Informe de Reclutamiento 006 Wissenschaft: Rayne

viernes, 4 de diciembre de 2009

¡Reseña Actualizada! (Saga I & II)

Bienvenidos a todos al sexto informe de reclutamiento de la organización Wissenschaft. Esta reseña va dedicada a la hija del antiguo pretoriano Killrayne. Rayne ha heredado cierta habilidad de su padre para asesinar, aunque no esté a su altura. Sin embargo, Rayne es una de las mejores bazas con la que contamos en Wissenschaft.


Damos comienzo, como siempre, con los atributos de Rayne. Ya desde el principio empezamos bien, con 6 de Ataque, por encima de lo que vemos normalmente en Wissenschaft y ya veremos como sacarle partido a este valor. 2 de Daño, sin embargo, es bastante bajo, por debajo de la media. Con 10 de Defensa garantiza que por lo general podremos salvarla si no nos dan muy fuerte. 12 puntos de vida hacen de Rayne una guerrera frágil a pesar de su Defensa. El valor 10 de Resistencia a efectos la dejan en la media de Wissenschaft en cuanto a este apartado. Su velocidad (30/40) la convierte en una de las guerreras más manejables, pudiendo llegar a las zonas de batalla en poco tiempo.

Rayne, como viene siendo normal en Wissenschaft, puede equiparse con hasta dos cartas de ventaja.

Turno ahora de las habilidades. La primera, Neokinesis, por dos puntos de acción Rayne adquirirá Velocidad Nv. 2 con el límite de uso de una vez por partida. Con Neokinesis Magnus en juego será Nv. 3 y lo tendremos para prácticamente el 50% de la partida. Intentaremos usar esta habilidad en el primer o segundo turno para poder reponer todos nuestros puntos de acción al inicio del turno posterior al que activemos esta habilidad. Técnica de Sombras, por tres puntos de acción, nos permitirá ejecutar 2 ataques consecutivos contra el mismo objetivo. Con esta habilidad podremos dejar bastante tocado a un guerrero de nivel medio o al menos sustraer dos de sus acciones. Filos Ilimitados nos permite ejecutar una carga devastadora de +5 Ataque/+2 Daño, con lo que nos quedaremos, sumando el +2 de Ataque en las cargas con un total de 13 de Ataque y 4 de Daño. Es cierto que el Daño viene a ser normal tirando a bueno para Wissenschaft pero el valor de Ataque es lo que nos interesa, pudiendo sobrepasar una defensa de 9 y habiendo sacado nuestro rival un 10 en el dado con una tirada de valor medio de 6+. No obstante hay que asegurarse que o bien nuestro rival no puede devolvernos el golpe o que le mataremos en el proceso de la carga, o Rayne correrá serio peligro debido a que esta habilidad nos hace perder 4 acciones. Espejismo Sin Fin es un contraataque (en términos de juego, sirve tanto para esquivar como, si tenemos éxito, devolver el ataque) que nos permite ejecutar, si tenémos éxito en la esquiva, cuatro ataques consecutivos a +2 de Ataque, quitando el penalizador del contraataque (que por lo general es -2 si se esquiva con éxito). Eso sí, por cuatro acciones, lo cual lo hace propicio sólo cuando corramos menos peligro, como cuando no tengamos rivales cercanos o que puedan dispararnos y/o cargarnos y al rival en cuerpo a cuerpo con pocos puntos de acción; aún así no aconsejo confiarse. Con este habilidad confiando en nuestra elevada defensa podremos agotar las acciones del oponente e incluso matarlo si los dados están a nuestro favor o el personaje está tocado.

Rayne recarga 3 acciones de una reserva de 4.

Rayne es una gran guerrera y una de las mejores tropas relámpago de las que dispone Wissenschaft actualmente. Las mejores Cartas de Ventaja para Rayne son Arma Elemental, Armas Perforantes, Nullum Lusec, Neokinesis Magnus, Talismán de Eriol, Reloj de Cronos, Reloj del Destino, Bomba de Humo, Combate Combinado y Arma Sobrenatural.

