caso Neokinesis magnus te vendrá más que bien para utilizar esta habilidad en los primeros turnos y recargar la batería a tus fuerzas.

Puntos débiles

Soy superfuerte una vez por turno
Aunque Clover es capaz de ejecutar un ataque muy temible y una defensa excepcionales a coste normal, sólo puede hacerlo una vez por turno. A menudo suele pasar que, pensando en esquivar un ataque muy fuerte del enemigo, reservamos Focus para ese momento y al final no nos atacan, perdiendo la ocasión de golpear al rival. Y viceversa.

Mi único ataque especial es una carga
Aunque Prometheum es una habilidad sencillamente brutal, su elevado coste, el que sea una carga y que las miniaturas enemigas tengan que estar realmente cerca unas de otras restringen mucho a Clover. Esto no significa que sin su carga sea una mierda, pero ciertamente, sacar todo su potencial al buscador de Sol Negro es mucho más difícil de lo que parece. Al menos si quieres que siga con vida.

Archivos Tácticos de los Ángeles Caídos Vol. 6: Aoi Inukai

jueves, 14 de octubre de 2010

Muy buenas! Hacía tiempo que no aparecía por aquí, pero ya tenemos el sexto informe de las filas de Samael, en este caso centrado en una pequeña pero muy habilidadosa Daimah protegida de Dinah, Aoi-chan ^^



Para empezar, observamos que la pequeña Aoi es una mística de 40 niveles y alineamiento luminoso, lo que puede dar una idea de su rol en la banda. Aoi-chan posee un ataque bajo de 4, y un mísero daño 1, lo que la hace muy ineficaz en combate cuerpo a cuerpo. Además su defensa 8 no es ninguna maravilla y no posee armadura alguna. Cuenta con 11 puntos de vida, que es un valor medio-bajo también y eso sí, un 11 en resistencia que está muy bien. Tiene la recarga habitual de 3/4 acciones y el movimiento normal también de 20/30 cm. Ya podéis haceros a la idea de que esta niña no ha nacido para dar puñetazos, es mucho más útil a media distancia.

Vamos a lo interesante, las habilidades:
Para empezar, Descarga Espiritual por 3 acciones es un ataque mágico a 40 cm que tendría a corta distancia ataque 5 y daño 4. No es una maravilla, pero puede solucionarnos la papeleta para rematar o quitar acciones sobretodo a personajes débiles a los que un ataque así les pueda afectar de gravedad.
Sello de la Luna elimina dos contadores de estado negativos en una unidad amiga en zona de control de Aoi-chan por dos acciones. Muy muy interesante. ¿Han sellado a tita Dinah? ¡Eso no lo consiento!
Éxtasis Coral: Me dan escalofríos al ver esta habilidad, me encanta. Casi siempre trato de lanzarla todos los turnos, es genial. Por 3 acciones Aoi-chan le da los 4 estados positivos en nivel 1 a una figura amiga en su zona de control. Muy muy recomendable, si vamos a meter en mitad del fregado a una unidad dárselo antes, aguantará más gracias al escudo, tendrá más facilidad para pasar controles de resistencia y encima el turno siguiente recuperará una acción más y tres puntos de vida, genial.
Vientos de Vida por tres acciones cura 2 puntos de vida a todas las unidades amigas en la zona de control. Una habilidad orientada a apoyar al grupo que puede venir muy bien si tenemos varios heridos

Cartas para Aoi-chan!!

  • Viendo su perfl podéis optar por muchas cartas, pero una de las mejores es Presencia por 10 niveles. Esta carta amplía la zona de control de Aoi-chan a 25 cm por lo que podremos tenerla un poco más retirada de la primera línea. Que no me entere yo que le manchan en kimono...
  • También puede ir muy bien Don de Fantasía para darle velocidad, escudo, etc en el turno que lo veamos necesario a la Daimah, pues el Éxtasis Coral debemos usarlo sobre una figura que vaya a soportar bastantes ataques y esté en primera línea de batalla para que rinda a tope.
  • Bomba de Humo! Esta carta puede venirle de perlas a Aoi si la traban, escapar automáticamente puede ser su salvación porque estad seguros de que no durará mucho en combate.
  • Otra posibilidad es el Don de Gabriel, que pone sello nivel 13 a quien ose pegar a Aoi-chan, pero al ser solo nivel 13 a mí personalmente no me convence.
  • Otra opción es equiparla con un cetro de transferencia y apoyar a otros místicos, pero no la veo muy eficaz para Aoi, pienso que puede hacer cosas mejores con sus habilidades.

