Estadísticas de Clover y Gemini desveladas

viernes, 24 de septiembre de 2010

CLOVER

Lider Nv 70
Guerrero / Neutral

OOOOO
RECARGA: OOO
VELOCIDAD: 20/30
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Ataque: 6
Daño: 6
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Defensa: 10
Blindaje: 1
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PV: 18
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RESISTENCIA: 10

HABILIDADES ESPECIALES
No Muerto Superior: Clover puede considerarse una criatura No Muerta a discrección de su propietario. Así, para aquellos efectos que le interesen puede considerarse no muerto mientras aquellos que le perjudicarian puede elegir no considerarse no muerto. Clover no sufre Descontrol ni puede recibir Influencia.
Fuerza Inhumana: Si lo desea, Clover puede hacer que cualquiera de sus Ataques o Cargas produzcan Embate.
Focus: Una vez por Turno Clover puede sumar un +2 a una de sus tiradas de Ataque o Esquiva.
.
OOOOO Prometheum (Ki, Carga)
Tras la Carga inicial, Clover puede realizar hasta dos cargas adicionales, desplazándose en cada una de ellas hasta una distancia máxima de 10 Cm. A la hora de iniciar estas cargas adicionales, Clover puede retirarse automáticamente del Combate C/C como si hubiera realizado con éxito una Acción de Escapar.
O Sempiterno (Magia, Efecto, Reactiva)
Clover pierde todos sus PAs restantes, recupera todos sus Puntos de Vida y obtiene Escudo Nv 1.
Límite: 1 por Partida.
OO Neokinesis (Magia, Efecto, Reactiva)
Clover obtiene Acelerar Nv 2.
Límite: 1 por Partida.

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Escuadrón de Élite

Tipo: Trama

NIvel: +10

Todos los Type-005 que se incluyan en tu Grupo (incluso los mejorados con modificaciones) obtienen +1 Ataque



Gémini

Nivel 50
Guerrero / Místico
Iglesia / Neutral

Zack

OOOO
RECARGA: OOO
VELOCIDAD: 20/30

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Ataque: 4
Daño: 3
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Defensa: 10
Armadura: 0
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PV: 12
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RESISTENCIA: 11

Personalidad Dominante: Al inicio de la partida y durante la fase de Mantenimiento de cada Turno posterior es necesario declarar si Zack o Zafini será la personalidad dominante de Gemini. Si eliges a Zack, utiliza los Atributos y Habilidades Especiales de esta Carta. Ambos comparten los mismos PV.
Tamaño Innatural: Pese a ser base media, Gemini se considera una Unidad de base pequeña a todos los efectos de juego.

OOO Gabriel (Magia, Efecto)
Situa un estado positivo de Nvl 1. a tu elección en todas las Unidades amigas dentro de la Zona de Control de Gemini (cada personaje puede recibir un estado diferente).
OOO Azrael (Magia, Efecto)
Gémini y todas las Unidades amigas dentro de su Zona de Control obtienen Maestría Crítica y todos sus ataques pueden dañar criaturas Intangibles. Mantenimiento: O
OOO Uriel (Magia, Efecto)
Todas las Unidades amigas dentro de la Zona de Control de Gemini recuperan un Punto de Acción. Gemini no se beneficia de esta habilidad.

Zafini

OOOO
RECARGA: OOO
VELOCIDAD: 20/30

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Ataque: 5
Daño: 6
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Defensa: 9
Armadura: 0
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PV: 12
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RESISTENCIA: 10

Personalidad Dominante: Al inicio de la partida y durante la fase de Mantenimiento de cada Turno posterior es necesario declarar si Zack o Zafini será la personalidad dominante de Gemini. Si eliges a Zafini, utiliza los Atributos y Habilidades Especiales de esta Carta. Ambos comparten los mismos PV.
Tamaño Innatural: Pese a ser base media, Gemini se considera una Unidad de base pequeña a efectos de juego.
Conjuros Mantenidos: Incluso si Zafini es la personalidad dominante, puede mantener Azrael como si fuera una Habilidad propia.

OOOO Zemial (Ki, Ataque)
+6 Ataque. Produce Embate.
OOO Noah (Ki, Ataque)
+2 Ataque. Este ataque afecta a todas las Unidades enemigas a 5 Cm (2 C) de Gemni.
OOO Meseguis (Ki, Ataque)
Este ataque Incrementa el Daño en +X, donde X es igual a a la diferencia entre puntos máximos de vida de Gemini y los PV actuales.

Gracias a Janzerker por la información

1 Comentarios:

Luis dijo...

Son geniales uno y otros, muy buenas noticias :D