  • Arma Elemental: Con +1 Daño, Rayne comienza a tener un Daño decente para tratarse de un guerrero de Wissenschaft. Aunque vale 5 Niveles, hay otras opciones mejores; no obstante, es una carta de equipo a tener en cuenta.
  • Armas Perforantes: Una de las mejores Cartas de Equipo para Rayne, ya que siempre nos quedaremos cortos incluso con Filos Ilimitados contra personajes con mucha armadura. Muy recomendable, quitando 2 de Armadura a nuestro rival.
  • Nullum Lusec: Antes de entrar en combate, por 5 Niveles aumentaremos +2 nuestro Ataque, dejando nuestros Filos Ilimitados con un 15 de Ataque que es capaz de reventar casi cualquier cosa que se nos ponga por delante.
  • Neokinesis Magnus: Esta carta realmente le sacaremos partido si hay alguien más en nuestra banda que use Neokinesis. Si es así, nos dará un nivel más de Acelerar, lo cual nos dejará prácticamente la mitad de la batalla (y lo más duro del combate) recuperando la totalidad de nuestra reserva de acciones.
  • Talismán de Eriol: Perfecto por sólo 5 Niveles para repetir las tiradas de nuestra más poderosa carga o para usar Espejismo Sin Fin con aún más efectividad.
  • Reloj de Cronos: Es una de las cartas que debería llevar cualquier personaje. Nos permitirá sorprender al rival con una esquiva tras usar cualquiera de nuestras habilidades de cuatro acciones.
  • Reloj del Destino: A priori es una de las cartas más útiles, pero también la más peligrosa sin duda alguna. Úsala con cuidado si decides incluirla y siempre con mesura.
  • Bomba de Humo: Para aquellos momentos en que estemos en un callejón sin salida atrapados en combates con enemigos superiores, usaremos esta carta reservando acciones para huir del combate cuanto antes.
  • Combate Combinado: Si usamos a Rayne como apoyo de nuestro tanque, nos vendrá muy bien tener esta carta en nuestro arsenal. Nos dopa +1 Ataque/+1 Defensa siempre que estemos en liza contra el mismo enemigo que otra miniatura nuestra.
  • Arma Sobrenatural: Por último, por 10 Niveles, sumaremos un +1 de Ataque a nuestra guerrera, que la dejará con un nada despreciable 7 de Ataque.

La hija de Killrayne es un gran peligro para nuestros rivales. Nunca debemos dejarla demasiado descubierta para que reciba cargas o disparos demasiado fuertes, pues con 12 de vida podemos perderla rápidamente. En vez de eso, lo mejor es que carguemos cuando ya alguno de nuestros guerreros más potentes esté trabado contra nuestro objetivo e intentando que no nos puedan contestar. Rayne es una guerrera que puede usar las tácticas: "Ahora verás por qué llevo una guadaña" y "Mi turno".

  • Ahora verás por qué llevo una guadaña: Para usar esta y todas las tácticas de Rayne hay que tener en cuenta que este es un personaje muy frágil, así que tendrá que esperar su momento (una vez más y... ¡sorpresa! Como todo en Wissenschaft). Una vez aprendida esta lección tras varias derrotas si no somos cuidadosos, queda por decir que en esta ocasión Rayne cargará (de manera normal o, si el enemigo no tiene muchas acciones y no puede respondernos) a enemigos ya trabados y/o tocados de vida o enemigos débiles en cuanto a vida que tengamos a tiro. Nuestra carga necesita hacer daño, y lo hará si tenemos una suerte media... y mucha. Ya contra enemigos sin acciones podemos despedirnos de nuestro rival a no ser que tenga mucha armadura o una cantidad ingente de vida, pero para eso tenemos Armas Perforantes y otras Cartas de Ventaja.
  • Mi turno: Como siempre, es mejor aplicar las tácticas a partes iguales. Es inevitable que alguna vez no rematemos a nuestro oponente o que con el tiempo nos carguen y demás. Para esto, podemos usar junto al Talismán de Eriol, Espejismo Sin Fin, lo cual puede provocar que, de tener éxito en nuestras esquivas, pongamos en serio peligro o que matemos al rival, lo cual es nuestro objetivo si nos vemos capacitados para llevar a cabo dicha maniobra. Si el rival es extremadamente más fuerte, lo mejor será huir del combate y realizar una carga o Filos Ilimitados en situaciones más propicias.