Aoi Inukai y la gnosis

Aoi-chan no usará gnosis para hacer devastadores ataques asíque sólo recomiendo usarla para defenderla de cuantos intenten agredirla (¡Cómo se atreven!) y dejar cuantos más puntos de gnosis podamos para nuestros ataques más poderosos

Tácticas de Aoi Inukai

Suppa-powa!! XD Hoy estoy friki, pero es que no se me ocurre otra cosa. La idea es usar Éxtasis Coral con Aoi-chan sobre nuestro guerrero elegido y acto seguido lanzarle al centro de las filas enemigas. Para ello Aoi activará la primera o de las primeras, y en turnos posteriores dará el éxtasis coral a quién se crea más oportuno siempre pensando en los cuatro estados positivos. El equipo Aoi-Kono suele dar muy buenos resultados :)

No te dejaré lastimar a mis amigos! Esta táctica se basa en usar a Aoi para que quite el daño que vayamos recibiendo con Vientos de Vida y alternativamente elimine estados negativos cuando sea necesario con Sello de la Luna. También puede usar Éxtasis Coral claro, pero la idea es que a diferencia de en la primera táctica en que trataremos de usarla todos los turnos aquí Aoi use la habilidad que creamos en cada instante, apoyando no solo a un aliado sino a varios

Puntos débiles de Aoi Inukai:

Sólo soy una niña! Aoi es pequeñita, tiene poca vida y baja defensa... ¡¡Protégela!! Es muy útil si la cuidas bien pero si la acercas demasiado al enemigo o la dejas desprotegida puede morir con facilidad.

Apenas hago daño: Se quejan de que Janiel es más efectiva que Aoi y que otras minis por su coste apoyan y pueden atacar con garantías. Sí, cierto pero Aoi tiene habilidades de apoyo muy muy buenas, está claro que matará pocos enemigos pero su función no es esa sino impedir la muerte de sus aliados. Y es muy buena en lo que hace.

Ventajas de Organización:

Místicos natos hace que Aoi solo cueste 35 niveles, genial si llevamos mayoría de místicos en la banda puesto que aumentar la distancia de su Descarga Espiritual no sale rentable por sí solo, elegir ventaja debe ser en función de todo el grupo a desplegar.

Y hasta aquí la reseña de mi admirada y envidiada por innumerables rivales Aoi-chan, a la próxima os hablo de un colega llamado Konosuke, saludos no-humanos

Shinobi desvelado

miércoles, 13 de octubre de 2010

Gracias a Cipher:




Kingsley Warlock desvelado


El primer controlador cuerpo a cuerpo, aunque también posee habilidades mágicas interesantes:

Oscuridad Sol Negro Guerrero-místico - Niv. 50
At 5 | Daño 6 | Def 8 | Ar 1 | PV 16 | Re 10 | Mov 8/12 | PA 3/4

Puntos de directriz: 2

Magia de sangre: Siempre que Kingsley utilice alguna de sus habilidades mágicas, pierde un Punto de Vida.

ooo - Maldición de Damballa (Magia, Ataque)
Si causa daño, el objetivo sufre Cegado, Sello, Lentitud y Condena, todos con nivel 2. Efecto 16

ooo - Tonnere Diable (Magia, Ataque a distancia)
Distancia 40 cm. -1 Daño. Si causa daño, el objetivo sufre Veneno Nivel 2. Efecto16.

o - Attzan (Magia, Efecto)
Hasta el final del turno, los enemigos a más de 20 cm de Kingsley no tienen Línea de Visión con él.

o - Ogoun (Magia, Efecto)
Hasta el final del turno, siempre que una unidad enemiga cause daño a Kingsley, pierde tantos puntos de vida como daño causado. Si Kingsley muere debido a ese daño, el enemigo no sufre pérdida de puntos de vida. Efecto 14.

