Informe de Campo Nº2: Las Grandes Bestias

jueves, 24 de diciembre de 2009

Monstruos, dioses vivientes, grandes bestias… o como los jugadores de cierta edad acostumbramos a llamarlos, “tochencos”: todos nombres diferentes para un mismo tipo de criatura. ¡Bienvenidos al segundo Informe de campo! Esta vez os traigo una serie de indicaciones y puntos a tener en cuenta cuando nos enfrentemos a ese tipo de seres caracterizados por ser grandes, poderosos, resistentes, y sumamente incordiantes para nuestros planes.

Localiza los puntos débiles

¿Hace falta que lo diga? Para acabar con cualquier enemigo tan sólo hace falta localizar su punto flaco, y en un juego tan equilibrado como AT, es más fácil de lo que parece. Únicamente se necesita mirar un poco y meditar sobre el contexto donde nuestro adversario actuará.
Muy bien pues… vamos allá.

¡Te voy a machacar! Cuando llegue, claro…

Aquellos que son muy poderosos y a la par resistentes en combate (aplicado a Anima: daño, vida y armadura elevados), suelen tener en general el gran inconveniente de moverse con lentitud, algo fácilmente aprovechable.

Este movimiento se traduce como el más lento hasta la fecha: 15/25. En caso de los personajes de movimiento normal (20/30), no parece mucha diferencia, pero creedme, la es. Y si encima cuentas con algún personaje de movimiento rápido (30/40), entonces ni os cuento… El truco es que, si normalmente jamás os lanzáis ciegamente hacia el contrincante, aún menos lo hagáis contra este tipo de enemigos pudiendo rodearles y evitarles en la medida de lo posible. Tratad también de utilizar la escenografía a vuestro favor; el buen comandante sabe que su mejor aliado es el general Gea.

Otra característica que también suelen presentar, además del movimiento lento, es la lenta recuperación de acciones. Bueno sí, hay algunos que siendo tanques o aún “tanquecitos” recuperan sus tres acciones normales, pero muchos otros sólo recuperan dos. Si este es el caso, procura hacerles perder cuantas acciones sea posible mediante ataques a distancia o cualquier acto similar. Sí, muy duro tú, pero te veo agotado

Un dato interesante a tener en cuenta es que en general, aunque no siempre, los “tochencos” son criaturas de acumulación. A pesar de que esto, combinado a su habitual tamaño de base, les supone una ventaja en cuanto a empujones, acometidas y arrollamientos, es también su peor desventaja, ya que les impide esquivar o contraatacar; este tipo de seres siempre se defiende con su atributo básico de defensa, que además, suele ser relativamente bajo.

Por tanto, a pesar de que tengan ingentes cantidades de vida y aún de armadura, utiliza “a muerte” cargas y ataques especiales que aumenten el ataque contra estos adversarios. Los disparos que causan área también tienen como blanco predilecto a los seres de acumulación, pues para que sus efectos alcancen sus mayores proporciones, primero deben impactar en alguien, y alguien que no puede esquivar es un buen objetivo.
Fuego contra fuego, metal contra metal. ¡Cuánto le debemos al que en la antigüedad dijera “combatid el fuego con fuego”!

En el momento en que debamos luchar contra uno de estos enemigos, automáticamente nuestra mirada se dirigirá a nuestros efectivos en busca de algún combatiente parecido. De haberlo, es evidente lo que a continuación sucederá…

Siempre que tengamos una criatura lo suficientemente poderosa como para ser considerada “tochenco”, tendremos presente que su función secundaria será bloquear a los que, a su vez, sean los guerreros “masivos” del enemigo. Ahora bien, dos moles del tamaño de una montaña matándose el uno al otro a base de hacha, espada o similar es lo que yo llamo un combate de besugos, y no queremos eso. Debemos marcar la diferencia con el contrincante e imponernos sobre él de algún modo para salir victoriosos.

Para lograrlo recomiendo simplemente bloquear, como ya se ha dicho, a ese gran enemigo con nuestro propio coloso, y después, utilizar los apoyos que sean necesarios, como ponerle armadura a nuestro gladiador, cegar al del enemigo, o utilizar a alguno de nuestros guerreros para secundar sus ataques.

Unos apuntes finales

-Nadie es inmortal: tan sólo necesita unos cuantos golpes más contundentes de lo normal.
-No tienes que exterminar las fuerzas enemigas para ganar; Máximo Ligori no murió en la batalla que acabó con sus antiguos compañeros, y sin embargo perdió.
-Hay muchos medios para inutilizar a un adversario además de trabarlo: cegarlo, sellarlo, rodearlo… Seguro que tu grupo tiene alguna configuración que le permita bloquear a estas miniaturas tan molestas.
-Si no puedes matarle, defiéndete de él. Claro que siempre puede entrarte algún crítico, pero si no tienes otro remedio, trábalo con lo más resistente que tengas y defiéndete sin cesar. Cuando el resto de sus compañeros hayan caído, tus fuerzas podrán abalanzarse a placer sobre él…
Ya hemos llegado al final de otro informe sobre tácticas generales para que tus soldados se levanten victoriosos y con vida un día más. Espero veros pronto, con más estrategia y reflexión sobre el juego de miniaturas más apasionante que he conocido hasta la fecha.
Y recordad: *Lo que no te mata, te hace más fuerte*

Por Karring

2 Comentarios:

Ander dijo...

Umm hay cierta mini que si es inmortal durante unos turnos... Y los bichos fuertes siempre tienen una "semidebilidad" que es tirarles condena. Con suerte mueren por ella y no tienes que destinar muchas minis para "entretenerlo"

Karring dijo...

Ciertamente, condena, o si no sello o incluso lentitud: todos esos efectos son armas muy útiles contra estos tipos.
En cuanto al inmortal creo que te refieres a Samiel... bueno sí, es inmortal, pero lo mismo te digo, sellándolo antes, o si no una vez lo mates defendiéndote a saco con algún tanque puedes aguantar lo suficiente para que acabe palmándola de todas maneras.
Las posibilidades son infinitas.