La Gnosis y Rayne: Aparte de para las consabidas esquivas, es muy necesario invertir Gnosis en Rayne siempre que vayamos a utilizar Espejismo Sin Fin para asegurarnos un buen papel, no siempre funciona pero es indudable que tendremos más probabilidades de esta forma, si es que el rival no ha sacado un crítico, y aún así, podremos limitar el daño que nos vaya a hacer. Otro uso para la Gnosis con Rayne es asegurarnos las cargas. Ya de por sí son dos dados que tirar, pero si nos vemos sobrados podemos buscar el 10 en la tirada o, al menos, tener aún más posibilidades de hacer el máximo daño posible a nuestro enemigo.

Y hasta aquí el Informe de Reclutamiento de Rayne. Realmente una miniatura importante en todas las bandas de Wissenschaft y que realmente da mucho miedo. Si no le da miedo a tu rival, mejor para ti, si la subestima podrás causar aún más daño con ella y sorprenderle. En el próximo Informe, Lorenzo Cortés. Espero que os haya gustado la entrada.

Un saludo y hasta pronto.

Esta parte ha sido corregida en referencia al comentario de Li Jen. ¡Muchas gracias por la colaboración!

Cambios tras Saga I & II

Rayne se ha convertido en una mala bestia con las nuevas reglas. Para empezar, puede localizar ocultos más fácilmente tal y como hemos comentado en anteriores reseñas. Por otro lado con el tema de Contraataque Maestro, si Rayne obtiene un 10 utilizando Espejismo Sin Fin con 8 de Ataque sin contar bonificadores adicionales por Cartas de Ventaja. Es más, gracias a su velocidad, a poco que movamos más de 20 centímetros todos los turnos las unidades con ataques a distancia tendrán un -1 en sus tiradas de ataque; aunque realmente esto es algo importante para prácticamente todo Wissenschaft, eso y poder moverse mejor subiendo y bajando sin sufrir los efectos de caída de las elevaciones.

Ventajas de Organización: Con Logias Perdidas podremos equipar varias Cartas de Ventaja con aún más puntos disponibles. Por otra parte con El Proceso, Rayne con Escudo se convertirá en una unidad bastante resistente, aunque no esté al nivel de otros agentes de Imperio. Con Acelerar para cuando se nos acabe el efecto de Neokinesis o Curación si han conseguido bajarnos su vida estando fuera del combate para que podamos gastar el punto de Escudo cuando estemos trabados.

¡Hasta la próxima actualización!

3 Comentarios:

Li Jen dijo...

¡Muy buenas! Pasaba por aquí otra vez, aprovechando que estáis haciendo reseñas tácticas de mi banda favorita, y me he encontrado un error en la descripción de Espejismo Sin Fin: No cuesta 3 acciones como todos los Contraataques, sino 4 (tal como puede leerse en la carta), dejando a Rayne sin acciones. Digo esto porque más de una vez he recibido un ataque normal de una mini con todas sus acciones, y he tenido que decidir si arriesgarme a usar su megacontra y quedarme abierta a un posterior ataque si fallo, o usar una Contra normal o incluso una Esquiva... Lección que me ha servido para llevar SIEMPRE a Rayne con el Reloj de Cronos. ¡Otra vez que me pase no será para hacer correcciones, lo juro! Mucho ánimo y seguid así, de verdad, que lo estáis haciendo genial.

Yurian dijo...

No te preocupes Li Jen, corrigenos las veces que haga falta (siempre que haya algo que correjig ;) ) que se agradce.

Un saludo.

Sesga dijo...

Muchas gracias por la corrección, me había colado y es cierto, a mí también me ha pasado veces en las que me he tenido que pensar seriamente si jugármela al contraataque o seguir esquivando. No te preocupes, todas las correcciones nos vienen de perlas y así evitamos dar información errónea. Procedo a corregir la reseña.