Marchosias, primer líder opcional desvelado














Oscuridad, Iglesia, Líder opcional, Guerrero - Niv. 60
At 6 | Daño 5 | Def 9 | Ar 0/5 | PV 18 | Re 10 | Mov 20/30 | PA 3/5
Liberación: En cualquier momento, puedes hacer que Marchosias sufra Berserker nivel 2

Señor de la matanza: Siempre que Marchosias destruya una unidad, pon un Contador de Matanza sobre él. Tener contadores le proporcionará las siguientes habilidades sucesivamente:

-1+ Mientras Marchosias sufra berserker, utiliza su atributo secundario de armadura.
-2+ Marchosias obtiene Maestría Crítica.
-3+ Siempre que Marchosias haga un Ataque, tira dos dados y se queda con el más elevado.
-4+ Siempre que Marchosias realice un Ataque o Carga (Normal o especial), reduce el coste de esa acción en un Punto de Acción.

ooo - Neo Genocidio (Ki, Ataque)
+3 Ataque. Este ataque afecta a todas las unidades trabadas con Marchosias.

ooooo - Aniquilación final (Ki, Ataque)
Marchosias realiza tres ataques consecutivos contra cada enemigo trabado con él.

Carta: Y la Muerte camina con él

Líder opcional: Puedes elegir jugar a Marchosias con esta carta de habilidades en cada partida. Si lo haces, Marchosias obtiene +5 niveles, las habilidades de esta carta, y se considera Líder.

Oleada de muerte: Además de los efectos descritos en Señor de la Matanza, se obtiene también los siguientes efectos:

-1+ Las unidades amigas en la zona de control de Marchosias ganan +1 Daño.
-2+ Las unidades amigas en la zona de control de Marchosias ganan Maestría Crítica
-3+ Siempre que las unidades amigas en su zona de control ataquen, tiran dos dados y se quedan con el más elevado.
-4+ Si una unidad amiga en su zona de control obtiene un Crítico, podrá realizar de inmediato un ataque básico adicional contra el mismo objetivo. Estos ataques adicionales no se benefician de esta regla.


La traducción puede tener algún fallo de matiz tipo "ataque básico o ataques", pero creo que está correcto. En cualquier caso¡¡¡¡ sigue siendo una mala bestia!!!!

Fondo de pantalla de Sol Negro, por Wen-M

lunes, 11 de octubre de 2010

Al fin nuestro buen Wen publica/hace (porque nunca se conoce con certeza el intervalo entre ambas cosas) el fondo de pantalla correspondiente a Sol Negro, que se suma a todos los que el ilustrador ha hecho ya de cada organización de AT.
Más en su deviantart: http://wen-m.deviantart.com/

Compilación de próximas novedades

Gracias a Janzerker por hacernos el "verdadero" plan de futuras novedades:

-Septiembre: Raziel Archetypum (Sol Negro, No muerto, Neutral), Al-Djinn (Invocación, Oscuridad), Arkham (Sol Negro, Oscuridad)
-Octubre: Clover (Sol Negro, Neutral, Líder), Gémini (Iglesia, Neutral)
-Noviembre: Marchosias (Iglesia, Oscuridad), Kingsley Warlock (Sol Negro, Oscuridad), Shinobi (¿Errante, Neutral?)
-Diciembre: Raziel Nk-X (Sol Negro, No muerto, Neutral), Covel (Samael, Neutral), Kagemaru (Errante, Oscuridad)
-Enero: Morrigan (Samael, Oscuridad), Tiamat (Imperio, ¿Neutral?), Agente Azur modelo alternativo (Alianza Azur, Oscuridad)
-Febrero: Cazador (Sol Negro, No muerto, Neutral), Valis (Wissenshaft, Neutral), Agente Wiss modelo alternativo (Wissenshaft, Neutral)
-Marzo: Maria (Iglesia, Oscuridad), Aizen (Alianza Azur, Oscuridad), Agente Samael modelo alternativo (Samael, Neutral)

Quedarían Legado de Sólomon y Theurgia; el primero debería salir aproximadamente por Noviembre o Diciembre, mientras que del Theurgia no se sabe nada de momento (de hecho se habrá echado hacia atrás debido justamente al Legado)

*Si hay algún fallo con las facciones (Oscuridad-Luz-Neutral), ruego me lo comuniquéis para poder corregirlo.*

Reseña número cinco de la megacorporación Sol Negro: Arkham

sábado, 9 de octubre de 2010

Continuamos investigando a los miembros de Sol Negro, y mientras esperamos que no nos descubra la seguridad de una de sus sucursales, os presentamos la información que hemos logrado recopilar de su más extravagante "científico": Arkham:
Estadísticas

Arkham tiene ataque 4 y daño 2, algo más que corriente en magos como él. Su defensa de ocho es bajita, pero también corriente para su clase de unidad, y por supuesto, no esperaríais que tuviese armadura... Ahora bien, 11 puntos de vida sí es una sorpresa agradable, al igual que su resistencia de 11. Para acabar, mueve 20/30, la velocidad media, y recarga 2 de cuatro acciones. ¿Y por 35 puntos? Hmm, bastante rentable, sobre todo si tenemos en cuenta sus habilidades.

