Reseña número uno de la megacorporación Sol Negro: Promethea

domingo, 11 de julio de 2010

¡Saludos! ¡Cuanto tiempo, adictos a Anima! Hoy os traigo la que será la primera de las muchas (espero) reseñas tácticas de Sol Negro. Os recuerdo que las reglas de esta organización se encuentran disponibles en Anima Tactics Oracle y en la página oficial de Edge Entertainment; os animo a echarle un ojo, sobre todo porque no podré detenerme a explicarlas todas aquí y considero que, entre las propias reglas y el artículo sobre Sol Negro que nuestro equipo transcribió en el Blog (http://iota-tau.blogspot.com/2010/07/edge-anuncia-las-proximas-novedades-y.html), no son necesarios más comentarios al respecto.Volviendo al tema, en esta serie de artículos nos ocuparemos del primero de los dos estilos de juego de esta nueva y flamante organización: la casa Delacroix. Y como no podía ser de otro modo, empecemos por la hermanita de Clover: Promethea.



Estadísticas
Por un coste de 40 niveles, Promethea tiene ataque 4, daño 1, defensa 8 y armadura 0, algo razonable teniendo en cuenta que es místico y luchar no es su función (y para protegerla ya está Styx, del que también os hablaré). No obstante, tiene 12 PV, que están bastante bien, resistencia 10, en la media y se mueve a 20/30, velocidad media también. Veamos ahora sus habilidades.

Para empezar, la Delacroix cuenta con 3 puntos de directriz, lo que equivaldría a tener controlados a tres no-muertos, a conceder tres puntos de recarga adicionales a los zombis, o lo que será más común, un pequeño equilibrio entre ambas posibilidades.

Con un coste de tres acciones su primera habilidad, Amate Me, lanzará condena nivel 2 efecto 15 sobre un enemigo en la zona de control. Un poco caro, sí, pero... es condena nivel 2... y efecto 15... Evidentemente no lo lanzaremos mucho, y menos si queremos aprovechar más sus habilidades de apoyo a los no muertos, pero si se os presenta la ocasión y en ese momento os encontráis demasiado lejos de los cadáveres andantes, no dudéis en utilizarlo.

Fonteius es similar, aunque con menor coste (y también menor duración): por dos acciones, sello nivel 1, a efecto 15 también. No hace falta que os diga lo útil que puede ser el sello, especialmente contra ciertas personalidades-leó**COF** negr**COF**-Ejém, disculpadme, menuda tos tengo...

Rebelio es sin duda la habilidad más útil de esta bella y malvada hechicera. Por dos acciones, nuestro muerto viviente favorito en su zona de control obtendrá +2 ataque hasta el final del turno. Y es reactiva. Esta habilidad combinada con una carga dará al zombi en cuestión un +4 ataque, y a nuestro enemigo, una sorpresa cuanto menos desagradable.

Finalmente tenemos Procedo Tute Met, que tampoco tiene nada que envidiar a la anterior. Una sola accion en la fase de mantenimiento, y los muertos en nuestra zona de control andarán y correrán 5 cm más ese turno. Y sí: no tiene limitaciones del estilo "uno por batalla". ¿La pega? Reitero: andar o correr. El incremento no se cuenta a la hora de cargar. Una lástima, sí, pero de cualquier modo esta habilidad utilizada en los primeros turnos nos asegurará colocar a los bichitos en una buena posición.

Tácticas
Señora de los muertos
Esta táctica se basa en potenciar las dos últimas habilidades de Promethea, aumentando la velocidad de los no muertos y añadiendo ese preciado +2 al ataque cuando sea necesario. Esta estrategia requiere que la Delacroix esté cerca de sus tropas, y por lo tanto, cerca del peligro. No obstante, el reducido coste de estas habilidades nos permitirá tener siempre uno o dos puntos de accion para esquivar (recordemos que Procedo no aumenta la velocidad al cargar, así que pasados los primeros turnos lo utilizaremos menos). Además, por 25 niveles que cuesta es una opción muy recomendable incluir a Styx en nuestro grupo: no hay mejor guardaespaldas para ella.

Efectos, efectos, cuánto os quiero
La segunda opción es enfocarla más a fastidiar al enemigo a base de efectos. No obstante, esta táctica es si cabe, más arriesgada que la anterior, requiere más acciones, y es un desperdicio del buen apoyo que puede resultar para los no muertos. Por ello, es seguramente más recomendable dejar sus efectos como último recurso, para cuando esté acorralada, o bien de modo ofensivo en caso de que la oportunidad se nos presente realmente.

La Gnosis y Promethea
Promethea en sí no utilizará mucho la gnosis, salvo para esquivar algún ataque a distancia (o CaC si no hemos calculado bien la jugada XD), y creedme, os conviene que Promethea esté viva. Sea como sea, serán los muertos bajo la influencia de su Rebelio los que más utilicen la gnosis, asegurándonos así de que golpean y golpean bien.

Ventajas
Hay varias ventajas que podrían serle útiles. Lazo de control nos tentará mucho, pero creo que Presencia es una mejor opción, puesto que Promethea no es una controladora que pueda permitirse estar al frente del combate junto a los no muertos. Además, creed en lo que os digo: cinco centímetros en la zona de control se nota mucho. ¿Qué más? Buehhhh, una poción quizá o incluso don de rafael si dependemos mucho de sus directrices, pero seguramente querráis dejar ambos objetos para vuestros guerreros más enconados. Incluso podría llevar un reloj de cronos o un reloj del destino para cerciorarnos de que podemos dar ese preciado +2 ataque...

Y hasta aquí todo, compañeros, pronto regresaremos con más información y reseñas de los Delacroix y sus aberraciones nigrománticas.

2 Comentarios:

Ander dijo...

otra carta que puede ser util es "escudo protector" ya que ella terminara siendo diana de mas de un ataque y en un ejercito con muchos zombies los puntos de equipo no seran tanto problema. (llevaras de 3 a 4 vivos solo)

Karring dijo...

Ciertamente, no se me había ocurrido... Aunque de hecho en los últimos grupos de sol negro que he llevado se me quedaban 5 puntos de ventaja colgados y no sabía qué hacer con ellos XD.

Buena sugerencia, Ander, gracias por el comentario.