Arkham es controlador de nivel 2 (dos puntos de directriz), suficiente para manejar a un par de muertos bajo su tutela.
Carroñero de almas es una habilidad sencillamente genial, si sale bien: a efecto quince, todo ataque contra una miniatura enemiga será crítico. Úsalo contra alguien trabado o al alcance de tus razieles, y siéntate a contemplar su destrucción. Un hechizo que vale su coste de tres acciones, claro que dada la recarga de Arkham, habremos de usarlo con tiento.
Legión de Cuervos es uno de esos ataques que dejan a tu rival balbuceando "¿Qué?". Se trata de un ataque 8/2 en área a 10 cm que... no afecta a no muertos o invocaciones. ¿Proteger a Arkham con una cohorte de Types, recibir el ataque enemigo, y usar Legión de Cuervos? ¡Oído cocina! Ah, y sólo cuesta dos acciones...
Descarga es el ataque "típico" que Arkham como mago debía llevar: un sencillo pero útil 5/4 a 40 cm.
Para acabar tenemos Vuelo de Cuervo, un movimiento especial de correr a 40 cm con la habilidad de vuelo. Creo que su uso es más que evidente: salir por patas

Tácticas
La dificultad de utilizar a Arkham reside en que hay que mantenerlo cerca del combate (y de tus no muertos, para tenerlos controladitos) y al mismo tiempo, lo bastante alejado para no sufrir daños que podrían matarlo (es un hechicero, al fin y al cabo...).
Lo mejor es mantenerlo cerca de escenografía donde pueda refugiarse, y como se ha mencionado más arriba, detrás de un par de tus types-005 para poder cubrirse las espaldas y más tarde, utilizar Legión de Cuervos contra el enemigo, dejando indemnes a tus criaturas nigrománticas, y al mismo tiempo, protegido a Arkham.
El uso fundamental de Descarga es un simple "quita-acciones", si bien, y recordando la potencial y abrumadora ventaja numérica de Sol Negro, es muy posible que se active el último y descubra a algún incauto sin acciones. No obstante, el disparo de los Type-005 puede ser más potente (5/6, contando cartas de ventaja y modificaciones), así que será mejor quitar acciones con Arkham y dejarles la carnicería a los zombis.
Finalmente, y en caso de que el ansia de machacar al enemigo con nuestro ataque en área o nuestro efecto de críticos nos lleve a un callejón peligroso, Vuelo de Cuervo muy probablemente nos saque de tal situación.

La Gnosis y Arkham
La gnosis en este nigromante se reducirá a protegerle de los disparos o ataques perdidos, o en asegurarnos de que ese mortal Legión de Cuervos entre, sí o sí. No recomiendo gastarla en disparos de Descarga, a menos que realmente un diez en esa tirada nos dé la partida.

Cartas de ventaja
Reloj de cronos o incluso reloj del destino (sólo vale 35 puntos) le vienen ni que pintados a Arkham; aunque la mayoría de sus habilidades sólo cuestan dos acciones, esa recarga de dos seguirá dejándonos en la estacada más de una vez si nos descuidamos o si el enemigo se centra mucho en atacarle. O tal vez queráis dar una sorpresita desagradable con un Carroñero de Almas inesperado.
A propósito de esta habilidad, también podríamos equiparle con el consabido Lazo de Control, pero aunque esto elevará bastante las posibilidades de que nuestras tropas crujan al enemigo, nos arriesgamos a desperdiciar esos puntos en una sola habilidad que además, será la más difícil de lanzar debido a su coste.
Tampoco recomiendo el Anillo de Erebus (sólo tiene un ataque a distancia propiamente dicho, y no es que sea un torbellino de muerte).
¿Maldición, tal vez? Sería divertido, ciertamente, y una opción interesante si sabes que tu nigromante va a morir a manos del enemigo al utilizar legión de cuervos a mansalva.

Y con esto terminamos la reseña del único miembro de Sol Negro que no va de traje y corbata. Muy pronto espero tener a Clover en mis manos, y nada me complacerá más que enseñaros a utilizar como es debido al líder de esta novedosa organización.

Hasta muy pronto.